1 ABSTRAK
Krisfian Eka Sanjaya. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Hasil Dan Minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 VIII-Dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus ditinjau dari 1) hasil belajar dan 2) minat belajar siswa kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta pada bulan Oktober–November 2015.
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang terdiri dari kelas VIII-D sebanyak 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-F sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes akhir untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket (kuesioner) untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Analisa data yang dilakukan adalah uji-Z menggunakan program SPSS dengan langkah sebagai berikut: uji normalitas dan uji rata-rata.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 3,119 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 2) Sehingga model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi. 3) Terdapat perbedaan nilai rata-rata angket minat belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 4,612 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 4) Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan minat belajar siswa yang lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional.
2 ABSTRACT
Krisfian Eka Sanjaya. (2016). The Effectivity of Team Games Tournament (TGT) Learning Model Seen By Result And Interest From The Students Of VIII-D Class At SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta On Periode 2015/2016 That Focus On Linear Equation. Mathematics Education Program, Departement Of Mathematics And Natural Science, Faculty Of Teacher And Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.
This Research aim to compare the effectiveness of cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) with conventional learning on the subject Linear Equation seen by 1) the learning result and 2) interest in learning linear equation of student class VIII-D and VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta in October-November 2015.
The type of research used in this research is quasi experiment. The population of this study is VIII grade students in SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta in which the VIII-D class consists of 34 students as an experiment class and VIII-F class consists of 34 students as a control class. The data collection instruments used are a final test to calculate study results of the students, and a questionnaire to calculate learning interests of the students in Mathematics. The data analysis is done through a Z-test by doing the normality test and average test using SPSS statistic program.
The results of this study show that 1)There are significant study result differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 3,119 is greater than value of Z table (1,64). 2) So the learning model Team Games Tournament (TGT) yield higher learning. 3) There are significant learning interest differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 4,612 is greater than value of Z table (1,64). 4)The cooperative learning model of problem based results higher student learning interests than the conventional learning model.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES
TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT
BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I
YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK
BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
Krisfian Eka Sanjaya NIM : 111414031
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
SKRIPSI
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES
TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT
BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I
YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN
POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS
Disusun oleh:
Nama : Krisfian Eka Sanjaya
NIM : 111414031
Telah disetujui oleh:
iii
SKRIPSI
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES
TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR
SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS
Disusun oleh:
Krisfian Eka Sanjaya
NIM: 111414031
Telah dipertahankan di depan Penguji
pada tanggal tanggal: 3 Mei 2016
dan dinyatakan memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji:
Nama Lengkap
Ketua : Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd.
Sekretaris : Dr. Hongki Julie, M.Si.
Anggota : Beni Utomo, M.Sc.
Anggota : Dr. Hongki Julie, M.Si.
Anggota : Antonius Yudhi Anggoro, M.Si.
Yogyakarta, 3 Mei 2016
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Motto
“karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”
-Q.S Al-Insyirah ayat
5-Persembahan
Dengan tulus karya ini saya persembahkan kepada:
• Bapak Teguh Imam Sadana dan Ibu Etik Kristiani yang selalu memberikan semangat dan kasih sayang.
• Riski Febri Kurniawan yang selalu memberi dukungan.
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan pada daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 3 Mei 2016
Penulis
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Krisfian Eka Sanjaya
NIM : 111414031
Saya memberikan karya ilmiah saya yang berjudul: EFEKTIVITAS MODEL
PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma. Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 3 Mei 2016
Yang menyatakan,
vii
ABSTRAK
Krisfian Eka Sanjaya. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Hasil Dan Minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 VIII-Dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus ditinjau dari 1) hasil belajar dan 2) minat belajar siswa kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta pada bulan Oktober–November 2015.
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang terdiri dari kelas VIII-D sebanyak 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-F sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes akhir untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket (kuesioner) untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Analisa data yang dilakukan adalah uji-Z menggunakan program SPSS dengan langkah sebagai berikut: uji normalitas dan uji rata-rata.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 3,119 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 2) Sehingga model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi. 3) Terdapat perbedaan nilai rata-rata angket minat belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 4,612 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 4) Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan minat belajar siswa yang lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional.
viii
ABSTRACT
Krisfian Eka Sanjaya. (2016). The Effectivity of Team Games Tournament (TGT) Learning Model Seen By Result And Interest From The Students Of VIII-D Class At SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta On Periode 2015/2016 That Focus On Linear Equation. Mathematics Education Program, Departement Of Mathematics And Natural Science, Faculty Of Teacher And Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.
This Research aim to compare the effectiveness of cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) with conventional learning on the subject Linear Equation seen by 1) the learning result and 2) interest in learning linear equation of student class VIII-D and VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta in October-November 2015.
The type of research used in this research is quasi experiment. The population of this study is VIII grade students in SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta in which the VIII-D class consists of 34 students as an experiment class and VIII-F class consists of 34 students as a control class. The data collection instruments used are a final test to calculate study results of the students, and a questionnaire to calculate learning interests of the students in Mathematics. The data analysis is done through a Z-test by doing the normality test and average test using SPSS statistic program.
The results of this study show that 1)There are significant study result differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 3,119 is greater than value of Z table (1,64). 2) So the learning model Team Games Tournament (TGT) yield higher learning. 3) There are significant learning interest differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 4,612 is greater than value of Z table (1,64). 4)The cooperative learning model of problem based results higher student learning interests than the conventional learning model.
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai dan
membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS” ini dengan baik. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan
Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa
adanya bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Beni Utomo, M.Sc., selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan arahan, motivasi, dan sumbangan pemikiran kepada penulis
dalam menyelesaikan penelitian ini.
2. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan.
3. Bapak Dr. Hongki Julie, M.Si, selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika sekaligus sebagai dosen penguji atas masukkan yang telah
diberikan.
4. Bapak Br. Yosep Anton Utmiyadi, FIC, S.S. selaku Kepala Sekolah SMP
Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah mengijinkan penulis untuk
melakukan penelitian ini.
5. Ibu Peni Suryaningtyas, S.Pd., selaku guru mata pelajaran matematika
SMP Pangsudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah memberikan waktu,
x
6. Siswa-siswa kelas VIII-D, VIII-E dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I
Yogyakarta yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.
7. Seluruh teman-teman P.Mat angkatan 2011 khususnya Yosa, Hendra,
Chris, Yoga, Juni, Niko, Danik, Tomi, Faming, dan Singgih atas dukungan
dan semangat yang diberikan.
