BAB II LANDASAN TEORI. pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan

24 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

8

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perancangan

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alur sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Nafisah, 2003).

2.1.1 Pengertian Perancangan Sistem

Ada beberapa pengertian perancangan sistem menurut beberapa ahli antara lain : 1. Verzello / John Reuter III

Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem : Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi : “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

2. John Burch & Gary Grudnitski

Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3. George M. Scott

Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari

(2)

sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.

2.2 Pengertian Sistem

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud, tujuan dan sasaran yang sama, (Jogiyanto, 2001).

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu, (McLeod dan Schell, 2001).

Dari dua pengertian tersebut, terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. Dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen atau prosedur-prosedur yang saling berhubungan dan memiliki tujuan.

2.2.1 Elemen Sistem

Elemen – elemen yang menyusun sebuah sistem tersebut terdiri dari :

1. Tujuan

Merupakan tujuan dari sistem tersebut berupa tujuan usaha, kebutuhan, masalah, prosedur pencapaian tujuan.

(3)

2. Batasan

Merupakan batasan – batasan yang ada dalam mencapai tujuan dari sistem, dimana batasan ini dapat berupa peraturan–peraturan, biaya, personil, peralatan, dan lain-lain.

3. Kontrol

Merupakan pengawas dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem yang dapat berupa kontrol pemasukan data (input), kontrol keluaran data (output), kontrol pengoperasian, dan lain-lain.

4. Masukan

Merupakan bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan dimana data dapat berupa asal masukan, frekuensi pemasukan data, jenis pemasukan data, dan lain-lain.

5. Proses

Merupakan bagian yang memproses masukan data menjadi informasi sesuai dengan keinginan penerima, proses dapat berupa : klarifikasi, peringkasan, pencarian, dan lain-lain.

6. Keluaran

Merupakan keluaran atau tujuan akhir dari sistem, output dapat berupa laporan, grafik, dan lain-lain.

7. Umpan Balik

Merupakan elemen–elemen sistem yang tugasnya apakah sistem berjalan sesuai keinginan, umpan balik dapat berupa perbaikan, pemeliharaan, dan lain-lain.

(4)

2.3 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang, (Jogiyanto, 2001).

Informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang relative tidak berarti bagi pemakai, (McLeod dan Schell, 2001).

Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan satu atau beberapa data yang memberikan arti dan manfaat.

2.4 Pengertian Perangkat Lunak

Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.

Gambaran perangkat lunak di dalam sebuah buku teks mungkin mengambil bentuk berikut : Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di inginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Tidak ada lagi definisi yang lebih lengkap yang dapat ditawarkan, tetapi kita membutuhkan lebih dari sekedar definisi formal.

Jadi menurut Roger S (2002) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut: “Perintah program komputer yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan unjuk

kerja seperti yang di inginkan.”

Menurut Melwin (2007) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut :

“Berfungsi sebagai pengatur aktivitas kerja komputer dan semua intruksi yang mengarah pada sistem komputer. Perangkat lunak menjembatani interaksi user dengan computer yang hanya memahami bahasa mesin.”

(5)

2.5 Metodelogi Pengembangan Perangkat Lunak

Didalam merancang suatu perangkat lunak, ada beberapa metode-metode yang dipergunakan dalam pengembangan perangkat lunak, diantaranya :

a. Metode Waterfall. b. Prototype Model. c. Spiral Model.

d. Rapid Application Development (RAD).

Dari 4 model metode yang ada, penulis memilih metode prototipe. Model prototipe ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, dan mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui.

2.5.1 Metode Prototipe

Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan.

(6)

Gambar 2.1 Metode prototipe Langkah-langkah pembuatan prototipe :

1. Langkah Pertama

Permintaan bermula dari kebutuhan user. 2. Langkah Kedua

Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta. 3. Langkah Ketiga

Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

4. Langkah Keempat

Implementasikan saran-saran perubahan. 5. Langkah Kelima

(7)

6. Langkah Keenam

Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya. Namun, pada dasarnya semua metode pengembangan Perangkat Lunak secara umum sama yaitu terdiri dari fase-fase berikut :

Fase Pendefinisian a. Planning.

b. Pendefinisian perangkat lunak yang dikembangkan. c. Alokasi sumber daya yang diperlukan.

Scheduling. d. Estimasi biaya.

e. Mendefinisikan alokasi biaya yang akan dikeluarkan untuk pengembangan sistem yang akan dibangun.

