• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Permainan Ular Tangga pada Siswa Kelas IV SDN 2 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten G

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Permainan Ular Tangga pada Siswa Kelas IV SDN 2 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten G"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

8 2.1.1 Matematika

Istilah matematika berasal dari kata Yunani, mathein atau manthenein yang

berarti mempelajari. Menurut Fitria (2013: 47) dalam bahasa Belanda, matematika

disebut dengan kata wiskunde yang berarti ilmu tentang belajar (hal ini sesuai

dengan arti kata mathein pada matematika).

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang berisi simbol-simbol

(Susanto, 2013: 183). Menurut Wahyudi (2011:1) matematika adalah ilmu dasar

yang menjadi alat untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain. Jadi dapat disimpulkan

bahwa, matematika merupakan ilmu dasar yang berisi ide-ide abstrak dan

simbol-simbol dan dapat digunakan sebagai alat untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain.

2.1.1.1Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Secara mendasar, pembelajaran matematika dimaksudkan agar siswa pandai dalam urusan hitung menghitung. Namun lebih lengkap lagi, Susanto (2013: 189)

menambahkan dua tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Secara

umum, tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar adalah agar siswa

mampu dan terampil menggunakan matematika. Selain itu, dengan pembelajaran

matematika dapat memberikan tekanan penataan nalar dalam penerapan

matematika.

Lebih spesifik lagi tujuan pembelajaran matematika yang dijelaskan oleh

Depdiknas dalam (Susanto, 2013: 190) adalah sebagai berikut:

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep, dan mengaplikasikan konsep atau algoritme.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

(2)

5. Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Mencermati tujuan pembelajaran di atas, tentunya seorang guru harus

memaksimalkan kemampuan yang dimiliki dalam proses pembelajaran sehingga

siswa dapat mencapai semua tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar.

2.1.1.2Karakteristik Matematika di Sekolah Dasar

Pemahaman karakteristik matematika sangat penting bagi para tenaga

pendidik. Sebab, dalam menyampaikan materi guru dituntut agar materi yang

disampaikan mudah diterima dan dipahami oleh peserta didik atau siswa. Maka

dari itu, agar guru dalam menyampaikan bahan ajar matematika dapat dengan

mudah dipahami oleh siswanya, guru diwajibkan memahami karakteristik dari

matematika itu sendiri. Adapun karakteristik matematika seperti yang

diungkapkan Ariyanto (2011: 29) sebagai berikut:

1. Memiliki obyek kajian abstrak. 2. Bertumpu pada kesepakatan. 3. Berpola pikir deduktif.

4. Memiliki symbol yang kosong dari arti. 5. Memperhatikan semesta pembicaraan. 6. Konsisten dalam sistemnya.

Matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak. Namun jika melihat usia

anak sekolah dasar yang cenderung berpikir konkrit, untuk memahami sesuatu

yang sifatnya abstrak masih diperlukan pengajaran melalui obyek yang konkrit.

Selain itu, matematika juga mengajarkan siswa untuk berpikir secara sistematis

dimana sesuatu yang dipelajari harus dibuktikan secara deduktif. Namun

demikian, melihat kemampuan anak SD , penerapan pola deduktif tidak dilakukan

secara ketat dan membutuhkan kesabaran yang lebih dari para guru.

2.1.2 Problem Based Learning

2.1.2.1Pengertian Problem Based Learning

Jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, Problem Based Learning

memiliki arti Pembelajaran Berbasis Masalah. Artinya, model pembelajaran ini

memanfaatkan permasalahan sebagai bahan penyampaian pembelajaran. Agar

pengertian mengenai Problem Based Learning lebih jelas, Yanti dkk (2017: 5)

(3)

Problem Based Learning adalah salah satu model pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar Sejarah secara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pembelajaran, sehingga pada proses pembelajaran nantinya peserta didik diarahkan untuk melakukan analisis sendiri mengenai pemecahan masalah yang ada.

Mayo dalam Affandi (2016: 24) mengungkapkan pendapatnya sebagai berikut, “PBL is defined as a pedagogical strategy which uses real-world situations as the basis for development of content, knowledge, and

problem-solving skills”. Artinya, PBL didefinisikan sebagai strategi pedagogis yang

menggunakan situasi dunia nyata sebagai dasar pengembangan konten,

pengetahuan, dan keterampilan memecahkan masalah. Adapun Arends dalam

Sihaloho dkk (2016: 12) juga menyatakan pendapatnya sebagai berikut:

PBL is one of learning models designed primarily to help student’s develop their thinking, problem-solving and intellectual abilities, learn the roles of adults by experiencing them through simulated real situations, and become independent and autonomous learners.

Jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, arti dari pernyataan di

atas adalah sebagai berikut:

PBL adalah salah satu model pembelajaran yang dirancang terutama untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir, pemecahan masalah dan intelektual mereka, mempelajari peran orang dewasa dengan mengalaminya melalui simulasi situasi nyata, dan menjadi peserta didik mandiri dan otonom.

Mencermati beberapa pernyataan di atas, penulis mendapat benang

merah bahwa PBL merupakan model pembelajaran yang menggunakan

masalah untuk membelajarkan siswanya. Melalui model pembelajaran ini para

siswa dituntut untuk memecahkan masalah yang disajikan secara berkelompok

ataupun mandiri, sistematis dan kritis. Dengan demikian, keterampilan siswa

dalam memecahkan masalah akan semakin meningkat dan para siswa juga

diajarkan secara mandiri untuk memecahkan masalah tersebut. Dari beberapa

pernyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa model pembelajaran yang

(4)

dan keterampilan memecahkan masalah agar menjadi peserta didik yang

mandiri dan otonom.