8. Teman-teman kos pak Asnawi khususnya Evan, Gombloh, Erwin, Lukas
dan Bawang atas motivasi yang selalu diberikan.
9. Eka Septia Widiastuti yang selalu memberikan semangat dari jauh serta
seluruh pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah turut
serta membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Saran dan
masukkan sangat penulis harapkan, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
semua pihak yang membutuhkan.
Penulis
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Rumusan Masalah ... 4
D. Pembatasan Masalah ... 5
E. Tujuan Penelitian ... 6
xii
G. Manfaat Penelitian ... 8
H. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Efektivitas ... 10
B. Model Pembelajaran ... 11
C. Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT)... 12
1. Model Pembelajaran Kooperatif ... 12
2. Team Games Tournament (TGT) ... 17
D. Model Pembelajaran Konvensional (Berpusat pada guru) ... 21
E. Hasil Belajar ... 22
F. Minat Belajar ... 23
G. Materi Persamaan Garis Lurus ... 24
H. Kerangka Berpikir ... 32
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 34
B. Waktu dan Tempat Pengambilan Data ... 34
C. Subjek dan Objek Penelitian ... 35
D. Variabel Penelitian ... 35
E. Bentuk Data ... 35
F. Instrumen ... 36
1. Instrumen Pembelajaran ... 36
2. Instrumen Pengumpulan Data ... 38
xiii
H. Reliabilitas ... 40
I. Teknik Analisis Data ... 41
J. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 46
BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN, PENYAJIAN DATA, ANALISA DATA, DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan Penelitian ... 49
B. Penyajian Data ... 59
C. Analisa Data ... 67
D. Pembahasan ... 83
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 88
B. Saran ... 89
DAFTAR PUSTAKA ... 91
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran
Konvensional ... 14
Tabel 2.2 Tabel Koordinat ... 27
Tabel 3.1 Kriteria Hasil Belajar Siswa ... 41
Tabel 3.2 Penilaian Angket Minat Belajar Siswa ... 43
Tabel 3.3 Kriteria Minat Belajar Siswa ... 44
Tabel 4.1 Minat belajar siswa kelas VIII-D ... 59
Tabel 4.2 Minat belajar siswa kelas VIII-F ... 61
Tabel 4.3 Hasil belajar siswa kelas VIII-E ... 63
Tabel 4.4 Hasil belajar siswa kelas VIII-D ... 64
Tabel 4.5 Hasil belajar siswa kelas VIII-F ... 65
Tabel 4.6 Hasil belajar siswa kelas VIII-E ... 67
Tabel 4.7 Validitas Butir Soal ... 69
Tabel 4.8 Tabel Validitas Butir Soal dan Reliabilitas... 71
Tabel 4.9 Hasil Belajar Siswa Masing-masing Kelas ... 71
Tabel 4.10 Minat Belajar Siswa Masing-masing Kelas ... 77
Tabel 4.11 Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa di Kelas VIII-D dan VIII-F .... 84
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Ilustrasi model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) . 21
Gambar 2.2 Titik pada bidang cartesius ... 25
Gambar 2.3 Garis pada bidang cartesius ... 26
Gambar 2.4 Sebuah garis dengan dua titik yang diketahui ... 27
Gambar 2.5 Sebuah garis dengan dua titik yang diketahui ... 28
Gambar 2.6 Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu ... 29
Gambar 2.7 Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu ... 29
Gambar 2.8 Garis dan yang sejajar ... 30
Gambar 2.9 Garis dan yang tegak lurus ... 29
Gambar 4.1 Suasana kelas eksperimen hari pertama ... 52
Gambar 4.2 Suasana kelas eksperimen hari kedua ... 53
Gambar 4.3 Suasana kelas eksperimen hari kedua ... 53
Gambar 4.4 Suasana kelas eksperimen hari kelima ... 55
Gambar 4.5 Hasil skor perolehan Team Games Tournament ... 56
Gambar 4.6 Anggota kelompok pemenang Team Games Tournament ... 57
Gambar 4.7 Tampilan output korelasi product moment Pearson ... 69
Gambar 4.8 Tampilan output Alpha Cronbach... 70
Gambar 4.9 Output hasil belajar siswa kelas VIII-D Kolmogorov-Smirnov... 74
xvi
Gambar 4.11 Output angket minat kelas VIII-D Kolmogorov-Smirnov ... 79
Gambar 4.12 Output angket minat kelas VIII-F Kolmogorov-Smirnov... 81
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Surat Keterangan telah Melaksanakan Penelitian ... 93
Lampiran 2 RPP Kelas VIII-D (Eksperimen) ... 94
Lampiran 3 Latihan Soal Kelas VIII-D dan Kelas VIII-F ... 103
Lampiran 4 Soal Tes Akhir ... 105
Lampiran 5 Kunci Jawaban dan Pedoman Penlaian Tes Akhir ... 107
Lampiran 6 Angket (kuesioner) Minat Belajar ... 109
Lampiran 7 Tanggapan angket minat belajar siswa di kelas VIII-D ... 111
Lampiran 8 Tanggapan angket minat belajar siswa di kelas VIII-F ... 121
Lampiran 9 Jawaban Tes Akhir Siswa di Kelas VIII-D (Eksperimen) ... 131
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dan ilmu
pengetahuan yang perlahan mulai menggeser gaya hidup anak-anak usia sekolah
khususnya siswa SMP. Anak-anak jaman sekarang lebih mudah ditemui yang
sedang sibuk bermain aplikasi yang tersedia di dalam gadget atau smartphone
daripada anak-anak yang sedang bermain permainan interaktif (misal ular tangga,
puzzle, dll) yang bisa meningkatkan interaksi dengan teman sebayanya dan juga
meningkatkan daya pikir.
Terlalu banyak berinteraksi dengan gadget atau smartphone dapat
menyebabkan dampak yang kurang baik terhadap perkembangan anak. Menurut
Seto Mulyadi (dalam antarajatim.com, 2014) menggunakan gadget kalau sudah
menjadi kecanduan dan ketergantungan akan membawa dampak negative,
bahkan permainan tradisional sekalipun. Dampak negatif yang dimaksud bisa
membuat anak menjadi lupa waktu dan kurang bersosialisasi.
Oleh karena itu sebagai guru, pembelajaran di kelas juga harus
menyesuaikan dengan keadaan siswa saat ini. Siswa saat ini membutuhkan model
permainan yang interaktif sebagai inovasi pembelajaran tanpa meninggalkan
tujuan dari pembelajaran. Dengan membuat inovasi pada model pembelajaran
yang dikemas dengan permainan siswa akan banyak berinteraksi secara nyata
dan saling bekerja sama layaknya sedang melakukan permainan interaktif.
