MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR MATEMATIS SISWA KELAS III MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT
TESIS
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar
Magister Pendidikan Program Studi Pendidikan Dasar
oleh IDA ROSIDA
1204715
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DASAR SEKOLAH PASCA SARJANA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR MATEMATIS SISWA KELAS III MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT
Oleh Ida Rosida
S.Pd. Universitas Pendidikan Indonesia, 2009
Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan Program Studi Pendidikan Dasar
© Ida Rosida 2014
Universitas Pendidikan Indonesia Februari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa Kelas III
melalui Pembelajaran Kontekstual Berbasis
Permainan Tradisional Jawa Barat
Ida Rosida 1204715
ABSTRAK
Penelitian ini bermaksud memperoleh sebuah bukti empiris tentang peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa kelas III melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi kelas III di Sekolah Dasar Negeri Galunggung Kecamatan Tawang Kota Tasikmalaya dengan sampel kelas III A sebagai kelas kontrol dan kelas III B sebagai kelas eksperimen pada tahun ajaran 2013-2014. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan desain penelitian nonequivalent control group. Pengumpulan data penelitian ini dilakukan melalui pretes dan postes sebelum dan sesudah perlakuan. Analisis data dilakukan mulai dari penyekoran, uji normalitas, uji homogenitas serta menguji setiap hipoartikel yang telah dirumuskan dengan uji-t. Berdasarkan analisis data dalam penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa: 1) kemampuan berpikir matematis siswa yang mendapat pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat lebih baik daripada kemampuan berpikir matematis siswa yang mendapat pembelajaran konvensional, 2) peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa yang mendapat pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat lebih baik daripada peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa yang belajar menggunakan pembelajaran konvensional.
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRACT
The purpose of doing this research was to get an empirical prove about the increasing of third grade students' mathematical thinking ability through contextual learning by using West Java traditional games. The participants of this research were the third grader students of Galunggung elementary school Tawang region in Tasikmalaya city. With third A class as a control third B class as an experiment class in the 2013-2014 academic year. The research experiment which has been used was quasi experiment with nonequivalent control group research design. The data was taken by using pretest and postest system before and after the treatment. The data analysis was done started from scoring, normality test, homogenical test, and tested every formulated hyphotheses with T test. Based on data analysis in this research we can conclude that : 1) the mathematical thinking ability of the students who got the contextual learning
method using West Java traditional games were better than students’
mathematical thinking capability who used conventional learning method, 2) the
increase of students’ mathematical thinking ability through West Java traditional
games with contextual- based are better than those students who learned using conventional learning method.
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI A. Kemampuan Berpikir Matematik ... 10
B. Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning) ... 14
1. Latar Belakang Pembelajaran Kontekstual ... 14
2. Pengertian Pembelajaran Kontekstual ... 15
3. Tujuan Pembelajaran Kontekstual ... 16
4. Penerapan Pembelajaran Kontekstual ... 17
5. Perbedaan Pembelajaran Kontekstual dengan Pembelajaran konvensional ... 19
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Teori Piaget ... 21
2. Teori Vygotsky ... 22
3. Teori Ausubel ... 23
4. Teori Bruner ... 24
D. Permainan Tradisional Jawa Barat ... 25
E. Penelitian yang Relevan ... 37
F. Hipotesis Penelitian ... 39
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 40
B. Desain Penelitian ... 40
C. Metode Penelitian ... 41
D. Definisi Operasional ... 44
E. Instrumen Penelitian ... 45
F. Prosedur Pengembangan Instrumen ... 46
G. Analisis Data ... 52
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 56
1. Hasil Pretes ... 57
2. Pelaksanaan Perlakuan (Treatment) ... 61
3. Hasil Postes ... 69
4. Pengujian Hipotesis ... 75
5. Data Hasil Observasi ... 83
B. Pembahasan ... 85
1. Kemampuan Berpikir Matematis Siswa Sekolah Dasar ... 85
2. Peningkatan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa Sekolah Dasar ... 89
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan ... 97
B. Rekomendasi ... 98
DAFTAR PUSTAKA ... 99
LAMPIRAN-LAMPIRAN DAFTAR TABEL Tabel Halaman 2.1 Perbedaan Pembelajaran Kontekstual dan Konvensional ... 20
3.2 Desain Eksperimen Semu ... 41
3.3 Kriteria Penskoran Tes Kemampuan Berpikir Matematis ... 45
3.4 Klasifikasi Koefisien Validitas ... 47
3.5 Analisis Validitas Ujicoba Tes Kemampuan Berpikir Matematis ... ... 48
3.6 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas ... 49
3.7 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 50
3.8 Hasil Perhitungan Nilai Indeks Kesukaran Tiap Butir Soal ... 50
3.9 Klasifikasi Daya Pembeda ... 51
3.10 Hasil Perhitungan Nilai Daya Pembeda Tiap Butir Soal ... 52
3.11 Kategori Indeks Gain (g) ... 53
4.12 Statistik Deskriptif Pretes Kemampuan Berpikir Matematis ... 57
4.13 Uji Normalitas Pretes Kemampuan Berpikir Matematis ... 58
4.14 Uji Homogenitas Pretes Kemampuan Berpikir Matematis ... 59
4.15 UJI Rerata Postes Kemampuan Berpikir Matematis ... 60
4.16 Statistik Deskriftif Postes Kemampuan Berpikir Matematis ... 69
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.18 Uji Homogenitas Postes Kemampuan Berpikir Matematis ... 71
4.19 Statistik Deskriptif N- Gain Kemampuan Berpikir Matematis ... 72
4.20 Uji Normalitas N- Gain Kemampuan Berpikir Matematis ... 73
4.21 Uji Homogenitas N- Gain Kemampuan Berpikir Matematis ... 74
4.22 Statistik Deskriptif Kemampuan Berpikir Matematis ... 75
4.23 Hasil Uji Normalitas Kemampuan Berpikir Matematis ... 76
