• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Analisis faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma"

Copied!
244
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi. Oleh: Luvi Anisah NIM : 152114154. PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi. Oleh: Luvi Anisah NIM : 152114154. PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019. i.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ii.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. iii.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Motto Dan Persembahan “AGE QUOD AGIS”. “Dan janganlah kamu berputus asa dari rahmat Allah. Sesungguhnua tiada berputus asa dari rahmat Allah melainkan orang-orang yang kufur (terhadap karunia Allah).” (Q.S. Yusuf: 87). Skripsi ini ku persembahkan untuk: Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan harapan kepadaku Bapakku Surisno dan Ibuku Juwarti yang manjadi penyemangat, motivasi, dan selalu mendoakan ku Adikku Lendi Ade Ismanto yang selalu memberikan motivasi dan selalu menghibur Serta teman baikku Petrus Bimo Prihantoro yang selalu memberikan dukungannya.. iv.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. UNIVERSITAS SANATA DHARMA FAKULTAS EKONOMI JURUSAN AKUNTANSI – PROGRAM STUDI AKUNTANSI. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS SKRIPSI. Yang bertanda tangan dibahwah ini, saya menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul: ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA dan dimajukan untuk diuji pada tanggal 14 Juni 2019 adalah hasil karya saya. Dengan ini saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin, atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau simbol yang menunjukkan gagasan atau pendapat atau pemikiran dari penulis lain yang saya akui seolah-olah sebagai tulisan saya sendiri dan atau tidak terdapat bagia atau keseluruhan yang saya salin, tiru, atau yang saya ambil dari tulisan orang lain tanpa memberikan pengakuan pada penulis lainnya. Apabila saya melakukan hal tersebut diatas, baik sengaja maupun tidak, dengan ini saya menyatakan menarik skripsi yang saya ajukan sebagai hasil tulisan saya sendiri. Bila kemudian terbukti bahwa saya ternyata melakukan tindakan menyalin atau meniru tulisan orang lain seolah-olah hasil pemikiran saya sendiri, berarti gelar dan ijasah yang telah diberikan oleh universitas batal saya terima.. Yogyakarta, 31 Juli 2019 Yang membuat pernyataan,. Luvi Anisah. v.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Luvi Anisah NIM : 152114154 Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA Beserta perangkat yang diberikan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, endistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat sebenarnya. Yogyakarta, 31 Juli 2019 Yang menyatakan,. Luvi Anisah. vi.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. KATA PENGANTAR Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hidayah yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma. Penulis menyadari bahwa skripsi ini berhasil disusun berkat bantuan, bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada: 1. Drs. Johanes Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D. selaku Rektor Universitas Sanata Dharma 2. Albertus Yudi Yuniarto, S.E., MBA., selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma 3. Drs. Y.P. Supardiyono, M.Si., Ak., QIA., CA. selaku Ketua Program Studi Akuntansi Universitas Sanata Dharma 4. Ignatius Aryono Putranto M.Acc., Ak., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan waktu, bimbingan, masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini hingga skripsi ini dapat selesai. 5. Drs. G. Anto Listianto, M.S.A, Ak. selaku dosen pembimbing akademik yang telah membimbing dan memberikan motivasi selama penulis berdinamika di Program Studi, Akuntansi Universitas Sanata Dharma.. vii.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 6. Seluruh dosen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama menempuh studi. 7. Br. Sarju, selaku ketua Lembaga Kesejahteraan Mahasiswa yang telah memberikan dukungan, semangat dan bantuan kepada penulis selama penulis menempuh studi hingga selesainya skripsi ini. 8. Bapak, Ibu dan Adik ku tercinta yang selalu mendoakan, memberikan semangat, dan penghiburan serta dukungan selama penulis menempuh studi hingga selesainya skripsi ini. 9. Petrus Bimo Prihantoro yang selalu sabar menemani, memberikan semangat, do’a dan dukungannya agar segera menyelesaikan studi. 10. Sahabat tersayang “Minion Semampai”: Fany, Tyas dan Kenny yang selalu menjadi tempat berkeluh kesah dan saling mendukung dari awal kuliah hingga selesainya skripsi ini. 11. Teman kosku: Fita, Irna, dan Mayor yang selalu menghibur dan memberikan semangat. 12. Teman-teman MPAT kelas J: Edu, Regina, Eko, Tesa, Tina yang memberikan semangat dan masukan yang positif kepada penulis. 13. Teman-teman kelas D yang memberikan semangat dan dukungan kepada penulis. 14. Seluruh pihak yang membantu, mendukung dan berpartisipasi dalam penyusunan skripsi ini yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.. viii.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.. Yogyakarta, 31 Juli 2019. Luvi Anisah. ix.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i. HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN .......................................................... ii. HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii. HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN............................................... iv. HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ..................................................... v. HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................................... vi. KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii. DAFTAR ISI .................................................................................................... x. DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii. DAFTAR TABEL ............................................................................................ xv. ABSTRAK ...................................................................................................... xvii ABSTRACT ....................................................................................................... xviii BAB 1 PEDAHULUAN .................................................................................. A. B. C. D. E.. 1. Latar belakang ...................................................................................... Rumusan masalah................................................................................. Tujuan Penelitian ................................................................................. Manfaat penelitian ................................................................................ Sistematika penelitian ........................................................................... 1 6 6 6 7. BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................... 9. A. E-commerce ......................................................................................... 1. Pengertian e-commerce ................................................................ 2. Jenis-Jenis e-commerce ................................................................ B. Human-Computer Interaction (HCI) ................................................... 1. Pengertian Technology Acceptance Model (TAM) ...................... a. Kegunaan persepsian (perceived usefulness) .......................... b. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) .. c. Sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) .............. d. Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku menggunakan teknologi (behavior intention to use) ............... e. Perilaku (Behavior) ................................................................. f. Norma-norma subjektif (subjective norms) ............................ g. Citra (image) ........................................................................... h. Relevansi pekerjaan (job relevance) ....................................... i. Kualitas keluaran (output quality)............................................. 9 9 10 11 12 13 14 15. x. 17 17 23 23 24 24.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. j. Ketampakan hasil (result demonstrability) .............................. k. Keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy) ............ l. Persepsi pengendalian eksternal (perception of external control) ....................................................................... m. Kecemasan komputer (computer anxiety) ................................ n. Kepermainan komputer (computer playfulness) ..................... o. Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) ........................... p. Kegunaan objektif (objective usability) ................................... q. Pengalaman (experience) ........................................................ r. Kesukarelaan (voluntariness) .................................................. C. Penelitian terdahulu ............................................................................. D. Kerangka konseptual ........................................................................... E. Perumusan hipotesis penelitian ............................................................ 25 26. BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 63. A. B. C. D. E. F. G. H.. 26 27 27 28 29 39 30 31 38 40. Subjek dan objek penelitian ................................................................ Waktu dan tempat penelitian ............................................................... Jenis penelitian .................................................................................... Jenis data dan sumber data .................................................................. Teknik pengambilan sampel ................................................................ Teknik pengumpulan data ................................................................... Variabel penelitian .............................................................................. Teknik analisis data .............................................................................. 63 63 64 64 64 66 72 79. BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ........................................... 84. A. Gambaran umum perusahaan .............................................................. 1. E-commerce Shopee ................................................................ 2. Tujuan Shopee ......................................................................... 3. Nilai-nilai dasar e-commerce Shopee ....................................... 84 84 84 85. BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ........................................ 87. A. Deskripsi data ...................................................................................... B. Model pengukuran (outer model) ....................................................... 1. Pengujian validitas (Pilot Test) ................................................ a. Validitas konvergen .................................................... b. Validitas diskriminan .................................................. 2. Pengujian reliabilitas (Pilot Test) ............................................ 3. Pengujian validitas .................................................................. a. Validitas konvergen .................................................... b. Validitas diskriminan .................................................. 4. Pengujian reliabilitas ................................................................ C. Model struktural (inner model) ........................................................... D. Pengujian hipotesis (bootstrapping) ................................................... E. Pembahasan .......................................................................................... 87 103 103 103 119 121 125 125 128 128 130 132 148. xi.