Pada kesempatan ini peneliti ingin melakukan pembelajaran yang
dikemas dengan permainan yang dimodifikasi atau yang biasa disebut dengan
Team Games Tournament (TGT). Team Games Tournament (TGT) pada model
pembelajaran ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain
untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka (dalam Trianto
2009:83). Selain itu sebagian besar guru matematika dikelas masih menggunakan
model pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga kegiatan pembelajaran
masih didominasi oleh guru di kelas. Berdasarkan wawancara dengan guru
matematika di SMP Pangudi luhur I Yogyakarta, model pembelajaran yang
didominasi oleh guru membuat siswa cepat bosan dalam mengikuti pelajaran
yang berakibat minat siswa terhadap pembelajaran matematika di kelas menjadi
rendah.
Peneliti melakukan penelitian di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta
dengan pertimbangan jumlah Rombel (Rombongan Belajar) di SMP Pangudi
Luhur cukup banyak dan tidak ada kelas unggulan (semua kelas bersifat
non-homogen dengan setiap kelas memiliki rata-rata nilai yang hampir sama) yang
memungkinkan dilakukan penelitian dengan cara membandingkan hasil dan
Pengamatan dilapangan sengaja peneliti lakukan agar mendapatkan data yang
akurat demi lancarnya keberlangsungan penelitian sekaligus untuk semakin
menyiapkan pembelajaran dikelas. Berdasarkan hasil pengamatan yang
dilakukan peneliti dan perbincangan dengan guru mata pelajaran matematika
kelas VIII minat belajar siswa masih rendah dalam mengikuti pembelajaran serta
hasil belajarnya masih bisa dimaksimalkan lagi, hal tersebut biasanya terjadi
pada siswa yang jika diberikan tugas atau pekerjaan rumah tidak mau
mengerjakan kewajibannya tersebut, meskipun begitu ada sebagian siswa yang
terlihat antusias mengikuti pembelajaran yang diberikan guru dan ada juga siswa
yang hasil belajarnya cukup memuaskan karena sering mendapat nilai maksimal.
Berdasarkan pengamatan yang telah dijabarkan diatas maka peneliti
menyimpulkan bahwa minat siswa tergolong rendah dalam mengikuti
pembelajaran matematika di kelas yang mengakibatkan hasil belajar yang tidak
maksimal, hal tersebut terlihat dari siswa yang kurang tertarik mengerjakan tugas
yang diberikan guru.
Banyak solusi yang bisa digunakan dalam mengatasi permasalahan di
atas. Salah satunya pembelajaran kooperatif yang dikembangkan menjadi Team
Games Tournament (TGT). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh banyak
peneliti lain yang lebih dulu sudah melakukan penelitian terbukti pembelajaran
kooperatif memberikan peranan yang cukup besar dalam meningkatkan hasil dan
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud untuk mengadakan
penelitian yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau dari Hasil dan minat Belajar Siswa Kelas
VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus”.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat
identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran berpusat pada guru berakibat siswa cenderung pasif, sedangkan
guru justru mendominasi pembelajaran.
2. Minat belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran Matematika.
3. Hasil belajar siswa yang tidak maksimal.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat
rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games
Tournament terhadap hasil belajar siswa dalam materi persamaan
2. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games
Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran
matematika di kelas?
D. Pembatasan masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah
dipaparkan, peneliti bermaksud untuk membatasi permasalahan yang akan diteliti
agar permasalahan bisa lebih fokus dan tidak meluas. Adapun masalah yang
dibatasi sebagai berikut:
1. Materi pembelajaran yang akan dibahas pada penelitian ini adalah
Persamaan Garis Lurus.
2. Subjek yang akan diteliti adalah siswa kelas VIII-D SMP Pangudi
Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.
3. Penelitian ini hanya membahas penggunaan model pembelajaran
Team Games Tournament dengan tujuan meningkatkan hasil dan
minat belajar siswa.
E. Tujuan penelitian
Adapun tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games
2. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games
Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika
di kelas.
F. Batasan Istilah 1. Efektivitas
Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target
(kualitas, kuantitas dan waktu) dicapai. Semakin besar persentase target
tercapai maka semakin tinggi efektivitasanya. Efektivitas pada penelitian ini
dilihat dari hasil belajar dan minat belajar siswa.
2. Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
Team Game Tournament atau Pertandingan Permainan Tim. Dimana setiap
anggota tim bertanding untuk kemudian skor setiap anggotanya dijumlah
dengan anggota timnya demi mendapatkan skor tim tertinggi.
3. Model pembelajaran Kooperatif
Kooperatif adalah model pembelajaran yang mengutamakan pembelajaran
kelompok dimana setiap anggota kelompok saling berusaha bersama untuk
menyelesaikan suatu masalah
4. Minat belajar
Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri
dalam beberapa gejala, seperti : gairah, kemauan, perasaan suka untuk
meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain, minat
belajar itu mempunyai ketergantungan pada faktor internal seseorang (siswa)
seperti perhatian, kemauan dan kebutuhan terhadap beajar yang ditunjukkan
melalui keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. (Winkel, 1987)
5. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah bukti keberhasilan usaha seseorang yang dicapai melalui
proses atau kegiatan pembelajarannya
Berdasarkan penjelasan istilah di atas dapat disimpulkan bahwa
maksud dari judul penelitian ini adalah untuk membandingksn keefektivitasan
antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT)
dengan model pembelajaran berpusat pada guru yang ditinjau dari hasil
belajar dan minat belajar siswa.
G. Manfaat penelitian
Adapun manfaat penelitian ini yang dapat dirasakan oleh beberapa pihak,
antara lain sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Penelitian ini dapat membuat suasana belajar seperti sedang bermain
sehingga siswa bisa lebih santai dalam pembelajaran dan mendorong minat
2. Bagi guru mata pelajaran
Penelitian ini dapat menjadi inovasi guru dalam pembelajaran dan bisa
membuat guru tidak mendominasi pembelajaran di kelas serta bisa
mengakrabkan interaksi guru dengan siswa melalui pembelajaran yang lebih
santai.
3. Bagi peneliti sebagai calon guru matematika
Penelitian ini dapat membantu peneliti mendapatkan pengetahuan dan
pengalaman dalam menerapkan model pembelajaran Team Games
Tournament materi Persamaan Garis Lurus, serta mengetahui apa
pengaruhnya model pembelajaran Team Game Tournament terhadap hasil
dan minat belajar siswa.
