• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience untuk Learning Management System pada Siswa SMA di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur menggunakan Metode Human-Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience untuk Learning Management System pada Siswa SMA di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur menggunakan Metode Human-Centered Design"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 874

Perancangan User Experience untuk Learning Management System pada Siswa SMA di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur menggunakan Metode

Human-Centered Design

Nabila Khaerunisa Thazila1, Retno Indah Rokhmawati2, Lutfi Fanani3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1thazila@student.ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak

Adanya penyebaran virus Corona pada akhir bulan Desember 2019 di seluruh dunia menyebabkan terjadinya pandemi. Hal tersebut kemudian mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Sekolah Menengah Atas di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur melakukan pembelajaran secara jarak jauh melalui beberapa platform pendukung. Hal tersebut cukup membantu guru dan siswa dalam melakukan pembelajaran secara jarak jauh, namun terdapat beberapa kendala pada guru dan siswa dalam penggunaan platform untuk pembelajaran secara. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan user experience yang dapat membantu mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru dan siswa di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur. Penggunaan metode Human Centered Design pada penelitian ini dikarenakan metode tersebut merupakan pendekatan desain yang interaktif dan berfokus pada penggunaan dari sisi manusia. Penelitian ini menghasilkan rancangan website Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur dalam bentuk high-fidelity prototype dan diuji menggunakan usability testing dengan pengukuran kepuasan pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang digunakan untuk mengetahui kesesuaian perancangan yang dibuat dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) yaitu Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur memiliki nilai rata-rata yang ada pada kategori positif dengan seluruh skala berada pada kategori sangat baik dan skala efisiensi berada pada kategori baik. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan menghasilkan beberapa permasalahan sehingga dilakukannya perbaikan yang menghasilkan tiga rekomendasi perbaikan untuk Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur.

Kata kunci: User Experience, Learning Management System, Human-Centered Design, Usability Testing, Prototype, User Experience Questionnaire.

Abstract

The spread of the virus Corona at the end of December 2019 throughout the world caused a pandemic.

This then affects various fields, one of which is education. Senior High School at Sekolah Indonesia Kuala Lumpur conducts distance learning through several platforms. This is quite helpful for teachers and students in conducting learning remotely, but there are some obstacles for teachers and students in using the platform for online learning. Based on this, this study aims to design a user experience that can help overcome the problems faced by teachers and students at the Kuala Lumpur Indonesian School related to the obstacles experienced by teachers and students by designing a Learning Management System (LMS). The LMS design uses the Human Centered Design method because this method is an interactive design approach and focuses on the use of the human side. This study resulted in the design of the website Kuala Lumpur Indonesian School LMSin the form of a high-fidelity prototype and tested using usability testing with user satisfaction measurements using the User Experience Questionnaire (UEQ) which was used to determine the suitability of the design made with user needs. The results of the User Experience Questionnaire (UEQ) test, namely the Learning Management System of the Indonesian School of Kuala Lumpur, have an average value that is in the positive category with an average value range of 1,650 - 2,475 and the entire scale is in the excellent category and the efficiency scale are in the good category. The results of the evaluation that have been carried out have produced several problems so that improvements are made which result in three recommendations for improvement for the Learning Management System for the Indonesian School of Kuala Lumpur.

(2)

Keywords: User Experience, Learning Management System, Human-Centered Design, Usability Testing, Prototype, User Experience Questionnaire.

1. PENDAHULUAN

Penyebaran virus corona pada akhir bulan Deember 2019 yang terdeteksi pertama kali di kota Wuhan, China menyebabkan terjadinya pandemi di seluruh dunia dan kemudian menyebabkan lockdown yang menyebabkan pembatasan kegiatan masyarakat dalam berbagai bidang terutama bidang pendidikan dan beralih ke sistem pembelajaran digital atau online yang disebut e-learning (Aderholt, 2020; Karp &

McGowan, 2020; UNESCO, 2020a) atau pembelajaran dalam jaringan yang dapat disebut

“pembelajaran daring” di Indonesia.

