Paradigma Desain pada Era Digital
I Gede Mugi Raharja
Institut Seni Indonesia Denpasar Email Penulis: [email protected]
Pendahuluan
Sejak teknologi desain berbantuan komputer dipasarkan pada 1982, dan berlanjut pemasaran komputer desain tiga dimensi dengan realitas virtual (3DVR) pada 1990, komputer desain telah memengaruhi cara berpikir seseorang mengerjakan sebuah karya desain. Pengaruh tersebut menyebabkan terjadinya perubahan proses pembuatan desain, yang semula dilakukan dengan cara menggambar secara manual, kemudian mulai beralih ke pembuatan desain berbantuan komputer. Kelebihan karakteristik citra desain pada layar elektronik komputer adalah adanya unsur gerak yang tidak ada pada citra-citra konvensional nonarsitektonik, seperti gambar perspektif di atas kertas. Unsur gerak pada simulasi yang dibuat di layar elektronik komputer disebut Gilles Deleuze sebagai citra gerak (Piliang, 2008: 286).
Komputer desain merupakan teknologi program atau perangkat lunak yang memanfaatkan objek berupa garis, kurva, lingkaran, atau kumpulan garis dan setiap objeknya dapat direproduksi berulang-ulang. Teknologi ini terdiri atas perangkat lunak grafik vektor tiga dimensi (3D) dan animasi komputer. Desain ruang yang dihasilkannya real world scale, yaitu suatu gambaran grafik dengan ukuran skala sebenarnya. Hal inilah yang menyebabkan teknologi komputer desain dapat mempermudah pekerjaan desain (Tim ITB dan Sarana, 1996: 2—4).
Teknologi komputer yang dikembangkan sejak 1950 pada umumnya dibedakan dengan batas generasi dan semakin mutakhir. Generasi Pertama (1954), merupakan
komputer yang masih menggunakan tabung elektron.
Komputer Generasi Kedua (1960-1965) menggunakan transistor (elektronika). Komputer Generasi Ketiga (1965- 1975) bentuknya makin kecil, karena telah ditemukan teknologi integrated circuit (IC). Komputer Generasi Keempat yang lahir pada 1975 telah menggunakan chip.
Penemuan teknologi micro chip, telah menandai lahirnya dunia mikroprosesor (Siauw, 1995: 29).
Teknologi komputer yang pada awalnya hanya digunakan untuk menghitung, kemudian dikembangkan untuk membantu pekerjaan keteknikan, antara lain untuk membantu pekerjaan desain, sesuai dengan tuntutan kebutuhan keteknikan, seperti arsitek maupun desainer.
Akhirnya pada 1982 telah berhasil dikembangkan dan dipasarkan teknologi desain berbantuan komputer komputer (Computer Aided Design disingkat CAD). Tuntutan untuk makin menyempurnakan teknologi komputer desain tersebut, kemudian berlanjut sampai ditemukan aplikasi komputer untuk membuat karya grafis 3D dengan realitas virtual (3DVR) pada 1990, meskipun sifatnya semu. Pada dekade 1990-an juga sudah mulai dipasarkan komputer pribadi dengan layar datar “LCD” (Liquid Computer Display) dan memiliki kecepatan, serta kemampuan besar, sehingga komputer bisa dibawa kemana-mana untuk mempresentasikan karya desain. Gambar 1 adalah perkembangan teknologi komputer analog (elektronik) ke teknologi digital (CAD dan 3DVR).
Gambar 1:
Komputer Analog (elektronik) dan Komputer Digital (CAD dan 3DVR)
(Sumber: https://www.viva.co.id/arsip/320127-komputer-pertama- apple-dilepas-rp1-6-miliar,
https://www.mediainformasidigital.my.id/2018/12/pengertian- komputer-dan-jenis-jenis.html,
https://www.ekrut.com/media/software-desain-grafis, https://id.aliexpress.com/item/32798453778.html)
Kemampuan komputer yang makin meningkat, sangat ditunjang oleh penemuan teknologi pengintegrasian sejumlah rangkaian elektronik (Integrated Circuit) atau sirkuit terpadu dalam sekeping material kecil, yang mulai diperkenalkan pada 1958. Setelah micro chip bisa dibuat sebesar pentol korek api pada dekade 1980an mulailah terjadi “revolusi digital”. Oleh karena teknologi mekanik dan elektronik analog, rangkaiannya telah bisa dikemas pada sekeping micro chip. Teknologi ini banyak diaplikasikan pada komputer pribadi. Dalam komunikasi digital, perangkat keras mampu diperkuat sinyal digital dan mendistribusikannya tanpa kehilangan informasi dalam sinyal, meskipun jarak distribusinya sangat jauh. Revolusi digital menurut Jeremy
Rifkin (dalam
https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Revolution)
merupakan Revolusi Industri ke-3 dan menandai mulainya era baru di bidang informasi.
Aplikasi teknologi digital pada komputer desain, akhirnya dapat mengubah paradigma desain pada akhir abad ke-20. Oleh karena, cara berpikir dan proses pembuatan desain, yang semula dibuat secara manual, bisa dirubah ke format digital. Wujud desain yang semula merupakan realitas material yang bersifat fisik, kini desain bisa menjadi realitas virtual yang bersifat nonfisik, semu atau maya. Selain itu, teknologi digital yang diaplikasikan pada komputer desain, dapat meningkatkan kualitas karya desain, mempercepat pengerjaan desain dan memudahkan pengarsipannya.