2.1.2.2Kelebihan dan Kekurangan Model Problem Based Learning

Setelah mengetahui tantang pengertian Problem Based Learning (PBL) akan

lebih baik jika juga mengetahui kelebihan dan kekurangannya. Adapun kelebihan

dari Problem Based Learning (PBL) dijelaskan oleh Amir (2009:27) seperti

berikut:

1) Fokus ke bermakna, bukan fakta (deep versus surface learning)

2) Meningkatkan kemampuan siswa untuk berinisiatif

3) Pengembangan keterampilan dan pengetahuan

4) Pengembangan keterampilan interpersonal dan dinamika kelompok

5) Pengembangan sikap self-motivated

6) Tumbuhnya hubungan siswa-fasilitator

7) Jenjang penyampaian pembelajaran dapat ditingkatkan

Melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), pembelajaran

yang bermakna dapat diperoleh siswa dengan cara melibatkan lingkungan belajar.

Pembelajaran lingkungan akan lebih bermakna bagi siswa, hal tersebut

dikarenakan selain memperoleh ilmu pengetahuan secara langsung dari guru,

siswa juga mempunyai keleluasaan memahami pembelajaran dengan cara

kooperatif melalui interaksi sosial. Jika dicermati lebih lanjut, model

pembelajaran ini lebih cenderung mengedepankan kepada sisi pengembangan

pada diri siswa. Pengembangan tersebut antara lain meningkatkan kemampuan

berinisiatif, keterampilan, pengetahuan, keterampilan interpersonal, dinamika

kelompok dan pengembangan sikap self-motivated. Selain itu, hubungan antara

anak dan fasilitator atau guru juga akan ditumbuhkan.

Model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) juga memiliki

kekurangan. Kekurangan dari model pembelajaran Problem Based Learning

(PBL) antara lain:

(5)

2. Keberhasilan model pembelajaran melalui PBL membutuhkan cukup waktu untuk persiapan.

3. Tanpa pemahaman mengapa mereka berusaha untuk memecahkan masalah yang sedang dipelajari, maka mereka tidak akan belajar apa yang ingin mereka pelajari (Sanjaya, 2009: 221).

Model ini berpeluang memunculkan keengganan siswa untuk belajar jika

mereka tidak cukup mempunyai minat dan kepercayaan untuk belajar. Namun hal

ini dapat diatasi dengan dengan memberikan motivasi dengan intensitas yang

cukup tinggi kepada para siswa. Serta meyakinkan para siswa, bahwa para siswa

mampu untuk memecahkan permasalahan yang disajikan. Selain itu, model ini

juga membutuhkan waktu yang lama untuk persiapan. Namun sejatinya jika dikaji

lebih dalam, semua model pembelajaran memerlukan waktu persiapan. Tetapi hal

ini dapat disiasati dengan menggunakan waktu yang ada dengan semaksimal

mungkin untuk persiapan.

2.1.2.3Langkah-Langkah Model Problem Based Learning

Agar langkah-langkah yang disusun sesuai dengan apa yang diharapkan,

penulis membutuhkan suatu sintak. Arends dalam Sihaloho dkk (2017: 12)

menyatakan sintak PBL seperti berikut:

1. Orient student’s to the problem;

2. Organize student’s for study;

3. Assist independent and group investigations;

4. Develop and present artifacts and exhibit;

5. Analyze and evaluate the problem solving process.

Jika diterjemahkan dalam bahasa Indonesia, sintak PBL tersebut adalah

seperti berikut:

1. Memberikan orientasi tentang permasalahannya kepada siswa

2. Mengorganisasikan siswa untuk meneliti

3. Membantu investigasi mandiri dan kelompok

4. Mengembangkan dan mempresentasikan artefak dan exhibit

5. Menganalisis dan mengevaluasi proses mengatasi masalah

PBL merupakan model pembelajaran yang berbasis kepada masalah untuk

(6)

mengorientasikan siswa kepada suatu permasalahan. Kegiatan yang dilakukan

oleh guru pada tahap pertama ini diantaranya menyampaikan tujuan pembelajaran,

memotivasi peserta didik untuk terlibat dalam kegiatan mengatasi masalah. Tahap

kedua yaitu mengorganisasikan siswa untuk meneliti. Pada tahap ini, siswa

nantinya akan dibentuk dalam beberapa kelompok belajar serta guru memberikan

tugas-tugas belajar terkait materi yang berbasis kepada pemecahan masalah.

Memasuki tahap selanjutnya yaitu membantu investigasi mandiri dan kelompok.

Pada fase ini, guru membantu para siswa dalam memecahkan suatu permasalahan.

Guru dapat berkeliling dan membimbing para siswa yang mengalami kesulitan

dalam memecahkan permasalahan yang menjadi tugasnya.

Tahap keempat yakni tahap pengembangan dan presentasi. Para siswa

diharuskan untuk membuat artefak atau laporan atas diskusi kelompok yang telah

dilakukan. Laporan tersebut diantaranya berisi tentang solusi atas permasalahan

yang didapat oleh masing-masing kelompok. Selanjutnya, laporan tersebut akan

dipresentasikan di depan kelas bila perlu para siswa juga mendemonstrasikannya

di depan kelas. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi. Dalam tahap ini tugas guru

adalah membantu peserta didik menganalisis dan mengevaluasi proses berpikir

mereka sendiri dan keterampilan penyelidikan yang mereka gunakan. Hal yang

paling penting yaitu siswa mempunyai keterampilan berpikir secara sistematis dan

kritis.

