• Tidak ada hasil yang ditemukan

Interaksi Manusia dan Teknologi Komputer Pengenalan Adithya Kusuma Whardana S.Kom, M.Kom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Interaksi Manusia dan Teknologi Komputer Pengenalan Adithya Kusuma Whardana S.Kom, M.Kom"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

Adithya Kusuma Whardana S.Kom, M.Kom

Interaksi Manusia dan Teknologi

Komputer|Pengenalan

(2)

HELLO

Adithya Kusuma Whardana, S.Kom., M.Kom

S1. Teknik informatika UPN “Veteran” Jatim (2004-2008) Surabaya

S2. Teknik Informatika ITS (2012 – 2014) Surabaya

Basic Riset : KCV (Komputasi Citra Visual) No hp : 082232508828

Email 1: [email protected]

(3)

RULE

Penilaian :

Sebelum UTS

Tugas : 20 %

UTS = 30 %

Setelah UTS

Tugas : 20 %

UAS = 30 %

Bentuk tugas Individu /kelompok

(4)

Referensi :

a. Utama :

1. Dix, A. (2009). Human-computer interaction (pp. 1327-1331). Springer US.

b.Pendukung :

1. Santoso, I. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2. Penerbit Andi.

2. Shneiderman, B. (2010). Designing the user interface: strategies for effective human computer interaction. Pearson Education India.

3. Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability 2nd Edition. New Riders Publishing US

(5)

KONSEP DASAR IMTK

Menurut (santoso, 2010) Istilah ramah dengan pengguna (user friendly) dan WYSI WYG (What You see is What You Get) sering digunakan ketika seseorang menawar kan sebuah perangkat lunak atau program aplikasi, anda yang baru pertama kali mendengar istilah diatas, barangkali akan bingung, tidak mengerti akan arti dari kedua istilah tersebut, tapi sejalan dengan pengalaman anda mengoperasikan pera ngkat lunak atau program aplikasi, secara tidak anda sadari , akan terbiasa dan membuat anda jadi nyaman dengan menggunakan aplikasi tersebut

(6)

Prinsip dasar sistem komputer

Prinsip dasar sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran.

Kepada Komputer, pengguna memberikan masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter. Data masukan kemudian diolah atau diproses oleh com puter menjadi keluaran yang diinginkan pengguna. Ketika Seorang bekerja dengan komputer, secara disadari atau tidak, dia melakukan interaksi dengan komputer de ngan menggunakan cara-cara tertentu. Interaksi akan terjadi pada saat pengguna melakukan proses input data, kemudian akan di respon oleh komputer dengan me nampilkan keluaran yang tampil pada layar monitor.

(7)

Lanjt…

Dengan adanya interaksi ini maka pengguna akan merasakan keramahan sistem komputer yang digunakan

Sehingga muncul latar belakang dalam penggunaan teknologi komputer a. User Meminta pengoperasian komputer maupun masih awam dengan menggunakan Dengan menggunakan komputer diri sendiri.

b. User Muncul rasa ingin tahu yang sangat tinggi maka user tersebut ingin tahu proses apa yang dilakukan oleh komputer hingga bisa di operasikan oleh manusia tersebut.

(8)

Lanjt…

c. User Friendly adalah sebutan untuk komputer yang sering digunakan dan sangat mudah diggunakan oleh orang awam sekalipun pada teknologi elektr onik,

d. Prinsip yang ada pada komputer yaitu harus ada proses inputan dari user yang kemudian diproses sehingga hasil akhir proses input menghasilkan ou tput yang sempurna.