4.24 Statistik Deskriptif N- Gain Kemampuan Berpikir Matematis ... 76
4.25 Hasil Pengujian Rerata (Uji t) Kemampuan Berpikir Matematis... 79
4.26 Pengelompokan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa ... 82
4.27 Hasil Observasi Aktivitas Guru dalam Pembelajaran Kontekstual Berbasis Permainan Tradisional Jawa Barat ... 83
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Permainan Tradisional Cingciripit ... 27
2.2 Permainan Congklak ... 31
2.3 Permainan Tradisional Oray-orayan ... 34
2.4 Arena Permainan Pecle/Engkle ... 35
2.5 Permainan Tradisional Pecle/Engkle ... 36
2.6 Permainan Tradisional Galaasin ... 37
3.7 Bagan Alur Penelitian ... 43
3.8 Alur Pengolahan Data ... 55
4.9 Aktivitas Siswa Bermain Oray-orayan ... 63
4.10 Sawah-sawahan Berbentuk Persegi Panjang Hasil Karya Siswa ... 64
4.11 Memanipulasi Tali Rapia menjadi Areal Sawah ... 64
4.12 Pengerjaan Soal Secara Kelompok ... 65
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.14 Salah Satu Siswa Menyampaikan Pendapatnya ... 67
4.15 Evaluasi di Akhir Pembelajaran ... 67
4.16 Suasana Pembelajaran di Kelas Kontrol ... 69
DAFTAR GRAFIK
Grafik Halaman
4.1 Perbedaan Rata-rata Kemampuan Berpikir Matematis Siswa ... 87
4.2 Peningkatan Hasil Pretes dan Postes Kelas Eksperimen ... 90
4.3 Peningkatan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa... 91
4.4 Peningkatan Kemampuan Berpikir matematis Kelas
Eksperimen ... 92
4.5 Pengelompokan Kelas Eksperimen Berdasarkan Peningkatan
Gain ... 93
4.6 Pengelompokan Kelas Kontrol Berdasarkan Peningkatan
Gain Peningkatan Kemampuan Berpikir Matematis ... 93
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Alat Pengumpul Data
3.1 Kisi-kisi untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Matematis Siswa
3.2 Tes Kemampuan Berpikir Matematis
3.3 Kunci Jawaban Tes Kemampuan Berpikir Matematis
3.4 Bahan Ajar
3.5 Lembar Observasi Aktivitas Siswa Selama Pembelajaran
3.6 Lembar Observasi Aktivitas Guru Selama Pembelajaran
3.7 Rencana Pelaksanaan pembelajaran (Pertemuan 1)
3.8 Rencana Pelaksanaan pembelajaran (Pertemuan 2)
3.9 Rencana Pelaksanaan pembelajaran (Pertemuan 3)
3.10 Rencana Pelaksanaan pembelajaran (Pertemuan 4)
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran Analisis Data
3.12 Hasil Pretes
3.13 Hasil Postes
4.14 Hasil Pretes Kemampuan Berpikir Matematis Kelas Eksperimen
4.15 Hasil Pretes Kemampuan Berpikir Matematis Kelas Kontrol
4.16 Hasil Postes Kemampuan Berpikir Matematis Kelas Eksperimen
4.17 Hasil Postes Kemampuan Berpikir Matematis Kelas Kontrol
4.18 Hasil Peningkatan Kemampuan Berpikir Matematis Kelas Eksperimen
4.19 Hasil Peningkatan Kemampuan Berpikir Matematis Kelas Kontrol
4.20 Hasil Analisis SPSS Version 16.0 for windows
Lampiran Alat Pengumpul Data
4.21 SK Pembimbing Tesis
4.22 Surat Izin Melakukan Penelitian
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Standar Isi Mata Pelajaran Matematika SD, Kurikulum 2006 (KTSP)
mengisyaratkan bahwa penalaran (reasoning), pemecahan masalah (problem
solving) dan komunikasi (communication) merupakan kompetensi yang harus
dikuasai siswa setelah belajar matematika. Belajar matematika bukan hanya
merupakan akumulasi pengetahuan tetapi bagaimana proses dalam berpikir untuk
menerjemahkan fakta-fakta yang berkembang dalam kehidupan sehari-hari.
Sehingga pembelajaran matematika di sekolah dapat memberikan bekal bagi
siswa dalam kehidupannya.
Berdasarkan penelitian Utari, Suryadi, Rukmana, Dasari, dan Suhendra
(1998) dalam Berpikir dan Disposisi Matematik serta Pembelajarannya yang
dilakukan di kelas 3, 5, dan 6 sekolah dasar diperoleh gambaran umum bahwa
proses pembelajaran matematika di sekolah dasar pada umumnya adalah
penjelasan materi atau konsep oleh guru lalu siswa diberi beberapa soal rutin
untuk dikerjakan. Turmudi dalam Nurjannah (2013) menjelaskan bahwa
pembelajaran selama ini masih berpusat kepada guru. Menurut Armanto yang
dikutip oleh Herman (2007) tradisi mengajar seperti ini merupakan karakteristik
umum bagaimana guru melaksanakan pembelajaran di Indonesia. Pembelajaran
matematika konvensional bercirikan berpusat pada guru, guru menjelaskan
matematika melalui metode ceramah (chalk-and-talk), siswa pasif, pertanyaan
dari siswa jarang muncul, berorientasi pada satu jawaban yang benar, dan aktivitas
kelas yang sering dilakukan hanyalah mencatat atau menyalin. Dalam
pembelajaran tersebut, esensi matematika yaitu adanya proses berpikir tidaklah
tampak. Siswa hanya mengerjakan soal-soal latihan berdasarkan contoh. Maka
ketika ada soal baru yang menuntut siswa berpikir kreatif dan inovatif, mereka
2
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan panduan contoh. Tidak heran jika pelajaran matematika dianggap
pelajaran yang tidak menyenangkan dan sulit.
Noyes (2007) dalam bukunya yang berjudul “Rethinking School
Mathematics”menyatakan bahwa “Many children are trained to do mathematical
calculations rather than being educated to think mathematically”. Dalam
pembelajaran matematika, banyak siswa dilatih untuk melakukan perhitungan
matematika dibandingkan dengan dididik untuk berpikir matematis. Terdapat
perbedaan antara “melakukan matematika” dengan “berpikir matematis”.
Melakukan matematika (do mathematics) sebagai fokus utama
pembelajaran berbeda dengan penempatan matematika yang tidak hanya sebagai
objek, tetapi juga sebagai alat. Matematika bukanlah sekedar “objek belajar” atau “ilmu tentang (a science of)”, tetapi juga sebagai “ilmu untuk” atau “a science for” (Wijaya, 2012: 12). Dalam pembelajaran matematika dituntut bukan hanya
bisa menjawab pertanyaan atau mengerjakan soal matematika tetapi adanya proses
berpikir dan pemahaman bagaimana menggunakannya untuk menyelesaikan
masalah dengan berbagai bentuk penyelesaian.
Menurut Schoenfeld (1992) berpikir matematik adalah
“... the development of a mathematical point of view-valuing the process of mathematization and abstraction and having the predilection to apply them; and the development of competence with the tools of the trade, and using those tools in the service of the goal of understanding structure.”
Mengembangkan pandangan terhadap matematika: menilai proses
matematisasi dan abstraksi serta memiliki kecenderungan menerapkannya dan
mengembangkan kompetensi berkenaan dengan alat matematika untuk mencapai
tujuan memahami struktur matematika dan membuat sesuatu menjadi masuk akal.
