• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF D (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF D (1)"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1 ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA

Puguh Setyo Nugroho, FE UNS Malik Cahyadin, FE UNS

LATAR BELAKANG

Setelah bergulir sekitar 3 tahun di Indonesia, Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif semakin hangat dibicarakan baik oleh pemerintah, swasta dan pelakunya sendiri. Khususnya pemerintah sudah semakin menaruh perhatiannya. Sedikitnya ada Departemen Perdagangan, Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, Departemen Komunikasi dan Informasi, dan Departemen Tenaga Kerja. Karena istilah "industri" pada Industri Kreatif, menimbulkan banyak interpretasi, bagaimanakah mencocokkan secara kontekstual antara Ekonomi Kreatif, Industri Kreatif dengan Undang-undang No. 5/1984 tentang Perindustrian. Sebagai bahan untuk berkontemplasi, berikut disajikan berbagai sudut pandang mengenai Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif.

Dalam Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2025 yang dirumuskan oleh Departemen Perdagangan RI dijelaskan adanya evoluasi ekonomi kreatif. Berdasarkan dokumen rencana ini dapat diketahui bahwa adanya pergeseran dari era pertanian ke era industrialisasi lalu ke era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. Perkembangan industrialisasi menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan efisien.

Adanya target lebih murah dan lebih efisien dalam proses produksi dan distribusi berakibat pada pergeseran konsentrasi industri dari negara barat ke negara berkembang seperti Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya yang lebih murah di Republik Rakyat Tiongkok (RRT) dan Jepang. Fenomena ini mengarahkan industri-industri di negara maju untuk mengoptimalkan sumber daya manusia dan kreativitas. Untuk itu sejak tahun 1990an perekonomian dunia mulai bergeser menuju perekonomian yang didukung oleh kreativitas dengan istilah ekonomi kreatif melalui industri kreatif.

(2)

2

rupiah. Ini berarti peran kedua industri ini cukup besar dalam transaksi ekspor Indonesia untuk industri kreatif.

Tabel 1. Perkembangan Nilai Ekspor Industri Kreatif Indonesia Tahun 2002 – 2008 (jutaan rupiah)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 89 245 210 57 236 67 112 145

2 Desain 1.111.977 1.499.860 1.843.686 2.169.720 2.214.047 2.396.026 2.892.009 2.018.189 3 Fesyen 36.269.926 35.261.898 45.563.824 51.042.260 54.714.623 57.908.311 71.695.510 50.350.907 4 Film, Video, dan Fotografi 940 1.715 7.560 2.550 1.187 448 1.071 2.210 5 Kerajinan 20.108.107 19.608.197 21.741.500 22.673.162 27.292.605 34.351.715 39.673.977 25.282.945 6 Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - - -

7 Musik 724.457 1.004.425 37.926 226 238 131 77.821 263.604

8 Pasar dan Barang Seni 38.104 43.170 38.665 60 78 82 108.409 32.653

9 Penerbitan dan Percetakan 103.754 90.136 93.734 180.506 161.140 133.652 173.350 133.753

10 Periklanan 23.166 47.746 51.675 39.365 64.626 72 132.478 51.304

11 Permainan Interaktif 32.172 39.756 53.784 68.388 75.380 132.200 170.233 81.702

12 Riset dan Pengembangan - - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - - -

14 Televisi dan Radio - - - - -

Total 58.412.692 57.597.148 69.773.900 76.462.033 84.840.178 95.208.601 114.924.970 79.602.789

Sumber: BPS

Dari tabel 1 juga dapat diperoleh informasi bahwa Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai potensi dalam pengembangan industri kreatif baik di kawasan ASEAN maupun pasar dunia. Ini tidak terlepas dari potensi bahan baku di Indonesia yang melimpah. Namun demikian, kemampuan SDM Indonesia dalam alih teknologi dan kreativitas masih relatif rendah. Ini berdampak pada perkembangan industri kreatif yang cenderung lamban.

