• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) ditinjau dari hasil dan minat belajar siswa kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016 dengan pokok bahasan persamaan garis lurus.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Efektivitas model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) ditinjau dari hasil dan minat belajar siswa kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016 dengan pokok bahasan persamaan garis lurus."

Copied!
163
0
0

Teks penuh

(1)

1 ABSTRAK

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Hasil Dan Minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 VIII-Dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus ditinjau dari 1) hasil belajar dan 2) minat belajar siswa kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta pada bulan Oktober–November 2015.

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang terdiri dari kelas VIII-D sebanyak 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-F sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes akhir untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket (kuesioner) untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Analisa data yang dilakukan adalah uji-Z menggunakan program SPSS dengan langkah sebagai berikut: uji normalitas dan uji rata-rata.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 3,119 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 2) Sehingga model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi. 3) Terdapat perbedaan nilai rata-rata angket minat belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 4,612 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 4) Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan minat belajar siswa yang lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional.

(2)

2 ABSTRACT

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). The Effectivity of Team Games Tournament (TGT) Learning Model Seen By Result And Interest From The Students Of VIII-D Class At SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta On Periode 2015/2016 That Focus On Linear Equation. Mathematics Education Program, Departement Of Mathematics And Natural Science, Faculty Of Teacher And Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This Research aim to compare the effectiveness of cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) with conventional learning on the subject Linear Equation seen by 1) the learning result and 2) interest in learning linear equation of student class VIII-D and VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta in October-November 2015.

The type of research used in this research is quasi experiment. The population of this study is VIII grade students in SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta in which the VIII-D class consists of 34 students as an experiment class and VIII-F class consists of 34 students as a control class. The data collection instruments used are a final test to calculate study results of the students, and a questionnaire to calculate learning interests of the students in Mathematics. The data analysis is done through a Z-test by doing the normality test and average test using SPSS statistic program.

The results of this study show that 1)There are significant study result differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 3,119 is greater than value of Z table (1,64). 2) So the learning model Team Games Tournament (TGT) yield higher learning. 3) There are significant learning interest differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 4,612 is greater than value of Z table (1,64). 4)The cooperative learning model of problem based results higher student learning interests than the conventional learning model.

(3)

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT

BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I

YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK

BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Krisfian Eka Sanjaya NIM : 111414031

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

ii

SKRIPSI

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT

BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I

YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN

POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS

Disusun oleh:

Nama : Krisfian Eka Sanjaya

NIM : 111414031

Telah disetujui oleh:

(5)

iii

SKRIPSI

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR

SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS

Disusun oleh:

Krisfian Eka Sanjaya

NIM: 111414031

Telah dipertahankan di depan Penguji

pada tanggal tanggal: 3 Mei 2016

dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji:

Nama Lengkap

Ketua : Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd.

Sekretaris : Dr. Hongki Julie, M.Si.

Anggota : Beni Utomo, M.Sc.

Anggota : Dr. Hongki Julie, M.Si.

Anggota : Antonius Yudhi Anggoro, M.Si.

Yogyakarta, 3 Mei 2016

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

(6)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Motto

“karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”

-Q.S Al-Insyirah ayat

5-Persembahan

Dengan tulus karya ini saya persembahkan kepada:

• Bapak Teguh Imam Sadana dan Ibu Etik Kristiani yang selalu memberikan semangat dan kasih sayang.

• Riski Febri Kurniawan yang selalu memberi dukungan.

(7)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini

tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan

dalam kutipan pada daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 3 Mei 2016

Penulis

(8)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Krisfian Eka Sanjaya

NIM : 111414031

Saya memberikan karya ilmiah saya yang berjudul: EFEKTIVITAS MODEL

PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma. Dengan demikian saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media

lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 3 Mei 2016

Yang menyatakan,

(9)

vii

ABSTRAK

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Hasil Dan Minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 VIII-Dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus ditinjau dari 1) hasil belajar dan 2) minat belajar siswa kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta pada bulan Oktober–November 2015.

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang terdiri dari kelas VIII-D sebanyak 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-F sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes akhir untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket (kuesioner) untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Analisa data yang dilakukan adalah uji-Z menggunakan program SPSS dengan langkah sebagai berikut: uji normalitas dan uji rata-rata.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 3,119 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 2) Sehingga model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi. 3) Terdapat perbedaan nilai rata-rata angket minat belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 4,612 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 4) Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan minat belajar siswa yang lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional.

(10)

viii

ABSTRACT

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). The Effectivity of Team Games Tournament (TGT) Learning Model Seen By Result And Interest From The Students Of VIII-D Class At SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta On Periode 2015/2016 That Focus On Linear Equation. Mathematics Education Program, Departement Of Mathematics And Natural Science, Faculty Of Teacher And Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This Research aim to compare the effectiveness of cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) with conventional learning on the subject Linear Equation seen by 1) the learning result and 2) interest in learning linear equation of student class VIII-D and VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta in October-November 2015.

The type of research used in this research is quasi experiment. The population of this study is VIII grade students in SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta in which the VIII-D class consists of 34 students as an experiment class and VIII-F class consists of 34 students as a control class. The data collection instruments used are a final test to calculate study results of the students, and a questionnaire to calculate learning interests of the students in Mathematics. The data analysis is done through a Z-test by doing the normality test and average test using SPSS statistic program.

The results of this study show that 1)There are significant study result differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 3,119 is greater than value of Z table (1,64). 2) So the learning model Team Games Tournament (TGT) yield higher learning. 3) There are significant learning interest differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 4,612 is greater than value of Z table (1,64). 4)The cooperative learning model of problem based results higher student learning interests than the conventional learning model.

(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai dan

membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS” ini dengan baik. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan

Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa

adanya bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Beni Utomo, M.Sc., selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan arahan, motivasi, dan sumbangan pemikiran kepada penulis

dalam menyelesaikan penelitian ini.

2. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan.

3. Bapak Dr. Hongki Julie, M.Si, selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika sekaligus sebagai dosen penguji atas masukkan yang telah

diberikan.

4. Bapak Br. Yosep Anton Utmiyadi, FIC, S.S. selaku Kepala Sekolah SMP

Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah mengijinkan penulis untuk

melakukan penelitian ini.

5. Ibu Peni Suryaningtyas, S.Pd., selaku guru mata pelajaran matematika

SMP Pangsudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah memberikan waktu,

(12)

x

6. Siswa-siswa kelas VIII-D, VIII-E dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I

Yogyakarta yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.

7. Seluruh teman-teman P.Mat angkatan 2011 khususnya Yosa, Hendra,

Chris, Yoga, Juni, Niko, Danik, Tomi, Faming, dan Singgih atas dukungan

dan semangat yang diberikan.