Dalam berpikir matematis terdapat dua hal penting yaitu kaitannya matematik
secara horizontal yang diajarkan melalui contoh-contoh kongkrit sehingga siswa
dapat membuat hubungan fakta yang ada dengan matematik. Serta kaitannya
3
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dari proses matematisasi dalam bentuk bahasa matematika serta dapat
mengaplikasikan baik untuk pelajaran matematika itu sendiri maupun pelajaran
lainnya. Hal ini selaras dengan pendapat Bruner bahwa belajar matematika
memiliki tiga fase yaitu enaktif, ekonik, dan simbolik. Mulai dari pengenalan
benda secara kongkrit hingga penggunaan simbol dalam pembelajaran
matematika.
Fakta lain yang berkembang di sekolah dasar dalam pembelajaran
matematika kebanyakan menggunakan aspek produk matematika (rumus) bukan
aspek sifat dan prinsip matematika. Fokus pada produk matematika saja tanpa
memperhatikan aspek sifat dan prinsip matematika akan menyulitkan guru sebagai
pendidik untuk membangun kemampuan berpikir matematis. Kemampuan
berpikir matematis akan mudah dibangun jika memberikan penekanan pada sifat
dan prinsip matematika, misalnya pola dan hubungan.
Menurut Saenz dalam Wijaya (2012), ada tiga macam pengetahuan dalam
matematika, yaitu pengetahuan prosedural, pengetahuan konseptual, dan
pengetahuan kontekstual. Pengetahuan konseptual terkait dengan konsep
matematika. Pengetahuan ini harus dikuasai siswa secara bermakna. Pengetahuan
konseptual membangun suatu sistem kognitif yang dibutuhkan untuk
mengeksekusi algoritma secara benar. Sementara pengetahuan prosedural
merupakan pengetahuan tentang bagaimana melakukan suatu prosedur
matematika atau algoritma. Pengetahuan prosedural memiliki kontribusi dalam
memahami objek matematika. Berbeda dengan kedua pengetahuan tersebut,
pengetahuan kontekstual berkaitan dengan kemampuan dalam memahami masalah
kontekstual yang mencakup kemampuan dalam mengidentifikasi konsep
matematika dalam masalah kontekstual, melakukan pemodelan masalah,
menyelesaikan masalah secara matematis, sampai mampu menerjemahkan solusi
matematis ke dalam solusi real sesuai dengan konteks masalah nyata.
Pengembangan kemampuan berpikir matematis memerlukan penekanan pada
4
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengetahuan konseptual dan kontekstual inilah yang jarang ditemukan
dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar, dimana pembelajaran diawali
dengan penjelasan guru atau pemaparan rumus dan diikuti dengan pengerjaan
soal-soal latihan. Hal tersebut memang dapat memenuhi pengetahuan prosedural
siswa, tetapi kemampuan mencari dan mengeksplorasi pola, kemampuan
menggunakan fakta-fakta yang tersedia, kemampuan membuat ide-ide matematik
secara bermakna, kemampuan berpikir dan bernalar serta kemampuan matematika
lainnya tidaklah terpenuhi.
Oleh karena itu tidaklah mengherankan bila hasil penilaian dari TIMSS
yang mengkaji literasi siswa Indonesia dalam matematika seperti dinyatakan oleh
Herman (2007) kurang dapat dibanggakan. Hasil Trends in International
Mathematics and Science Studies (TIMSS) 2011, menempatkan nilai rata-rata
matematika siswa kelas VIII hanya 386 dan menempati urutan ke-38 dari 42
negara. Di bawah Indonesia ada Suriah, Maroko, Oman dan Ghana. Negara
tetangga, seperti Malaysia, Thailand dan Singapura, berada di atas Indonesia.
Singapura bahkan di urutan kedua dengan nilai rata-rata 611. Nilai ini secara
statistik tidak berbeda secara signifikan dari nilai rata-rata Korea, 613 di urutan
pertama dan nilai rata-rata Taiwan, 609, di urutan ketiga. Rendahnya kemampuan
siswa-siswa Indonesia pada mata pelajaran matematika tercermin juga dalam
Program for International Student Assessment (PISA) yang mengukur kecakapan
anak-anak berusia 15 tahun dalam mengimplementasikan pengetahuan yang
dimilikinya untuk menyelesaikan masalah-masalah dunia nyata. Menurut Mullis
et al. (Suryadi, 2012) ranah kognitif dalam soal-soal yang dikembangkan TIMSS
yakni pengetahuan tentang fakta dan prosedur, penerapan konsep, panyelesaian
masalah rutin, dan penalaran. Dan hal ini merupakan tujuan pembelajaran di
Indonesia yaitu “membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama agar peserta
5
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan
kompetitif.” (KTSP, 2006).
Mengingat pentingnya tujuan pembelajaran matematika dalam
pembentukan kemampuan berpikir matematika tersebut, prestasi siswa Indonesia
di tingkat internasional yang kurang membanggakan dan proses pembelajaran
matematika di sekolah dasar serta esensi matematika itu sendiri, sangat diperlukan
adanya perubahan dalam proses pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Kemampuan berpikir matematis yang seringkali terlupakan padahal hal itulah
yang menjadi inti tujuan pembelajaran matematika hendaknya menjadi fokus
utama dalam pembelajaran matematika. Sehingga matematika tidak menjadi
pelajaran yang menakutkan dan sulit karena dalam proses berpikir matematis
potensi-potensi siswa dapat dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa
tersebut. Sesuai pernyataan Suryadi dalam Strategi Pengembangan Berpikir
Matematik yaitu strategi dalam mengungkap metoda penyelesaian yang
digunakan siswa (mengungkap), strategi guru dalam upaya mendorong
peningkatan pemahaman konsep atau masalah yang dihadapi (mendorong), dan
strategi dalam mengembangkan daya berpikir matematik siswa
(mengembangkan).
Mengingat tujuan pendidikan nasional serta tujuan pembelajaran yang
kurang sesuai dengan kenyataan praktek pembelajaran di sekolah, perlu adanya
sebuah pembelajaran langsung dan alamiah. Siswa belajar secara langsung dan
dalam lingkungan alamiah, sehingga siswa lebih berpikir aktif, kritis dan kreatif
dengan berbekal pengetahuan yang telah dimilikinya. Pembelajaran pada abad 21
menurut UNESCO dalam Maulana (2010) hendaknya terdapat unsur learning to
know, learning to do, learning to be dan learning to live together. Salah satu
pembelajaran yang dapat menjembatani pengolahan potensi siswa dengan tujuan
pembelajaran matematika untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata
yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif adalah pembelajaran kontekstual.
