• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Tes Toefl Berbasis Android Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Tes Toefl Berbasis Android Chapter III V"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

6.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang

isinya yaitu tentang langkah – langkah operasi dalam pengolahan data dan prosedur

untuk mendukung operasi sistem. Untuk memulai membangun sebuah aplikasi, dalam

hal ini penulis membuat sebuah aplikasi mobile android. Terlebih dahulu penulis harus merancang alur proses berdasarkan kebutuhan pengguna yang akan

menggunakan aplikasi ini.

Menurut Jogiyanto H. M (1991) dalam bukunya “Analisis dan Desain Sistem”, perancangan sistem dapat diartikan seperti berikut :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

5. Yang dapat berupa pengambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau

pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang

utuh dan berfungsi.

6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari

(2)

6.2 Flowchart Program

Agar dapat lebih memahami proses apa saja yang berjalan pada aplikasi maka

dibuatlah flowchart yang berisikan detil tentang proses-proses apa saja yangada dan

dijalankan pada aplikasi.

(3)
(4)

Pada gambar 3.2 diatas, pertama sekali akan muncul tampilan introduction selanjutnya jika user menekan tombol next maka proses untuk menjalankan timerlistening

dijalankan, selama timer masih berjalan maka proses tes listening dapat dijalankan, semua jawaban (answer) akan simpan. Jika timer berhenti maka proses dilanjutkan dengan memeriksa jumlah nilai yang benar dan disimpan di SharedPreferences

kemudian ditampilkan. Kemudian jika user ingin mensubmit nilainya sebelum timer

(5)
(6)

Pada flowchart di atas dapat diketahui bahwa proses dimulai dengan menjalankan

timer untuk reading, kemudian menampilkan bacaan dan pertanyaannya sesuai Timer yang cukup, jika Timer selesai maka jawaban akan disimpan dan dihitung nilainya.

(7)

Pada gambar 3.4 tersebut sama dengan sebelumnya bahwa proses dimulai dengan

menjalankan timer untuk Structure and Written Expression, kemudian menampilkan pertanyaannya sesuai Timer yang cukup, jika Timer selesai maka jawaban akan

disimpan dan dihitung nilainya.

6.3 Desain Interface

Pada bagian ini dijelaskan akan rancangan desain interface dari aplikasi yang akan

dibangun.

Gambar 3.5 Desain Tampilan Menu Utama

GAMBAR

PLAY

RULES

ABOUT

(8)

Pada menu utama terdapat 4 tombol yaitu play, rules, about, dan exit.

a. Tombol playberfungsi untuk melakukan tes TOEFL secara terpisah.

b. Tombol rules berfungsi untuk menampilkan tata cara untuk mengikuti aplikasi. c. Tombol about berfungsi untuk melihat informasi mengenai aplikasi.

d. Tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi.

Gambar 3.6 Desain Tampilan Sub Menu

Pada menu utama terdapat 5 tombol yaituListening, reading, sructure and written expression, score dan tips.

HEADER

Listening

Reading

Structure & Written Expression

Score

(9)

a. Listening untuk menjalankan tes listening

b. Sructure and written expression untuk menjalan kan tes sructure and written expression

c. Reading untuk menjalankan tes reading

d. Score untuk melihat score yang telah dihasilkan dalam 1 set ujian.

e. Tips untuk menginformasikan kepada user bagaimana tips-tips untuk mendapatkan skor yang tinggi.

Gambar 3.7 Desain Tampilan Listening

Pada gambar 3.7 teradapat tampilan timer yang menampilkan sisa waktu dari tes yang sedang dijalankan dalam hitungan mundurdengan satuan detik,Question no/maks untuk menampilkan saat ini di nomor berapa dari totalnomor yang ada, Option A,B,C

dan D untukmenampilkan pilihan jawaban, previousuntuk kembali ke soal sebelumnya, next untuk ke soal berikutnya. Play untuk memutar audio dan

Question no/maks Timer

(10)

pauseuntuk menghentikan audio sementara. Submit untuk menyudahi tes sebelum

timer selesai.