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari 5 bab, Bab I berisikan tentang latar belakang,
identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,
batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. Bab II
berisikan tentang landasan teori yang mendukung diadakannya penelitian ini,
penjabaran Persamaan Garis Lurus dan kerangka berpikir penelitian ini. Pada
Bab III membahas tentang metodologi penelitian yang menjelaskan jenis
penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, variabel penelitian, prosedur,
bentuk data, kisi-kisi instrumen penelitian dan keabsahan data. Bab IV
hasil penelitian, analisa dan pembahasan data. Bab V yaitu bab tarakhir
merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran terhadap penelitian ini
10 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Efektivitas
Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa besar
pengaruh dari suatu hal terhadap kualitas, kuantitas, maupun waktu. Jadi
efektivitas pembelajaran adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa besar
pengaruh suatu metode pembelajaran itu sendiri. Efektivitasnya pembelajaran
pada penelitian ini ditentukan dari hasil belajar siswa dan minat belajar siswa
terhadap pembelajaran matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus.
1. Hasil Belajar
Hasi belajar merupakan aspek penting dalam penilaian suatu model
pembelajaran, maka dari itu aspek tersebut harus dipaparkan penjelasannya.
Berikut ini penjelasan hasil belajar menurut sudjana (1989: 22) hasil belajar
adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya.
2. Minat Belajar
Berikut ini adalah penjelasan minat belajar yang berhasil dikutip oleh
peneliti. Menurut Winkel (1983: 33) yang dimaksud dengan minat adalah
berkecimpung terhadap bagian-bagian tertentu. Sedangkan belajar menurut
bahasa adalah usaha berlatih untuk mendapatkan kepandaian.
Pengertian minat dan pengertian belajar di atas dapat disimpulkan
bahwa minat belajar dapat dinyatakan sebagai kecenderungan yang agak
menetap untuk merasa tertarik dan senang dalam pembelajaran matematika
minat.
B. Model Pembelajaran
Istilah model pembelajaran tersusun dari dua kata, yaitu model dan
pembelajaran. Menurut Meyer (dalam Trianto, 2011: 21) secara kaffah, model
dimaknakan sebagai suatu objek atau konsep yang digunakan untuk
mempresentasikan sesuatu hal yang nyata dan dikonversi untuk sebuah bentuk
yang lebih komprehensif. Sedangkan yang dimaksud dengan pembelajaran adalah
usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan
interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan
yang diharapkan. Menurut Soekamto, dkk (dalam Trianto, 2011: 22) model
pembelajaran dapat diartikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan
prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk
mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para
perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar
C. Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT) 1. Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Asep dan Jihad (2013: 30),model pembelajaran kooperatif
merupakan model pembelajaran yang mengutamakan kerjasama di antara
siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Model pembelajaran kooperatif
mempunyai ciri-ciri:
a. Untuk menuntaskan materi belajarnya, siswa belajar dalam kelompok
secara kooperatif;
b. Dibentuk kelompok yang heterogen;
c. Jika di dalam kelas terdapat siswa-siswa yang terdiri-dari beberapa ras,
suku, budaya, jenis kelamin yang berbeda, maka diupayakan agar tiap
kelompok terdiri dari ras, suku, budaya, jenis kelamin yang berbeda
pula;
d. Penghargaan lebih diutamakan pada kerja kelompok daripada individu.
Johnson & Johnson (dalam Trianto, 2011: 57), menyatakan bahwa
tujuan pokok belajar kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk
peningkatan prestasi akademik dan pemahaman baik secara individu maupun
secara kelompok. Menurut Asep dan Abdul (2013: 30-31) tujuan dari
penerapan model pembelajaran kooperatif itu sendiri, adalah:
a. Hasil belajar akademik
Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja
bahwa model kooperatif unggul dalam membantu siswa untuk
memahami konsep-konsep yang sulit.
b. Penerimaan terhadap keragaman
Model kooperatif bertujuan agar siswa dapat menerima
teman-temannyayang mempunyai berbagai macam latar belakang. Perbedaan
tersebut antara lain perbedaan suku, agama, kemampuan akademik, dan
tingkat sosial.
c. Pengembangan keterampilan sosial
Model kooperatif bertujuan untuk mengembangkan keterampilan
sosial siswa. Keterampilan sosial yang dimaksud dalam pembelajaran
kooperatif antara lain: berbagi tugas, aktif bertanya, menghargai
pendapat orang lain, memancing teman untuk bertanya, mau
menjelaskan ide atau pendapat, bekerja dalam kelompok, dan sebgainya.
Menurut Killen (dalam Trianto, 2011: 58), model pembelajaran
kooperatif dengan pembelajaran konvensional mempunyai beberapa
Tabel 2.1
Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Konvensional
Kelompok Belajar Kooperatif
Kelompok Belajar Konvensional
(1) (2)
Adanya saling ketergantungan
positifatau guru tidak membiarkan
siswa mendominasi dalam
kelompok.
Guru sering membiarkan adanya
siswa yang mendominasi
kelompok atau menggantungkan
diri pada kelompok.
Adanya akuntabilitas individual
yang mengukur penguasaan materi
pelajaran tiap anggota kelompok
diberi umpan balik tentang hasil
belajar para anggotanya sehingga
dapat saling mengetahui siapa yang
memerlukan bantuan dan siapa
yang dapat memberikan bantuan.
Akuntabilitas individual sering
diabaikan sehingga tugas-tugas
sering diborong oleh salah
seorang anggota kelompok,
sedangkan anggota kelompok
lainnya hanya “enak-enak saja”
diatas keberhasilan temannya
yang dianggap ‘pemborong’.
Kelompok belajar heterogen, baik
dalam kemampuan akademik, jenis
Kelompok belajar biasanya
kelamin, ras, etnik, dan sebagainya.
Pemimpin kelompok dipilih secara
demokratis atau bergilir untuk
memberikan pengalaman bagi para
anggota kelompok.
Pemimpin kelompok sering
ditentukan oleh guru atau
kelompok dibiarkan untuk
memilih pemimpinnya dengan
cara masing-masing.
Keterampilan sosial yang
diperlukan dalam kerja gotong
royong seperti kepemimpinan,
kemampuan berkomunikasi,
mempercayai orang lain dan
mengelola konflik secara langsung
diajarkan.
Ketrampilan sosial sering tidak
diajarkan secara langsung.
Pada saat belajar kooperatif sedang
berlangsung, guru terus melakukan
pemantauan melalui observasi dan
melakukan intervensi jika terjadi
masalah dalam kerja sama antar
anggota kelompok.