Dalam pelaksanaan pembelajaran daring memerlukan fasilitas sebagai media penunjang kegiatan pembelajaran daring seperti laptop, smartphone, maupun tablet yang digunakan untuk mengakses informasi dimanapun dan kapanpun (Gikas & Grant, 2013). Media lain juga diperlukan untuk menyampaikan materi pembelajaran baik secara sinkron atau secara realtime maupun secara asinkron atau secara tidak langsung. Sehingga tidak dapat dipungkiti bahwa dalam pelaksanaannya, sering kali terdapat kendala. Kendala yang dirasakan oleh guru dan siswa pun beraneka ragam.

Sekolah Indonesia Kuala Lumpur (SIKL) merupakan sekolah yang didirikan dalam rangka menjadi garda terdepan dalam diplomasi Pendidikan di Malaysia untuk membangun sumber daya manusia (SDM) Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Selama masa pandemi COVID-19, Sekolah Indonesia Kuala Lumpur melaksanakan pembelajaran secara jarak jauh dengan menggunakan beberapa jenis platform sebagai sarana belajar mengajar. Disebutkan dalam penelitian Alberto Aning (2020) mengenai E- learning Design in Malaysian Higher Educational Institution: Princilples and Guidelines, menjelaskan bahwa mengembangkan sistem e-learning pada institusi yang ada di Malaysia dapat meningkatkan pelaksanaan kelas secara daring serta menjadi media untuk pemanfaatan teknologi sehingga meningkatkan pengalaman pengguna melalui perancangan antarmuka yang dibuat sehingga mengurangi kompleksitas dalam penggunaan aplikasi.

Pada survei yang telah dilaksanakan kepada

guru dan siswa yang ada di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur, terdapat kendala yang dirasakan baik oleh guru maupun oleh siswa selama melaksanakan pembelajaran secara daring. Di antara kendala yang dialami oleh guru adalah adanya siswa yang sering kali tidak melewatkan presensi, siswa juga sering tidak mengerjakan tugas, dan jaringan siswa yang sering kali tidak stabil. Sedangkan kendala yang dirasakan oleh siswa ialah tidak ada pengingat untuk presensi sehingga siswa sering kali terlupa untuk melakukan presensi, siswa tidak mengerjakan tugas dikarenakannya tugas yang diberikan oleh cukup sulit dan beberapa guru tidak memberikan materi pembelajarannya sehingga siswa perlu mencari secara mandiri materi yang berkaitan dengan tugasnya melalui internet. Dari permasalahan tersebut kemudian penulis ingin membantu pihak Sekolah Indonesia Kuala Lumpur dengan berfokus pada Siswa Menengah Atas atau SMA dalam membuat perancangan Learning Management System.

Pembuatan rancangan user experience diperlukan karena user experience memiliki keterkaitan dengan presepsi atau respon dari pengguna saat pengguna menggunakan sebuah produk, sistem, atau Layanan (ISO 9241-210, 2010). Salah satu faktor keberhasilan dari sebuah produk, sistem, atau Layanan adalah dengan memiliki user experience yang baik.

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Human-Centered Design karena metode human-centered design mengarah kepada desain solusi untuk pengalaman pengguna yang lebih baik dengan tidak hanya melibatkan pengguna, namun juga melibatkan stakeholder yang berkaitan dengan permasalahan ini. Sehingga penelitan ini berfokus pada mengingkatkan efektifitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Dalam mengukur kepuasan pengguna, penulis menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ).

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Learning Management System

Penerapan Learning Management System (LMS) pada bidang Pendidikan memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam melakukan interaksi di dalamnya. Materi dapat didistribusikan oleh guru melalui LMS yang ada

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

dan siswa dapat menerima berbagai materi dari guru melalui LMS tersebut. LMS menyediakan mekanisme otomatis untuk menyimpan topik pembelajaran dan melakukan pemantauan terhadap prestasi para siswa (Kakasevski et al, 2008).

2.2 Human-Centered Design

Metode Human-centered design (HCD) merupakan metode yang digunakan unyuk melakukan pendekatan dalam sebuah pengembangan sistem interaktid dengan tujuan membuat sistem agar dapat digunakan sesuai dengan kebutuhaan pengguna, aspek ergonomic, serta berkaitan dengan teknik usability dengan mempertimbangkan aspek efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Berikut merupakan alur dari metode human-centered design yang dapat dilihat pada Gambar 2.1 (International organization for Standardization, 2010).