8. Teman-teman kos pak Asnawi khususnya Evan, Gombloh, Erwin, Lukas

dan Bawang atas motivasi yang selalu diberikan.

9. Eka Septia Widiastuti yang selalu memberikan semangat dari jauh serta

seluruh pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah turut

serta membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Saran dan

masukkan sangat penulis harapkan, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

semua pihak yang membutuhkan.

Penulis

(13)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Rumusan Masalah ... 4

D. Pembatasan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

(14)

xii

G. Manfaat Penelitian ... 8

H. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Efektivitas ... 10

B. Model Pembelajaran ... 11

C. Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT)... 12

1. Model Pembelajaran Kooperatif ... 12

2. Team Games Tournament (TGT) ... 17

D. Model Pembelajaran Konvensional (Berpusat pada guru) ... 21

E. Hasil Belajar ... 22

F. Minat Belajar ... 23

G. Materi Persamaan Garis Lurus ... 24

H. Kerangka Berpikir ... 32

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 34

B. Waktu dan Tempat Pengambilan Data ... 34

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 35

D. Variabel Penelitian ... 35

E. Bentuk Data ... 35

F. Instrumen ... 36

1. Instrumen Pembelajaran ... 36

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 38

(15)

xiii

H. Reliabilitas ... 40

I. Teknik Analisis Data ... 41

J. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 46

BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN, PENYAJIAN DATA, ANALISA DATA, DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan Penelitian ... 49

B. Penyajian Data ... 59

C. Analisa Data ... 67

D. Pembahasan ... 83

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 91

(16)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran

Konvensional ... 14

Tabel 2.2 Tabel Koordinat ... 27

Tabel 3.1 Kriteria Hasil Belajar Siswa ... 41

Tabel 3.2 Penilaian Angket Minat Belajar Siswa ... 43

Tabel 3.3 Kriteria Minat Belajar Siswa ... 44

Tabel 4.1 Minat belajar siswa kelas VIII-D ... 59

Tabel 4.2 Minat belajar siswa kelas VIII-F ... 61

Tabel 4.3 Hasil belajar siswa kelas VIII-E ... 63

Tabel 4.4 Hasil belajar siswa kelas VIII-D ... 64

Tabel 4.5 Hasil belajar siswa kelas VIII-F ... 65

Tabel 4.6 Hasil belajar siswa kelas VIII-E ... 67

Tabel 4.7 Validitas Butir Soal ... 69

Tabel 4.8 Tabel Validitas Butir Soal dan Reliabilitas... 71

Tabel 4.9 Hasil Belajar Siswa Masing-masing Kelas ... 71

Tabel 4.10 Minat Belajar Siswa Masing-masing Kelas ... 77

Tabel 4.11 Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa di Kelas VIII-D dan VIII-F .... 84

(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ilustrasi model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) . 21

Gambar 2.2 Titik pada bidang cartesius ... 25

Gambar 2.3 Garis pada bidang cartesius ... 26

Gambar 2.4 Sebuah garis dengan dua titik yang diketahui ... 27

Gambar 2.5 Sebuah garis dengan dua titik yang diketahui ... 28

Gambar 2.6 Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu ... 29

Gambar 2.7 Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu ... 29

Gambar 2.8 Garis dan yang sejajar ... 30

Gambar 2.9 Garis dan yang tegak lurus ... 29

Gambar 4.1 Suasana kelas eksperimen hari pertama ... 52

Gambar 4.2 Suasana kelas eksperimen hari kedua ... 53

Gambar 4.3 Suasana kelas eksperimen hari kedua ... 53

Gambar 4.4 Suasana kelas eksperimen hari kelima ... 55

Gambar 4.5 Hasil skor perolehan Team Games Tournament ... 56

Gambar 4.6 Anggota kelompok pemenang Team Games Tournament ... 57

Gambar 4.7 Tampilan output korelasi product moment Pearson ... 69

Gambar 4.8 Tampilan output Alpha Cronbach... 70

Gambar 4.9 Output hasil belajar siswa kelas VIII-D Kolmogorov-Smirnov... 74

(18)

xvi

Gambar 4.11 Output angket minat kelas VIII-D Kolmogorov-Smirnov ... 79

Gambar 4.12 Output angket minat kelas VIII-F Kolmogorov-Smirnov... 81

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Surat Keterangan telah Melaksanakan Penelitian ... 93

Lampiran 2 RPP Kelas VIII-D (Eksperimen) ... 94

Lampiran 3 Latihan Soal Kelas VIII-D dan Kelas VIII-F ... 103

Lampiran 4 Soal Tes Akhir ... 105

Lampiran 5 Kunci Jawaban dan Pedoman Penlaian Tes Akhir ... 107

Lampiran 6 Angket (kuesioner) Minat Belajar ... 109

Lampiran 7 Tanggapan angket minat belajar siswa di kelas VIII-D ... 111

Lampiran 8 Tanggapan angket minat belajar siswa di kelas VIII-F ... 121

Lampiran 9 Jawaban Tes Akhir Siswa di Kelas VIII-D (Eksperimen) ... 131

(19)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dan ilmu

pengetahuan yang perlahan mulai menggeser gaya hidup anak-anak usia sekolah

khususnya siswa SMP. Anak-anak jaman sekarang lebih mudah ditemui yang

sedang sibuk bermain aplikasi yang tersedia di dalam gadget atau smartphone

daripada anak-anak yang sedang bermain permainan interaktif (misal ular tangga,

puzzle, dll) yang bisa meningkatkan interaksi dengan teman sebayanya dan juga

meningkatkan daya pikir.

Terlalu banyak berinteraksi dengan gadget atau smartphone dapat

menyebabkan dampak yang kurang baik terhadap perkembangan anak. Menurut

Seto Mulyadi (dalam antarajatim.com, 2014) menggunakan gadget kalau sudah

menjadi kecanduan dan ketergantungan akan membawa dampak negative,

bahkan permainan tradisional sekalipun. Dampak negatif yang dimaksud bisa

membuat anak menjadi lupa waktu dan kurang bersosialisasi.

Oleh karena itu sebagai guru, pembelajaran di kelas juga harus

menyesuaikan dengan keadaan siswa saat ini. Siswa saat ini membutuhkan model

(20)

permainan yang interaktif sebagai inovasi pembelajaran tanpa meninggalkan

tujuan dari pembelajaran. Dengan membuat inovasi pada model pembelajaran

yang dikemas dengan permainan siswa akan banyak berinteraksi secara nyata

dan saling bekerja sama layaknya sedang melakukan permainan interaktif.