2.1.3 Media Pembelajaran

2.1.3.1Pengertian Media Pembelajaran

Istilah “media” berasal dari bahasa Latin “medium” yang bermakna “perantara” atau “pengantar”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) istilah media diartikan sebagai alat (sarana). Kemudian, Mahnun (2012: 27)

mengemukakan media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar

yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan

tersebut. Senada dengan Mahnun, Ali (2010: 89) juga menyatakan bahwa media

pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa

(7)

(2010:12) juga menerjemahkan media pembelajaran sebagai pesan, sumber,

saluran, dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi.

Berdasarkan paparan mengenai pernyataan para ahli di atas, menulis

mencermati adanya 3 unsur penting dalam penggunaan media pembelajaran.

Ketiga unsur tersebut yaitu pengiri atau penyalur pesan, isi pesan dan penerima

pesan. Apabila diterapkan dalam proses pembelajaran, maka yang berperan

sebagai penyampai informasi dari sumber informasi adalah guru dan si penerima

informasi adalah siswa, media yang digunakan guru pada umumnya yakni papan

tulis. Kemudian yang dimaksud pesan dalam beberapa pendapat di atas dalam

pembelajaran adalah materi pelajaran. Dari beberapa pengertian mengenai media

pembelajaran dari para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat dijadikan perantara untuk mengantarkan informasi dan

sifatnya dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa

sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar menjadi lebih baik.

2.1.3.2Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dijadikan

perantara untuk mengantarkan informasi dan sifatnya dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar

mengajar menjadi lebih baik. Maka dari itu, lebih terperinci lagi, Pribadi (1996:

23-25) menyebutkan kegunaan atau fungsi media pembelajaran seperti di bawah

ini:

1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.

2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret). 3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak

membosankan).

4. Semua indera murid dapat diaktifkan.

5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. 6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

Dihadirkannya media sebagai alat bantu pembelajaran akan sangat

membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan guru juga akan

lebih mudah dalam menyampaikan materi yang diajarkan karena penyajian materi

(8)

pembelajaran berlangsung akan memberikan atmosfer baru bagi para siswa karena

siswa tidak akan bosan pada saat mengikuti proses pembelajaran, sehingga tingkat

perhatian dan minat siswa juga akan meningkat. Kemudian, media pembelajaran

juga dapat membuat siswa lebih aktif karena melibatkan beberapa indera seperti

penglihatan dan pendengaran sehingga siswa tidak hanya berangan-angan tapi

siswa juga dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

2.1.3.3Jenis Media Pembelajaran

Dewasa ini, telah kita ketahui bahwa media pembelajaran tidak hanya terdiri

dari satu jenis, melainkan lebih dari itu. Djamarah dan Zain (2014: 124-126)

mengklasifikasikan media dari jenisnya yang meliputi media auditif, visual dan

audiovisual.

1. Media Auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, piringan hitam. Media ini tidak cocok untuk orang tuli atau mempunyai kelainan dalam pendengaran.

2. Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. Media ini dibagi lagi ke dalam:

1) Audiovisual Diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara, dan cetak suara.

2) Audiovisual Gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette.

Pembagian lain dari media ini adalah:

a. Audiovisual Murni, yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar berasal dari satu sumber seperti film video-cassette, dan

(9)

Dunia pendidikan mengkategorikan media pembelajaran menjadi 3 yaitu

media auditif, visual, dan audio visual. Media auditif hanya mengandalkan suara

yang dihasilkan melalui barang elektronik seperti radio. Menurut penulis, media

ini kurang cocok digunakan karena para siswa hanya diajarkan menghafal apa

yang mereka dengar. Media yang kedua yaitu media visual atau bisa disebut juga

dengan media gambar. Media visual mengandalkan indra penglihatan sebagai

penyalur materi pelajaran kepada para siswa. Penulis berpendapat bahwa media

ini cocok digunakan untuk mengajar, karena media gambar bersifat sederhana dan

tidak memerlukan biaya yang tinggi untuk memperolehnya. Media pembelajaran

yang terakhir yaitu media audiovisual atau disebut juga dengan video. Media

audio visual mampu merangsang pemahaman siswa melalui indra penglihatan dan

pendengaran. Namun demikian media ini membutuhkan persiapan yang cukup

lama dan biaya yang cukup tinggi. Seperti contoh, untuk menampilkan video guru

memerlukan LCD proyektor dan laptop atau PC untuk menampilkannya.

Ditambah lagi jika guru tidak mahir dalam menjalankan program untuk memutar

video, para siswa akan ribut sendiri karena perhatian guru hanya terfokus pada

pengoperasian laptop.

Maka dari itu dalam penelitian ini penulis lebih memilih untuk

menggunakan media visual sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran.

Sebab, media visual atau gambar bersifat sederhana dan tidak memerlukan biaya

tinggi. Lebih spesifik lagi, penelitian ini menggunakan media permainan ular

tangga sebagai alat bantu penyampaian materi dalam kegiatan belajar mengajar.

Dengan berpedoman pada kutipan di atas, penulis berpendapat bahwa media

permainan ular tangga termasuk dalam jenis media pembelajaran visual. Sebab,

media ini hanya hanya mengandalkan indra penglihatan.