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB VI PENUTUP ......................................................................................... 162. A. Kesimpulan ......................................................................................... B. Keterbatasan penelitian ....................................................................... C. Saran ..................................................................................................... 162 163 163. DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 164. LAMPIRAN ..................................................................................................... 167. xii.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 1: Penetrasi Pengguna Internet ........................................................... 2. Gambar 2: Persaingan Toko Online di Indonesia Kurtal Tiga (Q3) (berdasar jenis e-commerce) ............................................................................ 3. Gambar 3: Technology Acceptance Model (TAM) .......................................... 13. Gambar 4: Technology Acceptance Model 2 (TAM2) ..................................... 19. Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use .............................. 21. Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3) ..................................... 22. Gambar 7: Kerangka Penelitian ....................................................................... 39. Gambar 8: Rumusan Hipotesis ........................................................................ 62. Gambar 9: Nilai faktor loading konstruk subjective norm ............................... 105. Gambar 10: Nilai faktor loading konstruk image ............................................ 106. Gambar 11: Nilai faktor loading konstruk job relevance ................................ 107. Gambar 12: Nilai faktor loading konstruk outut quality .................................. 107. Gambar 13: Nilai faktor loading konstruk result demonstrability ................... 108. Gambar 14: Nilai faktor loading konstruk computer self-efficacy ................... 109. Gambar 15: Nilai faktor loading konstruk perception of external control ...... 110. Gambar 16: Nilai faktor loading konstruk computer anxiety .......................... 111. Gambar 17: Nilai faktor loading konstruk computer playfulness .................... 112. Gambar 18: Nilai faktor loading konstruk perceived enjoyment ..................... 113. Gambar 19: Nilai faktor loading konstruk objective usability ......................... 114. Gambar 20: Nilai faktor loading konstruk experience .................................... 114. Gambar 21: Nilai faktor loading konstruk voluntariness ................................ 115. xiii.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Gambar 22: Nilai faktor loading konstruk perceived usefulness ..................... 116. Gambar 23: Nilai faktor loading konstruk perceived ease of use .................... 117. Gambar 24: Nilai faktor loading konstruk behavior intention ........................ 118. Gambar 25: Nilai faktor loading konstruk use behavior ................................. 119. Gambar 26: Karangka hipotesis ....................................................................... 124. xiv.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian ............ 66. Tabel 2: Rincian kuesioner .............................................................................. 87. Tabel 3: Demografi responden ......................................................................... 88. Tabel 4: Deskripsi data konstruk perceived usefulness .................................... 89. Tabel 5: Deskripsi data konstruk perceived ease of use .................................. 90. Tabel 6: Deskripsi data konstruk computer self-efficacy ................................. 91. Tabel 7: Deskripsi data perception of external control .................................... 92. Tabel 8: Deskripsi data perceived enjoyment ................................................... 93. Tabel 9: Deskripsi data konstruk objective usability ....................................... 94. Tabel 10: Deskripsi data konstruk subjective norms ........................................ 95. Tabel 11: Deskripsi data konstruk image ......................................................... 96. Tabel 12: Deskripsi data konstruk job relevance ............................................. 97. Tabel 13: Deskripsi data konstruk output quality ............................................ 98. Tabel 14: Deskripsi data konstruk result demonstrability ............................... 99. Tabel 15: Deskripsi data konstruk experience ................................................. 100. Tabel 16: Deskripsi data konstruk behavior intention ..................................... 101. Tabel 17: Deskripsi data konstruk use behavior .............................................. 102. Tabel 18: Nilai Average Variance Extracted (AVE) ....................................... 104. Tabel 19: Rangkuman hasil diagonal AVE – Nilai cross loading .................. 120. Tabel 20: Uji reliabilitas ................................................................................... 121. Tabel 21: Faktor loading/ outer loading ......................................................... 125. Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE) ........................................ 126. xv.

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Tabel 23: Diagonal AVE – Nilai cross loading ............................................... 128. Tabel 24: Uji reliabilitas ................................................................................... 129. Tabel 25: R Square Coefficients ....................................................................... 130. Tabel 26: Total Effect (Mean, STDEV, T-VALUE) .......................................... 133. Tabel 27: Rangkuman hasil uji hipotesis ......................................................... 144. xvi.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRAK. ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA Luvi Anisah NIM : 152114154 Universitas Sanata Dharma 2019. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah subjective norms, image, job relevance, output quality, result demonstrability, computer self-efficacy, perception of external control, computer anxiety, computer palyfulness, perceived enjoyment, objective usability, experience, voluntariness, perceived usefulness, perceived ease of use, behavior intention, dan behavior yang berasal dari technology acceptance model 3 (TAM3). Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang pernah berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling dan random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 266 responden. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah partial least squarestructural equation modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online adalah subjective norms, job relevance, computer self-efficacy, perceptions of external control, perceived enjoyment, perceived ease of use, perceived usefulness, behavior intention. Variabel lain seperti image, job relevance, result demonstrability, dan objective usability tidak memengaruhi perilaku penggunaan aplikasi dan website Shopee dalam berbelanja online. Kata kunci: aplikasi, e-commerce, technology acceptance model 3 (TAM3), website.. xvii.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRACT. ANALYSIS OF FACTORS THAT INFLUENCE THE USE OF WEBSITE AND SHOPEE APPLICATION FOR ONLINE SHOPPING IN STUDENTS OF SANATA DHARMA UNIVERSITY. Luvi Anisah NIM: 152114154 Sanata Dharma University 2019 This study aims to know factors that influence the use of website and Shopee application for online shopping in students of Sanata Dharma University. The variables used in this research are subjective norms, images, job relevance, output quality, result demonstrability, computer self-efficacy, perception of external control, computer anxiety, computer playfulness, perceived enjoyment, objective usability, experience, voluntariness, perceived usefulness, perceived ease of use, behavior intention, and behavior from TAM3. Respondent of this research was students of Sanata Dharma University ever doing online shop using the Shopee website and application. The sampling method in this research is purposive sampling and random sampling. Data collection technique used questionnaire to 266 respondents. Data analysis technique used in this research is partial least square-structural equation modeling (PLS-SEM). The results showed that factors influence the use of Shopee website and application for online shopping are subjective norms, job relevance, computer selfefficacy, perceptions of external control, perceived enjoyment, perceived ease of use, perceived usefulness, behavior intention. Other variables such as image, job relevance, result demonstrability, and objective usability don't affect the behavior of using Shopee application and website when online shopping. Keywords: application, e-commerce, technology acceptance model 3 (TAM3), website.. xviii.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi di era globalisasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi hampir sepenuhnya memengaruhi aktivitas manusia, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin bertambah. Dengan bertambahnya kebutuhan ini, manusia selalu diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Salah satu perkembangan yang terjadi pada teknologi saat ini adalah teknologi berbasis internet yang mudah diakses oleh seluruh lapisan masyarakat untuk mencari berbagai informasi dalam dunia maya. Kemudahan ini didukung dengan berbagai jenis perangkat teknologi atau gawai seperti smartphone, tablet, laptop, dan personal computer (PC) untuk mengakses internet. Indonesia menjadi salah satu negara yang mengalami pertumbuhan penggunaan internet yang cukup pesat, berdasarkan pemaparan hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang bertajuk “Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2017” dalam buletin APJII edisi 22 Maret 2018.. 1.

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. Gambar 1: Penetrasi Pengguna Internet Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2017). Hasil survei APJII yang bekerja sama dengan Teknopreneur menyebutkan bahwa penetrasi pengguna internet di Indonesia meningkat menjadi 143,26 juta jiwa atau setara 54,68 persen dari total populasi republik sebanyak 262 juta orang pada tahun 2017. APJII membagi penetrasi pengguna internet berdasarkan karakter kota atau kabupaten, yakni daerah Urban, RuralUrban, dan Rural. Data ini menunjukkan bahwa pengguna internet dari tahun ke tahun mengalami peningkatan yang signifikan, artinya masyarakat saat ini telah memanfaatkan internet dalam kehidupan sehari-hari. Pemanfaatan penggunaan internet salah satunya digunakan untuk kegiatan jual beli atau yang dikenal dengan electronic commerce atau e-commerce. Salah satu e-commerce yang cukup dikenal di Indonesia adalah Shopee. Shopee merupakan salah satu e-commerce yang berjenis consumers to consumers (C2C). E-commerce yang berjenis C2C ini melibatkan konsumen yang menjual langsung kepada konsumen (Laudon dan Jane, 2014). Artinya bahwa e-commerce ini menyediakan platform bagi penjual agar dapat membuat.