Pada kesempatan ini peneliti ingin melakukan pembelajaran yang

dikemas dengan permainan yang dimodifikasi atau yang biasa disebut dengan

Team Games Tournament (TGT). Team Games Tournament (TGT) pada model

pembelajaran ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain

untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka (dalam Trianto

2009:83). Selain itu sebagian besar guru matematika dikelas masih menggunakan

model pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga kegiatan pembelajaran

masih didominasi oleh guru di kelas. Berdasarkan wawancara dengan guru

matematika di SMP Pangudi luhur I Yogyakarta, model pembelajaran yang

didominasi oleh guru membuat siswa cepat bosan dalam mengikuti pelajaran

yang berakibat minat siswa terhadap pembelajaran matematika di kelas menjadi

rendah.

Peneliti melakukan penelitian di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta

dengan pertimbangan jumlah Rombel (Rombongan Belajar) di SMP Pangudi

Luhur cukup banyak dan tidak ada kelas unggulan (semua kelas bersifat

non-homogen dengan setiap kelas memiliki rata-rata nilai yang hampir sama) yang

memungkinkan dilakukan penelitian dengan cara membandingkan hasil dan

(21)

Pengamatan dilapangan sengaja peneliti lakukan agar mendapatkan data yang

akurat demi lancarnya keberlangsungan penelitian sekaligus untuk semakin

menyiapkan pembelajaran dikelas. Berdasarkan hasil pengamatan yang

dilakukan peneliti dan perbincangan dengan guru mata pelajaran matematika

kelas VIII minat belajar siswa masih rendah dalam mengikuti pembelajaran serta

hasil belajarnya masih bisa dimaksimalkan lagi, hal tersebut biasanya terjadi

pada siswa yang jika diberikan tugas atau pekerjaan rumah tidak mau

mengerjakan kewajibannya tersebut, meskipun begitu ada sebagian siswa yang

terlihat antusias mengikuti pembelajaran yang diberikan guru dan ada juga siswa

yang hasil belajarnya cukup memuaskan karena sering mendapat nilai maksimal.

Berdasarkan pengamatan yang telah dijabarkan diatas maka peneliti

menyimpulkan bahwa minat siswa tergolong rendah dalam mengikuti

pembelajaran matematika di kelas yang mengakibatkan hasil belajar yang tidak

maksimal, hal tersebut terlihat dari siswa yang kurang tertarik mengerjakan tugas

yang diberikan guru.

Banyak solusi yang bisa digunakan dalam mengatasi permasalahan di

atas. Salah satunya pembelajaran kooperatif yang dikembangkan menjadi Team

Games Tournament (TGT). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh banyak

peneliti lain yang lebih dulu sudah melakukan penelitian terbukti pembelajaran

kooperatif memberikan peranan yang cukup besar dalam meningkatkan hasil dan

(22)

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud untuk mengadakan

penelitian yang berjudul Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau dari Hasil dan minat Belajar Siswa Kelas

VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus”.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat

identifikasi masalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran berpusat pada guru berakibat siswa cenderung pasif, sedangkan

guru justru mendominasi pembelajaran.

2. Minat belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran Matematika.

3. Hasil belajar siswa yang tidak maksimal.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat

rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games

Tournament terhadap hasil belajar siswa dalam materi persamaan

(23)

2. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games

Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran

matematika di kelas?

D. Pembatasan masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah

dipaparkan, peneliti bermaksud untuk membatasi permasalahan yang akan diteliti

agar permasalahan bisa lebih fokus dan tidak meluas. Adapun masalah yang

dibatasi sebagai berikut:

1. Materi pembelajaran yang akan dibahas pada penelitian ini adalah

Persamaan Garis Lurus.

2. Subjek yang akan diteliti adalah siswa kelas VIII-D SMP Pangudi

Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.

3. Penelitian ini hanya membahas penggunaan model pembelajaran

Team Games Tournament dengan tujuan meningkatkan hasil dan

minat belajar siswa.

E. Tujuan penelitian

Adapun tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games

(24)

2. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games

Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika

di kelas.

F. Batasan Istilah 1. Efektivitas

Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target

(kualitas, kuantitas dan waktu) dicapai. Semakin besar persentase target

tercapai maka semakin tinggi efektivitasanya. Efektivitas pada penelitian ini

dilihat dari hasil belajar dan minat belajar siswa.

2. Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

Team Game Tournament atau Pertandingan Permainan Tim. Dimana setiap

anggota tim bertanding untuk kemudian skor setiap anggotanya dijumlah

dengan anggota timnya demi mendapatkan skor tim tertinggi.

3. Model pembelajaran Kooperatif

Kooperatif adalah model pembelajaran yang mengutamakan pembelajaran

kelompok dimana setiap anggota kelompok saling berusaha bersama untuk

menyelesaikan suatu masalah

4. Minat belajar

Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri

dalam beberapa gejala, seperti : gairah, kemauan, perasaan suka untuk

(25)

meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain, minat

belajar itu mempunyai ketergantungan pada faktor internal seseorang (siswa)

seperti perhatian, kemauan dan kebutuhan terhadap beajar yang ditunjukkan

melalui keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. (Winkel, 1987)

5. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah bukti keberhasilan usaha seseorang yang dicapai melalui

proses atau kegiatan pembelajarannya

Berdasarkan penjelasan istilah di atas dapat disimpulkan bahwa

maksud dari judul penelitian ini adalah untuk membandingksn keefektivitasan

antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT)

dengan model pembelajaran berpusat pada guru yang ditinjau dari hasil

belajar dan minat belajar siswa.

G. Manfaat penelitian

Adapun manfaat penelitian ini yang dapat dirasakan oleh beberapa pihak,

antara lain sebagai berikut:

1. Bagi siswa

Penelitian ini dapat membuat suasana belajar seperti sedang bermain

sehingga siswa bisa lebih santai dalam pembelajaran dan mendorong minat

(26)

2. Bagi guru mata pelajaran

Penelitian ini dapat menjadi inovasi guru dalam pembelajaran dan bisa

membuat guru tidak mendominasi pembelajaran di kelas serta bisa

mengakrabkan interaksi guru dengan siswa melalui pembelajaran yang lebih

santai.

3. Bagi peneliti sebagai calon guru matematika

Penelitian ini dapat membantu peneliti mendapatkan pengetahuan dan

pengalaman dalam menerapkan model pembelajaran Team Games

Tournament materi Persamaan Garis Lurus, serta mengetahui apa

pengaruhnya model pembelajaran Team Game Tournament terhadap hasil

dan minat belajar siswa.

H. Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari 5 bab, Bab I berisikan tentang latar belakang,

identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. Bab II

berisikan tentang landasan teori yang mendukung diadakannya penelitian ini,

penjabaran Persamaan Garis Lurus dan kerangka berpikir penelitian ini. Pada

Bab III membahas tentang metodologi penelitian yang menjelaskan jenis

penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, variabel penelitian, prosedur,

bentuk data, kisi-kisi instrumen penelitian dan keabsahan data. Bab IV

(27)

hasil penelitian, analisa dan pembahasan data. Bab V yaitu bab tarakhir

merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran terhadap penelitian ini

(28)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Efektivitas

Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa besar

pengaruh dari suatu hal terhadap kualitas, kuantitas, maupun waktu. Jadi

efektivitas pembelajaran adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa besar

pengaruh suatu metode pembelajaran itu sendiri. Efektivitasnya pembelajaran

pada penelitian ini ditentukan dari hasil belajar siswa dan minat belajar siswa

terhadap pembelajaran matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus.

1. Hasil Belajar

Hasi belajar merupakan aspek penting dalam penilaian suatu model

pembelajaran, maka dari itu aspek tersebut harus dipaparkan penjelasannya.

Berikut ini penjelasan hasil belajar menurut sudjana (1989: 22) hasil belajar

adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

pengalaman belajarnya.

2. Minat Belajar

Berikut ini adalah penjelasan minat belajar yang berhasil dikutip oleh

peneliti. Menurut Winkel (1983: 33) yang dimaksud dengan minat adalah

(29)

berkecimpung terhadap bagian-bagian tertentu. Sedangkan belajar menurut

bahasa adalah usaha berlatih untuk mendapatkan kepandaian.

Pengertian minat dan pengertian belajar di atas dapat disimpulkan

bahwa minat belajar dapat dinyatakan sebagai kecenderungan yang agak

menetap untuk merasa tertarik dan senang dalam pembelajaran matematika

minat.

B. Model Pembelajaran

Istilah model pembelajaran tersusun dari dua kata, yaitu model dan

pembelajaran. Menurut Meyer (dalam Trianto, 2011: 21) secara kaffah, model

dimaknakan sebagai suatu objek atau konsep yang digunakan untuk

mempresentasikan sesuatu hal yang nyata dan dikonversi untuk sebuah bentuk

yang lebih komprehensif. Sedangkan yang dimaksud dengan pembelajaran adalah

usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan

interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan

yang diharapkan. Menurut Soekamto, dkk (dalam Trianto, 2011: 22) model

pembelajaran dapat diartikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan

prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk

mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para

perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar

(30)

C. Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT) 1. Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Asep dan Jihad (2013: 30),model pembelajaran kooperatif

merupakan model pembelajaran yang mengutamakan kerjasama di antara

siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Model pembelajaran kooperatif

mempunyai ciri-ciri:

a. Untuk menuntaskan materi belajarnya, siswa belajar dalam kelompok

secara kooperatif;

b. Dibentuk kelompok yang heterogen;

c. Jika di dalam kelas terdapat siswa-siswa yang terdiri-dari beberapa ras,

suku, budaya, jenis kelamin yang berbeda, maka diupayakan agar tiap

kelompok terdiri dari ras, suku, budaya, jenis kelamin yang berbeda

pula;

d. Penghargaan lebih diutamakan pada kerja kelompok daripada individu.

Johnson & Johnson (dalam Trianto, 2011: 57), menyatakan bahwa

tujuan pokok belajar kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk

peningkatan prestasi akademik dan pemahaman baik secara individu maupun

secara kelompok. Menurut Asep dan Abdul (2013: 30-31) tujuan dari

penerapan model pembelajaran kooperatif itu sendiri, adalah:

a. Hasil belajar akademik

Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja

(31)

bahwa model kooperatif unggul dalam membantu siswa untuk

memahami konsep-konsep yang sulit.

b. Penerimaan terhadap keragaman

Model kooperatif bertujuan agar siswa dapat menerima

teman-temannyayang mempunyai berbagai macam latar belakang. Perbedaan

tersebut antara lain perbedaan suku, agama, kemampuan akademik, dan

tingkat sosial.

c. Pengembangan keterampilan sosial

Model kooperatif bertujuan untuk mengembangkan keterampilan

sosial siswa. Keterampilan sosial yang dimaksud dalam pembelajaran

kooperatif antara lain: berbagi tugas, aktif bertanya, menghargai

pendapat orang lain, memancing teman untuk bertanya, mau

menjelaskan ide atau pendapat, bekerja dalam kelompok, dan sebgainya.

Menurut Killen (dalam Trianto, 2011: 58), model pembelajaran

kooperatif dengan pembelajaran konvensional mempunyai beberapa

(32)

Tabel 2.1

Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Konvensional

Kelompok Belajar Kooperatif

Kelompok Belajar Konvensional

(1) (2)

Adanya saling ketergantungan

positifatau guru tidak membiarkan

siswa mendominasi dalam

kelompok.

Guru sering membiarkan adanya

siswa yang mendominasi

kelompok atau menggantungkan

diri pada kelompok.

Adanya akuntabilitas individual

yang mengukur penguasaan materi

pelajaran tiap anggota kelompok

diberi umpan balik tentang hasil

belajar para anggotanya sehingga

dapat saling mengetahui siapa yang

memerlukan bantuan dan siapa

yang dapat memberikan bantuan.

Akuntabilitas individual sering

diabaikan sehingga tugas-tugas

sering diborong oleh salah

seorang anggota kelompok,

sedangkan anggota kelompok

lainnya hanya “enak-enak saja”

diatas keberhasilan temannya

yang dianggap ‘pemborong’.

Kelompok belajar heterogen, baik

dalam kemampuan akademik, jenis

Kelompok belajar biasanya

(33)

kelamin, ras, etnik, dan sebagainya.

Pemimpin kelompok dipilih secara

demokratis atau bergilir untuk

memberikan pengalaman bagi para

anggota kelompok.

Pemimpin kelompok sering

ditentukan oleh guru atau

kelompok dibiarkan untuk

memilih pemimpinnya dengan

cara masing-masing.

Keterampilan sosial yang

diperlukan dalam kerja gotong

royong seperti kepemimpinan,

kemampuan berkomunikasi,

mempercayai orang lain dan

mengelola konflik secara langsung

diajarkan.

Ketrampilan sosial sering tidak

diajarkan secara langsung.

Pada saat belajar kooperatif sedang

berlangsung, guru terus melakukan

pemantauan melalui observasi dan

melakukan intervensi jika terjadi

masalah dalam kerja sama antar

anggota kelompok.

Pemantauan melalui observasi dan

intervensi sering tidak dilakukan

oleh guru pada saat belajar

(34)

Guru memperhatikan secara

langsung proses kelompok yang

terjadi dalam kelompok-kelompok

belajar.

Guru sering tidak memperhatikan

proses kelompok yang terjadi

dalam kelompok-kelompok

belajar.

Penekanan tidak hanya pada

penyelesaian tugas tetapi juga

hubungan interpersonal (hubungan

antar pribadi yang saling

menghargai).

