RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
NAMA MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE MK : MKPS31605
Berbasis
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA
Indonesian Qualification Framework
Peraturan Presiden No. 8 Tahun 2012
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA STMIK KAPUTAMA
BINJAI
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb : Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak
Kode : MKPS31605
Binjai, 13 September 2021 Mengetahui,
Ka. Prodi Manajemen Informatika Magdalena Simanjuntak, M.Kom
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) B. RANCANGAN TUGAS
STMIK KAPUTAMA
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH KODE RUMPUN MATA
KULIAH BOBOT (SKS) SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN
Rekayasa Perangkat
Lunak MKPS31605 Mata Kuliah
Program Studi 3 sks VI 13 September 2021
OTORISASI
Disusun oleh Dosen Pengembang RPS
Kristina Annatasia Br Sitepu, M.Kom
Diperiksa oleh
Ka. Prodi Manajemen Informatika
Magdalena Simanjuntak, M.Kom
Diverifikasi oleh Unit Penjaminan Mutu
Dr. Relita Buaton, S.T, M.Kom
CAPAIAN PEMBELAJARAN
(CP)
CPL – PROGRAM STUDI
S01 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
S02 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika.
S03 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.
S04 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban berdasarkan Pancasila.
S05 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
S06 Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
S07 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
S08 Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
S09 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.
S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
P01 Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Manajemen Informatika secara umum, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural.
P02 Memahami konsep-konsep analisa dan perancangan sistem informasi.
P03 Mengusai konsep basis data relasional, teori normalisasi tabel, ERD dan manajemen user database.
P04 Memahami logika dasar membangun website dan konsep-konsep bahasa pemrograman html, database dan multimedia.
P05 Memahami konsep logika pemrograman, bahasa pemrograman, database, pemrograman mobile dan GIS.
P06 Mengetahui teknik pemasaran, komunikasi antar personal, dasar teknologi informasi.
P07 Memahami konsep-konsep manajemen jaringan komputer dan keamanan jaringan.
KU01 Mampu menyelesaikan pekerjaan berlingkup luas dan menganalisis data dengan beragam metode yang sesuai, baik yang belum maupun yang sudah baku.
KU02 Mampu menunjukkan kinerja bermutu dan terukur.
KU03
Mampu memecahkan masalah pekerjaan dengan sifat dan konteks yang sesuai dengan bidang keahlian terapannya didasarkan pada pemikiran logis, inovatif, dan bertanggung jawab atas hasilnya secara mandiri.
KU04 Mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mengomunikasikannya secara efektif kepada pihak lain yang membutuhkan.
KU05 Mampu bekerja sama, berkomunikasi, dan berinovatif dalam pekerjaannya.
KU06 Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.
KU07 Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mengelola pengembangan kompetensi kerja secara mandiri.
KU08 Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
KU09 Mampu melakukan analisis dan perancangan sistem informasi.
KU10 Mampu membangun database mulai dari tabel, relasi antar tabel, query dan trigger. Membagi hak akses user terhadap database dan melakukan pengelolaan DBMS.
KU11 Mampu untuk mengembangkan website yang dinamis, website untuk mendukung elektronik bisnis, website yang berbasis multimedia.
KU12 Mampu untuk memecahkan masalah dan mengimplementasikan dalam bentuk algoritma dan pemrograman.
KU13 Mampu membangun bisnis di bidang teknologi informasi dan menerapan teknologi informasi untuk bisnis.
KU14 Mampu membangun instalasi jaringan komputer LAN untuk kebutuhan kantor atau perusahaan, melakukan troubleshooting jaringan komputer, serta koneksi internet.
KK01 Memiliki keahlian untuk menggunakan tools untuk perancangan sistem informasi.
KK02 Mampu mengunakan tools DBMS untuk membangun dan mengelola database.
KK03 Mampu menggunakan tools pembangunan web dan tools multimedia untuk merancang tampilan yang interaktif.
KK04
Mampu membangun aplikasi, membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan sistem informasi manajemen, sistem informasi akuntansi atau GIS berbasis desktop atau mobile.
KK05 Menguasai bidang-bidang marketing, penjualan dan proses-proses bisnis.