Gambar 1. Human-Centered Design

2.3 Elements of User Experience

Elements of user experience merupakan metode yang dicetuskan oleh (Garett, 2003) yang mana user experience yang baik harus dibangun dengan memperhatikan 5 elemen seperti strategy, scope, structure, skeleton, dan surface seperti pada Gambar 2.2.

Gambar 2. Elements of User Experience

2.4 User Experience Questionnaire (UEQ) User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan metode perhitungan yang digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna terhadap sebuah ssitem dengan menggunakan kuesioner berisikan 26 pertanyaan seperti pada Gambar 2.3. Hal tersebut bertujuan untuk mengetahui bagaimana perasaan pengguna terhadap produk, layanan, atau sistem tertentu (Febrianto, et al., 2019). Dalam mengukur pengalaman pengguna, UEQ menggunakan 6 skala, anatara lain attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation dan novelty.

Gambar 3. Kuesioner UEQ

2.5 Prototype

Protoype merupakan metode yang digunakan untuk melakukan demonstrasi kepada pengguna sehingga pengguna mendapatkan gambaran sederhana dari sebuah produk ayng digunakan karena untuk pengguna baru sering

(4)

kali eksulitan dalam menyampaikan kebutuhan yang digambarkan dalam sistem yang mereka ingnikan, hal ini dapat diselesaikan dengan membuat spesifikasi kebutuhan pengguna yang dituang dalam prototype.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian merupakan tahap yang menjelaskan mengenai langkah-langkah penulis untuk mencapai tujuan penelitian seperti pada Gambar 3.1.

Gambar 4. Diagram Alir Metodologi Penelitian

Pada metodologi penelitian, penulis melakukan studi kepustakaan dimana pada tahap ini penulis mengumpulkan sumber-sumber yang berhubungan dengan topik penelitian melalui berbagai sumber seperti buku, jurnal, artikel, dan iinternet.

Setelah melakukan studi literatur, penulis melakukan analisis konteks penggunaan dan melaukan proses penggalian kebutuhan berdasarkan kriteria demografis seperti usia, jenis kelamin, peran pengguna, dan lain-lain yang nantinya akan digunakan untuk mempermudah penulis dalam memahami kebutuhan pengguna. Setelah melakukan penggalian kebutuhan, penulis melakukan analisis kebutuhan pengguna dengan cara melakukan identifikasi terhadap kebutuhan pengguna beradasarkan kebutuhan pengguna dan kebutuhan konten.

Kemudian penulis melakukan tahap

pembuatan desain solusi yang meliputi dengan pembuatan task flow, wireframe, dan high- fidelity. Pada tahap high-fidelity, ketika rancangan desain sudah selesai, maka akan dilakukan uji coba dengan penggunakan prototype high-fidelity untuk mengukur apakah perancangan yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Setelah mendapatkan hasil dari pengujian prototype high-fidelity, penulis melakukan analisis hasil dan memberikan kesimpulan dan saran mengenai perancangan yang telah dibuat.

4. ANALISIS KONTEKS PENGGUNAAN DAN KEBUTUHAN PENGGUNA Pada tahap analisis spesifikasi konteks penggunaan, penulis melakukan wawancara terhadap 3 guru dan 6 siswa dari masing-masing tingkatan kelas 10, 11, dan 12.

Tabel 1. Identifikasi Kelompok Pengguna Stakeholder Deskripsi

Guru

Guru merupakan pengguna yang akan menggunakan sistem untuk mengelola aktivitas pembelajaran terkait dengan pengelolaan kelas, pemberian amteri, nilai, presensi, dan informasi siswa.

Siswa

Siswa merupakan pengguna yang menggunakan sistem untuk mendapatkan informasi terkait dengan pembelajaran meliputi informasi materi, nilai, presensi, informasi kelas.