2.1.3.4Media Permainan Ular Tangga

Permainan ular tangga merupakan permainan Tradisional yang biasa

(10)

Sopanam" atau tangga keselamatan. Permainan ini telah dikembangkan oleh umat

Hindu untuk mengajar anak-anak mereka sebagai pelajaran moralitas dimana ular

merupakan pertanda buruk dan tangga mewakili nilai-nilai yang baik. Selanjutnya

media ular tangga termasuk media visual karena melibatkan indera penglihatan

dalam menggunakan media tersebut dan disebut media grafik karena media ular

tangga disajikan dalam bentuk gambar (Widowati dan Mulyani, 2014: 2).

Menurut Baiquni (2016: 195) media ular tangga merupakan sebuah media

bermain anak karena ular tangga merupakan salah satu permainan tradisional yang

sampai saat ini masih eksis dimainkan oleh anak.

Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang masih eksis

digunakan oleh anak-anak hingga saat ini. Permainan ini disajikan dalam gambar

yang berbentuk persegi dengan beberapa kotak kecil dengan jumlah 100 kotak di

dalamnya. Permainan ular tangga bisa dimainkan oleh 4 anak atau lebih. Dengan

demikian, penulis merasa cocok jika permainan ini dikolaborasikan dengan model

PBL yang masuk dalam kategori model pembelajaran kooperatif. Alasan penulis

menggunakan permainan ini karena masih familiar di kalangan anak sekolah

dasar, khususnya di Indonesia. Disamping itu, permainan ini bersifat sederhana

dan tidak membutuhkan banyak biaya. Permainan ular tangga juga mengajarkan

tentang sportivitas, karena permainan ini mengenal kalah dan menang. Adapun

peraturan dalam bermain ular tangga dalam penelitian ini yaitu:

1. Secara berurutan para siswa bergiliran melempar dadu yang telah

disediakan.

2. Siswa menjalankan pion sesuai dengan jumlah titik pada dadu yang

dilemparkannya dan menjawab soal yang terdapat pada kotak-kotak ular

tangga tersebut.

3. Jika siswa mendapatkan 6 titik, maka Ia berhak melempar kembali.

Namun jika pion siswa berdiri pada ekor ular, maka turun ke kotak dimana

kepala ular berada.

4. Jika pion siswa berdiri di bawah anak tangga, maka pion dari siswa

(11)

5. Siswa yang mencapai garis finis pertama kali merupakan pemenangnya

dan berhak mendapatkan penghargaan atau hadiah.

2.1.3.5Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Ular Tangga

Yumarlin (2013: 76), menyatakan media yang digunakan haruslah media

yang menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sehingga dapat

memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan

menerapkan teknik belajar sambil bermain. Untuk memenuhi kriteria tersebut,

penulis memenuhi beberapa kriteria tersebut dengan menguraikan beberapa

kelebihan media permainan ular tangga. Adapun kelebihan yang dikemukakan

oleh Afandi (2015: 80) adalah sebagai berikut:

1. Siswa belajar sambil bermain.

2. Siswa tidak harus belajar sendiri, melainkan harus berkelompok.

3. Memudahkan siswa belajar karena dibantu dengan gambar yang ada dalam

permainan ular tangga.

4. Tidak memerlukan biaya mahal dalam membuat media pembelajaran

permainan ular tangga.

Suasana pembelajaran yang hanya berpusat pada guru merupakan hal yang

membosankan bagi para siswa. Dengan adanya media pembelajaran ular tangga

ini, siswa akan lebih aktif karena siswa bisa belajar sambil bermain. Hal itu

dibenarkan oleh Zaini (2015: 120) bahwa Belajar sambil bermain dapat

menyenangkan dan menghibur bagi anak-anak. Media permainan ular tangga juga

memungkinkan para siswa untuk belajar bekerja sama, karena dalam permainan

ini anak tidak belajar sendiri tetapi belajar dalam kelompok. Sementara itu,

dengan dihadirkannya gambar-gambar menarik yang ada dalam permainan ular

tangga akan menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa untuk tetap belajar. Namun

demikian, permainan ular tangga juga termasuk media pembelajaran yang masuk

kategori dengan harga murah dan mudah didapatkan. Sehingga tidak ada alasan

lagi bagi para tenaga pendidik untuk tidak menggunakan media permainan ular

tangga karena harganya murah dan mudah didapatkan.

Media pembelajaran ular tangga juga memiliki kekurangan. Dengan

(12)

menjelaskan kekurangan media pembelajaran permainan ular tangga seperti di

bawah ini:

1. Penggunaan media ular tangga ini banyak waktu dan penjelasan kepada

siswa.

2. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan

kericuhan.

3. Bagi anak yang tidak menguasai materi akan kesulitan dalam bermain.

Jika guru tidak pandai dalam mengatur waktu yang digunakan, penggunaan

media ini akan menimbulkan beberapa permasalahan. Beberapa permasalahan

tersebut seperti waktu yang digunakan untuk menjelaskan cukup lama. Sebab,

apabila siswa kurang paham mengenai aturan dalam bermain akan menimbulkan

kericuhan dan kegaduhan dalam kelas. Selain itu, bagi anak yang kurang atau

bahkan tidak menguasai materi pelajaran akan kesulitan dalam bermain dan

cenderung mengganggu temannya. Namun segala kekurangan tersebut dapat

tertutupi jika implementasinya dilaksanakan secara sistematis dan terstruktur.