Penekanan sering hanya pada

penyelesaian tugas.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang

mengutamakan kerjasama siswa dalam kelompok yang terdiri dari siswa

yang memiliki berbagai macam perbedaan terutama dalam kemampuan

akademik. Dengan tujuan agar siswa yang tergabung di setiap kelompok

(35)

2. Team Games Tournament (TGT)

TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang

menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan

5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin,

pemahaman, latar belakang yang berbeda-beda. Berdasarkan perbedaan

anggota pada setiap kelompok akan menyebabkan kelompok yang

non-homogen.

Menurut Slavin (dalam Trianto, 2011) pembelajaran kooperatif tipe

TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : tahap penyajian kelas (class

precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games),

pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition).

Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka model pembelajaran

kooperatif tipe TGT memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Siswa bekerja dalam kelompok kecil

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang

beranggotakan 5 sampai 6 orang yang memiliki kemampuan, jenis

kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas

anggota kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa untuk saling

membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang

berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Hal ini

menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar

(36)

b. Games Tournament

Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil

dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing

ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati

5 sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang

berasal dari kelompok yang sama. Permainan ini dimulai dengan

memberitahukan aturan permainan.

Terdapat 5 komponen utama dalam penerapan model pembelajaran

kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), yaitu:

• Penyajian kelas

Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian

kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan

ceramah, diskusi yang dipimpin oleh guru. Pada saat penyajian kelas ini

siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang

disampaikan guru, karena akan membentu siswa bekerja lebih baik

pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan

menentukan skor kelompok.

Kelompok (team)

Kelompok terdiri atas 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya

(37)

etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama

teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota

kelompok agar bekerja dengan lebih baik dan optimal pada saat game

Game

Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk

menguji pengetahuan yang di dapat siswa dari penyajian kelas dan

belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan

sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba

menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang

menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang

nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.

• Turnamen

Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap

unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah

mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke

dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya

dikelompokkan dalam satu meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II

dan seterusnya.

• Team Recognition (penghargaan kelompok)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang,

(38)

memenuhi criteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super

Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata

mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40.

Dan menurutO’Mahony (2006) dalam jurnal yang berjudul “TEAMS

GAMES TOURNAMENT (TGT) Cooperative Learning and Review”

mengatakan “Teams-Games-Tournament is one of the team learning strategies designed by Robert Slavin. Slavin has found that TGT increased

basic skills, students’ achievement, positive interactions between students,

acceptance of mainstreamed classmates and self-esteem”.

Pada kutipan diatas dapat diartikan bahwa TGT merupakan strategi

pembelajaran kelompok yang didesain oleh Robert Slavin. Slavin telah

menciptakan TGT yang dapat meningkatkan keterampilan dasar siswa,

prestasi siswa dan interaksi positif siswa antara siswa, penerimaan teman

(39)

Gambar 2.1

Ilustrasi model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

D. Model Pembelajaran Konvensional (Berpusat pada guru)

Menurut Djamarah dan Zain (2010: 97), metode ceramah boleh dikatakan

sebagai metode tradisional atau konvensional, karena metode ini telah dipakai

sejak dulu sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan siswa dalam proses

belajar mengajar. Pada metode ini lebih banyak menuntut keaktifan guru

daripada siswa. Menurut Imam Suyitno (2011: 24), model pembelajaran

konvensional merupakan suatu model pembelajaran yang menuntut peran aktif

guru. Dalam hal ini, guru lebih dominan mengambil kesempatan dalam aktivitas

pembelajaran.

Menurut Djamarah dan Zain (2010: 97), model pembelajaran

konvensional mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahannya sebagai berikut:

Kelompok A Kelompok B Kelompok C

(40)

1. Kelebihan pembelajaran konvensional

a. Guru mudah menguasai kelas.

b. Mudah mengorganisasikan tempat duduk/kelas.

c. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar.

d. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya.

e. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik.

2. Kelemahan pembelajaran konvensional

a. Mudah menjadi verbalisme (pengertian kata-kata).

b. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan.

c. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada

pembelajarnnya, ini sukar sekali.

d. Menyebabkan siswa menjadi pasif.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran

konvensional merupakan model pembelajaran yang berpusat pada guru. Dalam

hal ini, guru yang menjadi sumber utama pengetahuan

E. Hasil Belajar

Menurut Sudjana (2010: 3), hasil belajar pada hakikatnya adalah

perubahan tingkah laku siswa setelah melalui proses belajar mengajar. Dalam

(41)

yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan

pembelajaran.

Untuk memperoleh hasil belajar, dilakukan evaluasi atau penilaian yang

merupakan tindak lanjut atau cara untuk mengukur tingkat penguasaan siswa.

Dari ketiga ranah di atas, ranah kognitif lebih sering digunakan guru untuk

melakukan penilaian terhadap pengetahuan siswa. Adapun objek penilaian hasil

belajar pada penelitian ini adalah menggunakan ranah kognitif dimana bentuk

nilai atas kemampuan siswa mengerjakan soal adalah skor yang menggambarkan

keberhasilan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

F. Minat Belajar

Banyak definisi minat belajar yang didapat oleh peneliti dan berikut ini

adalah beberapa definisi minat belajar berdasarkan kutipan dari para ahli.

Menurut Loekmono (dalam Khairani, 2014: 142), minat diartikan sebagai

kecenderungan untuk dapat tertarik atau terdorong untuk memperhatikan

seseorang sesuatu barang atau kegiatan dalam bidang-bidang tertentu.

Menurut Khairani (2014: 148), faktor-faktor yang dapat menumbuhkan

minat dalam belajar ada 3, yaitu:

(42)

Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan yang berhubungan dengan

jasmani dan kejiwaan (psikologis).

b. Faktor motif sosial

Timbulnya minat dalam diri seseorang dapat didorong oleh motif

sosial yaitu kebutuhan untuk mendapatkan pengakuan, penghargaan dari

lingkungan ia berada.

c. Faktor emosional

Faktor emosional merupakan ukuran intensitas seseorang dalam

menaruh perhatian terhadap suatu kegiatan/objek tertentu.

Sehingga minat belajar dapat diartikan sebagai ketertarikan seseorang

untuk memperhatikan sesuatu yang dipengaruhi oleh banyak faktor.

G. Persamaan Garis lurus

1. Pengertian Persamaan Garis

Pada materi sebelumnya siswa telah belajar mengenai koordinat cartesius,

untuk lebih memahami pengertian persamaan garis mari kita mengingat

kembali tentang materi koordinat cartesius.

