• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

521

RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT

TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL

AZZAM CILEDUK TANGERANG

Indah Puspitorini

AMIK BSI Bekasi

Jl. Raya Kaliabang No.8, Perwira, Bekasi Utara indah.itn@bsi.ac.id

ABSTRACT — Transportasi sudah menjadi kebutuhan

manusia saat ini dan alat transportasi sudah sangat dikenal jelas oleh masyarakat dari berbagai kalangan, untuk itu sangat penting mengenalkan alat transportasi kepada anak-anak dengan pembelajaran yang menarik minat belajar. Perkembangan teknologi saat ini sudah merambah dalam berbagai bidang. Diantaranya dalam bidang pendidikan. Dengan media pembelajaran yang interaktif proses belajar akan lebih efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru dalam menyampaikan materi pelajaran pada siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang pembelajaran. Belajar mengenal alat transportasi merupakan hal yang penting untuk anak-anak. Animasi interaktif ini dimaksudkan untuk mengenalkan siswa kepada alat-alat transportasi yang ada saat ini dan oleh karena itu diharapkan animasi pengenalan alat-alat transportasi ini dapat membantu Siswa untuk belajar dengan lebih menyenangkan.

PENDAHULUAN

Dalam dunia pendidikan saat ini pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran sudah mulai banyak digunakan. Pesatnya perkembangan teknologi informasi yang ada sekarang ini membuat pemanfaatannya semakin berkembang pula. Hal ini membuat multimedia yang merupakan salah satu dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi digunakan sebagai sarana dalam pembelajaran. Multimedia sendiri digunakan untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link), sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi dengan menggunakan komputer.

Pada tingkat pendidikan Taman Kanak-kanak saat ini, banyak hal yang harus diajarkan kepada mereka untuk mengenalkannya pada dunia luar. Salah satunya mengenalkan mereka pada alat-alat transportasi yang ada disekitar mereka. Mengenalkan mereka pada alat-alat transportasi merupakan hal yang cukup penting karena merupakan langkah awal untuk membuat anak-anak mengenal berbagai hal yang ada disekitarnya. Selain itu,

mengenalkan bermacam alat transportasi kepada anak-anak di usia 4-7 dapat menambah perbendaharaan ilmu pengetahuan dasar mereka.

Tingkat pemahaman siswa yang yang berbeda menuntut guru atau pendidik lebih kreatif dalam menyampaikan materi. Dalam membantu anak-anak ini, khususnya mereka yang berada di tingkat Taman Kanak-kanak dalam mengenal alat transportasi, maka perlu dibuat suatu model pembelajaran yang menarik dan dapat dengan mudah dimengerti juga disukai oleh mereka. Dimana model pembelajaran tersebut harus bersifat interaktif agar mudah dimengerti dan juga disukai oleh anak-anak.

Menurut Fajaraditya dan Putra (2013:52) “Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa kita terima secara positif. Dengan teknologi kita dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga seharusnya menjadi menarik khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu dukungan pendidikan yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yang positif”.

Saat ini pembelajaran yang digunakan pada Taman Kanak-kanak Islam Al-Azzam cenderung masih menggunakan metode text-book oriented atau hanya dengan cara yang lainnya yaitu guru yang melakukan pengajaran langsung melalui komunikasi pada siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Metode yang digunakan saat ini pada kegiatan belajar mengajar tergolong kurang menarik dan praktis, sehingga para siswa menjadi kurang tertarik dalam kegiatan belajar mengajar dan menyebabkan siswa merasa jenuh atau bosan.

BAHAN DAN METODE

A. Konsep Dasar Program

1. Multimedia

Menurut Vaughan dalam Binanto (2:2010) “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan kompuuter atau dimanipulasi secara digital dan dapat

(2)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

522

disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif”. Ada tiga jenis multimedia yaitu:

a. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2. Media Pembelajaran

Media erat kaitannya dengan proses pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medius. Arti kata medius adalah tengah, perantara atau pengantar. Dalam proses pembelajaran, media seringkali diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau alat elektronik yang berfungsi unutk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media merupakan segala bentuk alat yang dipergunakan dalam proses penyaluran atau penyampaian informasi.

Menurut Wati (2:2016) mengemukakan bahwa “Media juga dapat diartikan sebagai alat bantu yang dapat digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran”. Media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audiens atau siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa tersebut.

Media merupakan bagian yang melekat atau tidak terpisahkan dari proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media berfungsi dan berperan mengatur hubungan efektif guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan sesuatu perpaduan yang tersusun rapi. Perpaduan tersebut meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran.

Pembelajaran juga merupakan proses, cara dan tindakan yang mempengaruhi siswa untuk belajar. Dengan demikian, media pembelajaran merupakan alat dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan siswa. Media pembelajaran digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah.