Tabel 2. Identifikasi Lingkungan SIstem Jenis Karakteristik Sistem Perangkat Keras Laptop

Perangkat Lunak

Kelengkapan Lain

Laptop dengan browser Chrome

Koneksi jaringan internet maupun WiFi

Pada tahap ini juga dilakukan identifikasi daaftar kebutuhan pengguna dan identifikasi kebutuhan konten.

5. PEMBUATAN DESAIN SOLUSI Peneliti juga membuat desain solusi melalui beberapa tahapan yang menjadi acuan bagi peneliti yaitu tahap information architecture, taskflow, wireframe, dan high-fidelity.

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

5.1 Pedoman Desain

Pedoman desain menjadi dasar bagi penulis dalam membuat rancangan desain untuk Learning Management System. Pedoman yang digunakan olen penulis merupakan pedoman desain dari (Nielsee, 1995) dan Google Material Desain 3.

5.2 Information Architecture

Information Architecture merupakan informasi yang berbentuk desain terstruktur yang memiliki keterkaitan dibutuhkan agar informasi dapat tersampaikan dengan tepat dan kenutuhan pengguna dapat terpenuhi (Soedewi, et al, 2021). Gambar 5 merupakan information architecture Guru dan Gambar 6 merupakan information architecture Siswa.

Gambar 5. Information Architecture Guru

Gambar 6. Information Architecture Siswa

5.3 Task Flow

User flow merupakan diagram yang berbentuk langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas. Gambar 7 merupakan Task Flow Guru dan Siswa pada halaman login dan registrasi.

Gambar 7. Task Flow Guru dan Siswa

5.4 Wireframe

Wireframe merupakan kerangka dasar dalam membuat rancangan pada sebuah aplikasi atau website. Gambar 8 merupakan wireframe dari halaman awal Learning Management System.

Gambar 8. Wireframe Halaman Awal LMS

5.5 High-fidelity

High-fidelity prototype merupakan prototipe yang memiliki visiual serupa dengan produk asli sehingga memberikan sensasi terhadap pengguna ketika berinteraksi dengan prototipe high-fidelity. Gambar 9 merupakan halaman awal high-fidelity LMS.

(6)

Gambar 9. High-fidelity Halaman Awal LMS

5.6 Evaluasi

Pada tahap evaluasi terdapat beberapa pengujian yang dilakukan yaitu usability testing dan User Experience Questionnaire (UEQ).

Usability Testing dilakukan untuk mengetahui tingkat efektivitas dan efisiensi pengguna dalam mengerjakan skenario tugas yang diberikan.

Pada evaluasi dengan usability testing yang melibatkan 10 orang pengguna yang memuat 5 orang kelompok pengguna guru dan 5 orang kelompok pengguna. Pada aspek efektifitas mendapatkan hasil success rate dari kelompok pengguna guru 93,3% dan success rate dari kelompok pengguna siswa 94,2%. Sedangkan pada aspek efisiensi mendapatkan hasil time- based efficiency (TBE) pada kelompok pengguna guru 0,117 goals/second dan time- based efficiency (TBE) pada kelompok pengguna siswa 0,161 goals/second.

Sedangkan User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap perancangan yang telah dibuat dengan mengisi 26 pertanyaan yang tersedia di Google Form.

Partisipan yang mengisi UEQ terbagi ke dalam dua kelompok pengguna, yaitu guru dan siswa. Jumlah partisipan kelompok guru terdapat 10 orang dan jumlah partisipan kelompok siswa terdapat 10 orang sehingga total partisipan ada 20 partisipan.

Dari hasil UEQ yang telah dihitung menggunakan Data Analysis Tools, memuat hasil nilai rata-rata pada setiap skala UEQ yang terdapat pada Tabel 6.10. Pada skala daya tarik terdapat nilai rata-rata 2,475, kemudian pada skala kejelasan terdapat nilai rata-rata 2,125, pada skala efisiensi terdapat nilai rata-rata 1,650, pada skala ketepatan terdapat nilai rata-rata 2,125, pada skala stimulasi terdapat nilai rata- rata 2,250, dan pada skala kebaruan terdapat nilai 1,788. Pada skala daya tarik memiliki nilai rata-rata yang paling tinggi dan skala efisiensi memiliki nilai rata-rata terendah.