2.1.4 Langkah-Langkah Model PBL berbantuan Media Permainan Ular Tangga

Implementasi model pembelajaran PBL bernantian media permainan ular

tangga adalah seperti di bawah ini:

A. Kegiatan Awal

Tahap 1 PBL: Orient student’s to the problem

1. Guru membuka kegiatan belajar mengajar dengan berdoa

2. Guru melakukan presensi siswa

3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

4. Guru melakukan apersepsi dengan bertanya jawab dengan siswa.

5. Guru memberi motivasi siswa agar siswa semangat dalam mengikuti

kegiatan belajar mengajar.

6. Guru memberikan orientasi masalah dan siswa memecahkan masalah

(13)

B. Kegiatan Inti

Tahap 2 PBL: Organize student’s for study

1. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok belajar yang

beranggotakan 4-5 siswa untuk bermain ular tangga.

2. Guru memberikan penjelasan peraturan dalam bermain ular tangga.

3. Guru meminta siswa bersama anggota kelompoknya memainkan

permainan ular tangga dan menjawab permasalahan yang ada pada

setiap kotaknya.

Tahap 3 PBL: Assist independent and group investigations

4. Guru meminta siswa berdiskusi dan bekerjasama dalam

menyelesaikan masalah yang disajikan

5. Guru berkeliling untuk melakukan pengawasan dan pembimbingan

siswa dalam kelompok

Tahap 4 PBL: Develop and present artifacts and exhibit

6. Guru meminta masing-masing kelompok mempresentasikan hasil

diskusi dan penyelesaian masalah yang ada pada ular tangga di depan

kelas

7. Guru meminta siswa yang lain untuk memperhatikan kelompok yang

sedang mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.

8. Guru memberikan penghargaan untuk kelompok yang mampu

mempresentasikan hasil diskusinya dengan baik.

9. Guru membimbing siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.

C. Kegiatan Penutup

Tahap 5 PBL: Analyze and evaluate the problem solving process

1. Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa mengenai materi

yang belum dimengerti atau kurang jelas.

2. Guru memberikan penguatan tentang materi yang telah dipelajari.

3. Guru melakukan refleksi jalannya pembelajaran.

4. Guru mengadakan kegiatan evaluasi/pengukuran hasil belajar.

5. Guru melakukan kegiatan pengukuran motivasi belajar.

(14)

2.1.5 Hasil Belajar

2.1.5.1Pengertian Hasil Belajar

Pengertian hasil belajar secara fleksibel merupakan nilai atau dalam bentuk angka yang didapat siswa setelah melalui ujian, ulangan, maupun melalui

pengerjaan tugas-tugas dari guru. Namun lebih dalam lagi Susanto (2013:5)

menerangkan bahwa yang dinamakan hasil belajar yaitu perubahan-perubahan

yang terjadi pada diri siswa, baik menyangkut aspek kognitif, afektif dan

psikomotor sebagai hasil dari kegiatan hasil belajar. Dengan demikian dapat

dipahami bahwa hasil belajar tidak selalu dalam bentuk angka maupun nilai.

Tetapi juga dalam bentuk perubahan tingkah laku. Adapun dari sumber tersebut

juga diterangkan bahwa aspek-aspek dalam hasil belajar yaitu Kognitif

(pengetahuan), Afektif (Sikap) dan Psikomotor (Keterampilan). Sejalan dengan

Susanto, Suprijono (2009: 5) juga menyatakan hasil belajar adalah pola-pola,

perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, aspirasi, dan

keterampilan-keterampilan.

Kedua sumber yang dikutip tersebut telah membatu penulis menarik

benang merah bahwa hasil belajar baik itu dalam aspek pengetahuan, sikap,

maupun keterampilan setelah melalui kegiatan belajar. Artinya, hasil belajar itu

sendiri merupakan perubahan yang dialami oleh siswa dalam aspek Kognitif

(pengetahuan), Afektif (Sikap) dan Psikomotor (Keterampilan) setelah

melaksanakan kegiatan belajar.

Kurikulum 2013 membagi hasil belajar menjadi 3 kompetensi inti, yaitu

kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Kemudian kompetensi sikap

dipecah lagi menjadi dua, yaitu kompetensi sikap spiritual dan sosial

(Kemendikbud, 2013:5). Urutan tersebut mengacu pada urutan yang disebutkan

dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 yang

menyatakan bahwa kompetensi terdiri dari kompetensi sikap, pengetahuan dan

keterampilan. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang akan diukur ialah hasil

belajar pada ranah afektif (sikap), kognitif (pengetahuan) dan psikomotorik

(15)

2.1.5.2Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Baik atau tidaknya hasil belajar yang diperoleh siswa mampu dipengaruhi

oleh beberapa faktor. Mulyasa, (2005: 189-196) mengemukakan beberapa faktor

tersebut seperti di bawah ini:

1. Faktor Internal

a. Fisiologis: menyangkut keadaan jasmani atau fisik individu, yang dapat

dibedakan menjadi dua macam yaitu keadaan jasmani pada umumnya dan

keadaan fungsi jasmani tertentu terutama panca indera

b. Psikologis: dari dalam diri seperti intelegensi, minat, sikap, dan motivasi.

Faktor fisiologis bisa juga disebut dengan faktor kesehatan. Siswa yang

sedang sakit dan mengikuti pelajaran akan sulit berkonsentrasi karena kondisi

tubuhnya yang tidak fit. Selain itu, siswa dengan panca inderanya mengalami

gangguan juga akan kesulitan dalam belajar. Sebagai contoh siswa yang

pendengarannya terganggu atau penglihatannya terganggu. Akan sangat sulit

apabila siswa tersebut tidak memakai alat bantu pendengaran atau penglihatan.