Pemantauan melalui observasi dan
intervensi sering tidak dilakukan
oleh guru pada saat belajar
Guru memperhatikan secara
langsung proses kelompok yang
terjadi dalam kelompok-kelompok
belajar.
Guru sering tidak memperhatikan
proses kelompok yang terjadi
dalam kelompok-kelompok
belajar.
Penekanan tidak hanya pada
penyelesaian tugas tetapi juga
hubungan interpersonal (hubungan
antar pribadi yang saling
menghargai).
Penekanan sering hanya pada
penyelesaian tugas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang
mengutamakan kerjasama siswa dalam kelompok yang terdiri dari siswa
yang memiliki berbagai macam perbedaan terutama dalam kemampuan
akademik. Dengan tujuan agar siswa yang tergabung di setiap kelompok
2. Team Games Tournament (TGT)
TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang
menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan
5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin,
pemahaman, latar belakang yang berbeda-beda. Berdasarkan perbedaan
anggota pada setiap kelompok akan menyebabkan kelompok yang
non-homogen.
Menurut Slavin (dalam Trianto, 2011) pembelajaran kooperatif tipe
TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : tahap penyajian kelas (class
precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games),
pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition).
Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka model pembelajaran
kooperatif tipe TGT memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
a. Siswa bekerja dalam kelompok kecil
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggotakan 5 sampai 6 orang yang memiliki kemampuan, jenis
kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas
anggota kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa untuk saling
membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang
berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Hal ini
menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar
b. Games Tournament
Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil
dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing
ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati
5 sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang
berasal dari kelompok yang sama. Permainan ini dimulai dengan
memberitahukan aturan permainan.
Terdapat 5 komponen utama dalam penerapan model pembelajaran
kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), yaitu:
• Penyajian kelas
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian
kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan
ceramah, diskusi yang dipimpin oleh guru. Pada saat penyajian kelas ini
siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang
disampaikan guru, karena akan membentu siswa bekerja lebih baik
pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan
menentukan skor kelompok.
• Kelompok (team)
Kelompok terdiri atas 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya
etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama
teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota
kelompok agar bekerja dengan lebih baik dan optimal pada saat game
• Game
Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk
menguji pengetahuan yang di dapat siswa dari penyajian kelas dan
belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan
sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba
menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang
menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang
nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.
• Turnamen
Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap
unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah
mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke
dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya
dikelompokkan dalam satu meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II
dan seterusnya.
• Team Recognition (penghargaan kelompok)
Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang,
memenuhi criteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super
Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata
mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40.
Dan menurutO’Mahony (2006) dalam jurnal yang berjudul “TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) Cooperative Learning and Review”
mengatakan “Teams-Games-Tournament is one of the team learning strategies designed by Robert Slavin. Slavin has found that TGT increased
basic skills, students’ achievement, positive interactions between students,
acceptance of mainstreamed classmates and self-esteem”.
Pada kutipan diatas dapat diartikan bahwa TGT merupakan strategi
pembelajaran kelompok yang didesain oleh Robert Slavin. Slavin telah
menciptakan TGT yang dapat meningkatkan keterampilan dasar siswa,
prestasi siswa dan interaksi positif siswa antara siswa, penerimaan teman
Gambar 2.1
Ilustrasi model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
D. Model Pembelajaran Konvensional (Berpusat pada guru)
Menurut Djamarah dan Zain (2010: 97), metode ceramah boleh dikatakan
sebagai metode tradisional atau konvensional, karena metode ini telah dipakai
sejak dulu sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan siswa dalam proses
belajar mengajar. Pada metode ini lebih banyak menuntut keaktifan guru
daripada siswa. Menurut Imam Suyitno (2011: 24), model pembelajaran
konvensional merupakan suatu model pembelajaran yang menuntut peran aktif
guru. Dalam hal ini, guru lebih dominan mengambil kesempatan dalam aktivitas
pembelajaran.
Menurut Djamarah dan Zain (2010: 97), model pembelajaran
konvensional mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahannya sebagai berikut:
Kelompok A Kelompok B Kelompok C
1. Kelebihan pembelajaran konvensional
a. Guru mudah menguasai kelas.
b. Mudah mengorganisasikan tempat duduk/kelas.
c. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar.
d. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya.
e. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik.
2. Kelemahan pembelajaran konvensional
a. Mudah menjadi verbalisme (pengertian kata-kata).
b. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan.
c. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada
pembelajarnnya, ini sukar sekali.
d. Menyebabkan siswa menjadi pasif.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran
konvensional merupakan model pembelajaran yang berpusat pada guru. Dalam
hal ini, guru yang menjadi sumber utama pengetahuan
E. Hasil Belajar
Menurut Sudjana (2010: 3), hasil belajar pada hakikatnya adalah
perubahan tingkah laku siswa setelah melalui proses belajar mengajar. Dalam
yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan
pembelajaran.
Untuk memperoleh hasil belajar, dilakukan evaluasi atau penilaian yang
merupakan tindak lanjut atau cara untuk mengukur tingkat penguasaan siswa.
Dari ketiga ranah di atas, ranah kognitif lebih sering digunakan guru untuk
melakukan penilaian terhadap pengetahuan siswa. Adapun objek penilaian hasil
belajar pada penelitian ini adalah menggunakan ranah kognitif dimana bentuk
nilai atas kemampuan siswa mengerjakan soal adalah skor yang menggambarkan
keberhasilan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
F. Minat Belajar
Banyak definisi minat belajar yang didapat oleh peneliti dan berikut ini
adalah beberapa definisi minat belajar berdasarkan kutipan dari para ahli.
Menurut Loekmono (dalam Khairani, 2014: 142), minat diartikan sebagai
kecenderungan untuk dapat tertarik atau terdorong untuk memperhatikan
seseorang sesuatu barang atau kegiatan dalam bidang-bidang tertentu.
Menurut Khairani (2014: 148), faktor-faktor yang dapat menumbuhkan
minat dalam belajar ada 3, yaitu:
Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan yang berhubungan dengan
jasmani dan kejiwaan (psikologis).
b. Faktor motif sosial
Timbulnya minat dalam diri seseorang dapat didorong oleh motif
sosial yaitu kebutuhan untuk mendapatkan pengakuan, penghargaan dari
lingkungan ia berada.
c. Faktor emosional
Faktor emosional merupakan ukuran intensitas seseorang dalam
menaruh perhatian terhadap suatu kegiatan/objek tertentu.
