• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV KONSEP PERANCANGAN"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

KONSEP PERANCANGAN

A. Tataran Lingkungan/Komunitas 1. Komunitas pengguna

Secara umum pengguna suatu produk/sistem bisa dikelompokan menjadi dua katagori, yaitu:

a. Pengguna/pemakai langsung (direct user) adalah orang yang bertindak sebagai pengguna produk secara langsung dengan intensitas yang tinggi. Pada pengguna utama, mainan puzzle edukatif ini ditargetkan kepada anak umur 4 tahun keatas baik ber-main secara individual maupun berkelompok dengan teman-te-mannya. Mainan ini juga dapat berfungsi untuk melatih fisik/mo-torik halus pada anak serta untuk perkembangan daya imajinasi dan kreatif anak-anak.

Gambar 4. 1 Pengguana Mainan Edukatif Sumber gambar : Pribadi

b. Pengguna/pemakai tidak langsung (undirect user) adalah orang yang bertindak sebagai pengguna produk secara tidak langsung dengan intensitas hubungan yang rendah. Pada pengguna sekunder ini, mainan puzzle edukatif menargetkan orang tua dan guru yang merupakan pengguna secara tidak langsung.

(2)

2. Antropometri

Dalam perancangan desain produk memerlukan sistem perhi-tungan berupa Antropometri, karena berperan penting dalam bidang perancangan, data statistik tentang distribusi dimensi tubuh dari suatu populasi diperlukan untuk menghasilkan produk yang optimal. Pengertian antropometri menurut Wigjosoebroto (1995) menerangkan bahwa antro-pometri secara luas akan digunakan sebagai pertimbangan-pertimbangan ergonomis dalam proses perancangan (desain) produk maupun sistem kerja yang akan memerlukan interaksi manusia. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data antropometri akan menentukan bentuk, ukuran dan dimensi yang berkaitan dengan produk yang akan dirancang dan manusia yang akan mengoperasikannya/menggunakan produk tersebut.

Acuan antropometri pada rancangan ini terdapat pada tangan pengguna utamnya yaitu anak-anak umur 4 tahun keatas. Pada penguku-ran data ini, pepenguku-rancang mengambil beberapa anak dengan umur 4 sampai 6 tahun. Hal ini nantinya akan mengacu pada penentuan ukuran pada tiap part dari puzzle itu sendiri

Gambar 4. 2 Antropometri tangan anak 4-5 tahun Sumber gambar : Pribadi

3. Kemasan

Kemasan dapat didefinisikan sebagai seluruh kegiatan merancang dan memproduksi wadah atau bungkus atau kemasan suatu produk. Ke-masan meliputi tiga hal, yaitu merek, keKe-masan itu sendiri dan label. Agar berhasil, maka penampilan sebuah kemasan harus mempunyai daya tarik. Daya tarik pada kemasan dapat digolongkan menjadi dua, yaitu daya tarik

(3)

visual (estetika) dan daya tarik praktis (fungsional) (Cenadi;Jan 2000;Vol. 2 /1).

Penggunaan kemasan pada produk mainan ini terdiri dari tiga jenis kemasan, yaitu kemasan premier berupa kemasan plastik bubble warp yang berfungsi melindungi produk artinya kemasan tersebut langsung ber-sentuhan dengan produk mainannya, kedua kemasan secondary yang yang berfungsi mewadahi kemasan utama itu sendiri, material yang digunakan untuk kemasan ini ialah kardus, ketiga yaitu kemasan pelengkap yang digunakan diluar dari kemasan utama dan kedua, kemasan ini berfungsi sebagai wadah untuk penyimpanan pada saat selesai bermain, kemasan ini berupa tas berbahan kanvas dan dilengkapi oleh tali agar bisa menggendong wadah tersebut seperti halnya sebuah tas.

Gambar 4. 3 Ukuran dan Material Packaging Primer Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 4 Ukuran dan Visual Packaging Sekunder Sumber gambar : Pribadi

(4)

Gambar 4. 5 Ukuran Packaging Tersier Sumber gambar : Pribadi

B. Tataran Produk 1. Konsep Perancangan

Berdasarkan hasil observasi dari beberapa produk mainan edukasi yang ada, ada beberapa varian dari mainan edukatif. Ada mainan yang mengusulkan tema dengan tujuan mengenalkan tema tersebut terhadap anak sehingga anak tersebut teredukasi, ada juga mainan yang tidak mempunyai tema sama sekali (abstrak) namun mainan ini mengedepankan aspek kreativitas anak pada saat bermainnya.