(9)

Faktor Manusia pada

Software Interaktif

(10)

Apa itu Interaksi Manusia dan

Teknologi Komputer

Interaksi Manusia dan Teknologi Komputer (IMTK) atau Human-Com puter Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,

(11)

Faktor interaksi manusia komputer

Dalam pembuatan IMK terdapat tiga faktor yang mempengaruhinya yaitu:

a. Manusia

Faktor ini adalah alasan terjadi interaksi karena adanya keinginan dan juga ma nusia ingin dapat kemudahan dalam mengerjakan pekerjaannya.

b. Komputer

Faktor ini sebagai media yang digunakan dalam berinteraksi yaitu input dan ou tput

c. Fungsi Pembuatan IML terjadi karena faktor fungsi, yaitu hasil akhir yang dapat membantu pekerjaan manusia.

(12)

Fokus IMK

Fokus:

≫perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai

(user interface).

≫ Antarmuka pemakai adalah bagian sistemkomputer

yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan

komputer

Manusia

Manusia Antar Muka Antar Muka Sistem Komputer (Teknologi Komputer) Sistem Kompu

ter (Teknologi Komputer)

(13)

Tujuan Rekayasa Sistem

(14)

Tujuan Rekayasa Sistem

Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup

pemakai lebih baik memang penting

Tapi untuk diingat.

Developer ingin membuat sistem interaktif berkualitas

Tinggi yang bisa digunakan dengan user.

Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar

gagasan “user-friendly”

(15)

Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj.)

Fungsionalitas yang semestinya.

Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan

integritas data.

Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan

portabilitas.

Penjadualan dan anggaran

(16)

Keperluan Interaksi Manusia

Komputer

Interaksi manusia komputer merupakan suatu bidang yang digunakan dengan secara luas pada tahun 1980-an. Para desainer produk interaktif menyadari bahwa ada kelemahan dalam interaksi atau komunikasi antara pengguna dan produk interaktif.

(17)

Di antara kelemahan dalam interaksi yang terjadi adalah sebagai Berikut :

• Pengguna sulit untuk memahami instruksi yang ada di komputer. • Pengguna tidak dapat menyelesaikan tugas seperti yang diharapkan ketika menggunakan perangkat lunak atau sistem.

•Pengguna sulit untuk menggunakan sistem komputer. •Pengguna merasa kecewa menggunakan komputer.

•Pengguna merasa bosan menggunakan produk interaktif.

(18)

Interaksi manusia komputer adalah bidang multidisiplin penting dalam

merancang produk interaktif. Berbagai bidang keahlian saling membutuhkan untuk mengembangkan produk interaktif yang bermanfaat. Di antara bidang keahlian yang dibutuhkan adalah bidang psikologi, ergonomi, sains, kognitif, ilmu komputer,

(19)

Lanjt…

Satu kombinasi tenaga ahli dari berbagai bidang dibutuhkan untuk mengembangkan desain yang berguna dan efektif. Misalnya dalam

pengembangan desain telepon genggam untuk pengguna tunanetra. Ahli psikologi dan sains kognitif diperlukan untuk memberikan pengetahuan mengenai persepsi manusia, kognitif dan keahlian dalam penyelesaian masalah.

(20)

Lanjt…

Ahli energomi diperlukan untuk mengetahui tingkat

kemampuan fisik manusia yang cacat penglihatan. Ahli desain

grafis juga diperlukan untuk merancang desain interface

telepon genggam.

Ahli ilmu komputer, teknologi informasi dan multimedia

(21)

Lanjt …

Ahli dalam bisnis digunakan untuk mema

sarkan produk-produk tersebut dan

ahli dalam tulis-menulis diperlukan untuk

menghasilkan buku manual pemakai yang

efektif

(22)
(23)

Komponen Utama dalam

Produk Interakatif

Komponen dasar dalam menghasilkan produk interaktif terdiri dari tiga, yaitu

manusia, komputer, dan interaksi. Manusia akan berinteraksi dengan komputer atau produk interaktif yang berbasis sistem komputer melalui media perantara yang dikenal sebagai antarmuka Antarmuka merupakan satu bentuk tampilan yang dapat menerima dan memberi umpan balik dari pengguna ke komputer atau sebaliknya. Ini berfungsi untuk menerjemahkan informasi di antara manusia dan komputer secara efisien

(24)

Manusia

Manusia berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan produk interaktif dan

komponen dasar yang memulai interaksi antara komputer (produk interaktif). Oleh karena itu, amatlah penting bagi desainer produk interaktif untuk memahami

manusia sebagai pengguna dari aspek kemampuan dan limitasi manusia yang akan memberi dampak pada penggunaan produk interaktif tersebutApabila kemampuan dan limitasi manusia dipahami, desain produk yang dihasilkan akan dapat

memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain itu, kemampuan dalam penerimaan dan pemahaman informasi dihindari.