(43)

Setiap titik pada bidang koordinat cartesius dinyatakan dengan pasangan

berurutan x dan y dan dituliskan dalam bentuk (x,y), dimana x merupakan

absis dan y merupakan ordinat. Untuk latihan coba gambarkan titik

P(-3,-2), Q(-2,-1), R(-1,0), S(0,1), T(1,P(-3,-2), dan U(2,3).

Gambar 2.2

Titik pada bidang cartesius

Perhatikan gambar 2.2. Gambar tersebut menunjukkan titik P,Q,R,S,T

dan U pada bidang cartesius.

b. Menggambar garis pada bidang cartesius

Menggambar garis dapat dilakukan dengan sedikitnya dua buah titik.

Perhatikan titik P,Q,R,S,T dan U, dari titik-titik tersebut dapat dibuat satu

(44)

Gambar 2.3

Garis k pada bidang cartesius 2. Gradien

Gradien adalah kemiringan suatu garis. Sama seperti kemiringan suatu jalan

yang memiliki kemiringan yang berbeda-beda, begitu pula dengan garis

mempunyai kemiringan yang berbeda-beda.

a. Menentukan gradien garis yang melalui dua titik

Pada materi sebelumnya siswa telah mempelajari pokok bahasan fungsi.

Siswa diminta untuk melengkapi bagian yang masih kosong dengan nilai

yang sesuai dengan daerah asal atau daerah hasil yang memenuhi suatu

fungsi. Misal: diketahui suatu fungsi ( ) = 2 + 1 kemudian siswa

diminta menentukan nilai ( ) jika diketahui nilai adalah -4, -3 dan -1,

serta tentukan nilai jika diketahui nilai ( ) adalah -3 dan 1. Perhatikan

(45)

Tabel 2.2 Tabel koordinat

-4 -3 -2 -1 0

( ) -7 -5 -3 -1 1

Dari tabel tersebut coba ambil dua buah titik sembarang, misal

( , ( ) )dan( , ( ) ), setelah itu tentukan selisih ( ) dengan

( ) dan selisih dengan , bandingkan kedua selisih tersebut.

Lakukan percobaan lagi dengan menggunakan titik yang berbeda. Siswa

akan menemukan perbandingan yang selalu sama. Begitu pula dengan

sebuah garis, untuk lebih jelasnya mari perhatikan penjelasan berikut ini.

Diketahui dua buah titik A ( , )dan B ( , )yang dilewati oleh satu

garis. Ilustrasi seperti pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.4

Sebuah ruas garis dengan dua titik yang diketahui ( , )

( , )

(46)

Dari gambar diatas kita akan kesulitan dalam menentukan gradien ,

untuk lebih jelasnya perhatikan gambar 2.5:

Gambar 2.5

Sebuah ruas garis dengan dua titik yang diketahui

Sehingga gradien ( ) didefinisikan sebagai berikut:

= ℎ

= −

b. Menentukan gradien garis dari bentuk persamaan

1. Persamaan umum suatu garis adalah = + , maka gradiennya

adalah .

Contoh: tentukan gradien garis dengan persamaan = 2 + 1,

gradien garis tersebut adalah 2

2. Sedangkan jika bentuk persamaan garis adalah + + = 0,

maka gradiennya adalah = , ≠ 0. 0

( , )

( , )

( − )

(47)

Contoh: tentukan gradien garis dengan persamaan 2 + 3 + 1 = 0,

gradien garis tersebut adalah− .

c. Sifat-sifat gradien suatu garis

1. Garis yang sejajar dengan sumbu gradiennya adalah 0( = 0).

Gambar 2.6

Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu x

2. Garis yang sejajar dengan sumbu tidak mempunyai gradien.

Gambar 2.7

(48)

3. Dua garis yang sejajar mempunyai gradiennya sama( = ).

Gambar 2.8

Garis k dan garis l yang sejajar

4. Dua garis yang saling tegak lurus mempunyai hasil perkalian gradien

negatif 1( × = −1).

Gambar 2.9

(49)

5. Grafik garis yang bergradien positif secara visual tampak condong ke

kanan.

6. Grafik garis yang bergradien negatif secara visual tampak condong

ke kiri.

d. Menentukan persamaan garis

1. Diketahui gradien dan satu titik yang dilalui garis

Suatu garis melalui titik ( , ) dan memiliki gradien . Persamaan

garis tersebut diberikan dengan bentuk

− = ( − )

Contoh: tentukan persamaan garis yang melalui titik P(2,3) dan memiliki

gradien -3!

− = ( − )

− 3 = −3( − 2)

− 3 = −3 + 6

= −3 + 9

2. Diketahui dua titik yang dilalui garis

Suatu garis melalui titik ( , ) dan ( , ). Persamaan garis tersebut

dibentuk dengan

− =

− −

(50)

Ada beberapa poin yang dijadikan kerangka berpikir dalam penelitian ini, yaitu;

1. Penelitian ini diadakan berdasarkan pada masalah yang diamati oleh peneliti

melalui observasi yang dilakukan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi

Luhur I Yogyakarta. Masalah tersebut adalah guru mata pelajaran

matematika terbiasa menggunakan model pembelajaran konvensional yang

kurang susai dengan kebutuhan siswa saat ini, siswa pasif dalam belajar,

hasil belajar kurang memuaskan dan minat belajar siswa kurang serta siswa

cenderung menghafalkan rumus pada pokok bahasan persamaan garis lurus.

2. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti mencobakan modifikasi proses

pembelajaran yaitu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team

Games Tournament (TGT) agar siswa menjadi lebih aktif dan memahami

(51)

3. Untuk melihat efektivitasnya peneliti akan membandingkan hasil belajar dan

minat belajar siswa antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games

Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan

persamaan garis lurus. Penelitian akan dilakukan di dua kelas yang memiliki

tingkat kemampuan akademik yang relatif sama, yaitu di suatu kelas

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament

(TGT) dan di kelas yang lain menggunakan model pembelajaran

konvensional. Penelitian ini juga dilakukan oleh pengajar yang sama, yaitu

guru mata pelajaran matematika. Penelitian dirancang sedemikian sehingga

hanya model pembelajaran saja yang berbeda sehingga dapat dianalisis

apakah ada perbedaan antara model pembelajaran kooperatif tipe Team

Games Tournament(TGT) dengan pembelajaran konvensional.

4. Setelah penelitian ini selesai dan diketahui adakah perbedaan antara

penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament

(TGT) dengan pembelajaran konvensional yang ditinjau dari hasil dan minat

belajar siswa maka penelitian akan sangat bermanfaat terutama bagi sekolah,

yaitu guru dapat menggunakan model pembelajaran tersebut pada tahun

ajaran berikutnya.

5. Penelitian ini dapat diharapkan dan layak diduga hasil dan minat belajar

siswa bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games

(52)

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Pada

penelitian ini akan ditunjukan ada atau tidaknya efektivitas dari suatu percobaan.