(3)

3

Tabel 2. Perkembangan Nilai Impor Industri Kreatif Indonesia Tahun 2002 – 2008 (jutaan rupiah)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 786 789 3.627 3.078 2.476 1.085 1.964 1.972

2 Desain 1.427.104 1.172.032 2.145.554 2.454.673 1.552.014 2.135.663 3.528.557 2.059.371

3 Fesyen 811.692 656.131 790.748 981.445 1.169.431 1.654.504 2.381.023 1.206.425

4 Film, Video, dan

Fotografi 29.769 36.882 57.851 6.828 63.537 85.474 88.687 52.718 5 Kerajinan 1.985.505 1.948.945 2.156.093 2.949.870 2.894.021 3.736.262 4.068.141 2.819.834

6 Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - -

7 Musik 47.833 31.509 155.633 132.969 90.893 78.606 140.178 96.803

8 Pasar dan Barang Seni 9.601 19.837 10.795 782 8.969 25.563 40.569 16.588

9 Penerbitan dan

Percetakan 6.352 62.382 81.175 106.372 78.145 86.312 29.793 64.362 10 Periklanan 51.968 76.903 111.684 116.856 10.225 140.121 67.737 82.213

11 Permainan Interaktif 1.759 5.474 46.449 93.694 83.424 133.903 95.171 65.696

12 Riset dan

Pengembangan - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - -

14 Televisi dan Radio - - - -

Total 4.445.368 4.060.150 5.559.608 6.915.056 6.045.160 8.077.494 10.441.821 6.506.380

Sumber: BPS

Berdasarkan perkembangan perdagangan (ekspor dan impor) industri kreatif diatas menjadi menarik untuk memperdalam perkembangan industri kreatif di Indonesia. Penelitian ini akan menjelaskan perkembangan industri kreatif di Indonesia dilihat dari aspek perdagangan, aspek industri secara umum dan penyerapan tenaga kerja. Informasi tentang perkembangan industri kreatif ini diharapkan dapat menjadi salah satu rujukan kebijakan dalam memposisikan industri kreatif sebagai industri masa depan yang mempunyai peran signifikan dalam perekonomian.

RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan perkembangan perdagangan industri kreatif di Indonesia diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif di Indonesia?

(4)

4 TUJUAN PENELITIAN

Dengan mengacu pada latar belakang dan rumusan masalah penelitian, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Mengetahui perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif di Indonesia.

2. Mengetahui perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia. 3. Menganalisis kondisi internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia.

KERANGKA TEORI

Creative Industry berdasarkan referensi asing adalah sebagai berikut: Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent,

and which have a potential for wealth and job creation through the generation and

exploitation of intellectual property. This includes: advertising, architecture, the art and

antiques market, crafts, design, designer fashion, film and video, interactive leisure software,

music, the performing arts, publishing, software and computer services, television & radio. Dari definisi ini Departemen Perdagangan RI mendalami lebih jauh bagaimana cara menghitungnya, maka didapatkan salah satu metode penghitungan dengan cepat dengan menggunakan data sekunder yaitu berbasis KBLI (data dari BPS). Dari data tersebut terdapat 14 subsektor yang dapat dijabarkan angka-angka kotribusi ekonominya. Definisi lain yang menyangkut industri kratif adalah creativity, skill, dan talent, yaitu:

Creativity (or creativeness) is a mental process involving the generation of new

ideas or concepts, or new associations between existing ideas or concepts.

A Skill is the ability or talent to perform a task well or better than average. • Talent is a personal gift/skill.

Ada juga pendapat yang menyatakan ekonomi kreatif sama dengan industri kreatif. Riset oleh New England Foundation of the Arts (NEFA) menyebutkan: Therefore, our definition of the creative economy is represented by the ‘cultural core.’ It includes

occupations and industries that focus on the production and distribution of cultural goods,

services and intellectual property. Excluded are products or services that are the result of

non-culturallybased innovation or technology. While a broader notion of the creative

economy is valuable to examine, we concentrate on what could be considered the cultural

(5)

5 NEFA’s new research defi nition and is nested within a broader circle of creative industries.

The band around the core labeled “Cultural Periphery” represents the occupation and

industry categories that may be added to the core to customize a particular local creative

economy study being done.

Dengan demikian, pandangan tentang ekonomi kreatif dan industri kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut:

• Industri pada dasarnya tidak hanya berfokus kepada produksi dari barang atau jasa, tetapi juga terhadap distribusi, pertukaran (sales, komersialisasi) serta konsumsi dari barang dan jasa (lihat kelompok industri menurut wikipedia). Hanya saja industri selalu dikaitkan dengan pabrikasi atau manufaktur (secondary industry), karena pada era industrialisasi ditandai dengan perkembangan secara dramatis dari industri manufaktur ini.

• Industri merupakan bagian dari ekonomi, atau bisa dikatakan industri merupakan segmentasi dari ekonomi (dalam upaya manusia untuk memilah-milah aktivitas ekonomi secara lebih mendetil).