6
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menterjemahkan materi atau fakta yang ada serta mengaitkan dengan pengetahuan
dan kemampuan yang telah miliki sebelumnya sehingga mendapatkan informasi
atau pengetahuan baru. Pembelajaran kontekstual ini merupakan pembelajaran
yang menyenangkan karena bersumber dari kehidupan nyata sekitar siswa.
Pembelajaran kontekstual merupakan sebuah sistem belajar yang
didasarkan pada filosofi bahwa siswa mampu menyerap pelajaran apabila mereka
menangkap makna dalam materi akademis yang mereka terima, dan mereka
menangkap makna dalam tugas-tugas sekolah jika mereka bisa mengaitkan
informasi baru dengan pengetahuan dan pengalaman yang sudah mereka miliki
sebelumnya (Johnson, 2011:14) Berdasarkan hal tersebut, adanya proses
pembelajaran matematika yang bisa mengembangkan proses berpikir matematis
serta pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa adalah faktor yang sangat
penting dalam pembelajaran matematika di sekolah. Sebuah pembelajaran yang
menyenangkan adalah pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar yang
bermakna. Hal yang paling dekat dengan dunia siswa adalah dunia bermain.
Menurut Christie dalam Musthafa (2008) bermain merupakan prasyarat bagi
berkembangnya berpikir logis, abstrak-kemampuan unik manusia yang
memampukannya melakukan pemikiran tingkat tinggi seperti operasi kognitif
untuk belajar ilmu pengetahuan alam, matematika dan pembentukan konsep
lainnya dalam semua bidang pengetahuan. Mereka akan senang bila mendapat
pengalaman belajar dari hal yang mereka ketahui yaitu permainan anak-anak.
Permainan anak-anak yang edukatif dapat memberikan pengalaman belajar yang
bermakna sampai akhir hayatnya. Musthafa (2008) mengutip Bruner (1983)
bahwa bermain adalah bagian tak terpisahkan dari masa kanak-kanak dan menurut
Daiute dalam Musthafa (2008) dalam bermain merupakan alat bagi anak-anak
untuk memahami dan mempelajari dunia mereka, mengenal dunia di dalam dan di
luar dirinya. Bermain sangat penting untuk perkembangan anak. Dengan bermain
mereka dapat mengembangkan emosi, fisik, dan pertumbuhan kognitifnya.
7
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini, dan pada saat itulah mereka akan menggunakan kelima indra yang
dimilikinya. Dengan mengeksplorasi hal-hal yang ada disekitarnya inilah otak
anak akan berkembang. Dengan bermain mereka mengembangkan imajinasi, skill,
kemandirian, kreativitas, dan kemampuan bersosialisasi.
Banyak permainan yang berkembang saat ini, mulai dari permainan di
dalam ruangan sampai permainan di luar ruangan. Mengingat banyaknya
permainan yang berkembang saat ini, perlu adanya pemilihan permainan anak
yang tepat. Permainan yang berasal dari lingkungannya sendiri merupakan
permainan yang mudah dikenal serta bermanfaat dalam pembelajaran matematika.
Permainan yang berasal dari lingkungan sendiri dan bersumber dari budaya
setempat dikenal dengan permainan tradisional. Oleh karena itu, dalam penelitian
ini digunakanlah permainan tradisional dalam meningkatkan kemampuan berpikir
matematika siswa. Berdasarkan hal-hal yang telah dikemukakan maka judul
penelitian ini adalah “Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa
Kelas III melalui Pembelajaran Konstekstual Berbasis Permainan Tradisional
Jawa Barat”
B. Perumusan Masalah
Bertolak dari permasalahan di atas, maka perumusan masalah pada
penelitian Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa Kelas III melalui
Pembelajaran Konstekstual Berbasis Permainan Tradisional Jawa Barat adalah
“Bagaimana peningkatan hasil kemampuan berpikir matematis antara siswa kelas
III yang menerapkan pembelajaran konstekstual berbasis permainan tradisional
Jawa Barat dengan yang tidak menerapkan pembelajaran kontekstual berbasis
permainan tradisional Jawa Barat”
Secara rinci permasalahan di atas dapat dijabarkan dalam pertanyaan
8
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Apakah kemampuan berpikir matematis antara siswa yang belajar dengan
pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat lebih
baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional?
2. Apakah peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa yang
menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa
Barat lebih baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran
konvensional?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan dan
membuktikan keefektifan pembelajaran konstekstual berbasis permainan
tradisional Jawa Barat dalam meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa
kelas III SD Negeri Galunggung Kota Tasikmalaya. Secara khusus penelitian
bertujuan untuk:
1. Mengetahui kemampuan berpikir matematis siswa yang belajar dengan
pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat lebih
baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional.
2. Mengetahui peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa yang belajar
melalui pembelajaran konstekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
lebih baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan masukan
bagi semua pihak, terutama guru, siswa dan para peneliti selanjutnya yang
berkaitan dengan penelitian ini.
Manfaat penelitian tentang Meningkatkan Kemampuan berpikir matematis
Siswa Kelas III melalui Pembelajaran Konstekstual Berbasis Permainan
9
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Memberikan kontribusi positif pada pengembangan pembelajaran matematika
yang sesuai untuk siswa kelas rendah.
2. Sebagai salah satu solusi peningkatan kualitas pembelajaran matematika yang
dilakukan oleh guru untuk mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran
matematika.
3. Memberikan pembelajaran secara langsung bagi guru tentang
pembelajaran matematika berbasis permainan tradisional serta memberikan
dorongan untuk melaksanakan penelitian lagi dengan
pembelajaran-pembelajaran matematika yang lain.
4. Meningkatkan kemampuan matematis siswa serta meningkatkan
pengetahuan siswa tentang penggunaan permainan tradisional Jawa Barat
dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat berperan aktif dan
kreatif serta logis dalam pembelajaran matematika.
5. Sebagai rujukan untuk pembelajaran matematika yang berbasis permainan
tradisional Jawa Barat dalam rangka melestarikan budaya bangsa.
E. Struktur Organisasi Tesis
Pada BAB I sistematika penulisan tesis terdiri dari pendahuluan yang
membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan struktur organisasi tesis.
BAB II terdiri dari kajian pustaka yang membahas tentang kemampuan
berpikir matematis, pembelajaran kontekstual (contextual teaching learning),
teori-teori belajar yang mendukung pembelajaran kontekstual, permainan
tradisional Jawa Barat, penelitian yang relevan, dan hipotesis penelitian.
BAB III terdiri dari metode penelitian yang membahas lokasi dan subjek
penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen
penelitian, proses pengembangan instrumen, serta teknik analisis data.