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. toko virtualnya serta dapat menghubungkan penjual dan pembeli secara langsung dalam satu komunitas. Shopee merupakan anak perusahaan dari Sea Group yang berada di Singapura. Shopee pertama kali diluncurkan pada tahun 2015 di Singapura dan kemudian berkembang di negara Malaysia, Thailand, Taiwan, Indonesia, Vietnam dan Filipina. Shopee ini memiliki tujuan agar pengguna platformnya menjadi penghubung antara penjual dan pembeli dengan pengalaman belanja yang mudah dan menyenangkan bagi penggunanya seiring dengan tren belanja melalui ponsel. Gambar 2: Persaingan Toko Online di Indonesia Kurtal Tiga (Q3). (berdasar jenis e-commerce) Sumber: www.iprice.co.id. Masyarakat saat ini, khususnya di Indonesia sudah menggunakan ecommerce Shopee sebagai media untuk menjual atau membeli suatu barang. Berdasarkan gambar 2, Shopee masih berada di peringkat ketiga sebagai ecommerce jenis consumers to consumers (C2C) yang sering dikunjungi setelah Tokopedia dan Bukalapak. Shopee menawarkan berbagai kemudahan baik.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. dalam mengakses dan dengan memberikan fitur-fitur pada website atau aplikasi. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat dengan mudah berbelanja dan menjadikan Shopee sebagai pilihan pertama dalam berbelanja secara online sehingga meningkatkan minat beli pada e-commerce ini. Technology Acceptance Model (TAM) merupakan sebuah model penerimaan teknologi yang dikemukakan oleh Davis (1989). Davis (1989) menambahkan dua konstruk utama dalam user acceptance (penerimaan pengguna) yaitu perceived ease of use (kemudahan penggunaan persepsian) dan perceived usefulness (kegunaan persepsian). Setelah TAM diperkenalkan, Venkatesh dan Davis (2000) melakukan perluasan pada TAM yang disebut Technology Acceptance Model 2 (TAM2) dengan mengidentifikasi dan berteori tentang faktor umum pada penggunaan persepsian (perceived usefuness). Selanjutnya, Venkatesh (2000) membangun determinan dari kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Perkembangan TAM yang terakhir yaitu dengan mengkombinasikan TAM2 (Venkatesh dan Davis, 2000) dan model determinan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) (Venkatesh, 2000) yang disebut sebagai Technology Acceptance Model 3 (TAM3) yang dikembangkan oleh Venkatesh dan Bala (2008). Relevansi teori TAM3 dalam penelitian ini untuk melihat faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi informasi yaitu aplikasi dan website Shopee oleh pengguna teknologi dilihat dari kemudahan penggunaan, manfaat dan sikap yang dapat memengaruhi minat berbelanja menggunakan website.

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. atau aplikasi Shopee. Pada akhirnya ketika pengguna (user) merasa aplikasi dan website Shopee dapat bermanfaat dan mudah digunakan untuk aktivitas berbelanja secara online maka pengguna (user) akan memilih aplikasi atau website Shopee untuk berlanja secara online. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bastiaan (2017), yang menjelaskan pengaruh kemudahan pengunaan dan persepsi kegunaan terhadap sikap yang ditunjukkan oleh konsumen sehingga memengaruhi minat bertransaksi secara online di Tokopedia. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Santika dan Yadnya (2017) mengenai bagaimana penggunaan ecommerce yang ditentukan oleh persepsi individu dan sikap konsumen yang pada akhirnya membentuk perilaku seseorang dalam penggunaan e-commerce. Berdasarkan dua penelitian sebelumnya peneliti tertarik menggunakan variabel yang merupakan konstruk dari Technology Aceeptance Model (TAM) seperti yang ada dalam penelitan sebelumnya. Perbedaan dari penelitian ini dengan kedua penelitian sebelumnya adalah dalam penelitian ini memasukkan variabel baru yang merupakan variabel eksternal dari TAM3. Pada penelitian yang dilakukan oleh Bastiaan (2017) hanya terhenti sampai minat perilaku (behavior intention), sedangkan dari penelitian Santika dan Yadnya (2017) hanya menggunakan variabel perceived usefulness, perceived ease of use, attitude toward behavior dan actual use saja. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan mengambil judul “Analisis Faktor-Faktor yang Memengaruhi Penggunaan Website dan Aplikasi Shopee untuk Berbelanja Online pada Mahasiswa Universitas Sanata Dharma”..

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, diketahui bahwa dalam mengakses Shopee baik melalui website dan aplikasi terdapat faktor-faktor yang mungkin memengaruhi persepsi individu dalam penggunaannya. Oleh sebab itu, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah faktor-faktor apa saja yang memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat bagi pembaca, penelitian ini adalah dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi pembaca tentang penerapan Technology Acceptance Model (TAM) pada e-commerce, mengetahui faktor apa saja yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap ecommerce, serta dapat menjadi sumber referensi untuk dapat menilai seberapa besar e-commerce dapat bermanfaat dan mudah digunakan dalam membantu pemenuhan kebutuhan. 2. Manfaat bagi pihak perusahaan, penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam mengetahui pengaruh penerimaan pengguna.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7. terhadap website dan aplikasi yang dapat memengaruhi minat beli produk dalam layanan Shopee, serta dapat memberikan penilaian terhadap website dan aplikasi mengenai kemudahan dan kegunaan agar nantinya dapat dilakukan pembaharuan jika diperlukan. E. Sistematika Penulisan Penulisan dalam penelitian ini terdiri dari enam bab dengan sistematika sebagai berikut: Bab I. Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah,. tujuan. penelitian,. manfaat. penelitian. dan. sistematika penulisan. Bab II. Kajian Pustaka Bab ini menguraikan teori pendukung, penelitian terdahulu, kerangka konseptual, dan perumusan hipotesis penelitian.. Bab III. Metodologi Penelitian Bab ini menjelaskan subjek dan objek penelitian, waktu dan tempat penelitian, jenis penelitian, jenis dan sumber data, teknik pengambilan sampel, teknik pengumpulan data, variabel penelitian dan pengukuran variabel, dan teknik analisis data.. Bab IV. Gambaran Umum Perusahaan Dan Lokasi Penelitian Bab ini memuat tentang sejarah perusahaan, visi dan misi perusahaan, nilai-nilai dasar, motto perusahaan..

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8. Bab V. Analisis Data dan Pembahasan Bab ini menjelaskan tentang deskripsi data penelitian, model pengukuran (outer model), model struktural (inner model), pengujian hipotesis (bootstrapping), dan pembahasan hasil analisis data.. Bab VI. Penutup Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian, keterbatasan penelitian, serta saran-saran yang ditujukan bagi pihak yang berkepentingan yang akan memanfaatkan penelitian ini..

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. E-commerce 1. Pengertian E-commerce Menurut Laudon dan Jane (2014), pada kajian Sistem Informasi Manajemen-SIM (management information system-MIS) suatu sistem dapat meningkatkan proses bisnis yang dijalankan baik perorangan maupun suatu perusahaan dilihat dari tiga dimensi yaitu organisasi, manajemen dan teknologi informasi. Pada dimensi teknologi informasi yang dapat meningkatkan proses bisnis, terdapat berbagai jenis sistem informasi yang digunakan untuk mendukung proses bisnis yaitu sistem yang digunakan untuk kelompok manajemen, sistem untuk membuat perusahaan saling terhubung dan e-business, e-commerce serta egovernment. Salah satu jenis sistem informasi yang banyak digunakan dalam organisasi dewasa ini adalah dengan menggunakan teknologi internet untuk membuat bisnis elektronik dan perdagangan elektronik (ebusiness). Menurut Laudon dan Jane (2014), bisnis elektronik (electronic business atau e-business) mengacu pada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses bisnis dalam perusahaan. E-business juga meliputi perdagangan elektronik (electronic commerce atau ecommerce).. 9.