• Industri dapat dibedakan menjadi sektor-sektor utama (versi wikipedia ada 4 sektor utama, kalau berdasarkan BPS ada 9 sektor utama), yang mendasari pembagian lapangan usaha. Kelompok industri kreatif ini (misalnya: musik, periklanan, arsitektur, dll.) akan memiliki lapangan usaha yang merupakan bagian dari beberapa sektor industri. Sebagian besar dari lapangan usaha industri kreatif ini merupakan industri jasa.

• Industri kreatif (versi Departemen Perdagangan RI) mengacu pada definisi:

"Industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and

which have a potential for wealth and job creation through the generation and

exploitation of intellectual property", contoh: industri batik, industri jasa arsitektur, industri jasa periklanan.

• Ekonomi kreatif = keseluruhan dari industri kreatif, yaitu seluruh industri yang tercakup dalam kelompok industri kreatif (Tabel 2.1 menjelaskan jenis-jenis industri kreatif di Indonesia).

(6)

6

Keempat belas jenis industri kreatif di Indonesia ini dipublikasikan oleh Departemen Perdagangan RI tahun 2008.

Tabel 3. Jenis-jenis Industri Kreatif di Indonesia

No. Jenis Industri Kreatif

Keterangan

1 Periklanan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,

antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak dan elektronik.

2 Arsitektur Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan

informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.

3 Pasar seni dan barang antik

Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.

4 Kerajinan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.

5 Desain Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,

produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.

6 Desain Fesyen Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7 Video, Film dan Fotografi

Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8 Permainan

interaktif

Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi

9 Musik Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,

distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.

10 Seni Pertunjukan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan

dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan,

(7)

7 No. Jenis Industri

Kreatif

Keterangan

desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11 Penerbitan & Percetakan

Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.

12 Layanan Komputer

dan piranti lunak

Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta desain portal.

13 Televisi dan radio Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio. 14 Riset dan

Pengembangan

Kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.

Sumber: Departemen Perdagangan RI

Gambar 1. Arti Penting Ekonomi Kreatif

(8)

8

Gambar 2. Aktor dan Faktor Penggerak Industri Kreatif

Sumber: Departemen Perdagangan RI (2008)

Arti penting dari keberadaan ekonomi kreatif sebagaimana terlihat pada Gambar 1 tentunya memerlukan para aktor dan berbagai faktor yang akan mengarahkannya pada titik yang diharapkan oleh semua pihak. Ada tiga aktor utama dalam pengembangan ekonomi kreatif, yaitu: pemerintah, bisnis dan cendekiawan. Harmonisasi dan integrasi ketiga aktor ini akan menjadi “energi” yang sangat besar dalam akselerasi pengembangan industri kreatif di Indonesia khususnya di Provinsi DIY. Penjelasan lebih lanjut dapat dicermati pada Gambar 2. Berdasarkan gambar tersebut dapat diketahui faktor-faktor yang akan mendorong perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu:

a. Dari sisi pemerintah: arahan edukatif, penghargaan insan kreatif dan konservasi, dan insentif.

b. Dari sisi bisnis: kewirausahaan, business coaching and mentoring, skema pembiayaan, pemasaran dan business matching, komunitas kreatif.

(9)

9

Gambar 3. Peta Jalan Pengembangan Industri Kreatif Di Indonesia

Sumber: Departemen Peradagangan RI (2008)

Gambar 3 memberikan informasi tentang Peta Jalan Pengembangan Industri Kreatif di Indonesia tahun 2009 – 2015. Dalam peta jalan ini disebutkan ada enam pilar yang akan dikembangkan dengan target masing-masing sampai tahun 2015. Keenam pilar tersebut adalah:

a. People; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat dengan mindset dan

moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif.

b. Industry: target akhir pada tahun 2015 adalah industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan asing dengan peran dominan wirausahawan nasional.

c. Technology; target akhir pada tahun 2015 adalah teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar.

d. Resource; target akhir pada tahun 2015 adalah pemanfaatan bahan baku dengan nilai tambah dan tingkat utilitas yang tinggi serta ramah lingkungan.

e. Institution; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal.

(10)

10 METODOLOGI PENELITIAN

Metode analisis data yang akan digunakan dalam studi ini meliputi analisis data kualitatif dan kuantitatif (analisis deskriptif dan SWOT).

