i
FENOMENA KEKERASAN DALAM GAME ONLINE
(Studi Etnometodologi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun di Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo)
Oleh :
ULFA FAUZIA ARGESTYA NIM. K8409069
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA Juli 2013
ii
iii
FENOMENA KEKERASAN DALAM GAME ONLINE
(Studi Etnometodologi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun di Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo)
Oleh :
ULFA FAUZIA ARGESTYA NIM. K8409069
Skripsi
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapat Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA Juli 2013
commit to user
iv
commit to user
v
vi MOTTO
“ Sesungguhnya Allah bersama orang-orang yang sabar.” (QS. Al-Baqarah:153)
“ Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.”
(QS. Al-Insyirah :5- 6)
“ Kekerasan adalah senjata orang yang berjiwa lemah.” (Mahatma Gandhi)
“Ketika aku jatuh maka aku akan berdiri lagi... Ketika aku kalah maka aku akan mencoba lagi...
Ketika aku gagal maka aku akan bangkit lagi... Never give up!” (penulis)
vii
PERSEMBAHAN
o Ibunda dan ayahanda tercinta atas limpahan kasih sayang, doa dan kesabarannya.
o Mas Muhyani Rintiarno atas bantuan dan dukungan semangatnya dalam penyusunan skripsi ini.
o Keluarga Sosiologi Antropologi 2009
( Onlevi Kustri, Nia, Desy, Pita, Pendi Putro, Bayu Setyo, Sunu Wiji dan teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu)
o Almamater.
viii ABSTRAK
Ulfa Fauzia Argestya. FENOMENA KEKERASAN DALAM GAME ONLINE (STUDI ETNOMETODOLOGI GAME ONLINE TERHADAP
PERILAKU KEKERASAN PELAJAR USIA 6-16 TAHUN DI
KECAMATAN BAKI KABUPATEN SUKOHARJO). Skripsi : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juni 2013.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, pertama bentuk-bentuk
perilaku kekerasan yang dilakukan pelajar akibat sering mengakses game online. Kedua, faktor-faktor yang mempengaruhi terjadinya kekerasan di dalam game online. Ketiga, dampak kekerasan pelajar di dalam game online terhadap
penerapan perilaku sehari-hari.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan jenis etnometodologi. Teknik pengambilan cuplikan menggunakan purposive sampling, terdiri dari pelajar usia 6-16 yang berdomisili di Kecamatan Baki, orang dewasa pengguna warung internet dan operator warung internet. Adapun teknik pengumpulan data ada 3 yaitu, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Untuk menguji validitas data menggunakan triangulasi sumber data. Analisis data menggunakan model analisis interaktif yaitu tahap pengumpulan data, tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, pertama bentuk-bentuk kekerasan
di dalam game online meliputi kekerasan verbal, kekerasan fisik dan cyber bullying. Kedua, faktor-faktor yang mempengaruhi terjadinya kekerasan di dalam game online, yakni minimnya pengawasan di dalam warung internet, promosi
paket di dalam warung internet dan intensitas pelajar ketika bermain game online. Ketiga, dampak kekerasan pelajar di dalam game online terhadap penerapan
perilaku sehari-hari, yakni pelajar menjadi pemalas, pelajar sering membolos dan pelajar menjadi lebih boros setelah mengenal game online.
Simpulan penelitian ini adalah game online merupakan bentuk permainan
modern yang menghasilkan habitus kekerasan. Hal inilah yang menyebabkan
game online mampu mereproduksi kekerasan dikalangan pelajar. Selain itu, game online dapat menyebabkan kecanduan bagi pelajar. Hal inilah yang merupakan
bentuk kekerasan simbolik di dalam game online.
Kata kunci : Kekerasan, Game Online, Kekerasan Simbolik, Habitus, Pelajar
ix
ABSTRACT
Ulfa Fauzia Argestya. PHENOMENON OF VIOLENCE IN ONLINE GAME (STUDY ETHNOMETOLOGY VIOLENCE OF STUDENTS AGES 6-16 YEARS IN BAKI DISTRICT, SUKOHARJO REGENCY). Thesis: Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret University Surakarta. July 2013.
This research find out, first is forms of violent behavior by students due to frequent of the access online games. Second, the factors that influence the occurrence of violence in the online game. Third, the impact of student violence in online games toward of the daily behavior.
This researh used qualitative research ethnometodology. The sampling techniques were using purposive sampling, consists of students ages 6-16 in Baki district, the adult of internet cafe users and internet cafe operators. The data collection techniques used interview, observation, and documentation. The validity data used triangulation of sources. Analysis of the data used interactive analysis model of the data reduction, presention of data and conclusions data.