(25)

Kemampuan dan Limitasi Manusia

Manusia memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan menerima dan memberi informasi melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan gerakan. Melalui penglihatan, manusia mampu untuk menerjemahkan apakah objek yang dilihat sementara limitasi

penglihatan manusia adalah dari penerjemahan objek tersebut akan menghasilkan satu jangkau an yang akan mempengaruhi bagaimana gambar objek itu diterima. Sebagai contoh,

ketika kita mengetahui ukuran objek tertentu, kita akan menerimanya dengan ukuran tersebut tanpa memperhitungkan jauhnya jarak objek tersebut dari kita

(26)

Lanjt…

menampilkan ilusi optik yang menunjukkan

bahwa penerimaan ukuran oleh mata kita adalah kurang tepat. Dua garis sebenarnya memiliki panjang yang sama meskipun berada dalam posisi jarak yang berbeda

(27)

Ingatan Manusia

Ingatan manusia terbagi menjadi tiga bagian, yaitu memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang.

(28)
(29)

menunjukkan hubungan antara memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Informasi akan diterima oleh manusia melalui memori sensorik yaitu menerima dan menafsirkan

informasi melalui indra penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.Kemudian, informasi dari ingatan akan dikirim ke dalam ingatan jangka pendek melalui perhatian yang diberikan.

Perhatian berarti suatu konvergensi oleh otak terhadap berbagai jenis rangsangan yang diterima oleh kemampuan indra manusia dengan menyaring informasi yang banyak dan

memilih satu informasi saja untuk diberi

perhatian oleh memori. Ini berarti manusia berkemampuan untuk berkonsentrasi kepada

seorang pemilih perhatian saja berdasarkan kebutuhan dan minat mereka terhadap informasi yang diterima.

Ini menunjukkan manusia memiliki limitasi dalam kapasitas indra dan proses mental. Jika

manusia tidak memiliki kemampuan dan limitasi memori yang seperti ini, manusia akan dapat mengingat semua hal sehingga kelebihan beban memori

(30)

Memori jangka pendek manusia berfungsi

sebagai ruang memori yang memungkinkan pa

nggilan ulang informasi secara sementara

saja. Memori ini memiliki kapasitas yang terbat

as. Percobaan yang dilakukan oleh Miller [abdu

llah,2018] membuktikan bahwa manusia hanya

dapat mengingat 5 sampai 7 nomor digit saja

(31)

Lanjt…

Bukti ini menunjukkan

bahwa manusia mudah lupa pada

informasi yang disimpan dalam

memori ini. Miller juga menyatakan

bahwa kapasitas memori jangka

pendek dapat ditingkatkan melalui

klasifikasi informasi.

(32)

Misalnya, nomer telepon seluler lebih mu

dah diingat jika di kelaskan seperti ini:

(60)012 444 1234 dan sulit untuk diingat

jika nomor telepon disusun tanpa

klasifikasi tertentu seperti:

600124441234.

(33)

Ingatan jangka panjang manusia

harus berfungsi sebagai sumber

utama informasi manusia. Di sini,

manusia menyimpan ke semua

informasi dari fakta, pengetahuan,

pengalaman, dan prosedur yang

diketahuinya

(34)

Memori Jangka Pendek dan Memori

Jangka Panjang

Memori adalah kemampuan mental untuk menyimpan dan

mengingat kembali sensasi, kesan dan ide-ide. Terdapat beberapa proses yang terjadi sebelum suatu informasi tersimpan sebagai suatu ingatan. 1. Penyandian informasi (encoding)

Penyandian informasi merupakan proses memasukkan informasi dengan mengubah informasi tersebut menjadi sinyal yang dapat diproseoleh otak.