Analisis Deskriptif

Penggunaan analisis deskriptif (descriptive analysis) dimaksudkan untuk menyajikan atau mendeskripsikan hasil temuan lapangan. Tujuan utama statistika adalah menarik kesimpulan dari sampel ke seluruh populasi. Dalam menghitung statistik yang sesuai untuk meringkaskan sampel, dapat digunakan cara frekuensi (tabel dan grafik) dan pusat suatu distribusi.

Distribusi Frekuensi (Tabel dan Grafik)

Distribusi frekuensi adalah sekelompok data yang menunjukkan kesamaan kategori, jumlah observasi pada tiap-tiap kelas. Cara menghitung frekuensi dapat dilakukan dengan mengelompokkan pengamatan perilaku sampel berdasarkan kategori tertentu. Cara ini memungkinkan pengamat untuk melihat besar dan distribusi frekuensi sampel pada masing-masing kategori. Pengamatan dari distribusi frekuensi dapat dilakukan secara diskret dan kontinu. Hasil pengamatan akan lebih mudah diidentifikasi dengan menggunakan alat tabel dan grafik. Langkah-langkah dalam membuat distribusi frekuensi adalah:

1. Menentukan pertanyaan yang dituju. 2. Mengumpulkan data mentah.

3. Mengorganisir atau mengelompokkan data (distribusi frekuensi). 4. Manampilkan data (grafik).

5. Membuat kesimpulan.

Grafik distribusi frekuensidapat berbentuk; 1. Garis (line)

2. Batang (bar) 3. Kue (pie)

(11)

11 Pusat Suatu Distribusi

Pusat suatu distribusi (center of distributions) dapat dijelaskan dengan menggunakan 3 alat, yaitu modus, nilai tengah (median), dan nilai rata-rata (mean). Modus didefinisikan sebagai nilai yang paling sering muncul dalam pengamatan sampel. Modus merupakan cara yang termudah untuk memperoleh ukuran tentang pusat suatu distribusi. Akan tetapi, modus bukan merupakan cara yang terbaik untuk menjelaskan ukuran pusat distribusi, karena sangat tergantung pada pola pengelompokkan datanya. Median atau nilai tengah juga dapat digunakan sebagai cara untuk memperoleh ukuran pusat suatu distribusi, namun juga sangat tergantung pada pola pengelompokkan datanya.

Rata-rata aritmatik merupakan jumlah dari nilai sampel dibagi jumlah sampel. Secara matematis berbentuk:

n X X =

Suatu ukuran yang dapat mejelaskan pusat suatu distribusi dengan baik adalah nilai rata-rata (mean), karena nilai rata-rata tidak tergantung dengan pola pengelompokkan data. Nilai rata-rata diperoleh dengan menjumlahkan seluruh data sampel pengamatan dan membaginya dengan ukuran sampel (n).

Deviasi Rata-rata merupakan rata-rata aritmatik dari harga mutlak deviasi terhadap deret aritmatik. Secara matematis berbentuk:

n X X MD=

.

Varian merupakan rata-rata aritmatik dari kuadrat deviasi rata-rata. Secara matematis berbentuk:

1 )

( 2

2

− − =

n X X s

.

Standar deviasi merupakan akar kuadrat dari varian. Secara matematis berbentuk:

1 )

( 2

− − =

n X X s

Analisis SWOT

(12)

12

internal, analisis akan menjelaskan secara rinci aspek-aspek yang menjadi kelemahan (weakness) dan kekuatan usaha (strength). Sementara itu, dalam lingkup eksternal analisis ini akan menjelaskan secara rinci mengenai aspek peluang (opportunity) dan kendala/ancaman/tantangan (threat) usaha yang akan dihadapi. Gambar 4 menjelaskan arah mata angin analisis SWOT.

Gambar 4. Diagram Analisis SWOT

Sumber: Rangkuti (2008) Keterangan:

Kuadran 1 Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan. Perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi yang harus diterapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif.

Kuadran 2 Meskipun menghadapi berbagai ancaman perusahaan ini masih memiliki kekuatan

dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggnakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara strategi disersifikasi produk/ pasar.

Kuadran3 Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi di pihak lain ia menghadapi kendala/kelemahan internal. Kondisi bisnis pada kuadran 3 ini mirip dengan Question Mark pada BCG matrik. Fokus strategi perusahaan ini adalah meminimalkan masalah- masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut peluang pasar yang baik.

Kuadran 4 Ini merupakan situasi yang sangat tidak menguntungkan perusahaan tersebut menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.

