PEMROGRAMAN JAVA
ALGORITMA & PEMROGRAMAN 2
Bobot 3 sks
Jumlah Pertemuan: 14 + UTS + UAS
Jadwal Kuliah: Senin, 17:50—19:30
Toleransi Terlambat: 30 menit
Toleransi Alpa: 75 % dari 14 pertemuan
Penilaian: 40%xUTS + 60%xUAS
Nilai Tambahan: untuk UTS dan UAS
Keaktifan kelas
Keaktifan tugas harian
Quiz
TUJUAN PERKULIAHAN
Mahasiswa mampu memahami Object
Oriented Programming
Mahasiswa mampu memahami bahasa
Pemrograman Java
Mahasiswa mampu
PERHATIKAN SOURCE
CODE BERIKUT INI…
#include <iostream> #include <stdlib.h> #include <conio.h> const float phi=3.14; using namespace std; int main()
{
int iter=0, pil, a, b, c; float volum, luas; bool loop=true; while(loop) {
system("cls");
cout << ">> Pilihan Menu: "<< endl; cout << "1) Kubus "<< endl;
cout << "2) Balok"<< endl;
cout << "Silahkan masukkan angka pilihan anda: "; cin >> pil;
switch(pil) {
case 1:
cout << "Perhitungan Volume dan Luas Permukaan Kubus" << endl; cout << "Panjang rusuk kubus = ";
cin >> a; volum = a*a*a; luas = a*a*6;
cout << "Volume = " << volum << endl; cout << "Luas permukaan = " << luas << endl; break;
case 2:
cout << "Perhitungan Volume dan Luas Permukaan Balok" << endl; cout << "Panjang balok = ";
cin >> a;
cout << "Lebar balok = "; cin >> b;
cout << "Tinggi balok = "; cin >> c;
volum = a*b*c;
luas = ((a * b) + (b * c) + (c * a)) * 2; cout << "Volume = " << volum << endl; cout << "Luas permukaan = " << luas << endl; break;
case 0: loop = false; break; } getch(); } return 0; } #include <iostream> #include <stdlib.h> #include <conio.h> const float phi=3.14; using namespace std; int main()
{
int iter=0, pil, a, b, c; float volum, luas; bool loop=true; while(loop) {
system("cls");
cout << ">> Pilihan Menu: "<< endl; cout << "1) Kubus "<< endl;
cout << "2) Balok"<< endl;
cout << "Silahkan masukkan angka pilihan anda: "; cin >> pil;
switch(pil) {
case 1:
cout << "Perhitungan Volume dan Luas Permukaan Kubus" << endl; cout << "Panjang rusuk kubus = ";
cin >> a; volum = a*a*a; luas = a*a*6;
cout << "Volume = " << volum << endl; cout << "Luas permukaan = " << luas << endl; break;
case 2:
cout << "Perhitungan Volume dan Luas Permukaan Balok" << endl; cout << "Panjang balok = ";
cin >> a;
cout << "Lebar balok = "; cin >> b;
cout << "Tinggi balok = "; cin >> c;
volum = a*b*c;
luas = ((a * b) + (b * c) + (c * a)) * 2; cout << "Volume = " << volum << endl; cout << "Luas permukaan = " << luas << endl; break;
case 0: loop = false; break; } getch(); } return 0; }
public class ngitung {
private float balok(int p,int l,int t){
return (2*p*l)+(2*p*t)+(2*l*t);}
public float kubus(int s){
return s*s*s;}
public static void main() {
ngitung a = new ngitung();
int p,l,t,s;
System.out.print("Masukkan panjang : ");
//r = SimulateCin.readToWhiteSpace(true);
p=Input.readInt();
System.out.print("Masukkan lebar :");
l=Input.readInt();
System.out.print("Masukkan tinggi :");
t=Input.readInt();
System.out.print("Luas balok adalah : ");
System.out.print(a.balok(p,l,t));
System.out.print("\n");
System.out.print("Masukkan sisi :");
s=Input.readInt();
System.out.print("Volume kubus adalah : ");
System.out.print(a.kubus(s));
System.out.print("\n");
}
}
public class ngitung {
private float balok(int p,int l,int t){
return (2*p*l)+(2*p*t)+(2*l*t);}
public float kubus(int s){
return s*s*s;}
public static void main() {
ngitung a = new ngitung();
int p,l,t,s;
System.out.print("Masukkan panjang : ");
//r = SimulateCin.readToWhiteSpace(true);
p=Input.readInt();
System.out.print("Masukkan lebar :");
l=Input.readInt();
System.out.print("Masukkan tinggi :");
t=Input.readInt();
System.out.print("Luas balok adalah : ");
System.out.print(a.balok(p,l,t));
System.out.print("\n");
System.out.print("Masukkan sisi :");
s=Input.readInt();
System.out.print("Volume kubus adalah : ");
System.out.print(a.kubus(s));
System.out.print("\n");
}
MENGENAL OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
Konsep Object-Oriented
Ide dasarnya adalah menggabungkan data dan fungsi menjadi satu
kesatuan unit yang dikenal sebagai object.