Pada penelitian ini akan melihat apakah ada pengaruh atau akibat yang ditimbulkan

dalam peggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT).

Pengaruh model Team Games Tournament ini akan ditinjau dari minat belajar dan

perubahan hasil belajar siswa yang dibandingkan dengan kelas kontrol dan kelas

eksperimen SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta.

B. Waktu dan Tempat Pengambilan data 1. Waktu

Pengambilan data dilaksanakan pada bulan Oktober - November 2015 semester

gasal tahun ajaran 2015/2016

2. Tempat

Pengambilan data penelitian dilaksanakan di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta

yang beralamat di Jalan Timoho 2 no 29, Yogyakarta, Daerah Istimewa

(53)

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-D di SMP Pangudi

Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas VIII-D

sebagai kelas eksperimen (dengan menggunakan pembelajaran Team Games

Tournament) dan kelas VIII-F sebagai kelas kontrol (dengan pembelajaran

konvensional).

Objek dalam penelitian ini adalah akibat antara penggunaan model

pembelajaran Team Games Tournament dengan model pembelajaran konvensional

pada pokok bahasan Persamaan Garis Lurus ditinjau dari minat belajar dan hasil

belajar siswa.

D. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan terikat.

variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif Team

Games Tournament, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil dan

minat belajar serta efektivitas model pembelajaran.

E. Bentuk Data

Pada penelitian ini peneliti akan mengunakan beberapa data yang meliputi:

1. Hasil belajar siswa

Hasil belajar siswa berupa skor yang diperoleh dari tes akhir pada

masing-masing model pembelajaran, yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team

(54)

kelas VIII-F. Dari tes yang dilakukan tersebut diperoleh data berupa

jawaban-jawaban siswa yang kemudian diberi skor dan dilakukan analisis terhadap data

yang terkumpul.

2. Angket minat belajar siswa terhadap matematika

Angket (kuesioner) minat belajar siswa terhadap pembelajaran

matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus berupa lembar yang

berisikan pernyataan-pernyataan dengan pilihan dari sangat tidak setuju sampai

dengan sangat setuju. Dari pernyataan-pernyataan tersebut, siswa memilih

pilihan yang menggambarkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran yang

telah dilakukan di kelas masing-masing. Data tersebut kemudian diolah dalam

bentuk skor dan diubah menjadi 4 kriteria.

F. Instrumen

Pada penelitian ini terdapat dua instrument yang digunakan, yaitu:

1. Instrumen pembelajaran

Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada masing-masing model

pembelajaran. Berikut adalah rencana pembelajaran yang akan dilakukan:

a) Pertemuan pertama adalah mengingat kembali tentang persamaan garis lurus

serta masuk ke sub bab persamaan garis lurus yaitu cara membuat grafik.

b) Pertemuan kedua mengingat kembali tentang cara membuat grafik serta

(55)

c) Pertemuan ketiga mengingat kembali tentang kemiringan garis serta masuk

ke sub bab persamaan garis.

d) Pertemuan ketiga adalah tes akhir mengenai pokok bahasan persamaan garis

lurus.

Model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dilaksanakan

ini dilengkapi dengan kartu soal yang akan menjadi instrumen pada model

pembelajaran Team Games Tournament (TGT) yang disesuaikan dengan

indicator. Pada penelitian ini, peneliti bertindak sebagai observer di dalam

kelas sedangkan guru yang mengajar akan diberi arahan oleh peneliti tentang

bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan. Pada awal

pembelajaran guru akan menyampaikan apersepsi berupa mengulang materi

yang sudah didapatkan sebelumnya yang berkaitan dengan materi yang akan

diterima oleh siswa. Pada hal ini guru berperan sebagai fasilitator yang

membimbing dan menuntun siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya

secara terstruktur dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang

direncanakan. Pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT)

yang dilakukan adalah pembelajaran dengan kerjasama antar siswa dalam

kelompok non-homogen yang diikuti dengan setiap anggota kelompok

bersaing dalam sebuah permainan dan skor yang didapat setiap pemain akan

(56)

• Model pembelajaran konvensional

Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dibuat merujuk pada

pembelajaran matematika konvensional. Pada penelitian ini, peneliti

bertindak sebagai observer di dalam kelas sedangkan guru mata pelajaran

matematika mengajar seperti yang biasa dilakukannya (pembelajaran

konvensional). Pembelajaran ini dilakukan dengan metode ceramah dan

diskusi.

2. Instrumen pengumpulan data

Pada penelitian ini terdapat dua instrumen pengumpulan data, yaitu:

a) Hasil belajar

Hasil belajar didapat dari nilai yang didapat siswa yang

mencerminkan pemahaman siswa mengenai pembelajaran yang telah

disampaikan berdasarkan tes akhir

b) Minat belajar

Angket minat belajar siswa terhadap matematika berisikan daftar

pernyataan tertutup yang mengukur minat belajar siswa terhadap

matematika. Angket ini diberikan setelah siswa mengikuti pembelajaran,

yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament(TGT)dan

pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus yang

menggambarkan minat belajar siswa terhadap matematika. Pada angket ini

akan disajikan 30 pernyataan yang berupa pernyataan positif dan pernyataan

(57)

Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju

(STS)

G. Validitas

Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas butir soal dari

hasil uji coba dengan rumus korelasi product moment Pearson dengan

mengkorelasikan antara skor yang didapat siswa pada suatu butir soal dengan skor

total yang didapat. Rumus validitas yang digunakan peneliti yaitu:

= ∙ ∑ ∙ − (∑ ) ∙ (∑ )

( ∙ ∑ − (∑ ) ) ∙ ( ∙ ∑ − (∑ )

Keterangan:

= Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

= Banyaknya peserta tes

= Nilai hasil uji coba

= Nilai rata-rata harian

Interpretasi terhadap nilai koefisien korelasi digunakan kriteria Nurgana

(Asep & Abdul, 2013: 180) berikut ini:

0,80 < ≤ 1,00 : sangat tinggi

0,60 < ≤ 0,80 : tinggi

0,40 < ≤ 0,60 : cukup

0,20 < ≤ 0,40 : rendah

(58)

H. Reliabilitas

Menurut Asep & Abdul (2013: 180), reliabilitas soal merupakan ukuran

yang menyatakan tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal tes. Untuk

mengukur tingkat kekonsistenan soal ini digunakan perhitungan Alpha Cronbach.

Rumus yang digunakan dinyatakan dengan:

=

− 1 1 −

Keterangan:

= banyaknya butir soal

= jumlah varians skor tiap item

= varians skor total

Rumus untuk mencari varians adalah:

=∑ −

(∑ )

Interpretasi nilai mengacu pada pendapat Guilford (Asep & Abdul, 2013:

181) berikut ini:

0,90 < ≤ 1,00 : sangat tinggi 0,70 < ≤ 0,90 : tinggi

0,40 < ≤ 0,70 : sedang 0,20 < ≤ 0,40 : rendah

(59)

I. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa yang didapat akan dianalisis sebagai data penelitian.