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10. Laudon dan Jane (2014), mendefinisikan e-commerce sebagai bagian dari e-business yang berhubungan dengan kegiatan jual-beli barang/jasa melalui internet. E-commerce juga meliputi aktivitas yang mendukung transaksi tersebut, seperti periklanan, pemasaran, dukungan konsumen, keamanan, pengiriman dan pembayaran. Menurut Turban et al (2010), ecommerce didefinisikan sebagai penggunaan internet dan intranet untuk membeli, menjual, mengangkut atau memperdagangkan data, barang maupun layanan (electronic commerce refers to using the internet and intranets to purchase, sell, transport, or trade data, goods, or service). Dari kedua definisi ini dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan sebuah sistem yang merupakan bagian dari e-business yang digunakan untuk bertransaksi, baik menjual maupun membeli barang atau jasa melalui sebuah teknologi internet. 2. Jenis-jenis e-commerce Terdapat beberapa jenis e-commerce yang dikemukakan oleh Laudon dan Jane (2014) yang dibedakan menurut sifat dari partisipannya (by the nature of the partisipant) yaitu: a. Business to Consumer (B2C), melibatkan produk dan layanan secara ritel kepada pembeli perorangan. Contoh dari e-commerce B2C adalah BarnesanNoble.com yang menjual buku, software, dan musik kepada konsumen perorangannya . b. Business to Business (B2B), melibatkan penjualan barang dan jasa di kalangan bisnis. Contoh dari B2B adalah Situs Web.

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11. ChemConnect yang digunakan untuk membeli dan menjual bahan kimia dan plastik. c. Consumers to Consumers (C2C), melibatkan konsumen yang menjual langsung kepada konsumen. Beberapa contoh bentuk C2C antara lain e-Bay, situs lelang raksasa yang memungkinkan orang untuk menjual barang mereka ke konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawaran tertinggi atau dengan harga tetapnya. Craighslist adalah platform yang paling banyak digunakan oleh konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung kepada orang lain. B. Human-Computer Interaction (HCI) Pada analisis dan perancangan sistem interaksi manusia dengan komputer. (human-computer. interaction-HCI). dianggap. penting.. Penggunaan e-commerce merupakan salah satu contoh interaksi antara manusia dengan komputer. Pendekatan HCI menurut Laudon dan Jane (2014) menekankan pada orang yang menggunakan teknologi informasi daripada pekerjaan yang dilakukan maupun teknologi informasi yang terkait. Pendekatan HCI ini digunakan untuk meminimalisir kesalahan penilaian dan kesalahan desain yang menyebabkan pengguna mengabaikan sistem yang baru atau bahkan pengguna tidak menggunakan sistem. Caret et al (2004) menyatakan bahwa perancangan untuk HCI berarti memastikan fungsi dan kegunaan sistem dapat memberikan interaksi yang efektif dan meningkatkan pengalaman pengguna. Tujuan dari adanya HCI untuk.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12. mencapai efektivitas dan efisiensi pengguna baik organisasi maupun individu. Untuk mencapai tujuan tersebut manajer dan developers harus memiliki pengetahuan tentang interaksi antara pengguna, tugas, konteks tugas, teknologi informasi dan lingkungan dimana sistem digunakan. Analisis dan perancangan sistem dengan pendekatan HCI dilihat dari umpan balik (feed back) pengguna tentang pengalamannya dalam menggunakan sistem dilihat dari desain prototipe, perubahan desain sistem yang disarankan, dan mencoba dengan pengguna lain hingga desain sistem tersebut dapat diterima. Salah satu pendekatan HCI dalam analisis dan perancangan sistem adalah dengan technology acceptance model (TAM). TAM ini merupakan cara bagi para analis untuk mengetahui tentang apakah pengguna akan menerima dan menggunakan teknologi informasi. 1. Pengertian Technology Acceptance Model (TAM) Technology Acceptance Model (TAM) merupakan suatu teori yang menjelaskan penerimaan individu terhadap penggunaan sistem teknologi informasi. Teori ini pertama kali dikenalkan oleh Davis (1989). Teori ini merupakan pengembangan dari Theory of Reasoned Action atau TRA oleh Ajzen dan Fishbein (1980). Model TRA dapat diterapkan karena keputusan yang dilakukan individu untuk menerima suatu teknologi sistem informasi merupakan tindakan sadar yang dapat dijelaskan dan diprediksi oleh minat perilaku. TAM menambahkan dua konstruk utama ke dalam model TRA yaitu perceived usefulness dan perceived ease of use. TAM berargumentasi bahwa penerimaan individu terhadap.

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13. teknologi didasarkan pada kedua konstruk tersebut (Jogiyanto, 2007: 111-112).. Gambar 3: Technology Acceptance Model (TAM) Sumber: Jogiyanto (2007). Lima konstruk utama dalam Technology Acceptance Model (TAM) (Jogiyanto, 2007) adalah sebagai berikut: a.. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness) Davis (1989) mendefinisikan kegunaan persepsian sebagai “the degree to which a person believes that using a particular system would enhance his or her job performance”, yang artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem dapat meningkatkan kinerja kerjanya. Jogiyanto (2007:114) mengemukakan bahwa kegunaan persepsian (perceived usefulness) merupakan suatu kepercayaan (belief) tentang pengambilan keputusan. Dengan demikian jika seseorang merasa percaya. bahwa. sistem. informasi. berguna. maka. dia. akan. menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14. sistem. informasi. kurang. berguna. maka. dia. tidak. akan. menggunakannya. Kegunaan persepsian (perceived usefulness) jika dikaitkan dengan e-commerce berkaitan dengan seberapa besar konsumen merasa bahwa dalam menggunakan website maupun aplikasi e-commerce dapat meningkatkan efektivitas pekerjaannya. Selain itu jika seorang konsumen mengetahui manfaat apa saja yang didapat dalam menggunakan. e-commerce. maka. konsumen. tersebut. akan. menggunakannya. Davis (1989) mengemukakan bahwa terdapat enam indikator untuk mengukur konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness) yaitu pekerjaan lebih cepat selesai (work more quickly), meningkatkan kinerja (job performance), meningkatkan produktivitas (increase productivity), meningkatkan efektivitas kerja (effectiveness), memudahkan pekerjaan (makes job easier), dan berguna (Useful) (dalam Jogiyanto, 2007: 152). b. Kemudahan Penggunaan Persepsian (Perceived Ease of Use) Davis (1989) mendefinisikan kemudahan penggunaan (perceived ease of use) sebagai "the degree to which a person believes that using a particular system would be free of effort". Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha. Saat sebuah sistem informasi atau sebuah aplikasi dianggap lebih mudah digunakan mungkin sistem tersebut akan lebih diterima oleh pengguna..

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15. Jogiyanto (2007:115) menyimpulkan bahwa jika seseorang merasa percaya bahwa sistem informasi mudah digunakan maka dia akan menggunakan. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa sistem informasi. tidak. mudah. digunakan. maka. dia. tidak. akan. menggunakannya. Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) jika dikaitkan dengan ecommerce berkaitan dengan seberapa mudah e-commerce tersebut digunakan, seperti mudah dioperasikan, mudah dipahami, dan mudah diakses. Maka ketika pengguna merasa e-commerce tersebut mudah digunakan kemungkinan besar pengguna teknologi akan menggunakan website. atau. aplikasi. e-commerce. tersebut.. Davis. (1989). mengemukakan bahwa terdapat enam indikator untuk mengukur konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) yaitu kemudahan sistem untuk dipelajari (easy of learn), kemudahan sistem untuk dikendalikan (controllable), interaksi dengan sistem yang jelas dan mudah dimengerti (clear and usderstandable), fleksibilitas interaksi antara pengguna (user) dengan sistem (flexibility), mudah untuk terampil menggunakan sistem (easy to become skillful) dan mudah untuk digunakan (easy to use) (dalam Jogiyanto, 2007: 152). c. Sikap Terhadap Perilaku (Attitude Toward Behavior) Sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) didefinisikan oleh Davis et al. (1989) sebagai “an individual’s positive or negative.