BAB IV terdiri dari hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian. Hasil
10
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pelaksanaan perlakuan (treatment), hasil postes, pengujian hipotesis dan data hasil
observasi.
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
40
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi penelitian adalah di SD Negeri Galunggung Kecamatan Tawang
Kota Tasikmalaya. Di SD Negeri Galunggung kelas III terdiri dari empat kelas
dan sebagai subjek penelitian adalah siswa kelas IIIA serta kelas IIIB. Dalam
pelaksanaan pemilihan kelas, sangat sulit mencari kelas yang mempunyai
karakteristik yang sama persis. Berdasarkan diskusi dengan guru wali kelas
masing-masing maka ditarik kesimpulan bahwa kelas yang akan dijadikan subjek
penelitian adalah kelas III A dan kelas III B. Adapun pertimbangan memilih SD
Negeri Galunggung sebagai tempat penelitian karena merupakan tempat peneliti
bertugas.
B. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah non equivalent control group
desingn. Rancangan ini terdiri dari dua kelompok yakni kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan
pretes terlebih dahulu, selanjutnya dua kelas tersebut diberikan dua perlakuan
yang berbeda, pada kelas eksperimen siswa mendapatkan pembelajaran
kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat, sedangkan kelas kontrol
siswa tidak mendapatkan model pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional Jawa Barat, yaitu dimana guru cenderung menggunakan metode
ceramah disertai tanya jawab, pemberian tugas tertulis, dan memberikan
contoh-contoh penyelesaian soal serta menjawab pertanyaan yang diajukan oleh siswa.
Setelah kelompok eksperimen diberi perlakuan maka kedua kelompok (kelompok
41
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
perlakuan (memberikan pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional
Jawa Barat) pada kelompok eksperimen.
Desain eksperimennya sebagai berikut:
Tabel 3.2.
Desain Eksperimen Semu
Kelompok Pretes Treatment Posttest
Eksperimen O X O
Control O - O
Keterangan:
O = Pretes-postes kemampuan berpikir matematik
X = Perlakuan pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional Jawa Barat
C. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiono, 2011: 2).
Tujuan dalam penelitian ini seperti tertuang pada Bab I adalah untuk menjaring
data tentang kemampuan berpikir matematis siswa kelas III sekolah dasar dengan
adanya perlakuan berupa pembelajaran kontekstual berbasis pembelajaran
tradisional Jawa Barat.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu atau kuasi
eksperimen. Kuasi eksperimen digunakan karena pada kenyataannya sulit
mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian. Pertimbangan
penggunaan desain ini adalah karena dalam penelitian ini kelompok kontrol dan
kelompok eksperimen tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2011:79), selain itu
42
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penelitian kuasi eksperimen dilaksanakan dengan maksud untuk
mempelajari sesuatu dengan mengubah kondisi dan mengamati pengaruhnya
terhadap hal lain, selain itu karena penelitian ini akan menjelaskan apakah suatu
intervensi atau perlakuan mempengaruhi suatu kelompok sebagai lawan ke
kelompok lain. Oleh karena itu, pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk
melihat kemampuan berpikir matematis siswa kelas III sekolah dasar yang
menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa
Barat.
Prosedur Penelitian
Tahap Persiapan
a. Melakukan kajian kurikulum, mengidentifikasi Kompetensi Dasar dan konsep
yang dapat dikembangkan dengan Pembelajaran Berbasis Permainan
Tradisional Jawa Barat.
b. Mendesain Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Jawa Barat yang
dilengkapi dengan Rencana Pembelajaran, sumber belajar dan medianya.
c. Menyusun instrumen berupa tes yang akan digunakan sebagai pretes dan
posttes, untuk menguji kemampuan berpikir matematis keterampilan
menggunakan tes tertulis , kemudian diuji validitas, reliabilitas, indeks
kesukaran serta daya pembedanya.
d. Instrumen yang telah dibuat dikonsultasikan terlebih dahulu kepada
pembimbing sebagai validitas eksternal instrumen penelitian.
e. Peneliti melakukan persiapan pembelajaran bersama guru dengan berdiskusi,
simulasi, untuk memperlancar pelaksanaan pembelajaran berbasis Permainan
Tradisional Jawa Barat.
Tahap Pelaksanaan
a. Melakukan pretes untuk mengetahui pengetahuan awal siswa.
b. Pemberian pretes untuk mengetahui kemampuan berpikir matematis yang
43
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Melaksanakan penelitian, yakni penerapan model pembelajaran berbasis
Permainan Tradisional Jawa Barat pada kelas eksperimen. Pada kelas kontrol
pembelajaran dilaksanakan tanpa menggunakan pembelajaran Permainan
Tradisional Jawa Barat.
d. Melaksanakan tes akhir untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir
matematis pada kedua kelas.
Alur penelitian yang dilaksanakan, digambarkan seperti di bawah ini,
Gambar 3. 7 Bagan alur penelitian
Studi pendahuluan
Identifikasi Masalah
Kajian Literatur
Pembuatan Instrumen RPP/tes/observasi
Diskusi dengan Guru Uji Coba Instrumen
Pretes
Kelas Eksperimen (Pembelajaran Kontekstual
Berbasis Permainan Tradisional Jawa Barat)
Kelas Kontrol (Penerapan Pembelajaran
Konvensional)
Postes Menyusun Hipotesis
44
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan dalam penapsiran maka istilah-istilah
operasional dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Kemampuan berpikir matematik
Dalam penelitian ini, kemampuan berpikir matematika didefinisikan
sebagai berbagai potensi yang telah ada maupun baru yang berasal dari kehidupan
sehari-hari sehingga menghasilkan ide matematik baru yang dapat dikembangkan
dan digunakan dalam konteks matematika itu sendiri maupun konteks
umum/kehidupan nyata.
Indikator kemampuan berpikir matematik yang dikembangkan adalah
memahami masalah kontekstual yang mencakup kemampuan dalam
mengidentifikasi konsep matematika dalam masalah kontekstual, melakukan
pemodelan masalah, menyelesaikan masalah secara matematis, sampai mampu
menerjemahkan solusi matematis ke dalam solusi real sesuai dengan konteks
masalah nyata.
Indikator berpikir matematik menurut Henningsen dan Stein dalam
Suryadi (2012: 21):
a. kemampuan mencari dan mengeksplorasi pola untuk memahami
45
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. kemampuan menggunakan fakta-fakta yang tersedia secara efektif dan
tepat untuk memformulasikan serta menyelesaikan masalah;
c. kemampuan membuat ide-ide matematik secara bermakna;
d. kemampuan berpikir dan bernalar secara fleksibel melalui penyusunan
konjektur, generalisasi, dan jastifikasi; serta
e. kemampuan menetapkan bahwa suatu hasil pemecahan masalah
bersifat masuk akal atau logis.