Berikut ini beberapa analisis hasil belajar siswa yang digunakan peneliti.

Nilai tes hasil belajar siswa didapatkan dengan perbandingan antara

jumlah skor yang diperoleh siswa dengan jumlah skor maksimum

Selanjutnya, nilai hasil belajar siswa dikonversikan ke dalam data

kualitatif untuk menentukan kriteria hasil belajar dari setiap siswa. Berikut ini

adalah kriteria hasil belajar menurut Suharsimi:

Tabel 3.1

Kriteria hasil belajar siswa

Interval Nilai Hasil Belajar KriteriaHasil Belajar

0–39 Sangat Kurang

40–55 Kurang

56–65 Cukup

66–79 Baik

80–100 Sangat Baik

Dimodifikasi dari Suharsimi (2009: 245)

Dari tabel tersebut nilai hasil belajar siswa yang berupa data kuanitatif

diubah menjadi bentuk data kualitatif agar dapat diambil kesimpulan dari data

yang disajikan secara kualitatif.

ℎ = ℎ ℎ

(60)

Selain menganalisis dengan kriteria hasil belajar siswa. Data hasil belajar

tersebut akan dianalisis dengan Uji Rata-rata (Uji Z). Menurut Sudjana

(1989:228) perumusan yang umum untuk uji pihak kanan mengenai rata-rata

sampel berdasarkan hipotesis awal dan hipotesis alternatif adalah sebagai

berikut:

: =

: >

artinya metode pembelajaran kooperatif tidak lebih baik dari

pembelajaran konvensional

artinya metode pembelajaran kooperatif lebih baik dari pembelajaran

konvensional

Taraf signifikan (α) = 5% dengan = 1,64

= −

= rata-rata skor hasil belajar pada pembelajaran koopeeratif TGT

= rata-rata skor hasil belajar pada pembelajaran konvensional

=Simpangan Baku

= Jumlah Responden

akan ditolak jika Z hitung≥ Z tabel, penolakan mengakibatkan diterima.

Perlu diketahui bahwa menurut Walpole (1993:299) meskipun kita

(61)

dipahami mencakup semua nilai yang tidak dicakup oleh hipotesis

alternatifnya. Akibatnya, menerima tidak boleh diimplikasikan bahwa

tepat sama dengan , namun harus diartikan bahwa kita tidak punya bukti

yang cukup untuk mendukung .

2. Analisis Data Angket Minat Belajar Siswa

Dalam penelitian ini, untuk mengukur minat belajar siswa terhadap

matematika yaitu dengan menggunakan angket. Angket ini berisikan 30

pernyataan dengan 15 pernyataan positif dan 15 pernyataan negatif. Setiap

pernyataan terdapat 4 pilihan jawaban, yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju,

dan sangat tidak setuju. Dalam pemberian skor, terdapat perbedaan antara

pernyataan positif dengan pernyataan negatif. Untuk pernyataan positif, sangat

setuju mempunyai skor 4, setuju mempunyai skor 3, tidak setuju mempunyai

skor 2, dan sangat tidak setuju mempunyai skor 1. Sedangkan untuk pernyataan

negatif, berkebalikan dengan pernyataan positif, yaitu sangat setuju mempunyai

skor 1, setuju mempunyai skor 2, tidak setuju mempunyai skor 3, dan sangat

tidak setuju mempunyai skor 4. Sehingga dengan 30 pernyataan tersebut, skor

terendah yang mungkin terjadi adalah 30 dan skor tertinggi adalah 120.

Tabel 3.2

Penilaian Angket Minat Belajar Siswa

Pernyataan

Skor

(62)

Positif 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4

Nilai dari angket minat belajar siswa terhadap matematika didapatkan

dengan perbandingan antara jumlah skor yang diperoleh siswa dengan jumlah

skor maksimum (150).

Selanjutnya,nilai dari angket minat belajar siswa terhadap matematika

dikonversikan ke dalam data kualitatif untuk menentukan kriteria minat belajar

dari setiap siswa. Berikut ini adalah kriteria minat belajar menurut Suharsimi:

Tabel 3.3

Kriteria Minat Belajar Siswa

Interval Nilai Minat Belajar KriteriaMinat Belajar

0–39 Sangat Kurang

40–55 Kurang

56–65 Cukup

66–79 Baik

80–100 Sangat Baik

Dimodifikasi dari Suharsimi (2009: 245)

Selain menganalisis dengan kriteria hasil belajar siswa. Data angket

(kuisioner) minat belajar tersebut akan dianalisis dengan Uji Rata-rata (Uji Z).

= ℎ ℎ

(63)

Menurut Sudjana (1989:228) perumusan yang umum untuk uji pihak kanan

mengenai rata-rata sampel berdasarkan hipotesis awal dan hipotesis alternatif

adalah sebagai berikut:

: =

: >

artinya minat belajar siswa pada pembelajaran kooperatif tidak lebih

baik dari minat belajar siswa pada pembelajaran konvensional

artinya minat belajar siswa pada pembelajaran kooperatif lebih baik

dari minat belajar siswa pada pembelajaran konvensional

Taraf signifikan (α) = 5% dengan = 1,64

= −

= rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar pada pembelajaran

koopeeratif TGT

= rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar pada pembelajaran

konvensional

=Simpangan Baku

= Jumlah Responden

akan ditolak jika Z hitung≥ Z tabel, penolakan mengakibatkan diterima.

Perlu diketahui bahwa menurut Walpole (1993:299) meskipun kita

Gambar

Tabel 2.1Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Konvensional
Gambar 2.2Titik pada bidang cartesius
Gambar 2.3Garis k pada bidang cartesius
Tabel 2.2Tabel koordinat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Efektivitas Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Penelitian Pra-Eksperimen terhadap

Untuk mengetahui efektifitas pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) ditinjau dari minat belajar matematika siswa kelas VIII SMP Budi Mulia

Tujuan dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT ( Team Games Tournament ) pada pokok bahasan menghitung luas dan keliling

Bagi sekolah, sebaiknya kepala sekolah harus mendukung model belajar kooperatif tipe team games tournament (TGT) yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran

Skripsi dengan judul “Perbedaan Prestasi Belajar Matematika Siswa Antara Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Dan Pembelajaran Konvensional

PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA ANTARA PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM. GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS VIII

Upaya Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Aqidah Akhlak Siswa Kelas V Pokok. Bahasan Akhlak Terpuji MI Nurul

Dari hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan prestasi