Fase Pengembangan a. Perancangan.

b. Pendeskripsian arsitektur perangkat lunak yang akan di bangun. Fase Verifikasi

a. Verifikasi untuk semua unit fungsional. b. Pengetesan fungsi- fungsi dan interface. c. Perawatan (maintenance), meliputi :

1. Mengecek ulang kesalahan-kesalahan perangkat lunak. 2. Adaptasi terhadap perubahan lingkungan.

(8)

2.6 Metode Pendekatan Sistem

Salah satu pendekatan yang digunakan dalam suatu analisis dan desain adalah pendekatan terstruktur. Suatu pendekatan yang bekerja dari sudut pandang yang lebih tinggi menuju tingkat lebih rendah yang lebih rinci, dimana keinginan pemakai disajikan dalam diagram aliran data. Desain terstruktur adalah implementasi secara fisik dan pembagian struktur modular secara hirarki dengan pendekatan atas bawah.

2.6.1 Konteks Diagram

Konteks diagram digunakan untuk mempresentasikan keseluruhan sistem melalui sebuah lingkaran (proses), sedangkan aliran memodelkan hubungan antara sistem dengan terminator di luar sistem. Adapun simbol-simbol dalam konteks diagram seperti dijelaskan pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol-simbol konteks diagram

Simbol Deskripsi

Proses, menunjukkan suatu proses untuk menerima masukan dan menghasilkan keluaran. Entitas luar, merupakan sumber atau tujuan dari aliran data dari atau ke sistem. Entitas luar merupakan lingkaran luar sistem Arus data atau aliran data, yaitu komponen yang menggambarkan aliran data dari satu proses ke proses lainnya.

(9)

2.6.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu alat yang menggambarkan sistem sebagai sebuah jaringan dari proses – proses yang dihubungkan oleh aliran data, baik antara sistem dengan lingkungannya maupun antara proses – proses yang ada didalam sistem tersebut. Simbol – simbol yang digunakan dalam DFD dapat dilihat pada Tabel 2.2 berikut ini.

Tabel 2.2 Simbol-simbol DFD

Simbol Deskripsi

Proses, menunjukkan suatu proses untuk menerima masukan dan menghasilkan keluaran.

Entitas luar, merupakan sumber atau tujuan dari aliran data dari atau ke sistem. Entitas luar merupakan lingkaran luar sistem Arus data atau aliran data, yaitu komponen yang menggambarkan aliran data dari satu proses ke proses lainnya.

Tempat penyimpanan, yaitu komponen yang digunakan untuk menyimpan kumpulan data, penyimpanan data bisa berupa file, database, maupun bagian dari record.

2.6.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya

(10)

digunakan beberapa notasi dan simbol. Simbol – simbol yang digunakan dalam ERD dapat dilihat pada Tabel 2.3 berikut ini.

Tabel 2.3 Simbol-simbol ERD

Simbol Deskripsi

Atribut, berfungsi

mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key ditandai dengan garis bawah).

Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berbeda.

Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

1. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :

Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu:

a. Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

(11)

b. Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

Tabel 2.4 Simbol-simbol relasi

2.7 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi timbal balik antara manusia dengan komputer yang mempunyai tujuan

(12)

mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa output dari sistem komputer tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia melakukan perintah (input) lalu komputer memberikan suatu feedback berupa hasil (output) dari perintah tersebut. Kajian sistem IMK berhubungan desain, implementasi serta evaluasi sistem komputer, sehingga memudahkan manusia dalam penggunaannya.

Aplikasi dari IMK sangat banyak sekali jenisnya, salah satu aplikasi yang berhubungan sistem IMK yaitu perancangan situs atau website. Pada kasus perancangan website ini, beberapa hal perlu dipertimbangkan seperti bagaimana membuat desain antar muka (interface) yang menarik, bagaimana membuat agar website tersebut menjadi nyaman dalam interaksinya serta bagaimana website tersebut mudah untuk digunakan. Dari permasalahan tersebut, peranan sistem IMK menjadi hal yang sangat penting. Dimana, sistem IMK sesuai dengan tujuannya yaitu mempermudah manusia dalam berinteraksi dengan komputer, maka beberapa faktor terpenting dari IMK seperti user interface, usability dan user experience perlu dipertimbangkan dalam perancangan suatu website (Larasati, 2010). Adapun penjelasan maupun studi kasus yang berhubungan dengan ketiga faktor tersebut yaitu :

2.7.1 User Interface

User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna (User interface 2012). Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari implementasi (Sabariah n.d.). Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang baik dan menyenangkan (Larasati, 2010).

(13)

Berdasarkan Susanto (2011), desain UI yang baik memiliki karakteristik standarisasi terhadap sifat interface yang berbeda, integrasi antara aplikasi dan software, konsistensi terhadap suatu aplikasi dan portabilitas yang merupakan dimungkinkanya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. User Interface sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website tersebut (Larasati, 2010). Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik.

8 aturan emas desain user Interface (antarmuka) a. Upayakan untuk konsistensi.

1. Urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip. 2. Terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu

layar.

3. Warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.

b. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas, untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.

c. Penawaran informatif umpan balik, untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).

d. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif

(14)

pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

e. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.

1. Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.

2. Jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.

3. Segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang

f. Izin tindakan pemulihan.

g. Dukungan internal lokus kontrol, pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

h. Kurangi beban memori jangka pendek, sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

(15)

2.7.2 Usability

Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat dapat bermanfaat secara maksimal (Afriani, 2010). Usability memiliki lima komponen yaitu :

1. Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami saat pertama kali melihat. 2. Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah (input).

3. Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.

4. Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya. 5. Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut.

Sedangkan tujuan dari usability pada dasarnya efektif, efisien, aman pada penggunaannya, mudah untuk dipelajari/dipahami, diingat, serta memiliki utilitas yang baik (Larasati, 2010).

2.7.3 User Experience

User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan IMK yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem (user experience 2012). Indikator dari user experience adalah seberapa cepat pengguna menggunakan dan terbiasa dengan interface (Larasati, 2010). Menurut Larasati (2010), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi user experience :

a) Bagaimana sebuah situs didesain sesuai dengan keinginan/tujuan awal b) Kemampuan dan keterbatasan situs

(16)

c) Isi dan Tampilan situs d) Fungsionalitas situs

2.8 Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer. Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

2.9 Kamus Data

Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data strore.

(17)

Kamus data ini sangat membantu analis sistem dalam mendefinisikan data yang mengalir di dalam sistem, sehingga pendefinisian data itu dapat dilakukan dengan lengkap dan terstruktur. Pembentukan kamus data dilaksanakan dalam tahap analisis dan perancangan suatu sistem.

Pada tahap analisis, kamus data merupakan alat komunikasi antara user dan analis sistem tentang data yang mengalir di dalam sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh user. Sementara itu, pada tahap perancangan sistem kamus data digunakan untuk merancang input, laporan dan database.

Pembentukan kamus data didasarkan atas alur data yang terdapat pada DFD. Alur data pada DFD ini bersifat global, dalam arti hanya menunjukan nama alur datanya tanpa menunjukan struktur dari alur data itu. Untuk menunjukan struktur dari alur data secara terinci maka dibentuklah kamus data yang didasarkan pada alur data di dalam DFD.

Kamus data selain digunakan untuk dokumentasi dan mengurangi redudansi, juga dapat digunakan untuk :

1. Memvalidasi diagram aliran data dalam hal kelengkapan dan keakuratan.

2. Menyediakan suatu titik awal untuk mengembangkan layar dan laporan –laporan. 3. Menentukan muatan data yang disimpan dalam file-file.

4. Mengembangkan logika untuk proses-proses diagram aliran data.

Pendefinisian kamus data menggunakan notasi yang umumnya digunakan dalam menganalisa sistem dengan menggunakan sejumlah simbol yaitu:

(18)

Tabel 2.5 Simbol-simbol kamus data

No. Simbol Keterangan

1 = Terdiri dari, mendefinisikan, diuraikan menjadi

2 + Dan

3 ( ) Menunjukkan suatu elemen yang bersifat pilihan (opsional). Elemen -elemen yang bersifat pilihan ini bisa dikosongkan pada layar masukan atau bisa juga dengan memuat spasi atau nol untuk field-field numeric pada struktur file.

4 {} Menunjukkan elemen-elemen repetitive, juga disebut kelompok berulang atau tabel-tabel. Kemungkinan bisa ada satu atau beberapa elemen berluang di dalam kelompok tersebut. Kelompok berulang bisa mengandung keadaan-keadaan tertentu, seperti misalnya, jumlah pengulangan yang pasti atau batas tertinggi dan batas terendah untuk jumlah pengulangan.

5 [ ] Menunjukkan salah satu dari dua situasi tertentu. Satu elemen bisa ada sedangkan elemen lainnya juga ada, tetapi tidak bisa kedua-duanya ada seara bersamaan. Elemen-elemen yang ada di dalam tanda kurung ini saling terpisah satu sama lain. (dengan kata lain, memilih salah satu dari sejumlah alternatif, seleksi).

6 | Pemisah sejumlah alternatif pilihan antara symbol [ ].

7 @ Identifikasi atribut kunci. 8 * * Komentar.

2.10 Pengertian Database

Suatu database adalah sebuah sistem yang memudahkan untuk menyimpan, mengorganisasikan dan mengambil data besar. Umumnya database terdiri dari koleksi data yang sudah terorganisasikan untuk satu atau beberapa penggunaan, dan biasanya disimpan dalam bentuk digital / elektronik.

(19)

2.10.1 Perangkat Untuk Membuat Database.

Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa disebut dengan software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti “Sistem Manajemen Basis Data”.

DBMS terdiri dari dua komponen, yaitu Relational Database Management System (RDBMS) dan Overview of Database Management System (ODBMS). RDBMS meliputi Interface Drivers, SQL Engine, Transaction Engine, Relational Engine, dan Storage Engine. Sedangkan ODBMS meliputi Language Drivers,Query Engine, Transaction Engine, dan Storage Engine.