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16. feelings about performing the target behavior”. Artinya perasaan positif atau negatif dari seseorang jika harus melakukan perilaku yang akan ditentukan. Menurut Mathieson (1991) sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) sebagai “the users’s evaluation of the desirability of his or her using the system”, yang diterjemahkan sebagai evaluasi pemakai tentang ketertarikannya menggunakan sistem (dalam Jogiyanto, 2007:116). Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa perasaan positif dan negatif merupakan sesuatu yang muncul dari pribadi seseorang sebagai pertimbangan untuk berperilaku baik maupun buruk. Seseorang yang memiliki perasaan positif atau negatif terhadap suatu teknologi dapat memengaruhi perilakunya dalam melakukan sesuatu yang berkaitan dengan sistem serta dapat memengaruhi ketertarikannya dalam menggunakan teknologi. Seseorang akan berperilaku sesuai yang dirasakannya. Jika seseorang memiliki sikap positif terhadap teknologi maka perilaku seseorang dalam menilai sistem akan semakin baik dan tertarik untuk menggunakan sistem tersebut. Sebaliknya jika seseorang memiliki sikap negatif terhadap suatu sistem maka perilaku seseorang dalam menggunakan sistem akan buruk dan tidak tertarik untuk menggunakan sistem tersebut.

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17. d. Minat Perilaku (Behavior Intention) atau Minat Perilaku Menggunakan Teknologi (Behavior Intention to Use) Minat. perilaku. (behavior. intention). atau. minat. perilaku. menggunakan teknologi (behavior intention to use) adalah suatu keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Minat tidak selalu statis. Minat dapat berubah dengan berjalannya waktu (Jogiyanto, 2007). Minat perilaku yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keinginan yang ditunjukkan oleh konsumen dalam melakukan pembelian menggunakan aplikasi maupun website. Konsumen memiliki keinginan dari dalam dirinya untuk melakukan suatu transaksi pembelian terhadap suatu produk saat menggunakan suatu teknologi. Minat perilaku ini dapat dikatakan sebagai suatu perencanaan yang akan menentukan seseorang dalam melakukan tindakannya atau berperilaku dalam menggunakan teknologi dan dapat berubah-ubah dalam kurun waktu tertentu. e. Perilaku (Behavior) Perilaku (behavior) adalah tindakan yang dilakukan oleh seseorang. Dalam konteks penggunaan sistem teknologi informasi, perilaku (behavior) adalah penggunaan sesungguhnya (actual use) dari teknologi (Jogiyanto, 2007). Perilaku ini merupakan tanggapan dari diri seseorang untuk melakukan tindakan yang berasal dari minat atau keinginan yang.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18. dimilikinya. Seseorang yang memiliki minat yang besar dalam hal ini menggunakan suatu teknologi, kemungkinan akan melakukan tindakan atau perilaku untuk memenuhi keinginannya, sehingga minat yang dimiliki akan terwujud. Pengukuran yang digunakan untuk mengukur perilaku seseorang pada penggunaan sesungguhnya (actual usage) banyak diganti dengan pemakaian persepsian (perceived usage) karena tidak dapat diobservasi oleh. peneliti. menggunakan. daftar. pertanyaan.. Davis. (1989). menggunakan pengukuran pemakaian sesungguhnya (actual usage), dan Igbaria et al. (1995) menggunakan pengukuran pemakaian persepsian (perceived usage) yang diukur sebagai jumlah waktu yang digunakan untuk berinteraksi dengan suatu teknologi dan frekuensi penggunaannya (dalam Jogiyanto, 2007:117). Oleh karena itu, semakin banyak waktu yang digunakan seseorang untuk melakukan interaksi dengan teknologi, maka perilaku yang ditunjukkan dalam melakukan penggunaan sesungguhnya (actual usage) dari teknologi tersebut akan semakin beragam. Technology Acceptance Model (TAM) pertama kali dikemukakan oleh Davis (1989) telah mengalami perkembangan. Perkembangan pada TAM yang kedua dikemukakan oleh Venkatesh dan Davis (2000) yang disebut Technology Acceptance Model 2 (TAM2) dengan mengidentifikasi dan berteori tentang faktor umum pada penggunaan persepsian (perceived usefulness) yaitu norma-norma subjektif (subjective norms), citra (image),.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19. relevansi pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result demonstrability), dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use), serta dua variabel moderator yaitu pengalaman (experience) dan kesukarelaan (voluntariness). TAM2 memperkenalkan dua teoritikal proses yaitu social influence yang diwakili oleh subjective norm dan image yang merupakan dua determinan dari kegunaan persepsian (perceived usefulness), dan cognitive instrument processes yang diwakili empat konstruk yaitu relevansi pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result demostrability), dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) (Venkatesh dan Bala, 2008), yang tampak pada gambar berikut ini.. Gambar 4: Technology Acceptance Model 2 (TAM2) Sumber: Jogiyanto (2007). Kemudian,. Venkatesh. (2000). membangun. anchoring. dan. penyesuaian (adjustment) sebagai kerangka pengambilan keputusan oleh.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20. seseorang.. Venkatesh. (2000). mengembangkan. model. determinan. kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Ia berpendapat bahwa individu akan mudah membentuk persepsi awal mengenai kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) sistem berdasarkan beberapa anchors yang terkait dengan keyakinan umum individu mengenai komputer dan penggunaan komputer. Anchors yang disarankan oleh Venkatesh (2000) yaitu keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy), kecemasan komputer (computer anxiety), kepermainan komputer (computer playfulness), dan pengendalian eksternal persepsian (perceptions of external control) (atau kondisi-kondisi pemfasilitas (faciliting conditions)). Venkatesh (2000) juga menyarankan bahwa selama anchors mengendalikan pendapat awal mengenai kemudahan penggunaan. persepsian. (perceived. ease. of. use),. individu. akan. menyesuaikan pendapat mereka setelah mereka mendapatkan pengalaman dari penggunaan sistem baru. Selain itu ia juga menyarankan dua karakteristik sistem yang berpengaruh pada pendapat individu yaitu kesukaan persepsian (perceived enjoyment) dan kegunaan objektif (objective usability) (Venkatesh dan Bala, 2008). Berikut gambar dari penelitian yang dilakukan Venkatesh (2000) mengenai teori model determinan persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use)..

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21. Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use Sumber: Venkatesh (2000) Perkembangan yang terakhir dari teori TAM ini adalah TAM3 yang dikemukakan oleh Venkatesh dan Bala (2008) dalam jurnalnya yang berjudul “Technology Acceptance Model 3 and a Research Agenda on Interventions”.. Dalam. jurnal. ini. Venkatesh. dan. Bala. (2008). mengkombinasikan TAM2 (Venkatesh dan Davis, 2000) dan model determinan kemudahan penggunaan (perceived ease of use) (Venkatesh,.

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22. 2000) dan perkembangan model terintegrasi pada penerimaan teknologi, yang dapat dilihat dalam gambar berikut ini:. Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3) Sumber: Venkatesh dan Bala (2008).