Sehingga minat belajar dapat diartikan sebagai ketertarikan seseorang
untuk memperhatikan sesuatu yang dipengaruhi oleh banyak faktor.
G. Persamaan Garis lurus
1. Pengertian Persamaan Garis
Pada materi sebelumnya siswa telah belajar mengenai koordinat cartesius,
untuk lebih memahami pengertian persamaan garis mari kita mengingat
kembali tentang materi koordinat cartesius.
Setiap titik pada bidang koordinat cartesius dinyatakan dengan pasangan
berurutan x dan y dan dituliskan dalam bentuk (x,y), dimana x merupakan
absis dan y merupakan ordinat. Untuk latihan coba gambarkan titik
P(-3,-2), Q(-2,-1), R(-1,0), S(0,1), T(1,P(-3,-2), dan U(2,3).
Gambar 2.2
Titik pada bidang cartesius
Perhatikan gambar 2.2. Gambar tersebut menunjukkan titik P,Q,R,S,T
dan U pada bidang cartesius.
b. Menggambar garis pada bidang cartesius
Menggambar garis dapat dilakukan dengan sedikitnya dua buah titik.
Perhatikan titik P,Q,R,S,T dan U, dari titik-titik tersebut dapat dibuat satu
Gambar 2.3
Garis k pada bidang cartesius 2. Gradien
Gradien adalah kemiringan suatu garis. Sama seperti kemiringan suatu jalan
yang memiliki kemiringan yang berbeda-beda, begitu pula dengan garis
mempunyai kemiringan yang berbeda-beda.
a. Menentukan gradien garis yang melalui dua titik
Pada materi sebelumnya siswa telah mempelajari pokok bahasan fungsi.
Siswa diminta untuk melengkapi bagian yang masih kosong dengan nilai
yang sesuai dengan daerah asal atau daerah hasil yang memenuhi suatu
fungsi. Misal: diketahui suatu fungsi ( ) = 2 + 1 kemudian siswa
diminta menentukan nilai ( ) jika diketahui nilai adalah -4, -3 dan -1,
serta tentukan nilai jika diketahui nilai ( ) adalah -3 dan 1. Perhatikan
Tabel 2.2 Tabel koordinat
-4 -3 -2 -1 0
( ) -7 -5 -3 -1 1
Dari tabel tersebut coba ambil dua buah titik sembarang, misal
( , ( ) )dan( , ( ) ), setelah itu tentukan selisih ( ) dengan
( ) dan selisih dengan , bandingkan kedua selisih tersebut.
Lakukan percobaan lagi dengan menggunakan titik yang berbeda. Siswa
akan menemukan perbandingan yang selalu sama. Begitu pula dengan
sebuah garis, untuk lebih jelasnya mari perhatikan penjelasan berikut ini.
Diketahui dua buah titik A ( , )dan B ( , )yang dilewati oleh satu
garis. Ilustrasi seperti pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.4
Sebuah ruas garis dengan dua titik yang diketahui ( , )
( , )
Dari gambar diatas kita akan kesulitan dalam menentukan gradien ,
untuk lebih jelasnya perhatikan gambar 2.5:
Gambar 2.5
Sebuah ruas garis dengan dua titik yang diketahui
Sehingga gradien ( ) didefinisikan sebagai berikut:
= ℎ
ℎ
= −
−
b. Menentukan gradien garis dari bentuk persamaan
1. Persamaan umum suatu garis adalah = + , maka gradiennya
adalah .
Contoh: tentukan gradien garis dengan persamaan = 2 + 1,
gradien garis tersebut adalah 2
2. Sedangkan jika bentuk persamaan garis adalah + + = 0,
maka gradiennya adalah = , ≠ 0. 0
( , )
( , )
( − )
Contoh: tentukan gradien garis dengan persamaan 2 + 3 + 1 = 0,
gradien garis tersebut adalah− .
c. Sifat-sifat gradien suatu garis
1. Garis yang sejajar dengan sumbu gradiennya adalah 0( = 0).
Gambar 2.6
Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu x
2. Garis yang sejajar dengan sumbu tidak mempunyai gradien.
Gambar 2.7
3. Dua garis yang sejajar mempunyai gradiennya sama( = ).
Gambar 2.8
Garis k dan garis l yang sejajar
4. Dua garis yang saling tegak lurus mempunyai hasil perkalian gradien
negatif 1( × = −1).
Gambar 2.9
5. Grafik garis yang bergradien positif secara visual tampak condong ke
kanan.
6. Grafik garis yang bergradien negatif secara visual tampak condong
ke kiri.
d. Menentukan persamaan garis
1. Diketahui gradien dan satu titik yang dilalui garis
Suatu garis melalui titik ( , ) dan memiliki gradien . Persamaan
garis tersebut diberikan dengan bentuk
− = ( − )
Contoh: tentukan persamaan garis yang melalui titik P(2,3) dan memiliki
gradien -3!
− = ( − )
− 3 = −3( − 2)
− 3 = −3 + 6
= −3 + 9
2. Diketahui dua titik yang dilalui garis
Suatu garis melalui titik ( , ) dan ( , ). Persamaan garis tersebut
dibentuk dengan
−
− =
− −
−
Ada beberapa poin yang dijadikan kerangka berpikir dalam penelitian ini, yaitu;
1. Penelitian ini diadakan berdasarkan pada masalah yang diamati oleh peneliti
melalui observasi yang dilakukan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi
Luhur I Yogyakarta. Masalah tersebut adalah guru mata pelajaran
matematika terbiasa menggunakan model pembelajaran konvensional yang
kurang susai dengan kebutuhan siswa saat ini, siswa pasif dalam belajar,
hasil belajar kurang memuaskan dan minat belajar siswa kurang serta siswa
cenderung menghafalkan rumus pada pokok bahasan persamaan garis lurus.
2. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti mencobakan modifikasi proses
pembelajaran yaitu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team
Games Tournament (TGT) agar siswa menjadi lebih aktif dan memahami
3. Untuk melihat efektivitasnya peneliti akan membandingkan hasil belajar dan
minat belajar siswa antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games
Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan
persamaan garis lurus. Penelitian akan dilakukan di dua kelas yang memiliki
tingkat kemampuan akademik yang relatif sama, yaitu di suatu kelas
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament
(TGT) dan di kelas yang lain menggunakan model pembelajaran
konvensional. Penelitian ini juga dilakukan oleh pengajar yang sama, yaitu
guru mata pelajaran matematika. Penelitian dirancang sedemikian sehingga
hanya model pembelajaran saja yang berbeda sehingga dapat dianalisis
apakah ada perbedaan antara model pembelajaran kooperatif tipe Team
Games Tournament(TGT) dengan pembelajaran konvensional.