2. Pembelajaran Konstekstual berbasis permainan tradisional
Pembelajaran kontekstual difokuskan pada pendekatan REACT yaitu
menghubungkan pengetahuan baru dengan pengetahuan sebelumnya (Relating),
mengalami atau menguji coba (Experiencing), menerapkan (Applying),
bekerjasama (Cooperating), dan mentransfer pengetahuan (Transferring).
Pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional yang dimaksud dalam
penelitian ini adalah pembelajaran dalam permainan edukatif yang telah
dimodifikasi agar sesuai untuk dijadikan proses pembelajaran sehingga siswa
dapat mengembangkan kemampuan berpikir matematis dalam suasana
pembelajaran yang menyenangkan melalui langkah-langkah dalam pendekatan
REACT.
E. Instrumen Penelitian
Untuk memperoleh data yang sesuai dengan permasalahan dalam
penelitian ini, maka dibuatlah seperangkat instrumen. Instrumen merupakan suatu
alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati
(Sugiono, 2011: 102). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah tes berupa instrumen kemampuan berpikir matematis. Instrumen tes
kemampuan berpikir matematis terlebih dahulu dikonsultasikan kemudian
dijuggement oleh ahli. Soal tes yang digunakan adalah tes kemampuan berpikir
46
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
matematis yang diberikan pada awal dan akhir penelitian bagi kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Soal tes dapat dilihat selengkapnya pada
lampiran.
Menurut Arikunto (2010) tidak ada jawaban yang pasti terhadap tes bentuk
uraian, jawaban yang diperoleh selalu beragam dari siswa, oleh karena itu
penentuan skor tiap butir soal sangat menentukan dalam pengolahan analisis data.
Tabel 3.3
Kriteria Penskoran Tes Kemampuan Berpikir Matematis
Kemampuan Berpikir Matematis Keterangan
Rendah Sedang Tinggi Soal terdiri dari 5
kemampuan
berpikir
matematis
1 - 10 11- 20 21- 30
Alat pengumpul data lainnya adalah lembar observasi atau pengamatan.
Observasi digunakan untuk mengukur atau menilai hasil dan proses belajar
misalnya mengukur tingkah laku (sikap) siswa pada waktu belajar, tingkah laku
guru pada waktu mengajar, kegiatan diskusi siswa, partisipasi siswa dalam
mengeluarkan pendapat dan mempresentasikan jawaban yang didapatnya
(keaktifan siswa). Lembar observasi selengkapnya dapat dilihat di lampiran.
F. Proses Pengembangan Instrumen
Langkah pertama dalam pengembangan instumen adalah penyusunan soal
berdasarkan kisi-kisi dan membuat kunci jawabannya, kemudian
mengkonsultasikannya kepada dosen pembimbing. Soal-soal kemampuan berpikir
matematik dikonsultasikan terlebih dahulu kemudian dijudgement oleh ahli.
Kemudian instrumen ini diujicobakan kepada siswa. Instrumen ini diujicobakan
47
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Validitas Tes
Mutu penelitian terutama dinilai dari validitas hasil yang diperoleh.
Validitas penelitian berada pada suatu garis kontinum yang terbentang dari mulai
yang tidak valid sampai yang sangat valid (shahih). Validitas suatu alat evaluasi
adalah ketepatan alat evaluasi tersebut sebagai alat ukur kemampuan siswa. Suatu
alat evaluasi disebut valid (absyah atau sahih) apabila alat tersebut mampu
mengevaluasi apa yang seharusnya dievaluasi. Ujicoba instrumen kemampuan
berpikir matematis siswa dilakukan pada kelas IV sebanyak 27 siswa yang
dilakukan pada hari Rabu tanggal 5 Desember 2013 pukul 10.00 – 11.10. Ujicoba
dilakukan untuk melihat validitas butir soal, reliabilitas tes, daya pembeda dan
indeks kesukaran. Data hasil ujicoba diolah dengan menggunakan program Anates
versi 4.
Penentuan tingkat validitas isi soal dilakukan dengan cara menghitung
koefisien korelasi antara alat evaluasi yang digunakan dengan alat ukur lain yang
telah dilaksanakan dan diasumsikan memiliki validitas yang tinggi.
Untuk menguji validitas setiap butir soal digunakan rumus korelasi produk
moment memakai angka kasar (raw-score) (Suherman dan Sukjaya, 1990: 154),
rumusnya adalah sebagai berikut :
= �Σ − Σ (Σ ) (�Σ 2 –(ΣX)2)(NΣY2− (ΣY)2
Keterangan :
: Koefisien korelasi antara variabel X dan Y
� ∶ Banyaknya siswa uji coba : Jumlah skor uji coba
: Jumlah skor ulangan harian
Tabel 3.4
48
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Koefisien validitas (rxy)
Interpretasi
0,80 < rxy ≤ 1,00 Validitas sangat tinggi
0,60 < rxy≤ 0,80 Validitas tinggi
0,40 < rxy≤ 0,60 Validitas sedang
0,20 < rxy≤ 0,40 Validitas rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Validitas sangat rendah
rxy ≤ 0,00 Tidak valid
Setelah melakukan ujicoba soal terhadap kelas IV A, hasil ujicoba
tersebut diolah dengan program Anates V4. Berdasarkan perhitungan program
Anates V4 tersebut, diperoleh koefisien validitas untuk masing-masing butir soal
kemampuan berpikir matematisseperti dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran,
dan kesimpulannya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.5
Analisis Validitas Ujicoba Tes Kemampuan Berpikir Matematis Siswa
No Korelasi Sign Korelasi Interpretasi Keterangan
1 0,575 Sedang Signifikan Digunakan
2 0,681 Tinggi Sangat Signifikan Digunakan
3 0,54 Sedang Signifikan Digunakan
4 0,511 Sedang Signifikan Digunakan
5 0,485 Sedang Signifikan Digunakan
6 0,524 Sedang Signifikan Digunakan
7 0,501 Sedang Signifikan Digunakan
8 0,50 Sedang Signifikan Digunakan
9 0,576 Sedang Signifikan Digunakan
49
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11 0,558 Sedang Signifikan Digunakan
12 0,775 Tinggi Sangat Signifikan Digunakan
13 0,634 Tinggi Sangat Signifikan Digunakan
2. Reliabilitas Tes
Reliabilitas suatu instrumen adalah ketetapan (ajeg) atau kekonsistenan
instrumen tersebut. Apabila instrumen tersebut diberikan kepada subyek yang
sama meskipun dilakukan oleh orang yang berbeda, pada waktu yang berbeda,
maka akan memberikan hasil yang sama atau relatif sama. Menurut Arikunto
(2012), untuk menentukan koefisien reliabilitas tes yang berbentuk uraian
digunakan rumus Alpha-Cronbach sebagai berikut:
11 = −
1 (1−
�2 2)
Keterangan :
11 : Koefisien reliabilitas
: Banyak butir soal (item)
�2: Jumlah varians skor setiap item 2 : Varians skor total
Untuk mencari varians digunakan rumus: �2 = Σ
2−(ΣX i)2
Untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas alat evaluasi dapat
digunakan tolok ukur yang dibuat oleh J.P. Guilford (Suherman dan Sukjaya,
1990:177) sebagai berikut:
Tabel 3.6
Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Koefisien Reliabilitas ( r11 ) Interpretasi
0,80 < r11 ≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
50
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,40 < r11≤ 0,60 Reliabilitas sedang
0,20 < r11≤ 0,40 Reliabilitas rendah
r11 ≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah
Dari hasil perhitungan dan analisis soal kemampuan berpikir matematis
dengan menggunakan Anates V4, diperoleh Rata-rata = 20,07, Simpangan Baku=
6,30, KorelasiXY= 0,83 dan hasil Reliabilitas tes = 0,91. Berdasarkan klasifikasi
pada Tabel 3.6, dapat disimpulkan bahwa soal tipe uraian dalam instrumen
penelitian ini diinterpretasikan sebagai soal yang reliabilitasnya sangat tinggi.