KK06 Memiliki kemampuan memilih arsitektur jaringan yang tepat sesuai dengan kondisi perusahaan/pengguna.
CP – MATA KULIAH
M1 Mahasiswa mampu mempresentasikan sejarah, pengertian, tujuan, fitur dan fase pemrograman java.
M2 Mahasiswa mampu mengenal bentuk-bentuk operator, mengetahui tipe-tipe variabel dan cara pendeklarasiannya dalam java.
M3 Mahasiswa mampu memahami tentang struktur kontrol pemilihan yang terdiri dari if, else, switch.
M4 Mahasiswa mampu memahami tentang struktur kontrol perulangan yang terdiri dari for, while, do-while.
M5 Mahasiswa mampu memahami tentang pernyataan percabangan.
M6 Mahasiswa mampu memahami pengertian, pendeklarasian, dan penggunaan array dalam java.
M7 Mahasiswa mampu membuat dan menggunakan array, memahami konsep referensi array.
M8 Mahasiswa memahami input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.
M9 Mahasiswa mampu memahami class, atribut, method, objek, information hiding, enkapsulasi, construktor, overloading construktor, package, import class, kata kunci this.
M10 Mahasiswa mampu memahami konsep inheritance dalam OOP.
M11 Mahasiswa memahami mengenai pewarisan, polimorfisme dan interface.
Deskripsi Singkat Mata Kuliah Mata Kuliah ini membahas tentang konsep dasar pengembangan system (software engineering), siklus hidup pengembangan system (System Development Life Cycle) yang meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, analisis (keseluruhan), desain sistem, dan implementasi. Pembahasan berikutnya yaitu perencanaan proyek perangkat lunak, alat bantu perancangan antara lain DFD dan UML, user interface design, teknik-teknik pengujian perangkat lunak dan strateginya, serta pemeliharaan perangkat lunak
Materi Pembelajaran / Pokok Bahasan
1. Konsep dasar pengembangan perangkat lunak, fungsi software engineer 2. Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC)
3. Metode dan Analisis kebutuhan 4. Perencanaan proyek perangkat lunak 5. Alat Bantu Perancangan (DFD dan UML) 6. Desain User Interface
7. Teknik Pengujian Perangkat Lunak 8. Strategi Pengujian Perangkat Lunak 9. Pemeliharaan Perangkat Lunak
Pustaka -
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
- Laptop
Team Teaching Kristina Annatasia Br Sitepu, S.Kom, M.Kom Mata Kuliah Syarat -
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
PERTE- MUAN
KEMAMPUAN AKHIR
YANG DIHARAPKAN BAHAN KAJIAN METODE PEMBELAJARAN
INDIKATOR KEBERHASILAN
ALOKASI WAKTU
BOBOT PENILAIAN
1 Mahasiswa memahami konsep dan bagian-bagian penting dari perangkat lunak.
Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) :
1. Definisi perangkat lunak 2. Karakteristik perangkat
lunak
3. Komponen perangkat lunak
4. Model perangkat lunak
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan tentang konsep rekayasa perangkat lunak (software engineering) 2. Mahasiswa mampu
menyebutkan karakteristik dan komponen perangkat lunak
3. Mahasiswa mampu menjelaskan model perangkat lunak
3 x 45 Menit
5%
2 Mahasiswa memahami konsep dan bagian-bagian penting dari perangkat lunak.
1. Fungsi dan peran dari seorang software engineer
2. Ulasan singkat tentang Siklus Hidup Perangkat Lunak (SDLC/Software evelopment Life Cycle)
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi dari seorang software engineer
2. Mahasiswa mampu menjelaskan secara singkat tentang siklus hidup perangkat lunak
3 x 45 Menit
5%
3 Mahasiswa memahami SDLC, merumuskan jenis SDLC yang sesuai dengan perencanaan
Apa yang dimaksud dengan SDLC?