4. Setelah penelitian ini selesai dan diketahui adakah perbedaan antara
penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament
(TGT) dengan pembelajaran konvensional yang ditinjau dari hasil dan minat
belajar siswa maka penelitian akan sangat bermanfaat terutama bagi sekolah,
yaitu guru dapat menggunakan model pembelajaran tersebut pada tahun
ajaran berikutnya.
5. Penelitian ini dapat diharapkan dan layak diduga hasil dan minat belajar
siswa bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games
34 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Pada
penelitian ini akan ditunjukan ada atau tidaknya efektivitas dari suatu percobaan.
Pada penelitian ini akan melihat apakah ada pengaruh atau akibat yang ditimbulkan
dalam peggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT).
Pengaruh model Team Games Tournament ini akan ditinjau dari minat belajar dan
perubahan hasil belajar siswa yang dibandingkan dengan kelas kontrol dan kelas
eksperimen SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta.
B. Waktu dan Tempat Pengambilan data 1. Waktu
Pengambilan data dilaksanakan pada bulan Oktober - November 2015 semester
gasal tahun ajaran 2015/2016
2. Tempat
Pengambilan data penelitian dilaksanakan di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta
yang beralamat di Jalan Timoho 2 no 29, Yogyakarta, Daerah Istimewa
C. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-D di SMP Pangudi
Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas VIII-D
sebagai kelas eksperimen (dengan menggunakan pembelajaran Team Games
Tournament) dan kelas VIII-F sebagai kelas kontrol (dengan pembelajaran
konvensional).
Objek dalam penelitian ini adalah akibat antara penggunaan model
pembelajaran Team Games Tournament dengan model pembelajaran konvensional
pada pokok bahasan Persamaan Garis Lurus ditinjau dari minat belajar dan hasil
belajar siswa.
D. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan terikat.
variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif Team
Games Tournament, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil dan
minat belajar serta efektivitas model pembelajaran.
E. Bentuk Data
Pada penelitian ini peneliti akan mengunakan beberapa data yang meliputi:
1. Hasil belajar siswa
Hasil belajar siswa berupa skor yang diperoleh dari tes akhir pada
masing-masing model pembelajaran, yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team
kelas VIII-F. Dari tes yang dilakukan tersebut diperoleh data berupa
jawaban-jawaban siswa yang kemudian diberi skor dan dilakukan analisis terhadap data
yang terkumpul.
2. Angket minat belajar siswa terhadap matematika
Angket (kuesioner) minat belajar siswa terhadap pembelajaran
matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus berupa lembar yang
berisikan pernyataan-pernyataan dengan pilihan dari sangat tidak setuju sampai
dengan sangat setuju. Dari pernyataan-pernyataan tersebut, siswa memilih
pilihan yang menggambarkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran yang
telah dilakukan di kelas masing-masing. Data tersebut kemudian diolah dalam
bentuk skor dan diubah menjadi 4 kriteria.
F. Instrumen
Pada penelitian ini terdapat dua instrument yang digunakan, yaitu:
1. Instrumen pembelajaran
Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada masing-masing model
pembelajaran. Berikut adalah rencana pembelajaran yang akan dilakukan:
a) Pertemuan pertama adalah mengingat kembali tentang persamaan garis lurus
serta masuk ke sub bab persamaan garis lurus yaitu cara membuat grafik.
b) Pertemuan kedua mengingat kembali tentang cara membuat grafik serta
c) Pertemuan ketiga mengingat kembali tentang kemiringan garis serta masuk
ke sub bab persamaan garis.
d) Pertemuan ketiga adalah tes akhir mengenai pokok bahasan persamaan garis
lurus.
• Model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dilaksanakan
ini dilengkapi dengan kartu soal yang akan menjadi instrumen pada model
pembelajaran Team Games Tournament (TGT) yang disesuaikan dengan
indicator. Pada penelitian ini, peneliti bertindak sebagai observer di dalam
kelas sedangkan guru yang mengajar akan diberi arahan oleh peneliti tentang
bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan. Pada awal
pembelajaran guru akan menyampaikan apersepsi berupa mengulang materi
yang sudah didapatkan sebelumnya yang berkaitan dengan materi yang akan
diterima oleh siswa. Pada hal ini guru berperan sebagai fasilitator yang
membimbing dan menuntun siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya
secara terstruktur dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
direncanakan. Pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT)
yang dilakukan adalah pembelajaran dengan kerjasama antar siswa dalam
kelompok non-homogen yang diikuti dengan setiap anggota kelompok
bersaing dalam sebuah permainan dan skor yang didapat setiap pemain akan
• Model pembelajaran konvensional
Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dibuat merujuk pada
pembelajaran matematika konvensional. Pada penelitian ini, peneliti
bertindak sebagai observer di dalam kelas sedangkan guru mata pelajaran
matematika mengajar seperti yang biasa dilakukannya (pembelajaran
konvensional). Pembelajaran ini dilakukan dengan metode ceramah dan
diskusi.
2. Instrumen pengumpulan data
Pada penelitian ini terdapat dua instrumen pengumpulan data, yaitu:
a) Hasil belajar
Hasil belajar didapat dari nilai yang didapat siswa yang
mencerminkan pemahaman siswa mengenai pembelajaran yang telah
disampaikan berdasarkan tes akhir
b) Minat belajar
Angket minat belajar siswa terhadap matematika berisikan daftar
pernyataan tertutup yang mengukur minat belajar siswa terhadap
matematika. Angket ini diberikan setelah siswa mengikuti pembelajaran,
yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament(TGT)dan
pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus yang
menggambarkan minat belajar siswa terhadap matematika. Pada angket ini
akan disajikan 30 pernyataan yang berupa pernyataan positif dan pernyataan
Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju
(STS)
G. Validitas
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas butir soal dari
hasil uji coba dengan rumus korelasi product moment Pearson dengan
mengkorelasikan antara skor yang didapat siswa pada suatu butir soal dengan skor
total yang didapat. Rumus validitas yang digunakan peneliti yaitu:
= ∙ ∑ ∙ − (∑ ) ∙ (∑ )
( ∙ ∑ − (∑ ) ) ∙ ( ∙ ∑ − (∑ )
Keterangan:
= Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
= Banyaknya peserta tes
= Nilai hasil uji coba
= Nilai rata-rata harian
Interpretasi terhadap nilai koefisien korelasi digunakan kriteria Nurgana
(Asep & Abdul, 2013: 180) berikut ini:
0,80 < ≤ 1,00 : sangat tinggi
0,60 < ≤ 0,80 : tinggi
0,40 < ≤ 0,60 : cukup
0,20 < ≤ 0,40 : rendah
H. Reliabilitas
Menurut Asep & Abdul (2013: 180), reliabilitas soal merupakan ukuran
yang menyatakan tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal tes. Untuk
mengukur tingkat kekonsistenan soal ini digunakan perhitungan Alpha Cronbach.