Tabel 3. Skala Nilai Rata-rata UEQ

Skala Mean

Daya Tarik 2,475

Kejelasan 2,125

Efisiensi 1,650

Ketepatan 2,125

Stimulasi Kebaruan

2,250 1,788

Setelah melakukan pengukuran terhadap Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur, kemudian dilakukan benchmark atau memberi tolak ukur dari hasil evaluasi suatu produk. Benchmark memuat beberapa nilai seperti sangat baik (excellent), baik (good), diatas rata-rata(above range), dibawah rata-rata (below range), buruk (bad).

Dari Gambar 6.6 pada skala Daya Tarik (attractiveness), Kejelasan (Perspicuity), Ketepatan (Dependability), dan Stimulasi (Stimulation), dan Kebaruan (Novelty) masuk ke dalam kategori sangat baik (excellent) dan skala Efisiensi (Efficiency) masuk ke dalam kategori baik (good). Sehingga dapat disimpulkan dari hasil benchmark bahwa Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur masuk pada kategori sangat baik (excellent).

Gambar 10. Grafik Benchmark

6. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan terkait dengan perancangan user experience untuk Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur dapat disimpulkan bahwasannya dikarenakan dampak

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

dari penyebaran virus corona di seluruh dunia sehingga berdampak pada berbagai bidang salah satunya bisang Pendidikan untuk melakukan kegiatan belajar mengajar secara daring hal tersebut kemudian menimbulkan berbagai kendala baik dari sisi guru maupun dari sisi siswa yang menyebabkan kurang kondusifnya kegiatan belajar mengajar. Dari permasalahan tersebut kemudian Sekolah Indonesia Kuala Lumpur memerlukan perancangan Learning Management System yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar menjadi lebih kondusif, efektif, dan efisien dengan target penggunanya adalah guru dan siswa Sekolah Indonesia Kuala Lumpur.

Lalu dilakukan pengukuran perancangan desain solusi untuk melakukan penilaian terhadap rancangan yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan dan menjawab permasalahan pengguna dengan menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Pada hasil perhitungan usability testing yang dilakukan, success rate guru mendapatkan nilai 93,3% dan siswa mendapatkan nilai 94,2%

pada aspek efektifitas. Pada aspek efisiensi yang dihitung menggunakan time-based efficiency (TBE) pada guru mendapatkan nilai 0,117 goals/second dan pada siswa mendapatkan 0,161 goals/second.

Berdasarkan pengukuran aspek kepuasan menggunakan UEQ, mendapatkan hasil nilai rata-rata pada setiap skala UEQ untuk Learning Management System Sekolah Indonesia Kuala Lumpur pada kategori positif dengan nilai rata- rata pada skala daya tarik terdapat nilai rata-rata 2,475, kemudian pada skala kejelasan terdapat nilai rata-rata 2,125, pada skala efisiensi terdapat nilai rata-rata 1,650, pada skala ketepatan terdapat nilai rata-rata 2,125, pada skala stimulasi terdapat nilai rata-rata 2,250, dan pada skala kebaruan terdapat nilai 1,788. Seluruh skala UEQ LMS Sekolah Indonesia Kuala Lumpur berada pada kategori sangat baik (excellent) dan untuk skala efisiensi berada pada kategori baik (good).

7. DAFTAR PUSTAKA

Aderholt, R. (2020, March). Coronavirus Outbreak Shining An Even Brighter Light on Internet Disparties in Rural America.

The Hill.

Alberto Aning, A.B., 2020. E-learning design in Malaysian higher educational institution:Principles and guidelines.

Journal of Human University Natural Sciences, 47(10).

Ameliola, S. dan Nugraha, H.D., 2013.

Perkembangan media informasi dan teknologi terhadap anak dalam era globalisasi. In Prosiding In International Conference On Indonesian Studies;

“Ethnicity and Globalization Vol. 5: 362- 71.

Azzahra, N.F., 2020. Mengkaju Hambatan Pembelajaran Jarak Jauh di Indonesia di Masa Panedmi Covid-19.

Bakusevych, T., 2021. Top vs side navigation:

Which one is better for your product.