Beberapa hal yang perlu diketahui dalam membangun aplikasi
dengan konsep OOP, diantaranya sbb:
1. Objek
2. Classification
a. Abstraction
b. Encapsulation
c. Constructor (Single Constructor, Constructor w/ parameter dan Multiple
constructor)
OBJEK
Di real-world, tiap obyek memiliki ciri dan
tingkah laku (behavior).
Misalnya: obyek mahasiswa
Ciri: bisa dilihat dari warna kulit, suara, jenis kelamin.
Tingkah laku: berlari, menulis, makan.
Di programming, ciri dari tiap obyek
diimplementasikan menjadi “attribute” (atau
variabel)
Tingkah laku diimplementasikan menjadi
CLASSIFICATION
Disebut juga Class
Class bersifat abstrak
Di real-world, kita sering melihat banyak obyek
dengan model yang sama. Obyek-obyek
tersebut bisa memiliki perbedaan atau tidak.
Class adalah blueprint dalam membentuk obyek
Obyek-obyek yang sama adalah merupakan
anggota dari suatu kelas
Contoh: Motor >> bebek, skuter, dll
CONTOH CLASS
Mahasiswa
NIM
Nama
Menulis
Kuliah
Makan
Buku
Kode Buku
Judul Buku
Dibaca
Disampul
Nama Class
Atribut
Metode
Perbedaan Class dengan Objek :
Class merupakan desain dan objek merupakan
perwujudan suatu Class
CLASSIFICATION
adalah suatu proses pembuatan class.
secara umum sebuah class java didefinisikan sbb:
class NamaClass
{
definisi_data_member;
CLASSIFICATION
Data member (anggota data) : variabel-variabel
yang menyatakan karakteristik suatu objek
contoh sebuah objek Balok mempunyai
karakteristik yang dinyatakan dengan panjang,
lebar dan tinggi.
Member function (fungsi anggota) :
fungsi-fungsi yang bertugas memanipulasi nilai pada
data member. Fungsi yang paling sering ada
pada sebuah objek adalah fungsi untuk
ABSTRACTION
Yaitu suatu proses dimana kita melakukan
desain class dan menetukan data dan
method yang akan dimiliki oleh sebuah
class.
Contoh: sebuah bangunan geometri
lingkaran, dideskripsikan sbb:
Bahwa lingkaran memiliki jari-jari, (radius atau
ABSTRACTION
Jadi jari-jari adalah data yang dimiliki
sembarang lingkaran, sehingga jari-jari
merupakan karakteristik dari sebuah
lingkaran
Berdasarkan fakta diatas maka kita
CONTOH
nama class lingkaran
karakteristiknya sbb :
- memiliki jari-jari
- memiliki beberapa method
* mengubah nilai jari-jari,
* memperoleh informasi jari-jari
* menghitung luas lingkaran,
CONTOH
Membuat format class berdasarkan karakteristik diatas :
class Lingkaran
{
data: jari-jari
method: update jari-jari
informasi jari-jari
hitung luas
hitung keliling
}
Sampai disini tahap perencanaan class bisa dianggap