Psikologis, yang berisi faktor intelegensi, minat, sikap, dan motivasi.

Intelegensi atau kemampuan berpikir setiap tidak dapat disamaratakan. Anak yang

mempunyai kemampuan berpikir tingkat tinggi akan dengan mudah mencerna apa

yang disampaikan oleh guru. Sebaliknya, anak dengan tingkat berpikir rendah

lebih cenderung memakan waktu yang lama untuk memahami apa yang dijelaskan

oleh guru. Selain itu, cara siswa menyikapi suatu mata pelajaran dan mampu

menentukan skala prioritas waktu yang disediakan untuk belajar. Sementara itu,

motivasi belajar juga merupakan faktor yang sangat penting bagi siswa. Sebab

motivasi belajar merupakan dorongan yang ada pada diri siswa untuk belajar.

2. Faktor Eksternal

a. Sosial: menyangkut lingkungan keluarga, sekolah, teman dan masyarakat.

b. Non Sosial: keadaan rumah, ruang belajar, fasilitas belajar, buku-buku

sumber, dan sebagainya.

Keadaan keluarga akan sangat berpengaruh bagi siswa. Siswa tidak hanya

belajar di sekolah, siswa juga melakukan kegiatan belajar di rumah. Siswa dengan

(16)

berkonsentrasi untuk belajar di rumah. Selain itu, pergaulan di sekolah dan di

masyarakat juga memerlukan perhatian khusus bagi guru maupun orang tua.

Pertemanan di lingkungan dapat menyebabkan siswa bertambah pintar atau

sebaliknya menjadi nakal. Lingkungan masyarakat yang dipenuhi oleh

orang-orang yang tidak terpelajar juga bisa menjadi dampak buruk bagi anak karena

sebagian besar waktu siswa melakukan kegiatan di lingkungan masyarakat.

keadaan rumah, ruang belajar, fasilitas belajar, buku-buku sumber, dan

sebagainya.

Fasilitas belajar baik di rumah maupun di sekolah juga perlu diperhatikan.

Hal tersebut seperti rumah yang nyaman dengan ruang belajar yang cukup

kondusif, perpustakaan sekolah yang dipenuhi buku-buku dari berbagai sumber

dan bermanfaat bagi siswa.

2.1.6 Motivasi Belajar

2.1.6.1Pengertian Motivasi Belajar

Menurut Peklaj dan Levpušček (2006: 148), “The most important

motivational construct, related to the question ‘Do I want to do this activity and

why?’, is intrinsic end extrinsic motivation”. Terjemahan dari kutipan tersebut

yakni Konstruksi motivasional yang paling penting, terkait dengan pertanyaan

"Apakah saya ingin melakukan aktivitas ini dan mengapa?", yaitu motivasi

intrinsik dan ekstrinsik. Artinya, motivasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu

motivasi intrinsik dan ekstrinsik.

Motivasi intrinsik merupakan dorongan yang berasal dari dalam diri siswa.

Sedangkan ekstrinsik merupakan dorongan untuk melakukan sesuatu yang berasal

dari luar. Adapun pengertian motivasi yang dikemukakan oleh Hakim (2007: 26)

adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu

perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan pengertian belajar itu

sendiri menurut Syarifudin (2011: 116) merupakan suatu perubahan tingkah laku

yang relatif menetap pada seseorang akibat pengalaman atau latihan yang

menyangkut aspek fisik maupun psikis, seperti dari tidak tahu menjadi tahu, dari

tidak berpengetahuan menjadi tahu tentang sesuatu, dari tahu menjadi lebih tahu,

(17)

Proses pembelajaran akan berhasil manakala siswa mempunyai motivasi

dalam belajar. Oleh karena itu, guru perlu menumbuhkan motivasi belajar siswa.

Untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, guru dituntut kreatif

membangkitkan motivasi belajar siswa. Salah satu cara yang ditempuh oleh

peneliti dalam penelitian ini yaitu dengan menghadirkan suasana belajar bermain

dalam kelas. Jika motivasi belajar diartikan sebagai suatu dorongan yang ada pada

diri siswa untuk belajar, maka penulis percaya jika siswa mempunyai motivasi

belajar yang tinggi, hasil belajar siswa juga akan meningkat. Karena siswa akan

mau untuk mempelajari materi yang diajarkan oleh guru.

Mencermati beberapa sumber kutipan di atas, disimpulkan bahwa motivasi

belajar merupakan dorongan atau kehendak, baik itu yang berasal dari luar

maupun dalam diri siswa untuk berubah dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak

berpengetahuan menjadi tahu tentang sesuatu, dari tahu menjadi lebih tahu, dari

tidak memiliki keterampilan menjadi memiliki keterampilan dan sebagainya.

2.1.6.2Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Dimyati dan Mudjiono (2010: 97-100) menyebutkan 6 faktor yang mampu

mempengaruhi motivasi belajar siswa. Keenam faktor tersebut diantaranya:

1. Cita-Cita

Jika siswa mempunyai cita-cita, maka dengan sendirinya siswa tersebut

akan memperkuat semangatnya dalam belajar. Pada anak usia SD dapat diajarkan dengan ditekankan pola pikir “menjadi seseorang”.