Gambar 4. 6 Diagram katagori rancangan Sumber gambar : pribadi

Dalam perancangan ini, perancang akan membuat sebuah mainan yang berada ditengah-tengah dari jenis kedua mainan yang telah diamati tersebut. Mainan edukatif ini akan mengusung tema dari hewan endemik

(5)

asal Indonesia. Pada hewan-hewan tersebut tentunya memiliki ciri-ciri fisik yang khas, dari ciri-ciri tersebut bisa dijadikan sebagai acuan pembuatan bentuk dari mainan tersebut. Dengan menerapkan metode diformasi yang mana penggambaran bentuk yang menekankan pada interpretasi karak-ter,dengan cara mengubah bentuk obyek dengan cara menggambarkan se-bagain saja yang lebih dianggap mewakili, dengan hal tersebut mainan akan menjadi hidup dengan penggunaan tematik yang telah ditentukan tersebut.

Gambar 4. 7 Hewan endemic asal Indonesia Sumber gambar : www.google.com

Ada bagian/part yang mana bisa menjadi serbaguna bisa digunakan pada setiap karakter hewan nantinya. Tidak hanya itu, pada setiap bagian mainan puzzle tersebut juga bisa dikombinasikan satu sama lain, sehingga daya bermain pada mainan tersebut akan bertamah diluar dari tema yang telah ditentukan.

Bentuk yang digunakan yaitu 3 dimensi sehingga karakter tersebut bisa berdiri dan bisa dilihat dari berbagai arah. Inspirasi bentuk akan

(6)

berpacu pada bentuk-bentuk dasar geometri seperti persegi dan lingkaran. Sehingga bentuknya akan lebih mudah terfokuskan. Untuk sistem dari mainan ini menggunakan sistem magnetik sebagai penyambung dari setiap bagian-bagian puzzlenya tersebut. Material yang akan dipergunakan yaitu material kayu solid namun yang beratnya ringan dan kuat, mengingan target pasar dari mainan ini ialah anak-anak, maka kayu jati belanda dipilih karena memiliki kriteria yang sesuai dengan perancangan ini. Warna yang akan digunakan yaitu warna-warna fantasi/warna-warna cerah dan hal ter-sebut digunakan sebagai pengelompokan hewan dari mainan puzzle tersebut.

2. Proses Perancangan

a. Membuat sketsa manual

Pada proses gambar awal mainan puzzle, tentunya harus mengetahui bagaimana sistem dari setiap puzzle tersebut nantinya

bekerja. Pada awalnya perancang sedikit kebingungan dengan karakter dari sebuah mainan tematik hewan ini. Hewan yang pada umumnya berjalan menggunakan empat kaki namun desain hewan dengan menggunakan empat kaki tersebut sudah terlalu banyak dipasarannya. Terlintas pada saat melihat sebuah gambar kartun asal Amerika, yaitu Winny The Pooh yang mana setiap karakternya tersebut ialah seekor hewan namun pembentukan karakter tiap hewan dikartun tersebut menggunakan dua kaki untuk berdiri.

(7)

Gambar 4. 8 Inspirasi pembentukan karakter Sumber gambar : www.google.com/gambar/winny-the-pooh

Maka dari itu, perancang membuat contoh acuan dari satu hewan sehingga ketika gambar dan bentuk sudah ditemukan, bentuk hewan yang lainnya akan menyesuaikan perkembangan dari bentunya terse-but. Berikut ialah tahap pembuatan sketsa manual :

Gambar 4. 9 Perubahan bentuk gajah sumatera kedalam bentuk sketsa Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 10Perubahan bentuk badak jawa kedalam bentuk sketsa Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 11 Perubahan bentuk tapir sumatera kedalam bentuk sketsa Sumber gambar : Pribadi

(8)

Gambar 4. 12 Perubahan bentuk burung kasuari papua kedalam bentuk sketsa Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 13 Perubahan bentuk orangutan kalimantan kedalam bentuk sketsa Sumber gambar : Pribadi

C. Prototype

Setelah menemukan hasil rancangan sketsa yang sesuai, perancang membuat portotype dari hasil gambar tersebut untuk acuan menemukan ukuran setiap bagiannya yang sesuai. Tidak hanya bagian puzzlenya saja, pada proses ini juga perancang menentukan letak dari posisi magnet yang nantinya akan digunakan pada mainan ini. Material yang digunakan untuk protoype ini ialah sterofoam untuk bagian puzzlenya dan batang sapu lidih sebagai gambaran penempatan dari magnetnya tersebut.