ANALISIS DAN DISKUSI

Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia,

BERBAGAI PELUANG

BERBAGAI ANCAMAN

KELEMAHAN INTERNAL KEKUATAN INTERNAL

1.Mendukung Strategi Agresif 3. Mendukung

Strategi turn-around

2. Mendukung Strategi Diversifikasi 4. Mendukung

(13)

13

gaung Ekonomi Kreatif dimulai dari permasalahan akan pentingnya meningkatkan daya saing produk nasional untuk menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006 – 2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang berstandar internasional namun tetap memiliki karakter nasional yang diterima di pasar dunia. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Gambar 5 menjelaskan design power ekonomi kreatif Indonesia.

Gambar 5. Design Power Ekonomi Kreatif Indonesia

Berdasarkan arahan langsung dari Presiden SBY pada tahun 2006, departemen yang terkait dengan kegiatan ekonomi kreatif langsung menindaklanjuti kebijakan pengembangan industri kreatif di Indonesia dengan membentuk tim khusus yang diberi nama Indonesia

(14)

14

pengembangan industri kreatif. Mengingat besarnya kontribusi potensi industri kreatif terhadap perekonomian, maka pemerintah terus mengadakan event (kegiatan) untuk merangsang pertumbuhan industri kreatif seperti : (1) Peluncuran Studi Pemetaan Kontribusi Industri Kreatif Indonesia 2007 pada ajang Trade Expo Indonesia bulan Oktober 2007, (2) Pencanangan Tahun Indonesia Kreatif tahun 2009, (3) Pekan Produk Kreatif 2009, dan (4) Pameran Ekonomi Kreatif.

Tabel 4 menunjukkan perkembangan pertumbuhan ekspor industri kreatif di Indonesia selama tahun 2003 – 2008. Berdasarkan tabel ini dapat terlihat bahwa secara rata-rata pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri periklanan dan fesyen. Nilai pertumbuhan masing-masing industri tersebut adalah 30.541,56% dan 12,55%. Melihat fenomena ini pemerintah perlu membuat rumusan dan kebijakan pengaturan industri periklanan yang mengarahkan pada peran penting industri tersebut dalam perekonomian.

Tabel 4. Perkembangan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2003 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 175,28 -14,29 -72,86 314,04 -71,61 67,16 66,29

2 Desain 34,88 22,92 17,68 2,04 8,22 20,70 17,74

3 Fesyen -2,78 29,22 12,02 7,19 5,84 23,81 12,55

4

Film, Video, dan

Fotografi 82,45 340,82 -66,27 -53,45 -62,26 139,06 63,39

5 Kerajinan -2,49 10,88 4,29 20,37 25,86 15,49 12,40

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - -

7 Musik 38,65 -96,22 -99,40 5,45 -44,86 59120,45 9.820,68

8 Pasar dan Barang Seni 13,30 -10,44 -99,84 29,98 5,72 131309,63 21.874,72

9 Penerbitan dan Percetakan -13,13 3,99 92,57 -10,73 -17,06 29,70 14,23

10 Periklanan 106,10 8,23 -23,82 64,17 -99,89 183194,59 30.541,56

11 Permainan Interaktif 23,57 35,29 27,15 10,22 75,38 28,77 33,40

12 Riset dan Pengembangan - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - -

14 Televisi dan Radio - - - -

Pertumbuhan -1,40 21,14 9,59 10,96 12,22 20,71 12,20

Sumber: BPS (diolah)

(15)

15

terbesar dalam total ekspor industri kreatif di Indonesia. Perkembangan industri ini menarik untuk didalami karena ada arah perkembangan yang berlawanan antara nilai pertumbuhan dan konrtibusinya terhadap total ekspor industri kreatif.

Tabel 5. Perkembangan Kontribusi Ekspor Industri Kreatif Terhadap Total Ekspor Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Rata-Rata

1 Arsitektur 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

2 Desain 1,90 2,60 2,64 2,84 2,61 2,52 2,52 2,52

3 Fesyen 62,09 61,22 65,30 66,76 64,49 60,82 62,38 63,30

4

Film, Video, dan

Fotografi 34,42 34,04 31,16 29,65 32,17 36,08 34,52 33,15

5 Kerajinan 34,42 34,04 31,16 29,65 32,17 36,08 34,52 33,15

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - -

7 Musik 1,24 1,74 0,05 0,00 0,00 0,00 0,07 0,44

8 Pasar dan Barang Seni 0,07 0,07 0,06 0,00 0,00 0,00 0,09 0,04

9

Penerbitan dan

Percetakan 0,18 0,16 0,13 0,24 0,19 0,14 0,15 0,17

10 Periklanan 0,04 0,08 0,07 0,05 0,08 0,00 0,12 0,06

11 Permainan Interaktif 0,06 0,07 0,08 0,09 0,09 0,14 0,15 0,10

12

Riset dan

Pengembangan - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - -

14 Televisi dan Radio - - - -

Sumber: BPS (diolah)