2. Penyimpanan (storage)

Penyimpanan merupakan proses mempertahankan informasi dalam

suatu jangka waktu. Layaknya sebuah komputer, informasi yang diterima dapat disimpan dalam jangka waktu sementara atau dalam jangka waktu yang lebih lama.

3. Mengingat kembali (retrieval)

Mengingat kembali merupakan proses mengakses informasi yang telah disimpan untuk digunakan kembali.

(35)

Memori Jangka Panjang (Long Term

Memory/LTM)

Memori jangka panjang adalah tempat pembelajar menyimpan

pengetahuan dan keyakinan umum mereka tentang dunia, hal

yang telah mereka pelajaridi sekolah dan ingatan mereka

tentang berhagai peristiwa dalam kehidupan pribadi mereka.

Memori jangka panjang merupakan tempat menyimpan ingatan

berba gai hal dan memiliki sifat saling

menghubungkan

(36)

Komputer

Komputer atau produk interaktif yang berbasis komputer berperan

sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau kegiatan yang dikehendaki atau dibutuhkan oleh manusia. Komputer juga harus dipahami dalam konteks interaksi dengan manusia dan pengaruh teknologi komputer terhadap gaya interaksi antarmuka. keyboard

sebagai alat input (masukan) dibahas dari perspektif desain bentuk antarmuka dan interaksi.

(37)

Keyboard

Papan ketik yang digunakan untuk entri data teks merupakan alat input yang paling penting. Jadi, ada berbagai jenis keyboard yang telah dikembangkan dan berbeda dari aspek desain untuk memenuhi kenyamanan pengguna dan meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer. Umumnya, keyboard terbagi menjadi dua jenis yaitu keyboard QWERTY dan DVORAK. Keyboard virtual yang sesuai digunakan untuk handheld devices atau peralatan yang kecil seperti asisten digital pribadi (personal digital assistant-PDA),

(38)

Keyboard QWERTY

menunjukkan desain keyboard QWERTY. Keyboard ini didesain untuk memfasilitasi pembelajaran pengguna untuk memahami penggunaann ya. Kebanyakan keyboard memiliki desain yang seragam dan dikenal sebagai QWERTY, yaitu enam huruf pertama yang ada di barisan

pertama atas keyboard. Layout tombol yang sering ditekan oleh pengguna diletakkan secara berjauhan dengan tujuan untuk

menambah jarak gerakan jari atau tombol. Jadi, susunan tombol tersebut akan dapat mengurangi frekuensi penekanan tombol dan dapat menghindari kerusakan tombol.

(39)

menunjukkan desain keyboard DVORAK. Ini didesain untuk memenuhi aspek ergonomi yaitu memiliki fitur keamanan dan keselamatan pengguna. Keyboard ini didesain untuk mengatasi kelemahan yang ada pada keyboard QWERTY

yaitu dengan mengurangi jarak pergerakan jari antara dua tombol. Jadi, gerakan mengetik dapat dipertingkatkan dari 150 kata per menit menjadi 200 kata per menit oleh juru ketik 8

Pengantar Interaksi Manusia-Komputer

professional. Namun, penggunaan terhadap papan tombol DVORAK tidak mendapat sambutan dibandingkan dengan

keyboard QWERTY yang biasa digunakan

(40)
(41)

Lanjt.

1. Sesi 1. Lab IMTK

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan teknik-teknik Computer Vision untuk mengenali gerakan tangan sebagai alat interaksi manusia dan komputer untuk mengendalikan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER.. Universitas

HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada

Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai

model ini menghadapi kenyataan bahwa terdapat perbedaan bahasa antara manusia dengan komputer sehingga diperlukan adanya sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan

Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika