• Tidak ada hasil yang ditemukan

ALGORITMA TANDA UNTUK PENYELESAIAN FUZZLE SUDOKU. Andi Tenriawaru 1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ALGORITMA TANDA UNTUK PENYELESAIAN FUZZLE SUDOKU. Andi Tenriawaru 1)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

ALGORITMA TANDA UNTUK PENYELESAIAN FUZZLE SUDOKU Andi Tenriawaru1)

Jurusan Matematika FMIPA Unhalu, Kendari, Sulawesi Tenggara 93232

ABSTRAK

Puzzle Sudoku dapat diselesaikan dengan berbagai cara, antara lain dengan pewarnaan graf, algoritma pencil-and-paper, dan algoritma genetika. Tulisan ini memaparkan sebuah algoritma untuk menyelesaikan masalah Fuzzle Sudoku tanpa menggunakan bantuan komputer, yang selanjutnya disebut Algoritma Tanda.

Kata kunci: Fuzzle Sudoku, Algoritma Tanda

ABSTRACT

Sudoku puzzle can be solved with several method such as graph colouring, pencil-and-paper algorithm and genetic algorithm. This article describes an alogrithm to solve Sudoku puzzle problems without a computer called as SIGN algorithm. Keywords: Sudoku Puzzle, SIGN Algorithm.

Diterima: 9 Juni 2010

Disetujui untuk dipublikasikan: 11 September 2010

1. Pendahuluan

Fuzzle Sudoku merupakan permainan yang sudah banyak dikenal. Puzzle Sudoku dengan ukuran n2 x n2 dapat diselesaikan dengan berbagai cara, antara lain dengan pewarnaan graf, algoritma pencil-and-paper, dan algoritma genetika. Kebanyakan dari metode yang digunakan memerlukan bantuan komputer untuk menyelesaikannya.

Seperti halnya J.F. Crook, dalam tulisannya A Pencil-and-Paper Algorithm for Solving Sudoku Puzzle, penulis juga mencoba memaparkan cara menyelesaikan masalah puzzle Sudoku tanpa harus menggunakan alat bantu komputer, cukup menggunakan alat tulis, penghapus dan kertas.

Penyelesaian masalah puzzle Sudoku dengan menggunakan algoritma Pencil-and-Paper, membutuhkan konsentrasi yang penuh serta logika berfikir dan analisa yang baik. Hal ini tentunya tidak dimiliki oleh semua orang. Dalam tulisan ini, penulis memaparkan sebuah algoritma yang lebih sederhana untuk menyelesaikan masalah puzzle Sudoko.

(2)

2. Puzzle Sudoku

Puzzle Sudoku sebenarnya memiliki ukuran yang bervariatif, namun yang paling umum adalah berukuran n2 x n2 dengan n≥2. Puzzle Sudoku merupakan permainan pada matriks bujursangkar berukuran n2 x n2 yang memuat n2 sub-matriks bujursangkar berukuran n x n. Tujuan Puzzle Sudoku adalah menyusun angka dari 1 sampai dengan n2 dalam matriks tersebut dengan aturan tidak ada angka yang berulang dalam satu baris, satu kolom, dan satu sub-matriks.

Sebagai contoh untuk n=3, diperoleh puzzle Sudoku dengan matriks berukuran 9x9, yang mana memiliki 81 sel, 9 baris, 9 kolom dan 9 sub-matriks. seperti yang terlihat dalam gambar berikut: 9 7 8 6 I II III 3 1 5 2 8 6 7 6 IV V VI 3 7 5 1 7 1 VII VIII IX 2 6 3 5 5 4 8 7

Gambar 1. a. Matriks Puzzle Sudoku berukuran 9x9. b. Contoh Kasus Puzzle Sudoku berukuran 9x9 3. Algoritma Tanda

Algoritma berikut disusun untuk menyelesaikan masalah puzzle Sudoku tanpa harus menggunakan alat bantu komputer. Algoritma ini disusun dengan mengadopsi prinsip-prinsip yang ada pada algoritma backtraking.

Kata sekawan digunakan dalam algoritma ini, yang artinya sel-sel yang tidak boleh memiliki angka yang sama dengan sel kawannya. Sebagai contoh, sel [x,y] yakni sel yang terdapat pada baris ke-x dan kolom ke-y, sekawan dengan sel-sel yang terdapat pada baris ke-x dan sel-sel yang terdapat pada kolom ke-y serta sel-sel yang berada pada sub-matriks yang sama dengan sel [x,y].

(3)

1. Masing-masing angka yang diberikan pada permasalahan awal dari puzzle Sudoku dihitung. Kemudian diurutkan dari yang terbanyak jumlahnya kemunculannya.