Gambar 3.8 Desain Tampilan Reading

Pada gambar 3.8 teradapat tampilan timer yang menampilkan sisa waktu dari tes yang sedang dijalankan dalam hitungan mundurdengan satuan detik,Question no/maks untuk menampilkan saat ini di nomor berapa dari totalnomor yang ada, Option A,B,C

dan D untukmenampilkan pilihan jawaban, previousuntuk kembali ke soal sebelumnya, next untuk ke soal berikutnya. Play untuk memutar audio dan pause

untuk menghentikan audio sementara. Submit untuk menyudahi tes sebelum timer

selesai dan read untuk menampilkan bacaan dari Passage.

Question no/maks Timer

(11)

Gambar 3.9 Desain Tampilan Structure and Written Expression

Pada gambar 3.9 teradapat tampilan timer yang menampilkan sisa waktu dari tes yang sedang dijalankan dalam hitungan mundurdengan satuan detik,Question no/maks untuk menampilkan saat ini di nomor berapa dari totalnomor yang ada, Option A,B,C

dan D untukmenampilkan pilihan jawaban, previousuntuk kembali ke soal sebelumnya, next untuk ke soal berikutnya. Play untuk memutar audio dan pause

untuk menghentikan audio sementara. Submit untuk menyudahi tes sebelum timer

selesai.

Question no/maks Timer

(12)

Gambar 3.10 Desain Tampilan Pembahasan

Pada gambar 3.10 teradapat tampilan kotak disamping true digunakan untuk menampung jumlah yang benar, dan begitu juga kotak disamping false digunkan untuk menampung jumlah soal yang salah. Dikotak pembahasan akan ditampilkan

jawab yang salah dan benarnya dari setiap soal yang sudah dijawab.

HEADER

TRUE FALSE ANSWER

(13)

Gambar 3.11 Desain Tampilan Score

Pada gambar 3.11 terdapat 3 kotak masing-masing untuk menampilkan jumlah dari

tiga kategori ujian, dan kotak score untuk menampilkan score yang telah dikonversikan sesuai standar. Tombol retry berguna untuk mengembalikan nlai-nilai tes menjadi 0(nol). Tombol done berfungsi untuk kembali ke sub menu.

HEADER

LISTENING

READING

STRUCTURE & WRITTEN EXPRESSION

Retry

DONE

(14)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan

dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji

dan memulaiu sistem baru atau sistem yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah yang

dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah:

1. Mendapatkan software dan hardware yang tepat untuk membuat apalikasi yang ingin dirancang.

2. Menyelesaikan rancangan sistem.

3. Menulis, menguji, mengontrol dan mendokumentasikan aplikasi.

4.2Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya.

2. Memastikan bahwa pemakai (user) dapat mengoperasikan sistem baru. 3. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemakai.

4. Memastikan bahwa konvensi ke sistem baru berjalan yaitu dengan membuat

rencana, mengontrol dan melakukan instalasi baru secara benar.

4.3Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

(15)

dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) dan perangkat manusia (Brainware).

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras merupakan bagian dari komputer yang dapat dilihat secara fisik dan

dapat disentuh. Perangkat keras merupakan seluruh komponen peralatan yang

membentuk suatu sistem komputer serta peralatan lainnya yang memungkinkan

komputer dapat melakukan tugasnya. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada

perangkat bergerak (smartphone)Android. Adapun spesifikasi minimal yang harus dimiliki adalah:

1. Internal Memory 100MB

2. CPU 1GHz

3. RAM 200MB

4. Layar touchscreen 5. Loudspeaker

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras

untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan

berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak

dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Penulis

mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi.Perangkat lunak yang

(16)

1. Android Development Tools (ADT)

2. SQLiteStudio 3.0.7

3. Java Developnment Kit dan Java Runtime Environment.

4. Windows 8.1Pro

4.3.3 Unsur Manusia (Brainware)

Brainware merupakan faktor manusia yang menangani fasilitas computer yang ada. Faktor manusia yanag dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk

menangani sistem dan merupakan unsur manusia.