2. Kemampuan Belajar

Kemampuan belajar meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam

diri siswa. Misalnya pengamatan, perhatian, ingatan, daya pikir, dan

fantasi. Di dalam kemampuan belajar ini, sehingga perkembangan berpikir

siswa menjadi ukuran. Siswa yang taraf perkembangan berpikirnya konkrit

(nyata) tidak sama dengan siswa yang berpikir secara operasional

(berdasarkan pengamatan yang dikaitkan dengan kemampuan daya

nalarnya). Siswa yang mempunyai belajar tinggi, biasanya lebih

termotivasi dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih sering

(18)

3. Kondisi Jasmani dan Rohani

Kondisi siswa yang sedang sakit atau sedang dalam kondisi emosi

tentunya akan sulit dalam mengarahkan konsentrasinya untuk belajar.

4. Kondisi Lingkungan Siswa

Lingkungan siswa dapat berupa keadaan alam, lingkungan tempat tinggal

atau keluarga, lingkungan pergaulan atau teman sebaya, dan kehidupan

masyarakat. Dengan lingkungan yang aman, tentram tertib dan indah maka

semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

5. Unsur-unsur Dinamis Belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang

keberadaannya dalam proses belajar yang tidak stabil, kadang lemah dan

bahkan hilang sama sekali. Unsur dinamis pada siswa terkait kondisi siswa

yang memiliki perhatian, kemauan dan pikiran yang mengalami perubahan

berkat pengalaman hidup yang diberikan oleh lingkungan siswa.

6. Upaya Guru Membelajarkan Siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri

dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi, cara

menyampaikannya, menarik perhatian siswa, dan mengatur tata tertib di

kelas atau sekolah.

2.1.6.3Indikator Motivasi Belajar

Motivasi belajar merupakan suatu syarat yang harus dipenuhi seorang siswa

untuk mempelajari suatu materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Untuk

mengetahui tingkat motivasi belajar seorang siswa, diperlukan beberapa indikator

di dalamnya. Menurut Aini (2014: 4), untuk mengetahui kekuatan motivasi belajar

siswa, dapat dilihat dari beberapa indikator sebagai berikut:

1. Perasaan senang terhadap pelajaran.

2. Kemauan untuk belajar.

3. Perhatian siswa pada saat belajar.

4. Ketekunan.

Perasaan senang terhadap pelajaran juga dapat diartikan gairah dalam

(19)

dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru tanpa mengeluh. Selanjutnya,

siswa dengan motivasi belajar yang tinggi menurut Aini identik dengan adanya

niat atau kemauan untuk belajar bahkan tanpa harus menunggu perintah. Dengan

kemauan yang dimiliki oleh siswa dalam belajar, maka mereka dengan sendirinya

akan tumbuh kemauan belajar secara mandiri. Ciri-ciri siswa yang bermotivasi

belajar tinggi selanjutnya adalah mempunyai perhatian yang besar terhadap

pelajaran itu sendiri. Melalui perhatian yang besar ini, para siswa akan dengan

mudah dalam mencerna apa yang disampaikan dan diajarkan oleh guru.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian

yang dilakukan oleh Haryanto (2015) dengan judul Penerapan Problem Based

Learning Berbantuan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Matematika Kelas IV SD Negeri 03 Jambangan Kecamatan Geyer Kabupaten

Grobogan Semester I Tahun Ajaran 2015/2016. Hasil penelitian Haryanto

menunjukkan bahwa dengan menerapkan Problem Based Learning berbantuan

media pembelajaran permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar

matematika siswa kelas IV SD Negeri 03 Jambangan semester I tahun ajaran

2015/2016. Hal tersebut dibuktikan hasil belajar matematika pada pra siklus

sebesar 56,67% atau 17 dari 30, siklus I sebesar 73,33% atau 22 dari 30 siswa,

siklus II sebesar 93,33% atau 28 dari 30 siswa. Ditinjau dari menunjukkan juga

menunjukkan adanya peningkatan. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari

kenaikan dari pra siklus, siklus I, dan siklus II yakni 63,97, 72,83, dan 81,93.

Penelitian yang dilakukan oleh Afandy Rifki (2015) dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular tangga Untuk Meningkatkan

Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. Hasil penelitian

terdahulu ini juga menunjukkan dan membuktikan bahwa dengan digunakannya

media pembelajaran permainan ular tangga mampu mendongkrak motivasi

maupun hasil belajar siswa. Ditinjau dari motivasi belajar siswa, peningkatan

dibuktikan dengan aspek keaktifan belajar dan semangat belajar yang meningkat

sebesar 66,7%. Sedangkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa meningkat

(20)

dalam belajar. pada pra siklus, ketuntasan belajar hanya mencapai 40%, siklus I

meningkat menjadi 55% dan meningkat pesat pada siklus II menjadi 100%.

Dari hasil penelitian yang relevan yang telah diuraikan di atas, peneliti juga

akan melakukan penelitian yang sama dengan kedua penelitian di atas. Jika

Haryanto Ari menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL)

berbantuan media permainan ular tangga hanya untuk meningkatkan hasil belajar

siswa dan Afandy Rifki hanya menggunakan media permainan ular tangga untuk

meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka peneliti akan membedakan

penelitian ini dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning

(PBL) berbantuan media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan

hasil belajar siswa.