2. Langkah berikut dilakukan secara berturut-turut berdasarkan fokus angka dengan urutan pada no.1:

a. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan sel yang berisi angka yang menjadi fokus.

b. Langkah berikut dilakukan secara berulang mulai dari sub-matriks terendah sampai seluruh sub-matriks terpenuhi:

i. Dilakukan pengecekan apakah ada masalah, yakni tidak ada tempat untuk tanda kandidat (missal C). Jika tidak terjadi masalah, dilanjutkan ke langkah 2.b.ii. Namun jika terjadi masalah dilakukan hal berikut:

- Jika masalah terjadi pada sub-matrik pertama, maka disimpulkan masalah puzzle Sudoku tidak memiliki penyelesaian, jika tidak, lanjut.

- Berpindah ke sub-matriks sebelumnya.

- Tanda kandidat di sub-matriks ini beserta tanda X yang diakibatkannya dihapus. Kemudian dilanjutkan ke langkah 2.b.ii. ii. Tanda kandidat (missal C) diberikan pada sel yang kosong (sel yang

berpeluang menjadi kandidat).

iii. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan sel yang berisi tanda kandidat.

iv. Dilakukan perpindahan ke sub-matriks berikutnya.

c. Tanda kandidat diganti dengan angka yang menjadi fokus dan tanda X dihapus pada seluruh sel.

d. Dilanjutkan ke langkah 2.

(4)

Berikut ini akan diperlihatkan hasil penerapan algoritma Tanda untuk menyelesaian masalah puzzle Sudoku. Contoh kasus yang akan diselesaikan adalah kasus yang terlihat pada Gambar 1(b).

Berikut langkah-langkah penyelesaian puzzle Sudoku menggunakan algoritma Tanda:

1. Urutan banyaknya masing-masing angka adalah:

Tabel 1. Urutan Banyaknya Angka yang Muncul

Angka 7 5 6 1 3 8 2 4 9

Banyaknya 5 4 4 3 3 3 2 1 1

2. Fokus: angka 7

a. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan angka yang menjadi focus, seperti yang terlihat pada Gambar 2(a).

b. Fokus: sub-matriks I:

i. Tidak ada masalah karena terdapat tempat untuk tanda kandidat. ii. Tanda kandidat C diberikan pada sel yang kosong.

iii. Tanda X diberikan pada semua sel yang sekawan dengan tanda kandidat, seperti yang terlihat pada Gambar 2(b).

x 9 x 7 X x 8 6 X X 9 X 7 X X 8 6 X 3 1 x X 5 x 2 C1 3 1 X X 5 X 2 X 8 6 x X x x x 8 X 6 X X X X X x x 7 x X x x x 6 X X 7 X X X X X 6 X x x 3 X 7 x x X X X X 3 X 7 X X X 5 x x x 1 x 7 x X 5 X X X 1 X 7 X X x x x 1 x X X X X X 1 X X 2 x 6 x 3 5 X X 2 X 6 X 3 5 X x 5 4 x X 8 x 7 X X 5 4 X X 8 X 7 X

Gambar 2. (a) Hasil Langkah 2a, (b) Hasil Langkah 2b

iv. Berpindah ke sub-matriks III (karena sub-matriks II sudah ada angka 7).

Sub-matriks III:

Dilakukan hal yang sama sepertihalnya pada sub-matriks I, sehingga diperoleh:

9 X 7 X X 8 6 X

C1 3 1 X X 5 X 2 X

(5)

X X 7 X X X X X 6 X X X 3 X 7 X X X 5 X X X 1 X 7 X X X X X X 1 X X X 2 X 6 X 3 5 X X 5 4 X X 8 X 7 X

Gambar 3. Hasil sub-matriks III

Berpindah ke sub-matriks VII (karena sub-matriks IV, V, dan VI sudah ada angka 7).

Untuk sub-matriks VII dan VIII, dilakukan hal yang sama sepertihalnya pada sub-matriks III, sehingga diperoleh hasil seperti pada Gambar 4. Sedang untuk sub-matriks IX tidak dilakukan apa-apa karena sudah ada angka 7. X 9 X 7 X X 8 6 X X 9 X 7 X X 8 6 X C1 3 1 X X 5 X 2 X C1 3 1 X X 5 X 2 X 8 X 6 X X X X X C2 8 X 6 X X X X X C2 X X 7 X X X X X 6 X X 7 X X X X X 6 X X X 3 X 7 X X X X X X 3 X 7 X X X 5 X X X 1 X 7 X X 5 X X X 1 X 7 X X X C3 X X X X 1 X X X C3 X X X X 1 X X X 2 X 6 X 3 5 X X 2 X 6 C4 X 3 5 X X 5 4 X X 8 X 7 X X 5 4 X X 8 X 7 X

Gambar 4. (a) Hasil sub-matriks VII, (b) Hasil sub-matriks VIII

c. Tanda kandidat diganti dengan angka yang menjadi fokus dan tanda X dihapus. 9 7 8 6 7 3 1 5 2 8 6 7 7 6 3 7 5 1 7 7 1 2 6 7 3 5 5 4 8 7

Gambar 5. Hasil Puzzle Sudoku setelah Penambahan Angka 7

d. Dilanjutkan ke langkah 2. Fokus : angka 5

Dengan langkah yang sama dengan fokus angka 7, diperoleh hasil seperti ada Gambar 6

9 5 7 8 6

(6)

8 6 5 7 7 5 6 3 7 5 5 1 7 7 5 1 2 6 7 3 5 5 4 8 7

Gambar 6. Hasil Puzzle Sudoku setelah

Penambahan Angka 5 Fokus : angka 6

Dengan langkah yang sama dengan fokus angka 7, diperoleh hasil seperti ada Gambar 7 dan Gambar 8.

X 9 5 7 X X 8 6 X X 9 5 7 X X 8 6 X 7 3 1 X 5 X 2 X 7 3 1 X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 X X 7 5 X X X X 6 X 3 7 X X 5 X 3 X 7 X X 5 5 X X 1 7 X X 5 X X 1 7 X X 7 X X 5 X 1 X X 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 2 X 6 7 X 3 5 X 5 4 X X 8 7 X 5 4 X X 8 7 X

Gambar 7. a. Hasil Langkah 2a. b. Hasil sub-matriks II

X 9 5 7 X X 8 6 X X 9 5 7 X X 8 6 X 7 3 1 X C1 5 X 2 X 7 3 1 X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 X X 7 5 X X X X 6 C2 X X 3 X 7 X X 5 C2 X X 3 X 7 X X 5 5 X X X 1 7 X X 5 X X X 1 C3 7 X X X 7 X X 5 X 1 X X X 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 5 4 X X 8 7 X X 5 4 X X 8 7 X

Gambar 8. a. Hasil sub-matriks ke-4. b. Hasil sub-matriks ke-5 Pada Sub-matriks I, III, dan VI sudah ada angka 6, sehingga langsung ke sub-matriks VII. Namun terjadi masalah pada sub-matriks VII karena sudah tidak ada ruang kosong untuk tanda kandidat lagi, maka dilakukan langkah berikut:

- Kembali ke sub-matriks sebelumnya, yakni sub-matriks V.

- Tanda kandidat di sub-matriks V ini dihapus beserta tanda X yang diakibatkannnya, sehingga diperoleh matriks seperti pada Gambar 8(a). - Karena tidak ada pilihan lain di kelompok ini maka

- Kembali ke sub-matriks sebelumnya, yakni sub-matriks ke-4.

- Tanda kandidat di sub-matriks ke-4 ini dihapus beserta tanda X yang diakibatkannnya, sehingga diperoleh matriks seperti pada Gambar 7(b).

(7)

Dilanjutkan ke langkah 2.b.ii, yakni Tanda kandidat diberikan pada sel yang lain di dalam sub-matriks ke-4 ini dan seterusnya, sehingga diperoleh Gambar 9. X 9 5 7 X X 8 6 X 7 3 1 X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 C2 X 3 X 7 X X 5 5 X X X 1 7 X X 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X 5 4 X X 8 7 X

Gambar 9. Hasil sub-matriks IV yang Baru

Setelah diperoleh matriks IV yang baru, dilanjutkan kembali ke sub-matriks V, sub-sub-matriks VII dan sub-sub-matriks IX, sehingga diperoleh hasil puzzle Sudoku setelah penambahan angka 6, seperti yang terlihat pada gamar-gambar berikut. X 9 5 7 X X 8 6 X X 9 5 7 X X 8 6 X 7 3 1 X C1 5 X 2 X 7 3 1 X C1 5 X 2 X 8 X 6 X X X 5 X 7 8 X 6 X X X 5 X 7 X X 7 5 X X X X 6 X X 7 5 X X X X 6 X C2 X 3 X 7 X X 5 X C2 X 3 X 7 X X 5 5 X X X 1 C3 7 X X 5 X X X 1 C3 7 X X C4 7 X X 5 X 1 X X C4 7 X X 5 X 1 X X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 2 X 6 7 X 3 5 X X 5 4 X X 8 7 X X 5 4 X X 8 C5 7 X

Gambar 10. a. Hasil sub-matriks V. b. Hasil sub-matriks VII dan IX

9 5 7 8 6 7 3 1 6 5 2 8 6 5 7 7 5 6 6 3 7 5 5 1 6 7 6 7 5 1 2 6 7 3 5 5 4 8 6 7

Gambar 11. Hasil Puzzle Sudoku setelah Penambahan angka 6

Langkah-langkah penambahan angka 7, 5, dan 6 dilakukan kembali untuk memperoleh penambahan angka 1, 3, 8, 2, 4, dan 9. Sehingga diperoleh hasil akhir dari masalah puzzle Sudoku, seperti yang terlihat pada Gambar 12.

(8)

9 5 7 8 6 1 9 5 7 3 8 6 1 7 3 1 6 5 2 7 3 1 6 5 2 8 6 1 5 7 8 6 1 5 3 7 1 7 5 6 3 1 7 5 6 6 3 7 1 5 6 3 7 1 5 5 1 6 7 5 1 6 7 3 6 7 5 1 6 7 3 5 1 2 6 7 1 3 5 2 6 7 1 3 5 1 5 4 8 6 7 1 5 4 3 8 6 7 a b 9 5 7 3 8 6 1 2 9 5 7 3 8 6 1 7 3 1 8 6 5 2 7 3 1 8 6 5 2 8 6 1 5 3 7 8 6 1 2 5 3 7 3 1 7 5 8 6 3 1 7 5 2 8 6 6 3 8 7 1 5 6 2 3 8 7 1 5 5 8 1 6 7 3 5 8 2 1 6 7 3 6 7 3 5 1 8 6 7 3 5 2 1 8 2 8 6 7 1 3 5 2 8 6 7 1 3 5 1 5 4 3 8 6 7 1 5 4 3 8 6 7 2 c d 2 9 5 7 4 3 8 6 1 2 9 5 7 4 3 8 6 1 7 3 1 8 6 5 4 2 7 3 1 8 6 5 4 2 9 8 4 6 1 2 5 3 7 8 4 6 1 2 9 5 3 7 3 1 7 5 4 2 8 6 3 1 7 5 9 4 2 8 6 4 6 2 3 8 7 1 5 4 6 2 3 8 7 9 1 5 5 8 2 1 6 7 4 3 5 8 9 2 1 6 7 4 3 6 7 3 4 5 2 1 8 6 7 3 4 5 2 1 9 8 2 8 6 7 1 3 5 4 9 2 8 6 7 1 3 5 4 1 5 4 3 8 6 7 2 1 5 4 9 3 8 6 7 2 e f

Gambar 12. Hasil Penambahan Angka 1,3, 8, 2, 4, dan 9

5. Kesimpulan

Puzzle Sudoku dengan ukuran n2 x n2 dapat diselesaikan dengan berbagai cara, antara lain dengan pewarnaan graf, algoritma Pencil-and-Paper, dan algoritma genetika. Kebanyakan dari metode yang digunakan memerlukan bantuan komputer untuk menyelesaikannya.

Algoritma Tanda merupakan algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah puzzle Sudoku tanpa harus menggunakan bantuan komputer, seperti halnya algoritma Pencil-and-Paper.

(9)

Daftar Pustaka

[1] Craak, J.F. 2009. A pencil-and-paper algoritm for solving Sudoku puzzle. Notices of the AMS, 56(4):460-468.

[2] Davis, Tom. 2008. The Mathematics of Sudoku. http:/www.geometer.org/mathecircles/Sudoku.pdf.

[3] Harberg, Agnes M and M. Ram Murty. 2007. Sudoku Squares and chromatics

Gambar

Gambar 7. a.  Hasil Langkah 2a. b. Hasil sub-matriks II
Gambar 12. Hasil Penambahan Angka  1,3, 8, 2, 4, dan 9

Referensi

Dokumen terkait

(2) sikap siswa terhadap penggunaan lagu untuk meningkatkan penguasaan kosa kata Bahasa Inggris mereka antara lain: a) seluruh siswa memperhatikan pada saat pembelajaran

Kegiatan ekstrakurikuler adalah kegiatan di luar jam pelajaran biasa (termasuk kegiatan pada waktu libur) yang dilakukan di sekolah/madrasah ataupun diluar sekolah/madrasah

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Keputusan Menteri Agama RI Nomor 151 Tahun 2019 Tentang Uang Kuliah Tunggal pada Perguruan Tinggi Keagamaan Negeri di Kementrian Agama tahun Akademik

Atho’ Mudzhar, berupaya agar bagaimana ijtihad bisa digunakan sebagai salah satu cara agar hukum Islam dapat bersifat dinamis menyikapi perkembangan zaman dan perkembangan

Hasil penelitian Devonish dan Greenidge (2010:80) menyatakan bahwa ketiga dimensi keadilan organisasional, yakni keadilan distributif, prosedural, dan interaksional

Berdasarkan uraian di atas, maka akan dibahas tentang perencanaan strategi sistem dan teknologi informasi dengan judul “Perencangan Strategi,Operasi, dan Teknologi

Nilai standar deviasi lebih kecil dari nilai rata-ratanya, yang berarti Kepemilikan Institusional memiliki sebaran yang kecil dan dapat disimpulkan bahwa data