Perangkat operator (Brainware) meliputi 3 bagian yaitu:

a. Analisis Sistem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas

rancangan sistem atau program.

b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan

dalam membuat dan membangun suatu program.

c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti

memasukkan data untuk dioperasikan dan menghasilkan informasi.

d. Public (Pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang untuk

mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

4.4Demonstrasi Program

Demonstrasi program akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari

(17)

4.4.1 Tampilan Awal

Berikut adalah tampilan awal dari aplikasi ToeflSchool berupa splash screen yang

akan muncul beberapa detik dan langsung masuk menu utama.

Gambar 4.1 Splash Screen dan Menu Utama

Pada saat aplikasi dijalankan tampilan yang muncul adalah seperti gambar 4.1 diatas

dan pada saat sama aplikasi menyalin database yang tersimpan di menu asset yang terdiri dari dua paket soal setiap sectionnya. Dimana aplikasi ini menggunakan fungsi random statis di java yang gunanya untuk mengambil angka acak dari satu dan dua,

untuk menentukan paket yang mana akan disalin. Tampilanmenu utama ini

(18)

menampilkan penjelasan mengenai aturan dalam tes TOEFL ini. Tombol about

berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi serta pengembangnya.

Sedangkan tombol exitdigunakan untuk keluar dari aplikasi.

4.4.2 Tampilan Sub Menu

Apabila user menekan tombol play maka yang akan keluar adalah beberapa sub menu, dimana diantaranya adalah sectionyang akan diambil yaitu Listening, Reading dan Structure and Written Expression. Sub menu score disediakan untuk menampilkan nilai setiap sectionnya. Sedangkan Sub menu tips untuk menampilkan informasi tambahan kepda user dalam hal meningkatkan skor TOEFL.

(19)

4.4.3 Tampilan Tes Listening Comprehension

Setelah menekan tombol Listening di tampilan Sub Menu maka akan tampil halaman

introduction terlebih dahulu yang berfungsi untuk memperlihatkan kepada user waktu dalam menyelesaikan tes dan tujuan dari section tersebut.

Gambar 4.3 Tampilan Introduction pada Tes Listening

Pada gambar di atas juga terdapat tombol yang mengarah ke kanan, tombol tersebut

berfungsi sebagai pemindai dari halaman tersebut ke halaman selanjutnya seperti

(20)

Gambar 4.4 Tampilan Tes Listening Comprehension

Pada gambar 4.4 dapat dilihat pada layar paling atas terdapat nomor soal dan

banyak soal. Kemudian disampingnya timeryang menunjukkan banyak waktu yang tersisa.Di bagian bawahnya terdapat tombol play dan pause. Tombol play berfungsi untuk memutar audio Listening sedangkan tombol pause untuk menghentikan audio sementara. Dibawahnya lagi terdapat pilihan jawaban sebanyak empat pilihan yang

dapat dipilih user sebagai jawaban yang dianggap benar dan disimpan sementara di

SharedPreference setiap jawaban yang dipilih akan berubah warna menjadi biru sebagai tanda sebagai jawaban yang sudah dipilih. Pada tampilan di atas juga terdapat

(21)

4.4.4 Tampilan Tes Reading Comprehension

Sama seperti tampilan tes Listening, setelah menekan tombol Reading di tampilan Sub Menu maka akan tampil halaman introduction.

Gambar 4.5 Tampilan Introductionpada Tes Reading

Pada gambar di atas juga terdapat tombol yang mengarah ke kanan, tombol tersebut

berfungsi sebagai pemindai dari halaman tersebut ke halaman selanjutnya seperti

(22)

Gambar 4.6 Tampilan Tes Reading Comprehension

(23)

Gambar 4.7 Tampilan Wacana

4.4.5 Tampilan Tes Stucture and Written Expression

(24)

Gambar 4.9 Tampilan Tes Structure and Written Expresion

4.4.6 Tampilan Pembahasan

(25)

Jika user menekan tombol yes maka akan keluar tampilan jumlah nilai benar yang disimbolkan dengan True dan sala dengan False. Serta terdapat jawaban yang benar pada masing-masing soal yang dijawab salah oleh user namun tetap kosong jika belum dijawab, seperti gambar 4.11 di bawah ini.