Kelebihan dari penelitian ini ialah peneliti akan mengukur hasil belajar pada

tiga ranah, yaitu afektif, kognitif dan psikomotorik. Sedangkan pada penelitian

yang dilakukan oleh Haryanto Ari hanya mengukur hasil belajar pada ranah

kognitif saja. Begitu juga dengan penelitian Afand Rifki, hanya mengukur hasil

belajar pada ranah kognitif saja dan meninggalkan celah berupa tidak diukurnya

hasil belajar pada ranah afektif dan psikomotorik. Dengan melihat celah tersebut,

peneliti akan mengisinya sekaligus melengkapi penelitian yang pernah dilakukan

oleh Haryanto. Jadi, dapat dipastikan bahwa penelitian yang akan dilakukan oleh

peneliti ini benar-benar berbeda dengan penelitian yang terdahulu.

2.3 Kerangka Berpikir

Model pembelajaran yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan bahan

ajar merupakan sesuatu yang mampu mempengaruhi tercapai atau tidaknya tujuan

kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal yang telah dilakukan

oleh peneliti, dijumpai beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran.

Permasalahan tersebut yaitu motivasi dan hasil belajar siswa yang masih rendah.

Kemudian, peneliti melakukan identifikasi permasalahan untuk menemukan sebab

adanya permasalahan tersebut. Penyebabnya ialah guru belum sepenuhnya

memberikan materi pelajaran dengan menerapkan metode yang bervariasi dan

lebih cenderung menggunakan metode ceramah. Selain itu, guru tidak

(21)

dari adanya beberapa hal tersebut dapat dilihat dari siswa yang kurang antusias,

kurang aktif, bosan, bermain sendiri, mengabaikan guru. Akibatnya siswa tidak

menjadi tidak termotivasi dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar dan hasil

belajar yang didapat rendah.

Dari masalah tersebut dipilih alternatif pemecahan masalah yakni dengan

mengubah metode ceramah yang digunakan oleh guru diubah dengan menerapkan

model pembelajaran yang inovatif. Dengan memahami karakteristik anak kelas IV

sekolah dasar yang masih suka bermain, penulis melakukan penyesuaian dengan

menghadirkan suasana bermain sambil belajar. PBL merupakan model

pembelajaran yang menggunakan permasalahan untuk membelajarkan siswanya.

Melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), pembelajaran yang

bermakna dapat diperoleh siswa dengan cara melibatkan lingkungan belajar.

Pembelajaran lingkungan akan lebih bermakna bagi siswa, hal tersebut

dikarenakan selain memperoleh ilmu pengetahuan secara langsung dari guru,

siswa juga mempunyai keleluasaan memahami pembelajaran dengan cara

kooperatif melalui interaksi sosial. Jika dikolaborasikan dengan permainan, tentu

saja para siswa akan senang dalam belajar, karena ini merupakan suasana baru

dalam belajar. Hal inilah yang akan menjadi pendorong bangkitnya motivasi siswa

untuk belajar. Jika dilogika, siswa yang mempunyai motivasi yang tinggi akan

senang terhadap pelajaran, mempunyai kemauan keras untuk belajar, mempunyai

perhatian pada saat belajar dan ketekunan dalam belajar. Dengan beberapa

indikator tersebut, penulis percaya bahwa motivasi belajar yang tinggi juga akan

diikuti dengan hasil belajar yang tinggi.

2.4 Hipotesis Tindakan

Hipotesis penelitian tindakan kelas dirumuskan sebagai di bawah ini:

1. Diduga langkah-langkah model yang terdapat dalam model pembelajaran

Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga mampu

membuat siswa lebih aktif dan senang karena adanya suasana bermain

sambil belajar sehingga mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar

tematik siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten

(22)

2. Diduga motivasi belajar siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan

Kedungjati Kabupaten Grobogan akan meningkat jika model Problem

Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga diterapkan

dengan ciri-ciri senang terhadap pelajaran, mempunyai kemauan keras

untuk belajar, mempunyai perhatian pada saat belajar dan ketekunan

dalam belajar.

3. Diduga hasil belajar siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati

Kabupaten Grobogan akan meningkat jika model Problem Based Learning

Referensi

Dokumen terkait

Peraturan menteri ketenagakerjaan nomor 16 tahun 2015 yang mengatur tata cara penggunaan tenaga kerja asing dalam proses produksi di Indonesia.Namun dengan

Bantuan Pangan Non Tunai adalah bantuan sosial pangan yang disalurkan secara non tunai dari pemerintah kepada Keluarga Penerima Manfaat (KPM) setiap bulannya melalui mekanisme

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa privatisasi yang dapat mendatangkan manfaat bagi pemerintah dan masyarakat Indonesia adalah privatisasi yang

Hasil analisa hubungan antara lama hospitalisasi dengan tingkat kecemasan perpisahan akibat hospitalisasi pada anak usia pra sekolah di RSU PKU Muhammadiyah Bantul Yogyakarta

Proses tindak lanjut penanganan pengaduan dimulai ketika Administrator di tingkat pusat/daerah/Perum BULOG/HIMBARA menerima disposisi dari Administrator Utama sampai

(1994) dinamika Cladocera dan Diptera pada sawah di Filipina dipengaruhi oleh pemberian pupuk nitrogen dan pestisida Selain itu indeks keanekaragaman (Tabel 2) juga tergolong

Marketing Public Relations sebagai suatu proses perencanaan, pelakasanaan dan pengevaluasian program-program yang memungkinkan terjadinya pembelian dan pemuasan konsumen melalui

Sistem informasi konsultasi ini adalah berbasis web, yang memiliki kelebihan bisa diakses kapan saja dan dari mana saja, tanpa terbatas jarak dan waktu, dan