1. Definisi SDLC
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
1. Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai definisi SDLC
3 x 45 Menit
5%
proyek. 2. Jenis-jenis SDLC Learning. 2. Mahasiswa mampu menyebutkan jenis- jenis SDLC 3. Mahasiswa mampu
memberi contoh jenis- jenis SDLC
4 Mahasiswa memahami SDLC, merumuskan jenis SDLC yang sesuai dengan perencanaan proyek.
Perencanaan Proyek Perangkat Lunak :
1. Observasi pada estimasi 2. Tujuan perencanaan
proyek
3. Ruang lingkup perangkat lunak
4. Sumber daya 5. Estimasi Proyek
Perangkat Lunak 6. Manajemen proyek
perangkat lunak yang efektif
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan tujuan dari perencanaan proyek
2. Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan ruang lingkup, sumber daya dan estimasi proyek 3. Mahasiswa mampu
menjelaskan manajemen proyek perangkat lunak yang efektif
3 x 45 Menit
10%
5 Mahasiswa memahami analisis kebutuhan dan proses analisis kebutuhan, serta mampu merumuskan spesifikasi dan memvalidasi kebutuhan.
1. Proses analisis kebutuhan 2. Metode analisis
kebutuhan
3. Spesifikasi dan validasi kebutuhan
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan proses dan metode analisis kebutuhan
2. Mahasiswa mampu menyebutkan dengan jelas spesifikasi dan memvalidasi kebutuhan
3 x 45 Menit
5%
6 Mahasiswa memahami analisis 1. Perangkat bantu proses Ceramah, Diskusi, 1. Mahasiswa mampu 3 x 45 10%
kebutuhan dan proses analisis kebutuhan, serta mampu merumuskan spesifikasi dan memvalidasi kebutuhan.
analisis kebutuhan 2. Konsep dasar, konteks,
Proses, dan Prinsip Perancangan Perangkat Lunak;
3. Isu mendasar dalam perancangan perangkat lunak
Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
menjelaskan konsep dasar, proses dan prinsip perancangan perangkat lunak
Menit
7 Mahasiswa memahami konsep dan strategi perancangan berorientasi fungsi, memahami konsep objek, prinsip dan paradigma perancangan berorientasi objek.
1. Alat bantu perancangan (DFD dan UML) 2. Macam-macam diagram
yang terdapat pada UML:
a) Class Diagram b) Use Case Diagram c) Activity Diagram d) Sequence Diagram
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan berbagai diagram yang terdapat pada UML
3 x 45 Menit
5%
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
9 Mahasiswa memahami konsep dan strategi perancangan berorientasi fungsi, memahami konsep objek, prinsip dan paradigma perancangan berorientasi objek.
1. Pemodelan Objek dengan menggunakan alat bantu perancangan DFD.
2. Pemodelan Objek dengan menggunakan alat bantu perancangan UML.
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa dapat menjelaskan tentang pemodelan objek
3 x 45 Menit
10%
10 Mahasiswa dapat memahami konsep dan prinsip desain antarmuka.
1. Konsep dan Isu dalam Desain User Interface 2. Prinsip Desain
antarmuka (user
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan isu dalam desain user interface.
3 x 45 Menit
10%
experience, user
guidance, user diversity) 3. Software configuration
management: definisi dan skenario kerja
2. Mahasiswa mampu menjelaskan pentingnya manajemen
konfigurasi perangkat lunak (software configuration management).
11 Mahasiswa dapat memahami teknik-teknik pengujian perangkat lunak.
Teknik pengujian perangkat lunak:
1. Rencana pengujian 2. Proses testing :
component testing (black box testing, white box testing), integration testing dan user testing 3. Faults, Error dan
Failures.
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan dasar- dasar pengujian perangkat lunak 2. Mahasiswa mampu
melakukan pengujian perangkat lunak 3. Mahasiswa mampu
mencari kesalahan dari pengembangan perangkat lunak
3 x 45 Menit
10%
12 Mahasiswa mampu memahami strategi pengujian perangkat lunak
Review Teknik Pengujian Perangkat Lunak. Proses testing :
1. Component testing (black box testing, white box testing),
integrationtesting dan user testing
2. Faults, Error dan Failures
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu mencari kesalahan dari pengembangan perangkat lunak 2. Mahasiswa mampu
menjelaskan
pendekatan strategis pada pengujian perangkat lunak
3 x 45 Menit
5%
13 Mahasiswa mampu memahami 1. Strategi pengujian Ceramah, Diskusi, 1. Mahasiswa dapat 3 x 45 10%
strategi pengujian perangkat lunak
perangkat lunak:
a) Pendekatan strategis pengujian perangkat lunak
b) Pengujian unit c) Pengujian integrasi d) Pengujian system 2. Debugging dan quality