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23. Variabel-variabel yang ada dalam Technology Acceptance Model 3 (TAM3) adalah sebagai berikut: a. Norma-norma Subjektif (Subjective Norm) Fishbein. &. Ajzen. (1975);. Venkatesh. &. Davis. (2000). mendefinisikan norma-norma subjektif (subjective norm) sebagai sejauh mana individu merasa bahwa sebagian orang berpikir ia harus atau tidak seharusnya menggunakan sistem (dalam Venkatesh dan Bala, 2008). Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma-norma subjektif (subjective norms) sebagai persepsi atau pandangan seseorang terhadap kepercayaan-kepercayaan orang lain yang memengaruhi minat untuk melakukan. atau. tidak. melakukan. perilaku. yang. sedang. dipertimbangkan. Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa norma–norma subjektif memengaruhi minat berperilaku apabila individu merasa bahwa pendapat orang lain itu dapat dipercaya dan sesuai dengan kepentingan individu tersebut maka ia akan memiliki minat perilaku untuk melakukan perilaku. Sebaliknya jika pandangan orang lain dirasa tidak sesuai dengan kepentingan, maka ia tidak akan memiliki minat untuk melakukan perilaku. b. Citra (Image) Moore dan Benbasat (1991) mendefinisikan citra (image) sebagai sejauh mana penggunaan suatu inovasi dianggap meningkatkan citra atau status seseorang dalam sistem sosialnya (dalam Venkatesh dan Bala, 2008). Hal ini menunjukkan bahwa ketika seseorang mampu.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24. menggunakan inovasi sistem yang baru ia merasa bahwa status sosialnya akan meningkat daripada orang lain yang tidak menggunakan inovasi sistem. c. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance) Venkatesh et al (2000) mendefinisikan relevansi pekerjaan (job relevance) sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa sistem target dapat diterapkan dalam pekerjaannya. Dengan kata lain, relevansi pekerjaan adalah fungsi dari kepentingan dalam pekerjaan seseorang dari serangkaian tugas yang mampu didukung oleh sistem. Thomson et al (1991) mendefinisikan relevansi pekerjaan sebagai kemampuan sistem untuk meningkatkan kinerja pekerjaan individu (dalam Jogiyanto, 2007). Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa seseorang akan menyadari hubungan antara pekerjaan dengan sistem ketika adanya peningkatan atas kinerja dalam meyelesaikan tugasnya yang didukung oleh sistem. d. Kualitas Keluaran (Output Quality) Pada TAM2, kualitas keluaran (output quality) didefinisikan sebagai “over and above considerations of what tasks a system is capable of performing and the degree to which those tasks match their job goals (job relevance), people will take into consideration how well the system performs those tasks”. Artinya pertimbangan atas apakah sistem mampu melakukan tugasnya dan sejauh mana tugas-tugas tersebut sesuai dengan tujuan pekerjaan (relevansi pekerjaan), sehingga.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25. seseorang akan mempertimbangkan seberapa baik sistem dapat melakukan tugas-tugas tersebut (Venkatesh dan Davis, 2000). Dari definisi tesebut dapat disimpulkan bahwa suatu sistem yang memiliki kualitas keluaran (output quality) tinggi dalam hal ini dapat menyelesaikan tugas sesuai dengan tujuan pekerjaan, akan lebih dipilih oleh individu untuk membantu menyelesaikan pekerjaannya. e. Ketampakan Hasil (Result Demonstability) Rogers. (1983). mendefinisikan. ketampakan. hasil. (result. demostrability) sebagai sejauh mana hasil mengadopsi/menggunakan inovasi sistem informasi yang dapat diamati dan dapat berkomunikasi dengan yang lain (dalam Jogiyanto, 2007). Moore dan Benbasat (1991) mendefinisikan ketampakan hasil (result demonstrability) sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa hasil dari penggunaan sistem adalah nyata, dapat diamati, dan dapat dikomunikasikan (dalam Venkatesh dan Bala, 2008). Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa ketampakan hasil (result demonstrability) merupakan hasil dari penggunaan sistem yang dapat dilihat dan diamati. Jika dikaitkan dengan e-commerce maka ketampakan hasil ini akan terlihat pada hasil dari pencarian atas barang yang dicari dan akan dibeli, kemudian hasil pencarian tersebut akan dikomunikasikan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan fitut chat yang ada dalam website maupun aplikasi Shopee..

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26. f. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-efficacy) Banduran (1977) mendefinisikan keyakinan-sendiri komputer (Computer Self-efficacy) sebagai keyakinan bahwa seseorang memiliki kemampuan untuk melakukan perilaku tertentu (dalam Jogiyanto, 2007). Menurut Jogiyanto (2007), “keyakinan-sendiri (self-efficacy) adalah kepercayaan-kepercayaan tentang kemampuan seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Keyakinan sendiri (selft-efficacy) memengaruhi pilihan-pilihan tentang melakukan perilaku, usaha dan persistensi untuk menghadapi halangan-halangan mencapai kinerja dari perilaku”. Jogiyanto (2007) melanjutkan bahwa keyakinan-sendiri komputer (self-efficacy. computer) dihubungkan dengan suatu. pertimbangan (judgments) kemampuan seseorang untuk menggunakan suatu komputer. Ini tidak berhubungan dengan apa yang sudah dilakukan seseorang dimasa lalunya, tetapi lebih ke pertimbanganpertimbangan (judgments) tentang apa yang dapat dilakukan dimasa depan. Hal ini mengindikasikan bahwa pengguna yang memiliki keyakinan dan pertimbangan (judgment) sehubungan dengan penggunaan komputer akan memiliki perilaku berorientasi ke depan untuk dirinya sendiri tanpa memperdulikan pengalaman orang lain. g. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perception of External Control) Venkatesh et al (2003) mendefinisikan persepsi pengendalian eksternal (perception of external control) sebagai sejauh mana.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27. seseorang percaya bahwa sumberdaya organisasi dan teknis ada untuk mendukung penggunaan sistem (dalam Venkatesh dan Bala, 2008). Hal ini menunjukkan bahwa suatu organisasi akan memberikan seseorang suatu sumber daya dan kesempatan agar ia bisa menggunakan sistem dan mengendalikan sistem tersebut sesuai dengan tujuan organisasi. h. Kecemasan Komputer (Computer Anxiety) Simonson et al (1987) mendefinisikan kecemasan komputer (computer anxiety) sebagai ketakutan seseorang individu, ketika ia dihadapkan dengan kemungkinan menggunakan komputer (dalam Jogiyanto, 2007). Menurut Jogiyanto (2007), kecemasan (anxiety) mengenai lingkungan komputer-komputer diekspetasikan berhubungan negatif dengan penggunaan komputer. Tidak mengherankan, karena orang-orang diharapkan menghindari perilaku yang menimbulkan perasaan cemas. Venkatesh (2003) mendefinisikan kecemasan komputer (computer anxiety) sebagai membangkitkan reaksi cemas atau emosional saat harus melakukan perilaku (misalnya menggunakan komputer). Dapat disimpulkan bahwa kecemasan komputer (computer anxiety) merupakan suatu perasaan takut, cemas dan tidak nyaman yang muncul dalam diri seseorang saat menggunakan komputer. i. Kepermainan Komputer (Computer Playfulness) Webster dan Martocchio (1992) mendefinisikan kepermainan komputer (computer playfulness) sebagai tingkat spontanitas kognitif dalam interaksi mikrokomputer (dalam Jogiyanto, 2007)..

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28. Venkatesh (2000) mengemukakan bahwa kepermainan komputer adalah variabel pembeda antar individual yang bebas dalam menggunakan sistem. Mereka yang lebih "suka bermain" dengan teknologi komputer pada umumnya diharapkan untuk menikmati menggunakan sistem baru, bukan hanya peduli pada hasil positif spesifik yang terkait dengan penggunaan. Individu yang ‘suka bermain’ mungkin cenderung "meremehkan" kesulitan atau proses menggunakan sistem baru karena mereka cukup menikmati prosesnya dan tidak menganggapnya sebagai suatu upaya dibandingkan dengan mereka yang “kurang suka bermain”. Dapat disimpulkan bahwa kepermainan komputer (playfulness computer) merupakan suatu spontanitas perilaku seseorang saat menggunakan sistem yang disebabkan karena mereka “suka bermain” dengan suatu sistem baru dan menyukai proses dalam penggunaan sistem, bukan karena mereka memiliki tujuan. j. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment) Davis et al (1992) mendefinisikan kesukaan persepsian (perceived enjoyment) sebagai sejauh mana aktivitas menggunakan sistem tertentu dianggap menyenangkan dalam dirinya sendiri, terlepas dari konsekuensi kinerja yang dihasilkan dari penggunaan sistem. Menurut Webster et al (2003) variabel kesukaan persepsian (perceived enjoyment) merupakan sesuatu yang menyenangkan dan ekploratori sebagai pengalaman psikologis subjektif dalam konteks teknologi.