(9)

Gambar 4. 14 Proses pembuatan protoype Sumber gambar : Pribadi

c. Sketsa digital

Setelah proses prototype sudah selesai dan sudah menemukan ukuran-ukuran setiap bagiannya, proses selanjutnya yaitu proses sketsa menggunakan digital. Proses sketsa digital ini perancang menyeleksi jenis hewan yang akan dikembangkan maka terpilihlah menjadi 5 hewan pilihan. Proses digitalisasi dilakukan untuk menghasilkan gambar 3 dimensi menggunakan software adobe illustrator dengan menggunakan effect 3d. Penggunaan ap-likasi yang mudah dipilih perancang dalam melakukan proses sketsa digital tersebut. Penggunaan tampak isometric pada gambar

(10)

agar lebih terlihat lebih jelas. Berikut ini ialah gambar kerja dari beberapa tema hewan yang ada:

Gambar 4. 15 Gambar kerja mainan dengan tema Gajah Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 16 Gambar kerja mainan dengan tema Badak Sumber gambar : Pribadi

(11)

Gambar 4. 17 Gambar kerja mainan dengan tema Tapir Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 18 Gambar kerja mainan dengan tema Burung Kasuari Sumber gambar : Pribadi

(12)

Gambar 4. 19 Gambar kerja mainan dengan tema Orangutan Sumber gambar : Pribadi

Untuk ukuran keseluruhan setiap karakter mainan, rata-rata memiliki panjang mulai dari 9 cm hingga 17 cm , tinggi 20 cm sampai dengan 23 cm dan lebarnya 11 cm sampai dengan 13 cm.

c. Gambar kerja tiap hewan

Pada tahap ini, perancang sudah memberikan ukuran yang lebih rinci pada setiap karakter dari mainan tersebut. Perancang menggambar kerja dengan menggunakan teknik digital pada ap-likasi adobe illustrator CC 2017 dikarenakan penggunaan fitur yang mudah dan efektif untuk menentukan sebuah ukuran yang presisi serta efesiensi waktu pengerjaan yang cukup lebih cepat daripada proses menggambar kerja manual. Gambar kerja menggunakan area kertas A3 dengan skala 1 : 2 dan menampilkan 4 tampak pada setiap karakter mainan tersebut yaitu tampak depan, samping, belakang dan atas. Berikut ini ialah gambar kerja. Berikut ini gam-bar kerja pada setiap karakter dari mainan tersebut:

(13)

Gambar 4. 20 Gambar tampak mainan dengan tema Gajah Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 21 Gambar tampak mainan dengan tema Badak Sumber gambar : Pribadi

(14)

Gambar 4. 22 Gambar tampak mainan dengan tema Tapir Sumber gambar : Pribadi

Gambar 4. 23 Gambar tampak mainan dengan tema Burung Kausari Sumber gambar : Pribadi

(15)

Gambar 4. 24 Gambar tampak mainan dengan tema Orangutan Sumber gambar : Pribadi

Total part dari keseluruhan mainan tersebut berjumlah 69 part dan setiap partnya memiliki ukuran yang berbeda-beda mulai dari yang terkecil dengan dimensi 1,5cm x 1,5cm hingga yang terbesar yaitu dengan ukuran 11cm x 1,5cm x 8cm. Ada part yang memiliki ukuran yang sama, namun penempatan lubang untuk magnetnya yang berbeda, ada juga part yang memilikii ukuran yang sama dengan penempatan lubang untuk magnet yang sama persis.