(16)

16

Tabel 6. Perkembangan Pertumbuhan Impor Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2003 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Rata-Rata

1 Arsitektur 0,38 359,70 -15,14 -19,56 -56,18 81,01 58,37

2 Desain -17,87 83,06 14,41 -36,77 37,61 65,22 24,28

3 Fesyen -19,17 20,52 24,12 19,15 41,48 43,91 21,67

4

Film, Video, dan

Fotografi 23,89 56,85 -88,20 830,54 34,53 3,76 143,56

5 Kerajinan -1,84 10,63 36,82 -1,89 29,10 8,88 13,62

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - -

7 Musik -34,13 393,93 -14,56 -31,64 -13,52 78,33 63,07

8 Pasar dan Barang Seni 106,61 -45,58 -92,76 1046,93 185,02 58,70 209,82

9

Penerbitan dan

Percetakan 882,08 30,13 31,04 -26,54 10,45 -65,48 143,61

10 Periklanan 47,98 45,23 4,63 -91,25 1270,38 -51,66 204,22

11 Permainan Interaktif 211,20 748,54 101,71 -10,96 60,51 -28,93 180,35

12 Riset dan Pengembangan - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - -

14 Televisi dan Radio - - - -

Pertumbuhan -8,67 36,93 24,38 -12,58 33,62 29,27 17,16

Sumber: BPS (diolah)

Perkembangan kontribusi 14 subsektor industri kreatif terhadap total impor industri kreatif di Indonesia dapat dilihat pada Tabel 7. Dalam tabel ini terlihat bahwa secara rata-rata selama tahun 2002 – 2008 subsektor industri kerajinan dan desain memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap impor industri kreatif di Indonesia, yaitu sebesar 43,89% dan 31,57%. Ini mengindikasikan bahwa dua subsektor yang tergolong ke dalam industri kreatif di Indonesia ini mempunyai potensi dan peran yang sangat besar terhadap perekonomian Indonesia. Potensi dan peran ini tidak berhenti hanya pada target perekonomian (pertumbuhan ekonomi), tetapi juga dalam persaiangan global yang menekankan adanya teknologi dan kreativitas.

Tabel 7. Perkembangan Kontribusi Industri Terhadap Total Impor Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (%)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 0,02 0,02 0,07 0,04 0,04 0,01 0,02 0,03

2 Desain 32,10 28,87 38,59 35,50 25,67 26,44 33,79 31,57

(17)

17 4

Film, Video, dan

Fotografi 0,67 0,91 1,04 0,10 1,05 1,06 0,85 0,81

5 Kerajinan 44,66 48,00 38,78 42,66 47,87 46,26 38,96 43,89

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak - - - -

7 Musik 1,08 0,78 2,80 1,92 1,50 0,97 1,34 1,48

8 Pasar dan Barang Seni 0,22 0,49 0,19 0,01 0,15 0,32 0,39 0,25

9

Penerbitan dan

Percetakan 0,14 1,54 1,46 1,54 1,29 1,07 0,29 1,05

10 Periklanan 1,17 1,89 2,01 1,69 0,17 1,73 0,65 1,33

11 Permainan Interaktif 0,04 0,13 0,84 1,35 1,38 1,66 0,91 0,90

12

Riset dan

Pengembangan - - - -

13 Seni Pertunjukan - - - -

14 Televisi dan Radio - - - -

Sumber: BPS

Berdasarkan data BPS dapat diketahui bahwa industri kreatif di Indonesia (sejumlah 14 industri) memberikan peranan besar dalam penyerapan tenaga kerja. Selama tahun 2002 – 2008 jumlah tenaga kerja rata-rata yang terserap oleh industri kreatif sebanyak 7.391.642 orang. Ini mengindikasikan bahwa industri kreatif dapat menjadi salah satu solusi dalam mengatasi pengangguran dan kemiskinan di Indonesia dalam jangka panjang.

