• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game Edukasi “English For Fun” untuk Anak Kelas 1-2 SD Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Awal 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Game Edukasi “English For Fun” untuk Anak Kelas 1-2 SD Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Awal 1"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i

PEMBUATAN GAME EDUKASI “ENGLISH FOR FUN” UNTUK ANAK

KELAS 1-2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Tugas Akhir

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Memperoleh Gelar

Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

INTAN HIKMAH FIRDIANA NIM. M3113079

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

ii

PEMBUATAN GAME EDUKASI “ENGLISH FOR FUN” UNTUK ANAK KELAS 1-2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Tugas Akhir

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Memperoleh Gelar

Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

INTAN HIKMAH FIRDIANA NIM. M3113079

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(3)
(4)

iv

NIP. 1981043 200501 1 001

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Laporan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli Madya

disuatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitka oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Surakarta,...2016

(5)

v MOTTO

Filosofi padi, “Semakin berisi maka padi akan semakin merunduk”, maknanya

“Semakin kita merasa bisa maka kita harus bisa semakin merasa”.

~Tere Liye~ Hidup harus terus berlanjut, tidak peduli seberapa menyakitkan atau membahagiakan, biar waktu yang menjadi obat”

(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

1. Ayah ibunda serta adik tercinta yang selalu memberikan semangat dan motivasi untuk menyelesaikan pendidikan.

2. Kakak Muhammad Rizal yang selama ini selalu memberikan dukungan, kasih sayang, perhatian, dan semangat dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. 3. Sahabat-sahabatku Ganis Sayoga dan Enggar Desi Tama, terima kasih atas

bantuan, doa, nasehat, hiburan, dan semangat yang kalian berikan selama ini. 4. Anas Fauzi, Andiar Agung, Mahardhika Guntur Segara, Margita Selviana,

Laksmita Dewi, Irfan Yusuf Setiaji, Ivan Kusuma Aulia, Ridwan Yoga Pradana, Luby Wijayanto, Mahfudz Shodiq, Kalih Wanungputro Sholiqun dan studio 16 Asrika FM yang telah membantu dalam proses penyelesaian Tugas Akhir.

5. Teman-teman TIB 2013 yang telah membersamai selama 3 tahun ini.

6. Bapak Ibu Dosen D3 Teknik informatika FMIPA UNS atas bekal ilmu pengetahuan untukku dalam menapaki masa depan.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan seluruh rahmat serta hidayah-Nya penulis diberikan kelancaran dan kemudahan dan mampu

menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN GAME

EDUKASI “ENGLISH FOR FUN” UNTUK ANAK KELAS 1-2 SD

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D” tepat pada waktunya.

Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd. pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

2. Bapak Rudi Hartono, S.Si., M.Eng selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.

3. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

4. Segenap keluarga besar Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna.Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat

(8)

viii

Surakarta, Mei 2016

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

INTISARI ... xv

ABSTRACT ... xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Tinjauan Pustaka ... 6

2.2 Landasan Teori ... 7

2.2.1 Game ... 7

2.2.2 Jenis Game ... 8

2.2.3 Android ... 9

2.2.4 Unity 3D ... 10

2.2.5 Bahasa Pemrograman C# ... 10

2.2.6 Coreldraw ... 11

2.2.7 Audacity ... 11

(10)

x

2.2.9 Activity Diagram ... 12

2.2.10 Sequence Diagram ... 13

2.2.11 Metode Blax Box Testing ... 13

2.2.12 Kuisioner ... 13

2.2.13 Navigasi... 13

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN ... 16

3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan ... 16

3.1.1 Konsep Dasar ... 16

3.1.2 Proposal ... 16

3.1.3 Target Pemain ... 16

3.1.4 Dukungan Platfrom, Teknologi dan Multiplayer ... 16

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game ... 17

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game ... 17

3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 17

3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras da;am Pengembangan Game ... 18

3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Game ... 18

3.3 Perancangan Dasar Game ... 19

3.3.1 Narasi Dan Storyboard ... 19

3.3.2 Gameplay ... 20

3.3.3 Prayability ... 21

3.3.4 Genre ... 21

3.4 Aset Dan Seni Game ... 21

3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) ... 29

BAB IV ... 35

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME ... 35

4.1 Implementasi Asset dan Seni ... 35

4.2 Teknis Pemrograman ... 43

4.3 Pengujian ... 47

4.4 Perilisan ... 57

BAB V ... 58

(11)

xi

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbandingan Tinjauan Pustaka ... 6

