• Tidak ada hasil yang ditemukan

Contoh Karya Tulis Tentang Dampak Bermain Game Bagi Pelajar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Contoh Karya Tulis Tentang Dampak Bermain Game Bagi Pelajar"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR

Karya Tulis

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Ujian Praktik Bahasa Indonesia

Oleh:

1. Fitra Rahmadhani. 2. Yahrotun Nafi’ah 3. Yohana Mariana 4. Siti Aisah

MADRASAH TSANAWIYAH MUHAMMADIYAH TEMPURREJO NGAWI

2012

(2)

Dalam karya ilmiah ini, terdapat banyak para remaja senang meluangkan waktunya untuk bermain game, dari pada melakukan aktivitas yang bermanfaat.Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberitahukan kepada pelajar – pelajar yang nantinya akan menjadi penerus bangsa. Bahwa bermain game itu bukanlah hal yang baik apabila untuk di jadikan kebiasaan karena, bermain game itu dapat menjadikan pelajar – pelajar malas dengan kewajiban - kewajiban yang harus di laksanakan. Metode yang kami gunakan dalam karya tulis ilmiah adalah dengan teknik wawancara.

(3)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr. Wb

Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah swt. Atas rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan sehingga penulisan hasil penelitian ini dapat diselesaikan. Penelitian dengan judul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar”.Dipersiapkan untuk mengikuti tugas ujian praktik Bahasa Indonesia.Dalam penyelesaian karya ilmiah ini, berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, karya ilmiah ini dapat terselesaikan karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1.DARIS WIBOWO M.Ag, selaku Kepala MTs Muhammadiyah Tempurrejo. 2.AGUS SURONO S .pd, selaku Guru pembimbing dalam karya tulis ini.

3.Bapak dan Ibu Guru MTs Muhammadiyah Tempurrejo. 4. Orang tua kami yang banyak memberikan dukungan.

5.Narasumber dalam penelitian ini yang sudah memberikan waktunya untuk di wawancarai.

Kami sadar, sebagai seorang pelajar yang masih banyak kekurangannya.Oleh karena itu, kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami, semoga karya ilmiah yang sederhana ini, dapat memberi manfaat .

(4)

dan di sahkan pada 14 Maret 2012.

Pembimbing I

AGUS SURONO S. p.d NBM.1092472

Mengetahui Plh . Kepala Madrasah

DARIS WIBOWO.M.Ag NBM . 916728

(5)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...i

LEMBAR PENGESAHAN...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...iv

ABTRAKSI...v

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ...1

B. Rumusan Masalah...2

C. Tujuan Penelitian...2

D. Manfaat Penelitian...2

BAB II. KAJIAN PUSTAKA A.Pengertian Game ...3

BAB III.METODE PENELITIAN A. Teknik Penelitian ...5

B. Rancangan Waktu...5

C. Sampel...5

D. Instrumen Penelitian...5

(6)

B. Hasil Penelitian...6

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ...7 B. Saran ...7 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BIODATA PENELITI

(7)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di gemari adalah “Game”.Pada zaman dahulu game – game sudah ada tapi game yang tidak perlu mengeluarkan biya / listrik.

Contoh game tradisional:main kelereng,main petak umpet, baksodor dan yang lainnya,dengan seiring perkembangan tahun, game – game tradisonalpun mulai di tinggalkan oleh kalangan pelajar.

(8)

B. RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai berikut:

1.Apa pengertian game ?

2.Apa dampak dari bermain game bagi pelar ? C. TUJUAN PENELITIAN`

Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motifasi kepada para pelajar yang sering bermain game moderen.

D. MANFAAT PENILITIAN

Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.

(9)

BAB II KAJIAN PUSTAKA A.PENGERTIAN GAME

Di dalam KBBI Main berarti:melakukan permainan untuk menyenangkan hati . Dalam pengertian yang luas game berarti:”Hiburan”sementara game dapat di artikan :sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya andang ismail (2009:26)menuturkan bahwa permainan ada 2 pengertian yaitu:

1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang / kalah.

2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari kesenangandan kepuasan .

> Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad 2009:26)

Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh fisik) yang sangat bermanfaatbagi peningkatan dan

pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

(10)

> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.

> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju pada pengertian “kelincahan intelektual”.

Di dalam WIKIPEDIA BAHASA INDONESIA, “Permainan” adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang – senang, mengisi waktu luang.

(11)

BAB III

METODE PENELITIAN A.Teknik Penelitian

Teknik yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan wawancara, wawancara adalah:suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan pertanyaan langsung kepada seorang informan atau seorang autoritas atau seorang ahli yang berwewenang dalam suatu masalah .

B. Rancangan Waktu

1.Massa Persiapan :21 - 28 Januari 2012 2.Massa Penelitian Lapangan :20 - 21Februari 2012. 3.Massa Pengolahan Data :8 - 15 Februari 2012. 4.Massa Penyusun Laporan :16 - 23 Februari 2012. C. Sampel

Jumlah sempel penelitian kami, 8 orang pelajar MIM dan MTsM Tempurrejo. D.Instrumen Penelitian

Istrumen Penelitian ini, kami melakukan pertama kali berupa pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan permainan game.

E. Prosedur Penelitian

(12)

BAB IV

DAMPAK BERMAIN GAME A.Dampak Bermain Game

Dampak yang akan dirasakan bagi pemain game : 1.Iama kelamaan mata akan terasa sakit

2.Kepala akan terasa pusing

3.Kaki akan terasa sakit (kesemutan) 4. Leher terasa sakit

B.Hasil Penelitian

Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya satu yang menjawab tidak pernah dari 10 sempel yang kami wawancarai rata-rata mereka bermain sampai 2 jam, perjamnya mereka harus mengeluarkan uang Rp 2000.00 / jam ada juga yang mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan bahwa bermai game itu sangat ngasyikkan dan untuk hiburan karena mereka merasa bosan di rumah, orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game. Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan 2 kali. Setelah bermain game tidak merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang Merasakan pegal – pegal ataupun matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka biasanya bermain game

(13)

game biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang saku mereka, game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola, gitar hero, balap mobil.

6 BAB V PENUTUP A.Kesimpulan.

Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain Game, walaupun ada game yang dapat memberi manfaat bagi anak yang baru Belajar mengenal angka, huruf dan lain-lain.

B. Saran

Seharusnya, para pelajar hendaknya memehami bahwa mencari uang Itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya Sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak

terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya menambah ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da’ i muda pilihan dan lainnya.

(14)

BIODATA PENELITI I Nama : Fitra Rahmadhani.

Tempat tanggal lahir : Ngawi,19 Januari 1997.

Alamat rumah : Tempurrejo kedunggudel Rt 03 Rw 02 Kec. Widodaren Kab. Ngawi.

Sekolah : MTsM Tempurrejo. Cita – cita : Dokter.

Hobi : Pidato. Nama orang tua

Ayah : Muhammad Sholeh. Ibu :Retna Dwi Imtihana. Pekerjaanorang tua

Ayah : PNS. Ibu : Swasta. Ukuran baju : M.

Mengetahui, Wali Murid

(Muh. Sholeh)

Tempurejo, 4 Maret 2012 Penetili III

(15)

BIODATA PENELITI II Nama : Yahrotun Nafi’ah.

Tempat Tanggal Lahir : Ngawi, 21 desember 1996.

Alamat : Sukorejo Banyubiru Rt 06 Rw 01. Sekolah : MTsM tEMPURREJO

Cita – cita : Guru Hobi : Membaca Nama orang tua

Ayah : Suparmin Ibu : Sarbiyah Pekerjaan orang tua

Ayah : Petani Ibu : Petani Ukuran baju : M

Tempurejo, 4 Maret 2012 Penetili III

(Yahrotun Nafi’ah.) Mengetahui,

Wali Murid

(16)

Tempat Tanggal Lahir :Ngawi, 05 juni 1997. Alamat : Tretes.

Sekolah : MTsM Tempurrejo. Cita – cita : Jadi orang sukses.

Hobi : Membaca komik dan menulis. Nama orang tua

Ayah : Daryono. Ibu : Ida wait. Pekerjaan orang tua

Ayah : Swasta. Ibu : Swasta. Ukuran baju :L

Mengetahui, Wali Murid

(Dariyono)

Tempurejo, 4 Maret 2012 Penetili III

(17)

BIODATA PENELITI IV Nama : Siti Aisah.

Tempat tanggal lahir : Ngawi, 25 Desember 1997.

ALamat : Jenak Banyubiru Rt 02 Rw 03 Kec. Widodaren Kab. Ngawi.

Sekolah : MTsM Tempurrejo. Cita – cita : Guru.

Hobi : Membaca. Nama orang tua

Ayah : Muhammad Taufik. Ibu : Sri Midarsi.

Pekerjaan orang tua

Ayah : Tani Ibu : Tani. Ukuran baju : L

Mengetahui , Wali murid

(Muhammad Taufik)

Tempurejo, 14 Maret 2012 Peneliti IV

(18)

LAMPIRAN Tanggal: 22 Februari 2012.

Wawancara I

1. Apakah anda pernah main game? Ya.

2. Biasanya berapa jam bermain game? 2 jam

3. Berapa biayanya?

Rp 2000 perjam jadi saya Rp 4000 4.Apa bermain gme itu mengasyikkan? Ya.

5.Mengapa anda senang bermain game? Karena bosan di rumah.

6.Apakah orang tua anda yidak memarahi? Tidak.

7.Dalam satu mionggu berapa kali? 1 kali.

(19)

Tidak.

9.Dimana tempat bermain game?

Bintang

10. Uang dari mana? Uang saku dikumpulkan

11.Kalau tidak dikasih jadi main? Gak jadi

12.Permainan apa saja yang sering anda mainkan? Sepak bola

> Wawancara 2

1. Apakah anda pernah bermain game? Tidak.

> Wawancara 3

1. Apakah anda pernah bermain game? Ya.

2. Biasanya berapaa jam mainnya? 1 jam

3.Berapa biaya perjamnya? Rp 2000.

(20)

Karena bosan di rum

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda? Tidak

7. Dalam satu minggu berapa kali? Tidak pasti (jarang)

8. Adakah keluhan setelah bermain game? Tidak.

9. Di mana anda biasanya bermain game? Rental dekat rumah.

10. Uangnya dari mana? Orang tua.

11. Kalau tidak di kasih jadi main? Tidak.

12. Permainan apakah yang sering anda mainkan? GTA.

> Wawancara 4.

1. Apakah anda pernah main game? Ya.

(21)

Gak pasti.

3. Berapa biaya perjamnya? Geratis.

4. Apakah main game itu mengasyikkan? Ya.

5. Mengapa anda senang bermain gme? Karena mengasyikkan.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda? Tidak.

7. Dalam satu minggu berapa kali? 2 kli.

8. Adakah keluhan bermain game? Ada.

9. Dimana anda biasanya bermain game? Di rumah.

10. Uang dari mana? Geratis.

11. kalau tidak di beri uang jadi main? Jadi kan di rumah .

12. Permainan apa yang anda mainkan? Super Mario.

> Wawancara 5.

(22)

4 jam.

3. berapa biaya perjamnya? Rp 2.500

4. Apakah bermain game itu mengasyikkan? Ya.

5. Mengapa anda suka bermain game? Karena seru.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda? Kadang – kadang.

7. Dalam satu minggu berapa kali? 1 bulan 2 kali.

8. Adakah keluhan bermain gme? Ada.

9. Dimana tempat anda bermain game? Rental dekat rumah.

10. Uang dari mana? Kakak saya.

11. Kalau tidak di kasih jadi main? Jadi iyuran sama teman .

(23)

> Wawancara 6.

1. Apakah anda pernah bermain game? Pernah.

2. Biasanya sampai berapa jam? 2 jam

3. Berapa biaya perjamnya? Rp 4000.

4. Apakah bermain game itu mengasykkan? Ya.

5. Mengapa anda senang bermain game? Menghilangkan bosan.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda? Tidak.

7. Dalam satu minggu berapa kali? 1 kali.

8. Adakah keluhan bermain game? Tidak.

9. Di mana biasanya bermain game? Rental bintang.

10. Uang dari mana? Nabung.

(24)

> Wawancara7.

1. Apakah anda pernah bermain game? Penah.

2. Biasanya sampai berapa jam? 2 jam.

3. Berapa biaya perjamnya? Rp 2000.

4. Apakah bermain game itu mengasyikkan? Ya.

5. Mengapa senang bermain game? Menyenangkan.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang? Ya.

7. Dalam satu minggu berapa kali? Sering.

8. Adakah keluhan bermain game? Ada

(25)

Rental bintang. 10. Uang dari mana? Orang tua.

11. Kalau tidak di beri jadi main? Jadi iyuran.

12. Permaina apa yang sering anda mainkan? Sepak bola.

> Wawancara 8.

1. Pernahkah anda bermain game? Pernah

2. Biasanya sampai berapa jam ? 1 jam.

3. Berapa biaya perjamnya? Rp 2000.

4. Apakah main game itu mengasyikkan? Ya asyik.

5. Mengapa senang bermain game? Bosan di rumah.

6. Apakah orang tua anda tidak melarang anda? Ya.dimarahi.

7. Dalam satu minggu berapa kali? Jarang.

(26)

Rental bintang. 10. Uangnya dari mana? Uang saku di kumpulkan.

11. Kalau tidak di kasih uang jadi main game? Gak jadi.

12. Permainan apa yang sering anda mainkan? Sepak bola.

(27)

DAFTAR PUSTAKA

http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian game-hlml. http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.

(28)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal sebagai

Penulis mendapat data tentang dampak game online secara langsung dari Kevin yang merupakan anak yang gemar bermain game online, dan bagaiman ibu Rita sebagai orang

Perilaku konsumsi pelajar terhadap game online merupakan sikap yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak untuk memenuhi kebutuhan diri atas

Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang  bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau maupun antar benua, memainkannya pun tak

Perilaku konsumsi pelajar terhadap game online merupakan sikap yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak untuk memenuhi kebutuhan diri atas

Dari hasil pra penelitian yang telah dilakukan terhadap remaja di Desa Buluh Rampai bahwa para remaja mengalami keadaan dimana ketika bermain game online sering sekali meluapkan

Kebanyakan dari siswa lebih memilih bermain Game MOBA dari pada belajar hal ini tentunya dapat menurunkan hasil belajarnya, namun beberapa yang lainnya mengatakan bahwa mereka bermain

tidak mengawasi anak dalam menggunakan handphone seperti pada saat anak bermain game online.7 Berdasarkan hasil Observasi, di Desa Mekarti Mulya, rata-rata remaja baik putra maupun