(26)

4.4.7 Tampilan Hasil Skor Akhir

Gambar 4.12 Tampilan Hasil Skor Akhir

Pada gambar 4.12 ini terdapat hasil skor akhir yang telah dikonversikan dengan nilai

standar yang telah ditentukan. Di bagian bawah terdapat tombol retry yang berfungsi untuk mengembalikan nilai-nilai dari setiap tes menjadi nol kembali.

4.4.8 Tampilan Halaman About

Pada halaman ini akan berisikan mengenai informasi tentang aplikasi, seperti nama

(27)

Gambar 4.13 Tampilan Halaman About

4.4.9 Tampilan Halaman Tips

(28)

Pada gambar 4.14 di atas terdapat 12 Tips Bagaimana user ingin meningkatkan nilai skor TOEFLnya.

4.4.10 Tampilan Halaman Rules

Halaman ini di peruntukkan bagi user yang awam dalam tes TOEFL dalam tidak pernah sama sekali mengikuti tes TOEFL.

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Rules

4.4.11 Tampilan Kotak Dialog Exit

(29)
(30)

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan aplikasi tes TOEFL pada perangkat

bergerak Android tersebut ialah:

1. Aplikasi ini ditujukan kepada user yang tidak memiliki waktu dan kesempatan untuk mengikuti TOEFL di lembaga resmi serta untuk mengukur kemampuan

bahasa inggris user.

2. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Android Development Tools (ADT) dan SQLiteStudio 3.0.7.

3. Aplikasi ini terdiri dari tiga bagian yaitu Listening, Reading, dan Structure and Written Expression . Masing-masing bagian terdiri dari dua paket soal TOEFL ITP (Instutional Testing Program).

5.2 Saran

Saran penulis untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini:

1. Aplikasi ini dapat menjadi tes TOEFL IBT (Internet Based Test), dimana

speaking termasuk kategori dari ujian atau tes.

2. Menambahkan pembahasan lebih rinci bukan hanya menampilkan kunci

jawaban.

Gambar

 GAMBAR
Gambar 3.9 Desain Tampilan Structure and Written Expression
Gambar 3.10 Desain Tampilan Pembahasan
Gambar 4.1 Splash Screen dan Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dapat disimpulkan bahwa LDR berpengaruh positif terhadap perolehan laba bank, sesuai penelitian Setyarini (2009) yang menyatakan semakin tinggi LDR suatu bank menunjukkan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, eksperimen penerapan metode mind mapping pada pembelajaran biologi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa ada

Utusan keluarga pengantin pria datang kerumah orang tua calon pengantin wanita untuk berunding mencari kesepakatan bersama mengenai hal yang berhubungan denagn besarnya

Hasil penelitian ini menunjukkan (1) penggunaan persona ketiga terletak pada usia, kelamin, sikap penutur, hubungan keluarga, atau profesi; (2) fungsi persona ketiga

Oleh karena itu, putusan yang diambil harus benar-benar diyakini dapat membuat jerah agar pelaku tindak pidana korupsi tidak melakukan perbuatan yang merugikan

Banyaknya Keluarga Sangat Miskin (KSM) yang tidak dapat memenuhi kebutuhan dasar pendidikan dan kesehatan, termasuk Rumah Tangga Sangat Miskin (RTSM) di Kabupaten Poso

sisi inilah Kartini diuntungkan karena lahir dari ibunda yang rakyat jelata. Keterkungkungan perempuan karena budaya membuat dirinya tak

5.3 Hubungan Karakter Sosial Ekonomi Petani dengan Sikap Petani terhadap Bantuan Sarana Produksi Dalam Upaya Peningkatan Produktivitas Padi Sawah. Karakter sosial