3. Animasi

Menurut Bunardi dan Zeembry (9:2007) “Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan”. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya diukur dalam fps (frame per second), yaitu banyaknya gambar

yang ditampilkan dalam satu detik. Animasi flash di web biasanya menggunakan 12fps.

Menurut Patmore dalam Binanto (223:2010), ada beberapa jenis animasi diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Stop Motion

Stop Motion disebut juga frame-by¬-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergrak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.

b. Cell Animation

Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer.

c. Time-Lapse

Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:

a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar

b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya

d. Claymation

Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama claymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Wil Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimamsikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau plasticine clay.

e. Cut-out Animation

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti dan background dari potongan material seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan

f. Puppet Animation

Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera.

B. Metodologi Pengumpulan Data

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi

Peneliti melakukan pengamatan, pencatatan dan pengumpulan data yang dibutuhkan. Pengamatan dilakukan dengan melihat kegiatan belajar mengajar di Taman Islam Kanak-kanak Al-Azzam.

2. Wawancara

Metode ini Peneliti gunakan untuk mendapatkan kelengkapan data yang lebih rinci dan akurat , oleh karena itu Peneliti mengadakan tanya jawab langsung kepada

(3)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

523

kepala sekolah dan guru dari Taman Islam Kanak-kanak

Al-Azzam. 3. Studi Pustaka

Peneliti mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku bacaan dan jurnal yang berkaitan dengan Penelitian ini, baik yang terdapat diperpustakaan maupun di internet.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisa Kebutuhan Software

Dalam membangun sebuah sistem Peneliti merancang serta menganalisa secara teliti terlebih dahulu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan pengguna (user). Peneliti juga membutuhkan alat bantu berupa perangkat lunak yang digunakan untuk membangun pembelajaran multimedia interaktif berupa Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS5 dan perangkat lunak pendukung lainnya.

Dalam animasi pembelajaran yang akan dibangun, Peneliti membuat tombol-tombol dengan menggunakan gambar, didalamnya juga terdapat animasi berupa alat transportasi yang bergerak diikuti materi penjelasannya yang berupa teks berjalan dan suara sehingga dapat memudahkan siswa Taman Kanak-kanak yang belum lancar membaca. Selain materi, Peneliti juga membuat bermacam evaluasi berupa soal-soal pilihan ganda, pilihan gambar, dan menjodohkan agar dapat mengukur sampai dimana tingkat pemahaman siswa.

B. Desain

B.1. Karakteristik Sistem

Dalam merancang animasi pembelajaran multimedia interaktif diharuskan berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada aplikasi multimedia, yaitu:

1. Format

Animasi pembelajaran multimedia interaktif pengenalan alat transportasi ini mempunyai 2 menu utama yang ada pada tampilan awal pada saat program pertama kali dibuka yaitu menu untuk mulai pembelajaran dan menu untuk melakukan evaluasi. Pada menu mulai pembelajaran, user (pengguna) akan melihat peta yang didalamya menampilkan bermacam alat transportasi dan masing-masing alat transportasi tersebut apabila di-klik akan menampilkan materi pembahasannya. Sedangkan untuk menu evaluasi user akan diminta untuk menyelesaikan latihan soal berupa pilihan ganda atau mencari gambar dari bagian dari alat transportasi yang hilang.

2. Peraturan (Rules)

Peraturan pada animasi pembelajaran multimedia interaktif ini adalah user harus mempelajari dahulu materi-materi yang telah tersedia pada halaman peta transportasi. Setelah user selesai mempelajari semua materi pembahasan yang ada user dapat memlih menu evaluasi yang tersedia pada tampilan awal program.

3. Kebijakan (Policy)

Pada saat user dapat menjawab dengan benar 6 dari 10 pertanyaan evaluasi yang telah dikerjakan, user akan mendapatkan pesan “Bagus. Pertahankan!”. Sedangkan apabila user hanya dapat menjawab kurang dari 6 pertanyaan evaluasi dengan benar, maka akan ditampilkan pesan “Kamu harus belajar lagi”.

4. Skenario (Scenario)

Pertama kali user membuka program animasi pembelajaran interaktif, program akan menampilkan tampilan awal berupa pengenalan judul program. Dalam tampilan awal juga terdapat tiga menu yang berfungsi untuk memilih apakah user ingin memulai pembelajaran, mengikuti evaluasi pembelajaran, atau keluar dari program. Bila menu tersebut di-klik maka program akan menampilkan ke masing-masing pilihan yang diinginkan. Untuk menu mulai, pengguna akan menemui 3 pilihan peta transportasi. Didalam peta alat transportasi tersebut berisi tombol-tombol navigasi yang berbentuk alat transportasi dimana apabila tombol navigasi tersebut di-klik maka akan muncul materi pembahasannya. Sedangkan untuk tombol evaluasi, user akan diuji sejauh mana pemahaman materi yang telah didapat sebelumnya dengan mengerjakan 10 pertanyaan dan nantinya akan ada nilai dari hasil menjawab 10 pertanyaan tersebut.