Pada setiap bagian/partnya sudah diberikan sebuah kode yang mana masing-masing karakter mempunyai kode yang ber-beda, ada juga part yang memiliki kode yang sama dikrenakan ben-tuknya yang sejenis. Tak terkecuali untuk bagian badannya yang menggunakan kode part yang selalu sama.

d. Proses Produksi

Pada proses produksi perancangan mainan puzzle ini dik-erjakan oleh perancang sendiri. Waktu proses produksi mainan puzzle ini dikerjakan selama dua minggu lebih secara perlahan. Berikut tahapan dari proses produksinya:

(16)

Proses Produksi Keterangan

Tahap pertama pada proses produksi ialah memilih material yang sesuai kemudia material tersebut dipotong dengan pengelompokan ukuran-ukuran yang sama

Setelah dilakukan pemotongan dengan ukuran yang sesuai, langkah berikutnya yaitu mem-bentuk sudut/mem-bentuk yang sep-erti curva menggunakan mesin grinder tangan dengan nomor amplas 80

Lalu, setelah itu dilakukan proses dempul untuk bagian-bagian yang tidak rata ataupun bagian yang memiliki lubang

Proses selanjutnya yaitu mem-buat lubang untuk penempatan magnetnya. Mata bor yang digunakan yaitu ukuran 5mm dan 10mm dengan kedalama yang disesuaikan dengan tebal magnetnya

(17)

Kemudian, pemasangan mag-net awalnya memasukan lem kedalam lubang, lalu untuk

me-masukan magnet bisa

menggunakan paku agar lebih mudah

Proses selanjutnya yaitu pendempulan kembali namun dengan kertas amplas yang lebih halus untuk menghasilkan permukaan yang halus yaitu dengan amplas nomor 400 Setelah itu dilakukan proses masking pada magnet dengan menggunakan papertape yang bertujuan melindungi magnet dari proses pengecatan

Tahap selanjutnya yaitu pen-gecatan dengan pewarna khu-sus untuk mainan. Kuas yang digunakan ilah kuas nomor 6 yang cocok untuk tiap ba-gian/part mainan tersebut. pengeringan bisa dilakukan dengan menjemur dengan sinar matahari dan bisa juga menggunakan kipas angina se-bagai bantuannya

(18)

Proses akhir yaitu pemberian pelapis/flitur kayu yang ber-fungsi untuk melindungi warna agar tidak mengelupas atupun melindungi pada saat part ter-sebut berbenturan. Setelah ker-ing langkah selanjutnya yaitu membuka masking yang me-nutupi magnet-magnet terse-but.

Table 4. 1 Proses produksi pembuatan mianan puzzle magnetik Sumber : Pribadi

Pada proses produksi tersebut, tentunya memiliki sebuah ham-batan-hambatan. Untuk pemotongan ukuran-ukuran yang telah di ten-tukan bisa berkurang 2 mm karena ketebalan dari mata pisau pemo-tongnya tersebut. hambatan selanjutnya pada penggunaan mesin grinder yang tidak boleh terlalu terburu-buru dikarenakan apabila ter-lalu berlebih, proses tersebut harus diulang kembali.

Proses perancangan dilakukan menggunakan seorang tukang yang bertugas memotong-motong kayu sesuai ukuran dan kemudian dilanjutkan oleh perancang. Untuk waktu produksinya sendiri dari awal hingga akhir memakan waktu kurang lebih dua minggu.

D. Tataran Sistem

1. Manfaat dan Penyebaran Produk

Manfaat dari mainan puzzle edukatif ini ialah sebagai media ber-main untuk anak yang dapat mengenali bebrapa jenis satwa langka yang ada di Indonesia serta mainan ini juga dapat mengmbangkan daya konsen-trasi dan imajinasi pada anak, pengelompokan benda berdasarkan bentuk

(19)

dan warna sehingga aktifitas panca indra anak juga bisa berkembang sedi-kit demi sedisedi-kit.

Untuk penyebaran produk mainan edukatif ini sendiri menargetkan konsumen dengan komuniti ekonomi menengah keatas. Lingkungan dari target tersebut diantaranya seperti toko buku Gramedia, toko-toko mainan seperti Kidz Station, Toy City dan beberapa toko-toko mainan yang terdapat di mall-mall lainnya.