assurance
Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
melakukan pengujian unit, integrasi, validasi dan system
2. Mahasiswa
menjelaskan proses debugging perangkat lunak
3. Mahasiswa mampu menjelaskan quality assurance
Menit
14 Mahasiswa mampu memahami Teknik-teknik Pemeliharaan perangkat lunak
1. Pemeliharaan Perangkat Lunak.
2. Konsep pemeliharaan perangkat lunak
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep pemeliharaan perangkat lunak
3 x 45 Menit
5%
15 Mahasiswa mampu memahami Teknik-teknik Pemeliharaan perangkat lunak
1. Teknik pemeliharaan perangkat lunak :
a. Pemeliharaan korektif, b. pemeliharaan adaptif, c. pemeliharaan
perfektif, d. pemeliharaan
preventif
Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Problem Based
Learning.
1. Mahasiswa mampu menyebutkan dan menjelaskan teknik- teknik pemeliharaan perangkat lunak
3 x 45 Menit
5%
16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
B. RANCANGAN TUGAS
Nama Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Kode Mata Kuliah MKPS31605
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa memahami SDLC, merumuskan jenis SDLC yang sesuai dengan perencanaan proyek.
Minggu / Pertemuan ke 4 (Empat)
Tugas ke 1
1. Tujuan Tugas :
a) Memahami SDLC dan jenis-jenis SDLC
b) Memahami aspek-aspek dalam perencanaan proyek perangkat lunak
2. Uraian Tugas : A. Obyek Garapan :
SDLC dan perencanaan proyek perangkat lunak.
B. Metode atau Cara Pengerjaan Tugas : 1) Cari beberapa referensi.
2) Cari jenis-jenis SDLC (RAD, prototype, increamental, agile), kelebihan dan kekurangan masing-masing, tujuan perencanaan proyek, ruang lingkup perangkat lunak, sumber daya, dan estimasi proyek perangkat lunak.
3) Rangkuman dibuat dalam bentuk makalah minimal 8 halaman dan terdapat daftar pustaka.
4) Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya.
C. Deskripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan :
Makalah yang dicetak dengan format lembar judul, kata pengantar, daftar isi, isi dari tugas, dan daftar pustaka. Aturan penulisan menggunakan jenis font Times New Roman, dan ukuran font 12.
3. Kriteria Penilaian (10%) : a) Kelengkapan isi rangkuman.
b) Kebenaran isi rangkuman.
c) Daya tarik komunikasi/prensentasi.
Nama Mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Kode Mata kuliah MKPS31605
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa memahami konsep dan strategi perancangan berorientasi fungsi, memahami konsep objek, prinsip dan paradigma perancangan berorientasi objek .
Minggu / Pertemuan ke 9 (Sembilan)
Tugas ke 2
1. Tujuan Tugas :
Memahami alat untuk merancang sistem antara lain yaitu DFD dan UML.
2. Uraian Tugas : A. Obyek Garapan :
Macam-macam symbol pada DFD dan macam-macam diagram UML.
B. Metode atau Cara pengerjaan Tugas :
1) Carilah beberapa referensi berupa jurnal / artikel ilmiah
2) Carilah macam-macam simbol dan arti simbol tersebut pada DFD, macam-macam diagram pada UML, jelaskan perbedaan penggunaan DFD dan UML.
3) Carilah contoh-contoh DFD dan UML dan jelaskan masing-masing contoh tersebut.
4) Rangkuman dibuat dalam bentuk makalah minimal 8 halaman dan terdapat daftar pustaka.
5) Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya.
C. Deskripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan :
Makalah yang dicetak dengan format lembar judul, kata pengantar, daftar isi, isi dari tugas, dan daftar pustaka. Aturan penulisan menggunakan jenis font Times New Roman, dan ukuran font 12.
3. Kriteria Penilaian (10%) : a) Kelengkapan isi rangkuman.
b) Kebenaran isi rangkuman.
c) Daya tarik komunikasi/prensentasi.