5. Peran (Roles)

User dapat mengerjakan evaluasi yang berisi 10 pertanyaan tentang materi yang berhubungan dengan pembahasan alat transportasi telah dipelajari sebelumnya.

6. Even atau Tantangan (Event or Challanges) Dalam animasi pembelajaran multimedia ini Peneliti memberikan evaluasi, dimana menu evaluasi ini akan ditemukan di halaman awal yang merupakan suatu penilaian sejauh mana user dapat memahami materi yang telah diberikan.

7. Keputusan (Decision)

Disini user dapat menentukan pilihan menu apa yang akan user buka terlebih dahulu. Atau dalam mengerjakan evaluasi keputusan yang dapat dibuat oleh user yaitu dalam menebak jawaban mana yang tepat agar user dapat mendapatkan nilai yang tinggi.

8. Tingkatan (Levels)

Animasi pembelajaran interaktif ini memiliki tingkatan evaluasi materi dasar yang disesuaikan dengan tingkat usia pengguna yaitu siswa pada tingkat Taman Kanak-kanak.

9. Score Model

Pada menu evaluasi akan ditampilkan 10 pertanyaan, dimana setiap pertanyaan pada halaman evaluasi memiliki bobot nilai 10 yang akan dikalikan dengan jumlah jawaban yang benar dari setiap pertanyaan. Nilai total akan muncul setelah pengguna telah selesai menjawab 10 pertanyaan.

10. Indikasi Penentuan Keberhasilan (Indicators) Indikasi penentu keberhasilan dari animasi pembelajaran multimedia interaktif ini adalag tampilan nilai total dari hasil evaluasi dimana nilai tersebut sebagai tolak ukur dari efektif atau tidaknya animasi pembelajaran multimedia interaktif ini dalam mengenalkan berbagai alat transportasi kepada siswa Taman Kanak-kanak.

(4)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

524

11. Simbol (Symbol)

Dalam materi pembelajaran, pengguna dapat menekan tombol selanjutnya atau tombol sebelumnya yang berupa gambar panah ke kiri atau kanan untuk beralih ke materi pembahasan alat transportasi yang telah disediakan oleh Peneliti.

B.2. Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai alur cerita dari animasi pembelajaran multimedia interaktif yang telah dibuat dan akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut alur cerita dari pembelajaran multimedia

1. Storyboard Beranda

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard halaman beranda yang berisi tombol untuk memulai pembelajaran, evaluasi dan tombol untuk keluar dari program seperti yang telah dijelaskan oleh tabel berikut ini:

Tabel 1 Storyboard Beranda

Tabel 2 Storyboard Peta Transportasi

B.3. User Interface

Perancangan User Interface berisi tampilan yang ada pada program animasi pembelajaran interaktif pengenalan alat transportasi. Berikut ini adalah tampilan yang ada pada program yang telah dibuat:

1. User Interface Halaman Beranda

Halaman beranda adalah tampilan awal yang muncul setelah pengguna membuka program. Tampilan pada halaman ini berisi 2 menu utama diantaranya menu mulai pembelajaran dan menu evaluasi. Pada halaman ini juga terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari program.

Gambar 1 Halaman Beranda

Gambar 2 Halaman Peta Transportasi B.4. State Transition Diagram

Pada bagian ini Peneliti menggunakan state transition diagram untuk menjelaskan alur-alur dari pembelajaran multimedia interaktif pengenalan alat transportasi yang telah Peneliti buat.

1. Scene Beranda

Gambar 3

(5)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

525

C. Testing

Program pembelajaran animasi interaktif pengenalan alat transportasi ini selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.

a) White Box Testing

Pengujian White Box dilakukan untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak dengan menggunakan keputusan logis dari sisi true dan false.

Dalam hal ini pengujian, tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun pengujian akan dilakukan pada evaluasi yang terdapat pada aplikasi multimedia interaktif pengenalan alat transportasi. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap evaluasi pilihan ganda, secara garis besar algoritmanya adalah sebagai berikut:

1. Setelah user memilih menu evaluasi pilihan ganda, aplikasi akan menampilkan halaman awal yang berfungsi untuk memasukkan nama user. Setelah itu akan ditampilkan beberapa soal yang harus dijawab oleh user.

2. Jika user telah selesai menjawab semua pertanyaan yang ditampilkan maka akan muncul halaman hasil evaluasi yang berisi skor, pesan dan nama user yang telah dimasukkan di halaman awal.

3. Pada halaman evaluasi, user akan diberi pilihan untuk mengulang evaluasi atau keluar untuk kembali ke halaman pilih evaluasi.

Tabel 3 Pengujian Pembahasan Materi

Input / Event

Proses Output/

Next Stage Hasil Pengujian

Tomb ol Sebelu mnya on(relea se){ l oadMovi eNum(" Bajaj.swf ",0); } Menampilkan materi sebelumnya (Bajaj) Sesuai Tomb ol Selanj on(relea se){ l oadMovi eNum(" Menampilkan materi selanjutnya Sesuai utnya Kereta.s wf",0); } (Kereta) Tomb ol Gamba r Asli on(relea se){ l oadMovi eNum(" Galeri_B ecak.swf ",0); } Menampilkan gambar asli dari becak Sesuai Tomb ol Peta on(relea se){ l oadMovi eNum(" Peta_Dar at.swf",0 ); } Menampilkan peta darat Sesuai

KESIMPULAN

Dalam bab ini, Peneliti mencoba menarik kesimpulan dari seluruh pokok pembahasan pada bab-bab sebelumnya yang ada dalam Penelitian ini. Sebagai akhir penelitian ini, Peneliti mengambil kesimpulan bahwa:

1. Dengan mengenalkan siswa Taman Kanak-kanak Islam Al-Azzam macam-macam alat transportasi melalui animasi interaktif yang telah dibuat, dapat membantu menambah perbendaharaan ilmu pengetahuan dasar mereka.

2. Melalui pembelajaran media interaktif ini tingkat pemahaman siswa menjadi lebih meningkat. Karena dengan digunakannya animasi interaktif dapat lebih menarik minat siswa Taman Kanak-kanak untuk belajar.

3. Pembuatan animasi interaktif ini membantu mengenalkan macam-macam alat transportasi kepada siswa dan membuat proses belajar mereka lebih menyenangkan.

(6)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

526

REFERENSI

I Nym. Anom Fajaraditya dan A.A. Gede Dalem Kemara Putra. 2013. Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash. ISSN:

2089-8673. Diambil dari:

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapa ti/article/ view /9761/6187

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CV Andi Offset. Suriman Bunadi dan Zeembry. 2007. Membuat Animasi

Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jubilee Enterprise. 2007. Seri Penuntun Visual Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Ruslan, Arief. 2016. Animasi: Perkembangan dan Konsepnya. Bogor: Ghalia Indonesia.

Herlambang, Ferry. 2007. Membuat Efek Khusus dengan Action Script 2.0 Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Simarmata, Jenner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.

Maturidi, Ade Djohar. 2014. Metode an Teknik Informatika. Yogyakarta: Deepublish.

Eka Reny Viajayani, Drs. Yohanes Radiyono dan Dwi Teguh Rahardjo, S. Si, M. Si. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia Flash Pro 8 Pada Pokok Bahasan Suhu dan Kalor. ISSN: 2338-0691. Jurnal Pendidikan Fisika (2013)

Vol.1 No.1. Diambil dari:

http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pfisika/arti cle/view/1774/1269

Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama dan Gesang Kristianto. 2013. Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semester Ganjil pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif. ISSN: 1979-9330. Diambil dari: http://ijns.org/journal/index.php/ijns/article/do wnload/295/289.

Gambar

Tabel 2 Storyboard Peta Transportasi
Tabel 3 Pengujian Pembahasan Materi  Input

Referensi

Dokumen terkait

Tunjangan khusus bagi guru dan dosen pegawai negeri sipil yang menduduki jabatan fungsional guru dan dosen diberikan 1 (satu ) kali gaji pokok pegawai negeri sipil

Kadar kadmium (Cd) pada kerang yang ditemukan di jalan Metro Tanjung Bunga dan Pasar Terong, jika dibandingkan dengan standar baku mutu logam berat untuk biota

Penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik ( Good Corporate Governance ) dalam bidang pengamanan aset untuk meminimalisir pencurian Tandan Buah Segar (TBS) kelapa

Di dalam faktor ini tidak sedikit anak remaja yang terjerumus kedalam pergaulan bebas di karenakan ada masalah di dalam keluarganya atau yang sering mereka sebut dengan

Kalau kriteria yang digunakan bias, tidak masuk akal, dan tidak adil, maka.. harus dilarang digunakan sebagai kriteria • Kalau ketinggian hilal rendah,

Jika menelaah konsepsi dari integral, maka pada integral tentu dari sebuah fungsi adalah luas bidang yang dibatasi oleh grafik fungsi, sumbu-X, dan garis-garis

?ntuk tujuan penilitian bagi pembangunan maka penting diperhatikan bah6a setiap proses geomorfologis meninggalkan jejak yang karakteristik pada bentuk lahan,

POB KEPK-FK UNPAD 2014 Halaman 18-3 Tujuan POB ini adalah memberikan instruksi dalam melakukan kajian dan tindak lanjut laporan kejadian serius yang tidak