Rumus yang digunakan dinyatakan dengan:
=
− 1 1 −
Keterangan:
= banyaknya butir soal
= jumlah varians skor tiap item
= varians skor total
Rumus untuk mencari varians adalah:
=∑ −
(∑ )
Interpretasi nilai mengacu pada pendapat Guilford (Asep & Abdul, 2013:
181) berikut ini:
0,90 < ≤ 1,00 : sangat tinggi 0,70 < ≤ 0,90 : tinggi
0,40 < ≤ 0,70 : sedang 0,20 < ≤ 0,40 : rendah
I. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa yang didapat akan dianalisis sebagai data penelitian.
Berikut ini beberapa analisis hasil belajar siswa yang digunakan peneliti.
Nilai tes hasil belajar siswa didapatkan dengan perbandingan antara
jumlah skor yang diperoleh siswa dengan jumlah skor maksimum
Selanjutnya, nilai hasil belajar siswa dikonversikan ke dalam data
kualitatif untuk menentukan kriteria hasil belajar dari setiap siswa. Berikut ini
adalah kriteria hasil belajar menurut Suharsimi:
Tabel 3.1
Kriteria hasil belajar siswa
Interval Nilai Hasil Belajar KriteriaHasil Belajar
0–39 Sangat Kurang
40–55 Kurang
56–65 Cukup
66–79 Baik
80–100 Sangat Baik
Dimodifikasi dari Suharsimi (2009: 245)
Dari tabel tersebut nilai hasil belajar siswa yang berupa data kuanitatif
diubah menjadi bentuk data kualitatif agar dapat diambil kesimpulan dari data
yang disajikan secara kualitatif.
ℎ = ℎ ℎ
Selain menganalisis dengan kriteria hasil belajar siswa. Data hasil belajar
tersebut akan dianalisis dengan Uji Rata-rata (Uji Z). Menurut Sudjana
(1989:228) perumusan yang umum untuk uji pihak kanan mengenai rata-rata
sampel berdasarkan hipotesis awal dan hipotesis alternatif adalah sebagai
berikut:
: =
: >
artinya metode pembelajaran kooperatif tidak lebih baik dari
pembelajaran konvensional
artinya metode pembelajaran kooperatif lebih baik dari pembelajaran
konvensional
Taraf signifikan (α) = 5% dengan = 1,64
= −
√
= rata-rata skor hasil belajar pada pembelajaran koopeeratif TGT
= rata-rata skor hasil belajar pada pembelajaran konvensional
=Simpangan Baku
= Jumlah Responden
akan ditolak jika Z hitung≥ Z tabel, penolakan mengakibatkan diterima.
Perlu diketahui bahwa menurut Walpole (1993:299) meskipun kita
dipahami mencakup semua nilai yang tidak dicakup oleh hipotesis
alternatifnya. Akibatnya, menerima tidak boleh diimplikasikan bahwa
tepat sama dengan , namun harus diartikan bahwa kita tidak punya bukti
yang cukup untuk mendukung .
2. Analisis Data Angket Minat Belajar Siswa
Dalam penelitian ini, untuk mengukur minat belajar siswa terhadap
matematika yaitu dengan menggunakan angket. Angket ini berisikan 30
pernyataan dengan 15 pernyataan positif dan 15 pernyataan negatif. Setiap
pernyataan terdapat 4 pilihan jawaban, yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju,
dan sangat tidak setuju. Dalam pemberian skor, terdapat perbedaan antara
pernyataan positif dengan pernyataan negatif. Untuk pernyataan positif, sangat
setuju mempunyai skor 4, setuju mempunyai skor 3, tidak setuju mempunyai
skor 2, dan sangat tidak setuju mempunyai skor 1. Sedangkan untuk pernyataan
negatif, berkebalikan dengan pernyataan positif, yaitu sangat setuju mempunyai
skor 1, setuju mempunyai skor 2, tidak setuju mempunyai skor 3, dan sangat
tidak setuju mempunyai skor 4. Sehingga dengan 30 pernyataan tersebut, skor
terendah yang mungkin terjadi adalah 30 dan skor tertinggi adalah 120.
Tabel 3.2
Penilaian Angket Minat Belajar Siswa
Pernyataan
Skor
Positif 4 3 2 1
Negatif 1 2 3 4
Nilai dari angket minat belajar siswa terhadap matematika didapatkan
dengan perbandingan antara jumlah skor yang diperoleh siswa dengan jumlah
skor maksimum (150).
Selanjutnya,nilai dari angket minat belajar siswa terhadap matematika
dikonversikan ke dalam data kualitatif untuk menentukan kriteria minat belajar
dari setiap siswa. Berikut ini adalah kriteria minat belajar menurut Suharsimi:
Tabel 3.3
Kriteria Minat Belajar Siswa
Interval Nilai Minat Belajar KriteriaMinat Belajar
0–39 Sangat Kurang
40–55 Kurang
56–65 Cukup
66–79 Baik
80–100 Sangat Baik
Dimodifikasi dari Suharsimi (2009: 245)
Selain menganalisis dengan kriteria hasil belajar siswa. Data angket
(kuisioner) minat belajar tersebut akan dianalisis dengan Uji Rata-rata (Uji Z).
= ℎ ℎ
Menurut Sudjana (1989:228) perumusan yang umum untuk uji pihak kanan
mengenai rata-rata sampel berdasarkan hipotesis awal dan hipotesis alternatif
adalah sebagai berikut:
: =
: >
artinya minat belajar siswa pada pembelajaran kooperatif tidak lebih
baik dari minat belajar siswa pada pembelajaran konvensional
artinya minat belajar siswa pada pembelajaran kooperatif lebih baik
dari minat belajar siswa pada pembelajaran konvensional
Taraf signifikan (α) = 5% dengan = 1,64
= −
√
= rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar pada pembelajaran
koopeeratif TGT
= rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar pada pembelajaran
konvensional
=Simpangan Baku
= Jumlah Responden
akan ditolak jika Z hitung≥ Z tabel, penolakan mengakibatkan diterima.
Perlu diketahui bahwa menurut Walpole (1993:299) meskipun kita