Tabel 3. 1 Perencanaan Jadwal ... 17

Tabel 3. 2 Kebutuhan Fungsional Game ... 29

Tabel 4. 1 Pengujian Blackbox ... 48

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Menu Utama ... 19

Gambar 3. 2 Menu Belajar ... 20

Gambar 3. 3 Menu Bermain ... 20

Gambar 3. 4 Splash Screen ... 23

Gambar 3. 5 Screen Menu Utama ... 23

Gambar 3. 6 Screen Pilihan Kategori ... 24

Gambar 3. 7 Screen Tampilan Pembelajaran ... 24

Gambar 3. 8 Screen Game 1 ... 25

Gambar 3. 9 Screen Game 2 ... 25

Gambar 3. 10 Scren Salah ... 26

Gambar 3. 11 Screen Benar ... 26

Gambar 3. 12 Screen Menang ... 27

Gambar 3. 13 Screen Button Kembali ... 27

Gambar 3. 14 Screen Tutorial... 28

Gambar 3. 15 Screen Kredit ... 28

Gambar 3. 16 Flowchart ... 30

Gambar 3. 17 Use Case Game ... 31

Gambar 3. 18 Activity Diagram Belajar ... 32

Gambar 3. 19 Activity Diagram Bermain ... 32

Gambar 3. 20 Sequence Diagram Bermain ... 33

Gambar 3. 21 Sequence Diagram Belajar ... 33

Gambar 3. 22 Navigasi ... 34

Gambar 4. 1 Implementasi Lingkungan ... 36

Gambar 4. 2 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Game 1 ... 36

Gambar 4. 3 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Game 2 ... 37

Gambar 4. 4 Implementasi Musik dan Suara ... 37

Gambar 4. 5 Implementasi Splash Screen ... 38

Gambar 4. 6 Implemetasi Screen Menu Utama ... 38

Gambar 4. 7 Implementasi Screen Game 1 ... 39

Gambar 4. 8 Implementasi Screen Pilihan Kategori ... 39

Gambar 4. 9 Implementasi Screen Tampilan Pembelajaran ... 40

Gambar 4. 10 Implementasi Screen Game 2 ... 40

Gambar 4. 11 Implementasi Screen Salah ... 41

Gambar 4. 12 Impelemtasi Screen Benar ... 41

Gambar 4. 13 Implementasi Screen Menang ... 42

Gambar 4. 14 Implementasi Screen Tutorial ... 42

Gambar 4. 15 Implementasi Screen Button Kembali ... 43

(14)

xiv

Gambar 4. 17 Script Membuat Spalsh Screen ... 44

Gambar 4. 18 Script Membuat Link Button ... 44

Gambar 4. 19 Script Memilih Kategori ... 44

Gambar 4. 20 Script Begin Drag ... 45

Gambar 4. 21 Script Drag ... 45

Gambar 4. 22 Script End Drag ... 45

Gambar 4. 23 Script Drop ... 45

Gambar 4. 24 Script Mencocokan Jawaban ... 46

Gambar 4. 25 Script Menampilkan Pop Up ... 46

Gambar 4. 26 Script Random Scene ... 47

Gambar 4. 27 Kuisioner Pertanyaan 1 ... 53

Gambar 4. 28 Kuisioner Pertanyaan 2 ... 53

Gambar 4. 29 Kuisioner Pertanyaan 3 ... 54

Gambar 4. 30 Kuisioner Pertanyaan 4 ... 54

Gambar 4. 31 Kuisioner Pertanyaan 5 ... 55

Gambar 4. 32 Kuisioner Pertanyaan 6 ... 55

Gambar 4. 33 Kuisioner Pertanyaan 7 ... 56

Gambar 4. 34 Kuisioner Pertanyaan 8 ... 56

(15)

xv INTISARI

Setiap anak sekolah dasar jaman sekarang pada umunya suka bermain game, ini terlihat pada anak-anak yang memiliki smartphone sebelum usia mereka genap 8 tahun. Anak-anak beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun dalam kenyataannya banyak anak-anak memainkan game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuan dan malah menjadi ketagihan sehingga lupa belajar. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa inggris yang dapat memotivasi anak agar tertarik dalam belajar. Pada tingkat SD pelajaran bahasa Inggris sudah diajarkan untuk melatih dasar-dasarnya. Bagi sebagian besar murid di Sekolah Dasar, mata pelajaran bahasa Inggris bisa jadi merupakan mata pelajaran baru dan sulit. Hal ini dikarenakan kebiasaan berbahasa mereka di rumah tidak menggunakan bahasa Inggris. Solusi permasalahan diatas dibuatlah Game “English For Fun” untuk anak kelas 1-2 SD berbasis Android.