Sedangkan level dari softwarenya sendiri, terdapat dua level software yang memungkinkan untuk membuat sebuah database antara lain : High Level Software dan Low Level Software.

Yang termasuk di dalam High Level Software, antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase, Interbase, XBase, Firebird, MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual FoxPro, Arago, Force, Recital, dbFast, dbXL,Quicksilver, Clipper, FlagShip, Harbour, Visual dBase, dan Lotus Smart Suite Approach. Sedangkan yang termasuk di dalam Low Level Software antara lain Btrieve dan Tsunami Record Manager.

(20)

2.10.2 Tipe Database

Terdapat 12 tipe database, antara lain Operational Database, Analytical Database, Data warehouse, Distributed Database, End-user Database, External Database, Hypermedia Databases on the web, Navigational Database, In-memory Databases, Document-oriented Databases, Real-time Databases, dan Relational Database.

2.11 Perencanaan Teknologi Yang Akan Dipakai a. HTML 4

HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa standar yang digunakan oleh browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen pada sebuah Web yang kemudian dapat diakses dan dibaca layaknya sebuah artikel. HTML juga dapat digunakan sebagai link antara file-file dalam situs atau dalam komputer dengan menggunakan localhost, atau link yang menghubungkan antar situs dalam dunia internet.

b. PHP 5

PHP merupakan singkatan rekursif (akronim berulang) dari PHP Hypertext Preprocessor. PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini atau dalam kata lain bisa diartikan sebuah bahasa pemrograman web yang bekerja di sisi server (server side scripting) yang dapat melakukan konektifitas pada database yang di mana hal itu tidak dapat dilakukan hanya dengan menggunakan sintaks sintaks HTML biasa. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

(21)

c. CSS 2

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style.

d. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris : database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar enam juta instalasi di seluruh dunia. MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

e. Jquery

JQuery adalah librari JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut.

2.12 Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan standar IEEE, pengujian perangkat lunak memiliki pengertian aktivitas yang dilakukan untuk mengevaluasi kualitas produk dan untuk mengembangkannya dengan mengidentifikasi kelemahan dan permasalahan yang terjadi. Defenisi secara umum adalah “software testing consist of the dynamic

(22)

verification of the behavior of program on a finite set of test cases, suitably selected from the usually infinite executions domain, against the excepted behaviour”, (Janner Simarmata, 2010). (Pengujian perangkat lunak terdiri dari verifikasi dinamis perilaku program pada sekumpulan kasus-kasus pengujian yang terbatas, pada umumnya dipilih dengan tepat dari domain eksekusi yang tak terbatas, dan berlawanan dengan perilaku yang diharapkan).

Terdapat 2 cara pengujian perangkat lunak, yaitu : 1. Black Box Testing

2. White Box Testing

Dari 2 cara tersebut, penulis memilih Black Box Testing.

2.12.1 Black Box Testing

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.

Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas

(23)

help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak. Klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:

1. Pengujian fungsional (functional testing). 2. Pengujian tegangan (stress testing). 3. Pengujian beban (load testing). 4. Pengujian khusus (ad-hoc testing).

5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing). 6. Pengujian usabilitas (usability testing). 7. Pengujian asap (smoke testing).

8. Pengujian pemulihan (recovery testing). 9. Pengujian volume (volume testing). 10. Pengujian domain (domain testing). 11. Pengujian skenario (scenario testing). 12. Pengujian regresi (regression testing). 13. Penerimaan pengguna (user acceptance). 14. Pengujian alfa (alpha testing).

15. Pengujian beta (beta testing).

2.12.2 White Box Testing

Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case.

Jadi definisi menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers): “White Box Testing adalah Pengujian yang memegang perhitungan mekanisme internal sistem atau komponen.”

Pengujian white box:

(24)

2. Untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.

Pelaksanaan pengujian white box:

1. Menjamim seluruh independent path dieksekusi paling sedikit satu kali. Independent path adalah jalur dalam program yang menunjukkan paling sedikit satu kumpulan proses ataupun kondisi baru.

2. Menjalani logical decision pada sisi dan false.

3. Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas yang ditentukan. 4. Menguji struktur data internal.

Berdasarkan konsep pengujian; White box (structural) testing / glass box testing : memeriksa kalkulasi internal path untuk mengidentifikasi kesalahan.

Langkah-langkah white box:

1. Mendefinisikan semua alur logika

2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian 3. Melakukan pengujian.

Keunggulan white box mampu menditeksi kesalahan ; 1. Kesalahan logika

2. Ketidak sesuaian asumsi 3. Case sensitive

Figur

Memperbarui...

Related subjects :