Tabel 8. Perkembangan Penyerapan Tenaga Kerja Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2002 – 2008 (orang)

NO LAPANGAN USAHA

INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata

1 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 25.963 28.037 30.349 25.772

2 Desain 477.908 351.139 500.134 47.335 36.983 390.298 408.923 316.103

3 Fesyen 4.419.590 3.571.127 4.057.493 4.037.705 3.851.949 4.052.329 4.209.920 4.028.588

4

Film, Video, dan

Fotografi 22.886 22.188 23.169 2.264 26.032 27.759 29.502 21.971

5 Kerajinan 2.564.214 2.178.880 2.268.898 2.144.951 2.173.502 2.304.037 2.388.536 2.289.003

6

Layanan Komputer dan

Piranti Lunak 15.236 18.644 18.083 17.506 16.448 18.247 20.543 17.815

7 Musik 178.807 145.731 206.962 234.128 111.298 115.773 116.438 158.448

8 Pasar dan Barang Seni 36.819 38.321 40.644 40.309 42.812 45.755 48.759 41.917

9

Penerbitan dan

Percetakan 178.852 143.221 14.128 159.932 173.149 180.637 182.544 147.495

10 Periklanan 41.423 6.379 59.656 5.195 54.792 59.169 64.047 41.523

11 Permainan Interaktif 176 2.505 2.267 2.036 2.662 3.032 3.537 2.316

12 Riset dan Pengembangan 7.922 9.733 8.588 8.034 8.473 915 9.904 7.653

13 Seni Pertunjukan 7.334 7.539 842 8.216 8.599 919 9.821 6.181

14 Televisi dan Radio 116.867 120.606 137.918 13.542 143.882 153.499 163.586 121.414

Total 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642

(18)

18

Perkembangan industri kreatif di Indonesia relatif baik. Perkembangan ini tidak terlepas dari keberadaan Indonesia yang berpotensi sebagai wilayah negara yang mempunyai SDA melimpah dan relatif murah Dalam pengembangan industri kreatif potensi-potensi suatu wilayah/negara menjadi penting karena industri kreatif merupakan industri yang mengandalkan ketersediaan sumberdaya yang efisien dan adanya kreativitas. Kreativitas ini merupakan salah satu modal dalam bersaing di pasar nasional dan internasional. Selain kreativitas, industri kreatif juga dituntut untuk mampu melakukan efisiensi usaha baik dalam proses produksi maupun dalam aktivitas pemasaran/distribusi. Untuk itu, perlu dilakukan pencermatan lebih lanjut tentang seperti apa aspek internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia. Tabel 9 memberikan informasi tentang analisis internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia.

Tabel 9. Matriks Aspek Internal dan Eksternal Industri Kreatif di Indonesia

Aspek Internal dan Eksternal Kekuatan (S)

a. Didukung oleh kreativitas SDM yang relatif tinggi,

b. Pemanfaatan teknologi (informasi) secara optimal, c. Keterkaitan aktivitas

antarindustri relatif baik.

Kelemahan (W)

a. Sistem quality control belum maksimal,

b. Pemasaran produk ke luar negeri belum optimal,

c. Keterbatasan permodalan untuk ekspansi usaha.

Peluang (O)

a. Produk diminati oleh konsumen,

b. Permintaan selalu ada (domestik dan luar negeri),

c. Didukung oleh adanya perguruan tinggi dalam penyediaan SDM yang berkualitas dan sesuai kebutuhan industri.

Strategi S-O

1. Peningkatan kreativitas SDM untuk menghasilkan produk sesuai permintaan pasar, 2. Optimalisasi pemanfaatan

teknologi informasi dan komunikasi,

3. Peningkatan kerjasama antara industri kreatif dengan perguruan tinggi, 4. Peningkatan kerjasama

antarindustri kreatif .

Strategi W-O

1. Memaksimalkan sistem quality control,

2. Aktif mengikuti pameran dagang dan kerjasama perdagangan luar negeri,

3. Kerjasama dengan lembaga keuangan,

4. Mencari alternatif sumber-sumber pembiayaan usaha.

Ancaman (T)

a. Persaingan yang relatif ketat dengan industri sejenis di tingkat nasional dan internasional,

b. Harga bahan baku cenderung naik,

c. Ketersediaan sumber energi cenderung tidak lancar.