Metodologi yang digunakan untuk membuat atau mengembangkan aplikasi multimedia terdapat banyak metodologi yang bisa digunakan. Dalam Game Edukasi “English For Fun” ini penulis menggunakan metodologi Pengembangan multimedia.

Game English For Fun dinilai dapat menambah ketertarikan dalam belajar Bahasa Inggris. Game English For Fun dapat berjalan di perangkat android pada beberapa versi operating system, seperti Jellybean, Kitkat, dan Lollipop. Hasil yang diharapkan dari Pembuatan Game Edukasi “English For Fun” yaitu sebagai sarana bermain sekaligus pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak, khusunya anak kelas 1-2 Sekolah Dasar agar mengenal lebih banyak nama-nama Alfabet, Angka, Buah, Hewan, Transportasi, Bangun Datar, Anggota Tubuh Manusia dan Warna dalam Bahasa Inggris.

(16)

xvi ABSTRACT

Every child primary school nowadays mostly street like playing games, this seen in kids having a smartphone before the age of they even 8 years. Children argued that games could used as a means to refreshing when all in learning. But in reality many children play game vain talk to have knowledge and instead come hooked so forget learning. This needs to developed a game education that can be used as a medium of learning especially learning english that can be motivate children excited in learning. At the elementary school english have taught to train bare her foundations. For the majority of students in primary school , subjects english may be a subjects new and difficult. It was because habits speaking them in the house do not use english. Solution problems above and he made Game “English

For Fun” To Graders 1-2 Primary School Based Android .

Methodology used to make or developed an application multimedia there are many methodology that could be used. In a game education “English For Fun” this the use writers methodology multimedia development.

Game english for fun considered able to increase interest in learning english. Game english for fun to walk on device android on some version operating system , as jellybean , kitkat , and lollipop. Expected outcomes of building games

education “English For Fun” that is as a means of play and learning in english for

children, especially graders 1-2 primary school to know more many names of the alphabet, number, fruit, animals, transportation, shape, human body and color in english .

Gambar

Tabel 4. 1 Pengujian Blackbox ............................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Dalam kegiatan surat-menyurat di Unikom masih dirasakan adanya ketidakjelasan prosedur pengiriman atau pendistribusian surat, ketidakefektifan pembuatan dan pengiriman

Tujuan 4: Mewujudkan tata kelola yang berkeadilan, transparan, partisipatif, akuntabel, dan terintegrasi guna menunjang efektifitas dan efisiensi pemanfaatan sumberdaya di unit

Melalui pemanfaat internet dalam dunia pendidikan peserta didik mampu menggunakan internet secara maksimal untuk mencari informasi yang berhubungan dengan mata pelajaran

1) Hamil di luar nikah. Kehamilan di luar nikah merupakan salah satu bentuk motivasi negatif karena seringkali mereka yang memiliki motivasi ini sebenarnya belum

EVALUASI KEPUASAN PENUMPANG TERHADAP KUALITAS PELAYANAN JASA ANGKUTAN UMUM BUS METRO PERMAI TRAYEK TORAJA-MAKASSAR, Usia Rante Allo, NPM 100213735, tahun 2015 Bidang

fuzzy AHP, bobot krite teria da dan subkriteria untuk masalah pemilihan lokasi pendidikan bisa d dihitung dengan mudah dan hasil yang... Manfaat yang bisa didapatkan oleh

Riset dari dua peneliti sebelumnya masih sebatas menghitung keterbacaan teks berita, sehingga peneliti menerapkan formula Fog Index untuk menghitung keterbacaan teks berita

Pemberian diskon yang lebih tinggi dan termin penjualan kredit yang lebih panjang akan mengakibatkan arus kas perusahaan pada periode sekarang menjadi lebih rendah dibandingkan