2. Cara Kerja Mainan a. Magnetik

Sebuah mainan puzzle tentu saja bisa disebut dengan mainan bongkar pasang. Pada setiap bagian dari mainan puzzle tentunya mem-iliki sebuah pola pengungunci berupa bentuk dari tiap keeping puzzle maupun kunci yang berupa visual/potongan gambar.

Pada sistem pengunci yang digunakan pada mainan puzzle edukatif ini digunakan sistem magnetik sebagai penguncinya. Magnet-magnet tersebut juga nantinya bisa melati otot motorik halus pada tangan anak-anak yang akan memainkannya.

Gambar 4. 25 Magnet Neodimiyum Sumber gambar : Pribadi

Magnet yang akan digunakan pada puzzle edukatif ini merupakan magnet yang cukup kuat daya tarik-menariknya (neodymium). Sehingga pengaplikasian magnet ini sangat cocok digunakan pada sebuah kayu yang nantinya akan menjadi bahan utama dari mainan puzzle edukatif ini. Magnet

(20)

yang dibutuhkan mempunyai 2 ukuran, yaitu ukuran 5 mm x 3 mm sebanyak 30 pcs dan ukuran 10 mm x 2 mm sebanyak 175 pcs. Ada bebrapa faktor dipilihanya kedua ukuran yang berbeda tersebut. Penggunaan biji magnet ukuran kecil ditujukan untuk bagian-bagian puzzle yang ukurnya kecil/tidak terlalu lebar. Penggunaan biji magnet lebar ditujukan pada bagian-bagian puzzle yang lebar sehingga tidak perlu banyak pemakaian biji magnet berukuran kecil. Penggunaan biji magnet yang jumlahnya lebih dari 1 pasang setiap bagian ditujukan sebagai pengunci yang mana kemungkinan bagian tersebut tidak dapat digerakkan, sedangkan penggunaan biji magnet yang hanya menggunakan 1 pasang biji magnet ada kemungkinan bagian tersebut bisa digerakkan/diputar.

b. Edukatif dan Kreatif

Pada mainan ini tentunya harus memiliki cara bermain yang seru namun mendidik. Untuk itu diterapkan sistem edukasi dan sistem kre-atif yang mana kedua sistem tersebut bisa membuat mainan ini bisa membuat anak lebih betah bermain. Untuk sistem edukasinya, mainan ini menerapkan tematik berupa hewan endemik asal Indonesia. Hewan yang dipilih terdiri dari 5 jenis yaitu gajah, badak, tapir, burung kasuari dan orang utan. Pada tiap bagian tiap partnya ada yang memiliki ben-tuk yang sama ada juga yang berbeda.

Mainan ini juga bersifat modular yang mana bagian tubuh dari he-wan tersebut hanya satu jenis saja dan badan tersebut bisa berkesinambungan dengan part dengan tema hewan yang berbeda. Tak hanya badannya saja, tiap part dari hewan tersebut juga bisa berkesinambungan dengan part hewan lainnya. Namun ada beberapa part yang tidak memungkinkan karena sifat kemagnetan yang sama (arah kutub magnet yang sama). Penggunaan sistem modular tersebut bisa memungkinkan anak lebih kreatif dan imajinatif pada saat ber-mainnya.

(21)

Kedua hal tersebut akan tersajikan pada sebuah buku panduan ber-main yang mana isi pada buku tersebut terdapat panduan untuk me-nyusun mainan dengan tematik yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa saja dihiraukan sang anak ketika ia memilih untuk tidak melihat cara menyusun bentunya tersebut, maka pada buku panduan terdapat sebuah halaman yang bisa diisi dengan menulis nama dari benda yang dibentuk oleh sang anak tersebut. Pada bagian akhir panduan, ter-sampaikan pesan untuk memperlakukan mainan tersebut ketika sudah tidak dimainkan dan hal yang harsu dilakukan setelah bermain.

E. Tataran Elemen A. Bentuk

Bentuk-bentuk yang ditentukan pada perancangan mainan puzzle edukatif ini ialah bentuk dasar geometri, yang mana diketahuin bentuk-bentuk tersebut tidak sulit untuk dimengerti oleh anak-anak sendiri. Bentuk persegi digunakan sebagai bentuk dasar seperti badan, kepala , pe-rut , kaki dan lain-lain, sedangkan untuk bentuk lingkaran digunakan se-bagai bentuk penggabungan pada bentuk persegi tersebut yang mana menghasilkan sudut-sudut melengkung sehingga memberikan kesan yang lembut.