3. Indeks kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu
sukar, juga soal yang baik akan menghasilkan skor yang berdistribusi normal.
Untuk menghitung indeks kesukaran menggunakan rumus indeks kesukaran
menurut Suherman (2003: 43) sebagai berikut:
IK = �
Keterangan:
IK = Indeks kesukaran
� = Skor rata-rata kelompok atas dan kelompok bawah = Bobot
Untuk menentukan kriteria dari indeks kesukaran soal maka dilihat dari
nilai klasifikasi dari soal tersebut. Klasifikasi indeks kesukaran butir soal menurut
Suherman (2003: 170) adalah sebagai berikut:
Tabel 3.7
Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran ( IK ) Interpretasi
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
51
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,30 < IK ≤ 0,70 Soal sedang
0,00 < IK ≤ 0,30 Soal sukar
IK = 0,00 Soal terlalu sukar
Dari hasil perhitungan, diperoleh indeks kesukaran tiap butir soal
yang disajikan dalam Tabel 3.8 berikut.
Tabel 3.8
Hasil Perhitungan Nilai Indeks Kesukaran Tiap Butir Soal
No Butir Soal Indeks Kesukaran Tafsiran
1 1,55 Sangat Mudah
2 6,74 Sedang
3 2,94 Sedang
4 2,45 Sedang
5 2,76 Sedang
6 3,18 Mudah
7 3,36 Sedang
8 3,12 Sedang
9 2,45 Sedang
10 3,36 Mudah
11 2,65 Mudah
12 5,28 Sedang
13 4,50 Sedang
4. Daya Pembeda
Daya pembeda (DP) dari sebuah butir soal menyatakan seberapa jauh
kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara testi yang mengetahui
jawabannya dengan benar dengan testi yang tidak bisa menjawab soal tersebut
52
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bahwa suatu perangkat alat tes yang baik harus bisa membedakan antara siswa
yang pandai, rata-rata dan yang bodoh, karena dalam suatu kelas biasanya terdiri
dari tiga kelompok tersebut. Sehingga hasil evaluasinya tidak baik semua atau
sebaliknya. Rumus untuk menentukan daya pembeda menurut Suherman (2003:
43) adalah :
Adapun klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang digunakan
menurut Suherman (2003: 161) adalah:
Tabel 3.9
Klasifikasi Daya Pembeda
Daya
Pembeda ( DP ) Interpretasi
DP ≤ 0,00 Sangat jelek
disajikan dalam Tabel 3.10 berikut.
Tabel 3.10
53
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No Butir Soal Daya Pembeda Tafsiran
1 0,29 Cukup
2 0,79 Baik Sekali
3 0,50 Baik
4 0,43 Baik
5 0,43 Baik
6 0,39 Cukup
7 0,50 Baik
8 0,43 Baik
9 0,57 Baik
10 0,57 Baik
11 0,50 Baik
12 0,79 Baik Sekali
13 0,64 Baik Sekali
G. Analisis data
Analisis data hasil tes dimaksudkan untuk mengetahui besarnya
peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa, sehingga data primer hasil tes
siswa sebelum dan sesudah penerapan perlakuan pembelajaran kontekstual
dianalisa dengan cara membandingkan skor pretes dan postest. Perbandingan ini
dinyatakan dengan nilai gainnya.
Meltzer (Saadah, 2012) mengembangkan sebuah alternatif untuk
menjelaskan gain yang ternormalisasi. Menghitung gain yang ternormalisasi
dengan rumus:
Indeks gain (g) = SPostest −SPretes
54
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.11
Kategori Indeks Gain (g)
Hipotesis statistik yang diajukan dalam penelitian ini adalah:
H0 : µ1 (eksperimen) = µ2 (kontrol)
H1 : µ1 (eksperimen) >µ2 (kontrol)
Hipotesis 1:
H0 : Tidak terdapat perbedaan kemampuan berpikir matematis siswa yang belajar
dengan menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional dengan siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran
konvensional
H1 : Terdapat perbedaan kemampuan berpikir matematis siswa yang belajar
dengan menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional dengan siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran
konvensional
Hipotesis 2:
H0 : Tidak terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa
yang belajar dengan menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis
permainan tradisional dengan siswa yang belajar dengan menggunakan
pembelajaran konvensional
Interval Kategori
g ≥ 0,7 Tinggi
0,3 ≤ g < 0,7 Sedang
55
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H1 : Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa yang
belajar dengan menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional dengan siswa yang belajar dengan menggunakan pembelajaran
konvensional
Untuk menguji hipotesis 1 dan 2 digunakan uji perbedaan dua rata-rata
(uji-t) dengan taraf signifikansi α = 0,05 dan H0 diterima jika nilai signifikansi ≥ α.
Adapun langkah-langkah uji perbedaan rata-rata sebagai berikut:
1) Menghitung rata-rata hasil skor pretes dan postes
2) Membuat Deskriptif statistik hasil pretes dan pestes
3) Menguji normalitas data skor pretes dan postest
Uji normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal
atau tidak dengan hipotesis sebagai berikut:
H0 : sebaran data berdistribusi normal
H1 : sebaran data tidak berdistribusi normal
4) Menguji homogenitas varian
Uji homogenitas varian digunakan untuk menguji kesamaan varian dari skor
pretes, postest dan gain pada kedua kelmpok (kelompok kontrol dan
kelompok eksperiment) untuk kemampuan berpikir matematis. Adapun
hipotesis statistik yang digunakan adalah :
Hipotesis :
H0 : � 2
= � 2
varian kelompok eksperimen sama dengan varian kelompok
kontrol
H1 : � 2
≠ � 2
varian kelompok eksperimen tidak sama dengan varian
kelompok kontrol
Kriteria uji homogenitas adalah :
Hipotesis nol diterima jika p-value ≥ 0.05
56
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5) Menghitung hipotesis dengan uji t
Prosedur pengolahan data tersebut dapat dilihat dalam bentuk bagan
sebagai berikut:
Gambar 3.8 Alur pengolahan data
Penganalisisan data dilakukan mulai dari penyekoran data, kemudian skor
data diuji normalitasnya menggunakan analisis SPSS V 16.0 dengan uji normalitas
Kolmogorov-Smirnov. Kriteria pengujian terima H0 jikα Asymp (2-tailed) > α,
sedangkan yang lainnya tolak H0 pada taraf signifikansi α = 0,05. Analisis data
dilanjutkan dengan pengujian homogenitas menggunakan uji Levene. Kriteria
pengujian terima H0 jikα Asymp (2-tailed) > α, pada taraf signifikansi α = 0,05.
Jika data tidak berdistribusi normal maka pengujian selanjutnya adalah
menggunakan uji non-parametrik dengan Mann-Whitney pada SPSS V16.0.
Skor data yang dinyatakan homogen (α > 0,05) dapat dilanjutkan dengan uji
kesamaan rata-rata yaitu uji t, dengan kriteria pengujian terima H0jikα Asymp (2-Uji Normalitas
Kormogorov-Smirnov /K-S
Uji Homogenitas
Uji Levene
Uji T Uji t'
Uji Non-parametrik
Mann Whitney Tidak Ya
57
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tailed) > α, sedangkan yang lainnya tolak H0 pada taraf signifikansi α = 0,05.
tetapi bila data tidak homogen maka uji perbedaan skor dilakukan pada t’.
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
97
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil temuan studi empirik diperoleh beberapa kesimpulan
yang berkaitan dengan pengaruh pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional Jawa Barat terhadap kemampuan berpikir matematis siswa kelas III
sebagai berikut:
1. Kemampuan berpikir matematis siswa yang mendapat pembelajaran
kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat dalam pembelajaran
keliling dan luas persegi dan persegi panjang lebih baik dibanding
kemampuan berpikir matematis siswa kelas yang mendapat pembelajaran
konvensional.
2. Peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa yang mendapat
pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa barat lebih
baik dibandingkan dengan peningkatan kemampuan berpikir matematis siswa
yang mendapat pembelajaran konvensional.
Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kontekstual
berbasis permainan tradisional Jawa Barat dapat meningkatkan kemampuan
berpikir matematis siswa kelas III. Kesimpulan tersebut dapat pula digeneralisasi
untuk populasi yang memiliki karakteristik seperti siswa kelas III B di SD Negeri
Galunggung Kota Tasikmalaya tahun pelajaran 2013-2014.
B. Rekomendasi
Berdasarkan temuan-temuan hasil penelitian yang diperoleh, maka penulis
menyampaikan beberapa rekomendasi yang mungkin dapat berguna bagi
pembaca, di antaranya adalah tentang penggunaan pembelajaran kontekstual
98
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penggunaan pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
dapat dijadikan sebagai salah satu model pembelajaran untuk meningkatkan
kemampuan berpikir matematis siswa sekolah dasar terutama siswa kelas III.
Dalam pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
berbagai kebutuhan siswa yang sesuai dengan tahapan perkembangnya dapat
terpenuhi dengan baik. Aspek kognitif, afeksi serta psikomotor menjadi tujuan
yang terwujudkan dalam pembelajaran kontekstual berbasis permainan
tradisional. Selain hal tersebut, suasana yang menyenangkan dalam permainan
tradisional memudahkan siswa memahami materi pelajaran matematika dan dapat
tersimpan dengan baik dalam benak siswa karena proses pemerolehan konsep
matematika tersebut dialami siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga
pencapaian belajar bermakna yang memberikan pengetahuan yang dapat diingat
sepanjang hayat dapat membekali siswa untuk kehidupan yang selalu berubah,
tidak pasti dan kompetitif. Oleh karena itu, para guru sekolah dasar dapat
menggunakan pembelajaran bermakna dengan menerapkan pembelajaran
kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat dalam menyampaikan
materi ajar matematika ataupun materi ajar pelajaran lainnya. Permainan
tradisional dapat disesuaikan dengan daerah masing-masing.
Selain meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas III,
pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional dapat melestarikan
budaya daerah sendiri, sehingga siswa dapat berperan dalam dunia internasional
tanpa kehilangan identitas bangsa dan daerah. Pemilihan permainan tradisional
yang edukatif patut diperhatikan supaya materi ajar yang menjadi tujuan
pembelajaran dapat diperoleh dengan baik.
Pelaksanaan pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional
dapat berjalan dengan optimal, apabila guru merencanakan pembelajaran sebaik
mungkin sesuai dengan tahapan-tahapan pembelajaran kontekstual (Contextual
Learning), mulai dari tahap mengaitkan, mengalami, menerapkan, kerjasama
99
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Ida Rosida, 2014
Meningkatkan kemampuan berpikir matematis siswa kelas iii melalui pembelajaran kontekstual berbasis permainan tradisional Jawa Barat
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. (2011). Memahami Riset Prilaku dan Sosial. Bandung: CV. Pustaka Cendikia Utama.
Andriani. M (2011). Hakikat Pembelajaran Matematika. [online]. Tersedia:
Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Asih. (2012) .Kaulinan Barudak. [online] Tersedia:
http://www.mekarasih.org/sd/berita/berita-mekar-asih/193-kaulinan-barudak- [2 Agustus 2012]
BSNP. (2006). Panduan Pengembangan Silabus Kurikulum Tingkat Satuan pendidikan Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI). Jakarta: Depdiknas
Cahyono, N. (2011). Penerapan Permainan Tradisional “Gebok” Dalam
Mengajarkan Matematika. [online]. Tersedia:
http://ekahariani.wordpress.com/belajar-matematika-dengan-permaian-tradisional/permainan-gebok/[19 Agustus 2013]
Dahar, Ratna. (1988). Teori-teori Belajar. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Depdiknas, (2006). Manajemen Berbasis Sekolah, Jakarta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Elly, E. (1996). Metoda Pengajaran Matematika di Sekolah Dasar, Jogjakarta: PPPG Jogjakarta.
Fajariyah, N. (2008). Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Furqon. (2011). Statistik Terapan untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.