Strategi S-T

1. Meningkatkan kreativitas dan efisiensi baik produksi maupun pemasaran,

2. Mencari bahan baku yang berkualitas dan harganya terjangkau,

3. Tersedianya sumber energi yang memadai dan berkelanjutan termasuk kemungkinan penggunaan sumber energi alternatif.

Strategi W-T

1. Adanya informasi pasar dan pemasaran yang lengkap tentang pasar internasional,

2. Mempertahankan pangsa pasar yang telah dikuasai (terutama konsumen yang loyal).

(19)

19

Strategi Agresif (Kekuatan – Peluang)

1. Peningkatan kreativitas SDM untuk menghasilkan produk sesuai permintaan pasar, 2. Optimalisasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi,

3. Peningkatan kerjasama antara industri kreatif dengan perguruan tinggi, 4. Peningkatan kerjasama antarindustri kreatif.

Strategi Turn-Around (Kelemahan – Peluang) 1. Memaksimalkan sistem quality control,

2. Aktif mengikuti pameran dagang dan kerjasama perdagangan luar negeri, 3. Kerjasama dengan lembaga keuangan,

4. Mencari alternatif sumber-sumber pembiayaan usaha.

Strategi Diversifikasi (Kekuatan – Ancaman)

1. Meningkatkan kreativitas dan efisiensi baik produksi maupun pemasaran, 2. Mencari bahan baku yang berkualitas dan harganya terjangkau,

3. Tersedianya sumber energi yang memadai dan berkelanjutan termasuk kemungkinan penggunaan sumber energi alternatif.

Strategi Defensif (Kelemahan – Ancaman)

1. Adanya informasi pasar dan pemasaran yang lengkap tentang pasar internasional, 2. Mempertahankan pangsa pasar yang telah dikuasai (terutama konsumen yang loyal).

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Berdasarkan analisis dan pembahasan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan hal-hal penting sebagai berikut:

1. Secara rata-rata pertumbuhan tertinggi dan terendah terjadi pada industri periklanan dan fesyen. Untuk kontribusi ekspor terbesar terjadi pada industri fesyen. Sementara untuk pertumbuhan impor tertinggi dan terendah terjadi pada industri industri pasar dan barang seni; dan industri kerajinan. Untuk kontribusi impor tertinggi dan terendah terjadi pada industri kerajinan dan desain.

(20)

20

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka rekomendasi kebijakannya adalah bahwa perlu adanya dokumen profil industri kreatif di Indonesia, strategi pengembangan dan positioning industri kreatif Indonesia di pasar global.

REFERENSI

DeNatale, Douglas and Gregory H.Wassal, 2007, The Creative Economy: The New Definition ”A Research Framework for New England and Beyond, Including an Economic Analysis of New England’s Cultural Industries and Workforce”, New England Foundation for the Arts.

Departemen Perdagangan RI, 2008, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025: Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 – 2015.

Rangkuti, Freddy, 2008, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

http://en.wikipedia.org/wiki/Creativity

Gambar

Tabel 2. Perkembangan Nilai Impor Industri Kreatif Indonesia
Tabel 3. Jenis-jenis Industri Kreatif di Indonesia
Gambar 1. Arti Penting Ekonomi Kreatif
Gambar 2. Aktor dan Faktor Penggerak Industri Kreatif
+7

Referensi

Dokumen terkait

Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk

ISSN No: 2089-1040 pengembangan dalam ekonomi kreatif adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan

Strategi Pengembangan Industri Kreatif di sumatera Barat (Studi Kasus Industri Kreatif Sektor Kerajinan: Industri Bordir / Sulaman dan Pentenunan).. Simatupang, T.M, Sandroto, I.V

Analisis Pengembangan Program Bisnis Industri Kreatif melalui Pendidikan Tinggi, Jakarta.. Analisis Potensi Pengembangan Ekonomi Kreatif di Kota

Perkembangan tersebut semakin melebar meliputi berbagai aspek seperti kebijakan ekonomi negara, kebijakan ekonomi daerah salah satunya mendukung pengembangan ekonomi kreatif

Menurut salah satu pelaku Industri Kreatif dalam Diskusi dan Sosialisasi Pengembangan Ekonomi Kreatif di Palembang pada tahun 2010, di Kota Palembang sangat di

Pengembangan ekonomi kreatif telah lama direncankan sebagai sebuah inovasi di sektor pembangunan ekonomi local yang dikelola langsung oleh masyarakat sebagai pegiat langsung

Aspek ekonomi sangat berperan penting dalam pengembangan industri kreatif rumah tangga dalam memberikan kontribusi berupa analisis terhadap produk industri yang