Gambar 4. 26 Bentuk acuan Sumber gambar : Pribadi

(22)

B. Warna

Warna dianggap memiliki pengaruh terhadap psikologi seseorang. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti atau nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Keindahan sebuah warna tidak aka nada artinya apabila hadir sendiri tanpa kehadiran warna-warna lain disekitarnya.

Penggunaan warna pada rancangan ini bisa dijadikan sebagai me-dia komunikasi yang mana bertujuan sebagai identitas dari setiap karakter tersebut. Warna yang digunakan yaitu warna fantasi/warna –warna cerah yang disesuaikan dengan skema warna dinamis menurut S. Kobayashi yang terdiri dari warna vibrant dan cerah

Gambar 4. 27 Diagram Kombinasi Warna dari Shigenobu Kobayashi dan Nipon Color&Design Research Institute

(23)

C. Material

Material yang digunakan pada perancangan ini ialah kayu jati bel-anda. Kayu jenis ini biasa digunakan pada industri untuk mengemas ba-rang-barang elektronik dan otomotif. Karena fungsinya sebagai pengemas barang tentu saja material yang dipilih tersebut pastilah material itu kuat dan tingkat kekeringannya sesuai standar yang telah ditetapkan. Tak hanya sebagai pelindung, kayu jenis ini sudah lama digunakan sebagai bahan da-sar pembuat mainan anak khususnya mainan edukatif. Karena sifat anak masih sering kali ceroboh dalam bermain, mainan tersebut harus mempu-nyai daya tahan yang kuat.

Material pendukung dari material utama yaitu magnet, magnet yang digunakan pada rancangan ini ialah magnet yang mempunyai daya tarik-menari yang sangat kuat. Ukuran magnet yang digunakan terdiri dari 2 ukuran 5x3 mm dan 10x2 mm dengan bentuk yang sama yaitu lingkaran. Material untuk finishing digunakan sebuah pewarna dan pelapis flitur glossy yang ramah lingkungan, artinya pewarna-pewarna ini sangat aman untuk digunakan pada rancangan mainan ini sehingga anak-anak tidak perlu khawatir pada bahan-bahan kimia ataupun aroma yang terlalu menyengat yang dihasilkan oleh pewarna tersebut karena pewarna tersebut berbahan dasar air (water base).

Gambar

Gambar 4. 2 Antropometri tangan anak 4-5 tahun  Sumber gambar  : Pribadi
Gambar 4. 3 Ukuran dan Material Packaging Primer  Sumber gambar  : Pribadi
Gambar 4. 5 Ukuran Packaging Tersier  Sumber gambar  : Pribadi
Gambar 4. 7 Hewan endemic asal Indonesia  Sumber gambar  : www.google.com
+7

Referensi

Dokumen terkait

kombinasi oodev, minyak ikan dan rGH pada hari ke 28 berpengaruh nyata terhadap fekunditas dibandingkan dengan kontrol (Gambar 5). Hasil pengamatan fekunditas

PENGADILAN TINGGI MEDAN.. mendapat bantuan dana yang bersumber dari APBD Kota Padangsidimpuan Tahun 2008 yang ditampung pada Dinas Pemuda, Olahraga Kebudayaan

Obat Tradisional adalah obat jadi atau ramuan bahan alam yang berasal dari tumbuhan, hewan, mineral, sediaan galenik atau campuran bahan-bahan tersebut yang secara tradisional

Skripsi yang berjudul “Analisis Tingkat Literasi Keuangan Syariah Pada Anggoita Syirkah As-Salam Kabupaten Kapuas serta Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya” disusun

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan serbuk briket organik dan beberapa perlakuan kadar air terhadap sifat -sifat fisik tanah,

Pengambilalihan, atau Pemisahan, pengajuan permohonan agar Perseroan dinyatakan pailit, perpanjangan jangka waktu berdirinya, dan pembubaran Perseroan dapat

pengertian peaceful uses terhadap ruang angkasa dan penegasan tentang diizinkannya atau dilarangnya aktivitas militer di ruang angkasa karena dengan tidak adanya kejelasan