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29. infomasi dan lingkungan yang termediasi oleh komputer (dalam Putranto, 2017). Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa kesukaan persepsian merupakan suatu kesukaan yang dirasakan seseorang dalam menggunakan sistem untuk memperoleh pengalaman tanpa memperdulikan hasil yang didapat dari penggunaan sistem. k. Kegunaan Objektif (Objective Usability) Venkatesh (2000) mendefinisikan kegunaan objektif sebagai konstruk yang memungkinkan perbandingan sistem berdasarkan tingkat aktual (bukan persepsi) usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan. tugas-tugas. tertentu.. Venkatesh. (2000). juga. menyebutkan dengan meningkatnya pengalaman penggunaan sistem, penyesuaian pengetahuan dan kecemasan yang terkait maka diharapkan menjadi kegunaan objektif. Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa kegunaan objektif merupakan tingkat dimana seseorang membandingkan suatu sistem dengan sistem yang lain berdasarkan pengalaman, pengetahuan dan kecemasan pada tingkat penggunaan sesungguhnya. l. Pengalaman (Experience) Pengalaman (experience) menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang pernah dialami (dirasai, dijalani, ditanggung dan sebagainya). Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa pengalaman sebelumnya adalah penentu perilaku (Ajzen & Fishbein, 1980). Ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30. pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman dalam pengaruhnya penentu penggunaan. Taylor dan Todd (1995) sebelumnya ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman dalam menentukan untuk menggunakan sistem (dalam Jogiyanto, 2007:176). Seseorang yang memiliki pengalaman mungkin akan lebih berminat dan yakin dalam melakukan perilaku karena sebelumnya ia pernah merasakan atau mengalami hal pada saat menggunakan sistem yang akan memengaruhi pendapatnya mengenai sistem yang digunakan, dibandingkan dengan seseorang yang belum memiliki pengalaman ia akan ragu dan berpikir ulang untuk menggunakan sistem. m. Kesukarelaan (Voluntariness) Moore. dan. Benbasat. (1991). mendefinisikan. kesukarelaan. (voluntariness) sebagai sejauh mana penggunaan inovasi dianggap sebagai sukarela atau kehendak bebas (dalam Jogiyanto, 2007). Agarwal and Prasad (1997), Hartwick and Barki (1994), Moore and Benbasat (1991), mendefinisikan kesukarelaan (voluntariness) sebagai sejauh mana pengadopsian potensial mempersepsikan keputusan adopsi sebagai sesuatu yang tidak wajib (dalam Venkatesh dan Davis, 2000). Kedua definisi tersebut menunjukkan bahwa kesukarelaan merupakan suatu keputusan untuk menggunakan sistem yang di anggap tidak wajib.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31. dan dilakukan atas kehendak individu sendiri tanpa paksaan dari orang lain. C. Penelitian Terdahulu Yi dan Hwang (2003) dalam penelitiannya yang berjudul “Predicting the use of web-base information systems: selft-efficacy, enjoyment, learning goal orientation, and the technology acceptance model’, membahas tentang bagaimana memprediksi penggunaan sistem informasi berbasis web, dengan memasukkan variabel self-efficacy, kesukaan (enjoyment), belajar berorientasi pada tujuan dan TAM. Hasil dari penelitian ini adalah (1) Application-specific self-efficacy berpengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan (easae of use), (2) Applicationspecific self-efficacy berpengaruh terhadap penggunaan, (3) Kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan, (4) Kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap penggunaan, (5) Kesukaan (enjoyment). berpengaruh signifikan terhadap application-. specific self-efficacy, (6) Belajar berorientasi pada tujuan tidak berpengaruh signifikan terhadap kesukaan, meskipun hipotesisnya searah namun signifikansi. levelnya. tidak berdasarkan kesepakatan,. berorientasi pada tujuan berpengaruh. (7). Belajar. signifikan terhadap application-. specific self-efficacy, (8) Kemudahan penggunaan (ease of use) tidak berpengaruh signifikan terhadap penggunaan (usefulness), (9) Kemudahan penggunaan (ease of use) berpengaruh signifikan terhadap minat berperilaku (behavior intention), (10) penggunaan (usefulness) berpengaruh.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32. signifikan terhadap minat berperilaku (behavioral intention), (11) minat perilaku. (behavioral. intention). berpengaruh. signifikan. terhadap. penggunaan (usage). Meskipun hipotesis 6 dan 8 tidak signifikan tetapi tidak memengaruhi hipotesis lainnya, sehingga hipotesis lainnya masih dapat dijalankan. Santika dan Yadnya (2017) dalam penelitiannya yang berjudul “Analisis Technology Acceptance Model Terhadap Penggunaan ECommerce”, penelitian ini membahas mengenai tingkat adopsi e-commerce di suatu UKM dengan menggunakan analisis Technology Aceptance Model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) perceived ease to use berpengaruh positif dan signifikan terhadap attitude toward using e-commerce, (2) Perceived Usefulness of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude toward Using E-commerce, (3) Attitude toward Using E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce, (4) Perceived Ease of Use of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce, (5) Perceived Usefulness of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce.. Lim dan Ting (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Eshopping: an Analysis of the Technology Acceptance Model”, mengenai bagaimana Technology Acceptance Model (TAM) menganalisis perilaku konsumen yang masih enggan berbelanja online karena penerapan teknologi dan infrastruktur online yang tidak tepat sehingga menyebabkan kebingungan dan kesulitan dalam aktivitas belanja online. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner yang.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33. disebarkan ke 350 konsumen sebagai responden tanpa memandang usia. Hasil dari penelitian ini adalah (1) Perceived ease of use. konsumen. memiliki efek positif dan siginifikan pada sikap terhadap belanja online, (2) Perceived usefulness konsumen memiliki pengaruh positif dan signifikan pada sikap terhadap belanja online, (3) Kemudahan penggunaan situs belanja online memiliki pengaruh signifikan pada kegunaan yang dirasakan konsumen terhadap belanja online, (4) Sikap terhadap belanja online memiliki efek positif dan signifikan pada niat untuk berbelanja online. Gardner dan Amoroso (2004) dalam penelitiannya yang berjudul “Development of an Istrument to Measure the Acceptance of Internet Technology by Consumers” mengenai pengembangan instrumen untuk mengukur penerimaan teknologi berbasis internet oleh konsumen dari beberapa penelitian menggunakan kajian teori Technology Acceptance Model (TAM) dengan menambahkan variable jenis kelamin (gender), pengalaman (experience), kerumitan (complexity), dan kesukarelaan (voluntariness). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa proses pengembangan instrumen untuk mengukur penerimaan teknologi berbasis internet dapat membantu memperjelas dan menyempurnakan definisi yang digunakan oleh berbagai peneliti dalam model penerimaan teknologi (TAM). Pengalaman (experience) dalam menggunakan internet secara signifikan memengaruhi kegunaan internet dan niat perilaku untuk menggunakan internet. Kesukarelaan (voluntariness) berkorelasi dengan niat perilaku untuk menggunakan internet. Kompleksitas (complexity) yang.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34. dirasakan saat menggunakan internet mungkin secara signifikan terkait dengan kegunaan yang dirasakan (seperti perceived ease of use) dan berdampak langsung terhadap penggunaan yang dipersepsikan (perceived use). Pada akhirnya, gender dapat memainkan peran penting dalam keduanya variabel "belief" dan juga langsung pada perceived use internet. Venkatesh dan Davis (2000) dalam penelitiannya yang berjudul “A Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies” mengenai pengembangan dan pengujian teori Technology Aceeptance Model (TAM) yang menjelaskan kegunaan persepsian (perceived usefulness) dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) pada pengaruh social (social influence). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan empat studi lapangan longitudinal untuk menguji TAM2. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Data sampel dalam penelitian ini berbeda-beda di setiap studi lapangannya yaitu 48 supervisor dalam perusahaan manufaktur berskala menengah (medium-size), 50 anggota. dari departemen jasa. keuangan, 51 karyawan dari perusahaan jasa akuntansi kecil, dan 51 karyawan dari sebuah perusahaan perbankan investasi internasional kecil. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa studi yang telah dilakukan pada T1, T2, T3, dan T4 mendukung seluruh hipotesis yang dikemukakan oleh peneliti terlihat pada semua titik pengukuran yang telah dilakukan. Venkatesh (2000) dalam penelitiannya yang berjudul “Determinant of Perceived Ease of Use: Integrating control, Instrinsic Motivation, and.