[Online] Tersedia di

<https://uxdesign.cc/top-navigation-vs- side-navigation-wich-one-is-better- 24aa5d835643> [Diakses pada 14 Desember 2021]

Fajar, A.N., 2019, November. E-learning implementation using user experience questionnaire. In Journal of Physics:

Conference Series (Vol. 1367, No. 1, p.

012015). IOP Publishing.

Fauzy, A. dan Nurfauziah, P., 2021. Kesulitan Pembelajaran Daring Matematika Pada Masa Pandemi COVID-19 di SMP Muslimin Cililin. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), pp.551- 561.

Garet, J.J. (2003, 9). The Elements of User Experience (Vol. 10). New York, USA:

ACM.

Gikas, Joanne, dan Michael M. Grant. “Mobile Computing Devices in Higher Education:

Student Perspectives on Earning with Cellphones, Smarthphones & Social Media.” The Internet and Higher Education, 19, p-18-26.

Hasanah, A., Lestari, A.S., Rahman, A.Y. dan Daniel, Y.I., 2020. Analisis Aktivitas belajar daring mahasiswa pada pandemi Covid-19.

Hussain, A., 2021. Quality Facetsof a UX LMS Affective Model for the Design and Evaluation of Learning Management Systems. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(3), pp.1872-1877.

(8)

Intanny, V.A., Widiyastuti, I. and Perdani, M.D.K., 2018. Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza. id dengan Metode UEQ dan USE Questionnaire. Jurnal Pekommas, 3(2), pp.117-26.

International Organization for Standardization.

(2010). Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centered design for interactive systems.

International Standard, ISO 9241-210.

International Organization for Standardization.

(2018). Ergonomics of human-system interaction – Part 11: Usability: Definition and Concepts. International Standard, ISO 9241-11.

Iswatiningsih, D., Fauzan, F., Dluhayati, D. dan Lestari, Y.K., 2021. Efektivitas Pembelajaran Bahasa Indonesia Daring di Masa Pandemi Covid-19 dalam Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Siswa SMP. Diglosia: Jurnal Pendidikan, Kebahasaan, dan Kesusastraan Indonesia, 5(1)

Jamun, Y.M., Wejang, H.E dan Ngalu, R., 2019.

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa SMA di Kecamatan Langke Rembong. JIPD (Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar), 3(1), pp.1-7.

Kakasevski, G., Mihajlov, M., Arsenovski, S.

and Chungurski, S., 2008, June.

Evaluating usability in learning management system Moodle. In Iti 2008- 30th international conference on information technology interfaces (pp.

613-618). IEEE.

Lachinsky, F.M., 2020. Perancangan Ulang User Interface Dan User Experience Aplikasi Comrades Menjadi Aplikasi Chatbot (Doctoral dissertation, Universitas Komputer Indonesia).

Laugwitz, B., Held, T., dan Schrepp, M. (2008).

Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire . HCI and Usability for Education and Work, 63-76.

Macnaughton, S. and Medinsky, M., 2015. Staff training, onboarding, and professional development using a learning management system. Partnership: The Canadian Journal of Library and

Information Practice and Research, 10(2).

Madden, T.J., Hewett, K. and Roth, M.S., 2000.

Managing images in different cultures: A cross-national study of color meanings and preferences. Journal of international marketing, 8(4), pp.90-107.

Maharani, A., Susanto, A. dan Mutiarani, M., 2020, Oktober. Dinamika Pembelajaran Berbasis Daring Peserta Didik Kelas 9 SMP Muhammadiyah 19 Saat Pandemi.

In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 1, No. 1).

Maryono. 2020. “Mengatasi Beragam Kendala

Sekolah Daring”,

<https://lpmpjatim.kemdikbud.go.id/site/

detailpost/mengatasi-beragam-kendala- sekolah-daring > [Diakses pada 2 Agustus 2021]

Nielsen, J. (1995, 1 1). 10 Heuristic for User Interface Design. [Online] Tersedia di

<https://www.nngroup.com/articles/ten- usability-heuristics/> [Diakses pada 14 Desember 2021]

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. [Online] Tersedia di

<https://www.nngroup.com/articles/usabi lity-101-introduction-to-usability/>

[Diakses pada 4 Agustus 2021]

Nielsen, J. 2012. How Many Test Users in a Usability Study. [Online] Tersedia di :

<https://www.nngroup.com/articles/how- many-test-users/>[Diakses 14 Desember 2021]

Putra, F.P. dan Tedyyana, A., 2021. Pendekatan Human Centered Design pada Peraancangan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Café. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, 10(2), pp.336-345.

