KARAKTERISTIK
ANTARMUKA GRAFIS DAN
WEB
EGP
-Tujuan Perkuliahan
Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa
dapat:
1.Memahami perbedaan mendasar antara GUI
dan Web UI
2.Mengerti dan menerapkan prinsip-prinsip
pokok di dalam mendesain aplikasi sesuai
dengan kebutuhan
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 2
Text Based VS GUI VS Web UI
Karakteristik
GUI
berbeda dengan
Text Based Interface
Text Based
GUI
Web UI
Karakteristik
GUI
berbeda juga dengan
Web UI
MENU KITA HARI INI :
Karakteristik GUI dan Web UI
Gaya Interaksi
GUI dan Web UI
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 5
GAYA INTERAKSI
Gaya interaksi adalah metode [-metode] komunikasi
antara pengguna dengan sistem komputer
Beberapa jenis Gaya Interaksi:
Command line
Menu Selection
Form Fill in
Direct Manipulation
Anthropomorphic
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 6
COMMAND LINE
Merupakan gaya interaksi paling awal dari teknologi komputer
Powerfull for Advanced user
Complex Syntax
“Low error tolerant” sehingga bisa menyebabkan user frustasi
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 7
MENU SELECTION
Memanfaatkan kemampuan
pengenalan manusia
Membantu bagi
infrequent user
Label Menu harus dimengerti dan
memiliki arti yang jelas
Tren UI saat ini di berbagai macam
aplikasi
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 8
FORM FILL IN
Sangat berguna untuk mengambil
Informasi
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 9
DIRECT MANIPULATION
Memungkinkan User berinteraksi secara
langsung bahkan memanipulasi objek
yang tampil di layar
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 10
ANTHROPOMORPHIC
Antarmuka
Anthropomorphic
berusaha untuk berinteraksi dengan
manusia dengan cara yang sama seperti manusia berinteraksi satu
sama lain. Termasuk dalam gaya ini adalah dialog bahasa alami,
gerakan tangan, ekspresi wajah dan gerakan mata.
INTERACTION STYLE SUMMARY
GAYA INTERAKSI KELEBIHAN KEKURANGAN
Command Line Powerful, fleksibel, sesuai bagi pengguna ahli, menghemat layar
Harus mengingat perintah, perlu dipelajari, tidak mentolerir kesalahan ketik
Menu Selection Mengutamakan pengenalan, mengurangi kompleksitas interaksi, membantu proses pengambilan keputusan, meminimalkan pengetikan, membantu pengguna awam
Boros layar, hirarki menu bisa jadi kompleks, dapat memperlambat pengguna ahli
Form Fill in Format familiar, menyederhanakan input informasi, memerlukan pelatihan minimal
Boros layar, perlu desain yang hati-hati dan efektif, tidak mencegah salah ketik
Direct Manipulation Lebih cepat dipelajari, mudah diingat, menampilkan tanda-tanda visual/spatial, error recovery mudah, menyediakan konteks, feedback segera
Desain lebih kompleks, perlu manipulasi window, perlu pengenalan ikon, tidak efisien bagi pengetik ahli, meningkatkan kemungkinan kekacauan layar
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 13
GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)
KARAKTERISTIK SISTEM
DIRECT MANIPULATION
Merupakan potret langsung dari kehidupan nyataObject dan action selalu terlihat
Aksi cepat danincremental,hasil tampil di layar
Aksiincrementalmudah dibatalkan/ dikembalikan ke kondisi sebelumnya
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 14
CHARACTERISTICS OF GUI
Tampilan visual
menarik
Interaksi
pick and
click
Memiliki
keterbatasan gaya
interaksi
Visualisasi
Berorientasi objek
Memanfaatkan
memori
pengenalan
manusia
Dapat
menjalankan
beberapa fungsi
sekaligus
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 15
THE WEB USER INTERFACE
Awalnya, desain
antarmuka Web ditujukan
untuk merancang navigasi
dan tampilan informasi.
Dengan kata lain, desain
CONTENT, bukan DATA..
Web Page VS Web
Application
More user Control
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 17 9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 18
Dimension
Web Application
Web Page
In the middle of
continuum
The Nature of the relationship with the user
Users must use the program, Users must identifiy, themselves or login to be able to do anything, The program must be reliable, and system failure will be immediately noticed
Work is remembered from earlier session
The system does not care who the user are, Login is required to simply give access to more information than would be received anonymously, System failure may not be noticed
Minimal information such as a credit card number or address is remembered
The Conversation style
The style is formal The style is casual , informal and generic
The style is polite but friendly The Nature of the
interaction
A Large amount of data is entered, complex task are being performed, data is being created, manipulated and permanently stored
No data is entered or changed
A small amount of data is entered and possibly stored, Milestones, checkpoints, endpoints are expected and included The Frequency of
use
It is used daily, it is used for long period (4-8 Hour), it is used to help resolve emergencies
It is used only occasionally, it is used for only few minutes at a time, it is used to find out about
It is used periodically or episodically
The merging of graphical business systems and the web
Dimension
Web Application
Web Page
In the middle of
continuum
The Perceived distance of the provider
It is viewed as being local in origin, it is viewed as being controlled locally by a data administrator, the response time is fast
The origin is unknown, the origin is viewed as originating somewhere else in the country or overseas, the response time is slow
The origin cannot
ascertained or doesn’t
matter Real Time
interaction
Data is fed in real time, the information is critical, a delay is life-threatening, long reponses exist but users remain
Time is irrelevant, long response delay exist and cause users to exit
Response is near real time How much
help will users need?