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35. Emotion into the Technology Acceptance Model”. Penelitian ini membahas tentang penyajikan dan pengujian anchoring dan penyesuaian model dari faktor-faktor penentu kemudahan penggunaan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah studi lapangan yang dilakukan di tiga organisasi yang berbeda memberikan hasil bahwa terdapat dukungan kuat yang ditemukan untuk penamaan dan penyesuaian model determinan. Mereka menemukan bahwa keyakinan umum individu tentang komputer merupakan determinan terkuat dari kemudahan penggunaan yang dirasakan oleh sistem tertentu. Peningkatan fokus pada variabel perbedaan individu dibutuhkan untuk meningkatkan penerimaan dan penggunaan pengguna, dibandingkan menekankan persepsi terkait sistem dan karakteristik desain sistem. Penelitian ini meminta perusahaan untuk mengembangkan dan menerapkan program pelatihan umum tentang keterampilan komputer karena mereka akan berpengaruh kuat pada penerimaan dan penggunaan berkelanjutan dari sistem baru. Venkatesh dan Bala (2008) dalam penelitiannya yang berjudul “Technology Acceptance Model 3 and Research Agenda on Interventions”, penelitian ini membahas tentang pengembangan TAM dan pentingnya bagi operasi sebuah organisasi dan pengambilan keputusan manajerial dengan mengidentifikasi intervensi yang dapat memengaruhi adopsi dan penggunaan IT baru dapat membantu pengambilan keputusan manajerial pada strategi implementasi TI yang sukses. TAM3 mengandaikan bahwa ada tiga hubungan yang belum di uji dalam Venkatesh (2000) dan.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36. Venkatesh dan Davis (2000) yaitu hubungan pengalaman (experience) dengan (1) kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan kegunaan persepsian (perceived usefulness), (2) kecemasan komputer (computer anxiety) dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use), (3) kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan minat berperilaku (behavior intention). Hasil dari penelitian ini dijelaskan bahwa persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), normanorma subjektif (subjective norms), citra (image), dan ketampakan hasil (result demonstrability) adalah prediktor signifikan dari kegunaan persepsian (perceived usefulness). Relevansi pekerjaan (job relevance) dan kualitas output (output quality) memiliki pengaruh pada kegunaan yang persepsian. Hubungan antara norma-norma subjektif dengan kegunaan persepsian. (perceived. usefulness). dinyatakan. lemah.. Pengalaman. (experience) memoderasi hubungan antara kemudahan penggunaan persepsian pada kegunaan persepsian, hubungannya semakin kuat. Keyakinan. sendiri. komputer. (computer. self-efficacy),. persepsi. pengendalian eksternal (perceptions of external control), kecemasan komputer (computer anxiety), dan kepermainan komputer (computer playfulness). berpengaruh. signifikan. dengan. persepsi. kemudahan. penggunaan (ease of use). Kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang di moderasi oleh pengalaman menghasilkan hubungan yang lemah karena dengan meningkatnya pengalaman maka sistem mudah untuk.

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37. digunakan. Selain itu mereka menemukan hubungan tiga arah yang berpengaruh signifikan antara norma-norma subjektif (subjective norms), pengalaman (experience), dan kesukarelaan (volutanriness) pada niat perilaku (behavior intention) sehingga norma–norma subjektif pada niat perilaku menjadi lebih lemah dengan meningkatnya pengalaman, terutama jika dilakukan dengan sukarela. Venkatesh (2003) pada penelitiannya yang berjudul “User Acceptance Of Information Technology: Toward a Unified View”, yang membahas mengenai teori penerimaan pengguna dan mendiskusikan delapan model utama yang dibandingkan dengan pengembangan serta memvalidasi model-model tersebut. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Harapan kinerja (performance expectacy) berpengaruh kuat terhadap minat perilaku (behavior intention) yang dimoderasi oleh jenis kelamin dan umur, (2) Harapan usaha (effort expectancy) berpengaruh kuat terhadap minat perilaku (behvior intention) yang dimoderasi oleh jenis kelamin, umur, dan pengalaman, (3) Pengaruh sosial (social influence) berpengaruh kuat terhadap minat perilaku (behavior intention) yang dimoderasi oleh jenis kelamin, umur, kesukarelaan dan pengalaman, (4a) Menfasilitasi kondisi (faciliting conditions) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention), (4b) Menfasilitasi kondisi (faciliting conditions) berpengaruh terhadap pengunaan (usage) yang dimoderasi oleh umur dan pengalaman, (5a) Keyakinan sendiri komputer (computer selfefficacy) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention),.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38. (5b) Kecemasan komputer (computer anxiety) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku (vehavior intention), (5c) sikap terhadap penggunaan teknologi (attitude toward using tech) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention), (6) Minat perilaku (behavior intention) berpengaruh langsung terhadap penggunaan (usage). D. Kerangka Konseptual Penelitian ini berusaha menjelaskan bagaimana dua model konstruk dalam Technology Acceptance Model (TAM) yaitu perceived ease of use dan perceived usefulness dapat memengaruhi minat beli menggunakan website atau aplikasi Shopee. Dalam penelitian ini juga memasukkan variabel eksternal yang ada dalam TAM3 yaitu norma-norma subjektif (subjective norm), citra (image), relevansi pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result demostrability), keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy), kecemasan komputer (computer anxiety), kepermainan komputer (computer playfulness), dan persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external control), kesukaan persepsian (perceived enjoyment) dan kegunaan objektif (objective usability) untuk mengetahui pengaruh semua variabel terhadap penggunaan website dan aplikasi Shopee yang akan dimoderasi oleh pengalaman (experience) dan kesukarelaan (voluntariness). Berikut adalah kerangka koseptual dalam penelitian ini:.

(58) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39. Gambar 7: Kerangka Penelitian Sumber: Venkatesh dan Bala (2008).

(59) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40. E. Perumusan Hipotesis Penelitian Pengembangan hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Mulachela (2017) dalam skripsinya menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention). Binalay, Silvya dan Christoffel (2016) juga menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis satu dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut: H1 : Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja online menggunakan website dan aplikasi Shopee. 2. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Theo (2009) menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perception usefulness). Kemudian Alrizal dan Wiguna (2016) juga menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms).

(60) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41. berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perception usefulness). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut: H2: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. 3. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap citra (image) dalam berbelanja secara online mengggunakan website dan aplikasi Shopee. Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa normanorma subjektif (subjective norms) berpengaruh siginifikan pada image. Jaradat dan Faqih (2014) menyimpulkan bahwa normanorma subjektif berpengaruh terhadap citra (image). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis tiga dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut: H3: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap citra (image) dalam berbelanja secara online mengggunakan website dan aplikasi Shopee..

Gambar

Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use  Sumber: Venkatesh (2000)
Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3)  Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian  Variabel  Indikator Pernyataan  Perceived  Usefulness  Venkatesh dan  Davis (2000)
Tabel  1:  Indikator  pernyataan  dari  masing-masing  variabel  penelitian  (Lanjutan)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Ali dan Razi (2012) memaparkan bahwa current ratio merupakan rasio yang sejauh ini dipandang terbaik bagi investor untuk melihat kemampuan keuangan jangka pendek,

Na Upravi Republike Slovenije za zaščito in reševanje so nam odgovorili, da odzivanje ustreznih služb v primeru terorističnega napada s kemičnim orožjem poteka po javno

Kompetensi profesional dalam penelitian ini merupakan hasil dari tes responden pembimbing Dunia Usaha/Dunia Industri (DUDI). Jadi skor tentang kompetensi profesional

Dalam penelitian ini diajukan tiga variabel bebas, yaitu beban kerja, pengalaman kerja dan iklim kerja serta satu variabel terikat, yaitu loyalitas

Hepsidin status correlated with biochemical parameters and hematological indices among iron deficient anemic children aged (6-12) years in gaza city : A case control study.. Raspati

Hal ini dapat terjadi karena adanya beberapa faktor misalnya, adanya benturan kepentingan (conflict of interest) antara prinsipal dan agen yaitu pihak

Oleh karena itu, pada penelitian ini peneliti mencoba mengang- kat judul Pengaruh Pemenuhan Nutrisi dan Tingkat Kecemasan dengan Proses laktasi pada Masa Nifas untuk

Artinya politik hukum dari Undang- Undang Perlindungan Anak untuk memberikan perlindungan hukum terhadap anak yang menjadi korban tindak pidana, belum sampai