Rohimi, R. 2018. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web pada SMK N 4 Teluk Leban (Doctoral dissertation, STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI).

Rusmianto, A. dan Putra, K.P., 2020. Studi Pengetahuan Orang Tua tentang Gawai dan Pemberian pada Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 5(1).

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Sari, T.P. dan Mitsalia, A.A., 2016. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Prasekolah Di TKIT Al Mukmin. Profesi (Profesional Islam):

Media Publikasi Penelitian, 13(2).

Schneidewind, L., Hörold, S., Mayas, C., Krömker, H., Falke, S. and Pucklitsch, T., 2012, June. How personas support requirements engineering. In 2012 First International Workshop on Usability and Accessibility Focused Requirements Engineering (UsARE) (pp. 1-5). IEEE.

Schrepp, M., 2019. User Experience Questionnaire Handbook. [Online]

Tersedia di <https://www.ueq- online.org/Material/Handbook.pdf>

[Diakses pada 13 Agustus 2021]

Sharpe, R. and Benfield, G., 2012. Institutional strategies for supporting learners in a digital age. Enhancing Learning in the Social Sciences, 4(2), pp.1-17.

Soedewi, S., Swasty, W., Mustikawan, A. and Naufalina, F.E., 2021. INFORMATION ARCHITECTURE PADA APLIKASI E- COMMERCE:(STUDI KOMPARASI

APLIKASI SHOPEE DAN

TOKOPEDIA). Jurnal Bahasa Rupa, 5(1), pp.22-34.

Sucipto, A., Lilo, T., Efendi, A., Hanif, H.N. and Budiyanto, C., 2017. The Influence of Learning Management Technology to Student's Learning Outcome. Online Submission, 1(1), pp.11-18.

UNESCO. (2020a). Distance learning solutions.

UNESCO’s COVID-19 Education Response.

Wijaya, H., Tolle, H. dan Az-Zahra, H.M., 2019.

Perancangan User Xeperience Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah Dengan Menggunakan Metode Human-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, 2548, p.964X.

Yunus, A.I., 2018. TA: Perancangan Desain User Interface dan User Experience pada Aplikasi SIAKAD dengan Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya (Doctoral dissertation, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya).

Referensi

Dokumen terkait

ini dapat menjadi prototype dan rujukan guru bahasa Indonesia. Model ini dapat diaplikasikan pada pembelajaran keterampilan berbahasa lainnya terutama keterampilan

peserta didiknya. Terpanggil hati nurani dan moralnya untuk secara tekun dan penuh perhatian bagi tumbuh kembangnya peserta didik.. Membuat usaha-usaha yang rasional untuk

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka perlu dilakukan perancangan ulang alat pemasang jepit sandal yang ada sekarang ini agar

Setelah melalui AHP kemudian akan diperoleh beberapa variabel khusus yang kemudian dilakukan Analisis Tumpang Susun (Overlay) menggunakan GIS dari masing-masing hasil AHP

Penetapan kinerja Sekolah Usaha Perikanan Menengah (SUPM) Negeri Ladong tahun 2016 telah ditetapkan secara berjenjang sesuai dengan kedudukan, tugas dan fungsi

Menurut Kerzner, salah satu faktor yang paling penting dalam mempersiapkan proposal dan memperkirakan biaya pekerjaan serta keuntungan yang didapatkan dari

“DLP” merupakan program yang memberi pilihan kepada sekolah untuk menggunakan bahasa Inggeris sepenuhnya dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) mata

Untuk menjaga kontinyuitas dan keandalan sistem tenaga listrik dalam proses penyaluran daya listrik tersebut, maka dibutuhkan berbagai sistem proteksi (pengaman)