Based on the research, first forms of violence in online game such as verbal abuse, bullying physical and cyber bullying. Second, the factors that influence the occurrence of violence in the online game, namely the lack of supervision in internet cafe, promotional packs in the internet cafe and intensity of students when playing online games. Third, the impact of violence students in the online game in the application of daily behavior, such as name, students become lazy, play truant students and students become consumtive with online game.
To conclude that online game is a form of modern games that generate violence habitus. Online games are capable of reproducing violence among students. In addition, online games can cause addiction for students. This is a form of symbolic violence in the online games.
Keywords: Violence, Game Online, Symbolic Violence, Habitus, Student
x
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami haturkan kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat-Nya, sehingga proses penelitian dan penyusunan skripsi ini berjalan dengan cukup baik. Shalawat dan salam semoga senantiasa terlimpahkan pada junjungan kita Rasullulah SAW. Selama masa penyelesaian skripsi ini, cukup banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan, berkat karunia Allah SWT dan peran berbagai pihal, kesulitan yang timbul dapat diatasi. Tidak lupa, ucapan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Ketua Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Ketua Program Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Basuki Haryono, M.Pd selaku Pembimbing I dan Atik Catur Budiati, S.Sos, M.A selaku pembimbing II yang telah memberikan motivasi, masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
5. Dra. Siti Chotidjah, M.Pd Selaku Pembimbing Akademik.
6. Seluruh Dewan Dosen Pendidikan Sosiologi Antropologi FKIP UNS.
7. Bapak Suyono, S.H., M.H yang telah megijinkan peneliti mengadakan penelitian ini.
8. Bapak Djoko Indrianto, S.Sos selaku Camat Kecamatan Baki yang telah mengijinkan peneliti untuk mengadakan penelitian di Kecamatan Baki.
9. Bapak Nur yang telah mengarahkan peneliti untuk menggali data yang tersedia di lapangan.
10. Berbagai pihak yang telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian ini. Semoga amal baik dan keikhlasannya mendapatkan imbalan dari Allah SWT dan semoga hasil penelitian yang sederhana ini dapat bermanfaat.
Surakarta, Juli 2013 Peneliti
commit to user
xi DAFTAR ISI PERSETUJUAN... ... i PENGESAHAN... ii MOTTO... ... iii PERSEMBAHAN... ... iv ABSTRAK... ... v
KATA PENGANTAR... ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL... ... xi
DAFTAR GAMBAR... ... xii
DAFTAR LAMPIRAN... ... xiii
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 5
D. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1.Game Online Sebagai Permainan Pelajar Usia 6-16 Tahun di Indonesia ... 7
2.Kekerasan Dalam Game Online ... ... .. 13
3.Kekerasan Simbolik Dalam Media Game Online... ... . 19
B. Penelitian yang Relevan ... 21
C. Kerangka Berfikir ... 22
BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 25
B. Pendekatan dan Jenis Penelitian ... 26
C. Data dan Sumber Data ... 28
D. Teknik Pengambilan Cuplikan ... 29
E. Pengumpulan Data ... 30
commit to user
xii
F. Uji Validitas Data ... 32
G. Analisis Data ... 33
H. Prosedur Penelitian ... 35
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian 1. Gambaran Umum Kecamatan Baki... ... 37
2. Fenomena Munculnya Game Online di Kecamatan Baki... ... 43
B. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Bentuk Kekerasan yang Terjadi di Permainan “Game Online”.. ... 48
2. Faktor yang Mendorong Perilaku Kekerasan di Game Online... ... 59
3. Dampak Kekerasan di Game Online Terhadap Perilaku Pelajar.. . 65
C. Pembahasan 1. Game Online Sebagai Sarana Reproduksi Kekerasan... ... 71
2. Game Online Sebagai Produk Symbolic Violence... ... 78
BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan... ... 83 B. Implikasi... ... 84 C. Saran... ... 85 DAFTAR PUSTAKA ... 86 LAMPIRAN... ... 88
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Jadwal Kegiatan Penelitian... 26
2. Jumlah Penduduk Menurut Golongan Umur... 38
3. Data Warung Internet Kabupaten Sukoharjo Tahun 2012... 39
4. Data Perijinan Warung Internet Tahun 2008-2012... 42
5. Nama Warung Internet Kecamatan baki Tahun 2012 ... 44
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Kerangka Berfikir... ... 24 2. Komponen Analisis Model Interaktif... 35
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Interview guide... 92
2. Field Note... 96
3. Data Warung Internet Per Kecamatan... 163
4. Data Warung Internet Kecamatan Baki... 164
5. Data Perijinan Warung Internet... 165
6. Foto... 166
7. Surat Ijin Penelitian... 173
8. Surat Keterangan Melakukan Penelitian... 174
9. Permohonan Ijin Menyusun Skripsi... 175
10. Surat Keterangan Melakukan Penelitian... 176
11. Permohonan Ijin Research... 177
xvi
LEMBAR RALAT