Intense training programs and experience are needed to use and become experts
Every visit is one time session, minimizing or eliminating the need for help
A minimum amount of experience, training or help material is needed The interaction
style
The navigation is controled, controls are complex, the syntax is obejct:Action, there is little or no reversibility, drag and drop manipulation is expected, exit requires users to log off
The navigation is flexible and simple, controls are simple, no object selection is required, action are easily reversed using the back button, no drag-drop manipulation exist, single clicking links are used to navigate
The navigation is flexible, simple data collection exist, user exits by closing web browser The
Presentation
The Style is subdue and serious The style is colorfull, graphic, possibly animated, the control are
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 21
PRINSIP
DESAIN
UI
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 22
Accessibility
Sistem harus dapat
digunakan, tanpa
modifikasi, oleh sebanyak
mungkin orang.
•
Perceptibility
: untuk
keterbatasan pancaindera
•
Operability
: untuk
keterbatasan fisik
•
Simplicity
: untuk keterbatasan
pengalaman,
literacy
, dan
konsentrasi
•
Forgiveness
: meminimalkan
kesalahan pengguna dan
akibat yang ditimbulkannya
1
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 23
Aesthetically Pleasing
Sistem harus menarik secara visual
•
Menyediakan kontras yang bermakna antar
elemen-elemen layar yang berbeda
•
Melakukan pengelompokan
•
Menyelaraskan elemen-elemen dan
kelompok-kelompok dalam layar
•
Menyediakan representasi 3 dimensi
•
Menggunakan warna dan grafis secara efektif dan
sederhana
2
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 24
Availability
•
Seluruh objek
harus tampak
setiap saat
•
Hindari
penggunaan
mode
.
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 25
Clarity
Antarmuka
harus
jelas
secara
visual,
konseptual
dan
linguistik,
termasuk
penggunaan:
•
elemen-elemen visual
•
fungsi
•
metafora
•
kata
•
teks
4
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 26
Compatibility
•
Tampilan harus
compatible
dengan
•
pengguna
•
task
dan pekerjaan
•
produk
•
Mengadopsi
perspektif
pengguna.
5
Configurability
Tampilan harus mudah di-personalisasi, konfigurasi
dan rekonfigurasi untuk:
•
Meningkatkan sense of control
6
Consistency
•
Sistem harus serupa dalam:
•
tampilan
•
aksi
•
operasi
•
Aksi yang sama harus memberikan hasil yang
sama
•
Fungsi dan posisi elemen-elemen standar
sebaiknya tidak berubah.
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 29
Control
•
Kontrol harus diserahkan pada pengguna, agar
pengguna, menurut caranya, dapat menentukan:
•
what to do
•
how to do it
dan dapat menyelesaikannya dengan mudah.
•
Antarmuka yang sederhana, dapat diprediksi,
konsisten, fleksibel, customizable, dan pasif
memberikan kontrol kepada pengguna.
8
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 30
Directness
Berikan alternatif agar
pengguna dapat
melakukan
task
secara
langsung.
9
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 31
Efficiency
•
Minimalkan gerakan mata dan tangan, serta
aksi kontrol lainnya.
•
Antisipasi keinginan dan kebutuhan
pengguna semaksimal mungkin.
10
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 32
Familiarity
•
Gunakan konsep dan bahasa yang familiar bagi
pengguna.
•
Antarmuka harus alami dan sesuai dengan pola
perilaku pengguna, melalui penggunaan
real-world metaphors
.
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 33
Flexibility
•
Fleksibilitas
adalah
kemampuan
sistem
untuk merespon perbedaan individual.
•
Peningkatan fleksibilitas biasanya diimbangi
dengan
penurunan
usabilitas,
sehingga
penerapannya
harus
dipertimbangkan
dengan matang.
12
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 34
Immersion
Munculkan immersion
agar
pengguna menikmati dan puas
terhadap sistem. Hal ini dapat
dilakukan melalui:
•
Tantangan yang harus diselesaikan
•
Konteks yang dapat mempertahankan
fokus pengguna
•
Tujuan yang didefinisikan dengan jelas
•
Feedback
langsung tentang aksi dan
performansi
•
Perasaan kontrol terhadap aksi,
task
dan
lingkungan
13
Obviousness
•
Sistem harus mudah dipelajari dan dipahami.
•
Pengguna harus mengetahui
•
what to look at
•
what it is
•
what, when, where, why,
dan
how to do it
14
Predictability
Pengguna
harus
dapat
mengantisipasi
dampak dari setiap
task
yang dilakukannya
pada sistem.
15
Responsiveness
•
Sistem harus dapat segera merespon
permintaan pengguna.
•
Sediakan respon dalam bentuk visual,
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 37
Transparency
Sistem harus memfasilitasi pengguna untuk
fokus
pada
task
nya,
tanpa
mengetahui
mekanisme antarmuka.
17
Trade-Offs
•
Desain akhir harus mempertimbangkan
trade-offs
antar prinsip-prinsip tersebut.
•
Kebutuhan pengguna harus diutamakan
daripada kebutuhan teknis.
18
9/7/2010 Fakultas Informatika IT Telkom 38