Inilah fenomena baru dalam kebudayaan, pengembangan teknologi digital sebagai teknologi dengan kecerdasan buatan pada bidang desain, dapat mengubah definisi tentang desain, cara berpikir dan cara membuat sebuah karya desain. Cara berpikir desainer telah diambilalih oleh perangkat komputer, melalui sistem untuk pemasukan data, penyuntingan, penerjemahan, pelaksanaan program dan penyimpanan memori data. Urutan instruksi pada komputer desain dapat membantu desainer melaksanakan segala pertukaran dan transformasi informasi yang diperlukan (Lawson, 2007: 278).
Paradigma Desain
Konsep paradigma yang diungkapkan oleh Thomas Kuhn, sebenarnya ditujukan pada bidang ilmu. Ilmuwan menerima sebuah paradigma, sebagai suatu pola dasar pemecahan masalah. Namun, selanjutnya akan muncul situasi bahwa paradigma tersebut tak mampu memberi jawaban terhadap masalah baru yang muncul. Situasi revolusioner akan pecah dan paradigma baru akan muncul menggantikan yang lama. Begitulah yang terjadi pada ''revolusi'' keilmuan Galileo Galilei dan Albert Einstein (Ariefyanto, 2012 dalam https://www.republika.co.id).
Galileo Galilei (1564-1642) adalah tokoh peletak dasar ilmu pengetahuan modern, yang memperkenalkan metode eksperimen (dengan teleskop) untuk membuktikan bahwa matahari adalah pusat tata surya (heliosntris), sesuai dengan pendapat Nicholas Copernicus (1473-1543). Akan tetapi penemuan tersebut memerlukan waktu lama untuk bisa diterima, karena masih kurangnya bukti yang masuk akal dan pengaruh otoritas Gereja Katolik Roma yang masih kuat dan sangat konservatif (Raharja, 2003:7—8).
Albert Einstein dikenal sebagai peletak dasar ilmu dan teknologi fisika modern, yang memungkinkan penggunaan dan pemakaian sumber-sumber enersi baru, nuklir dan cahaya. Pada 1916 Einstein mempublikasikan Teori Umum Relativitas secara lengkap. Teori relativitas Einstein telah banyak merubah pandangan dan pemikiran para ilmuwan semasa dan sesudahnya. Einstein juga mempergunakan teori relativitas untuk menjelaskan struktur dan model jagat raya. Namanya pun semakin termashur sejak Einstein berkecimpung dalam bidang Astrofisika dan Kosmofisika (Virwany dalam Majalah Scientiae, 1979: 47).
Bidang desain meskipun mengandung ilmu, tetapi desain sangat berkaitan dengan bidang keterampilan dan pengalaman. Dalam hal ini, maka diperlukan pemahaman akan pengertian desain dalam arti luas, agar bisa mengaitkannya dengan masalah paradigma. Istilah desain, berasal dari kata disegno dalam Bahasa Italia, yang berarti menggambar. Kata disegno tersebut, telah digunakan pada masa Renaisans sebagai basis dari semua seni visual. Kata disegno pada masa Renaisans dimaksudkan untuk menggambarkan fase penemuan dan konseptualisasi yang secara umum mendahului terbentuknya lukisan, patung, dan seterusnya (Vasari dalam Walker, 2010: 24).
Agar lebih mendekati kaitan desain dengan masalah paradigma, maka perlu merujuk pengertian desain yang
dirumuskan oleh Bruce Archer. Berdasarkan rumusannya, desain disebutkan sebagai bidang keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman manusia, yang mencerminkan keterikatannya dengan apresiasi dan adaptasi lingkungan, terkait dengan pemenuhan kebutuhan spiritual dan material manusia. Dalam batasan ini, maka istilah desain analog dengan ilmu, sehingga konsep paradigma Kuhn dapat digunakan juga untuk membahas paradigma desain.
Berdasarkan konsep Thomas Kuhn, paradigma disebutkan mengandung unsur kekinian, karena paradigma mempunyai kaitan langsung dengan kenyataan objektif suatu masa atau periode. Menurut Kuhn, paradigma baru selalu didahului dengan anomali, serta penemuan akan realitas yang lebih sesuai dengan zamannya (Sachari, 1986:
22-24). Anomali merupakan suatu kejadian yang tidak diperkirakan, kemudian dapat mengubah suatu keadaan.
Berdasarkan dengan hal ini, berarti ada suatu keadaan dalam bidang desain yang dapat merubah cara berpikir, maupun cara membuat karya desain. Anomali di bidang desain itu terjadi, ketika ditemukan cara baru dalam membuat desain yang tidak diperkirakan sebelumnya, yaitu membuat desain dengan bantuan komputer, khususnya komputer desain 3DVR.
Revolusi Digital
Revolusi digital terjadi sejak dekade 1980an, setelah micro chip bisa dibuat sebesar pentol korek api. Teknologi digital ini akhirnya dapat menggantikan teknologi mekanik dan analog. Teknologi digital kemudian telah membuat perubahan besar dalam kebudayaan di dunia, karena teknologi digital dapat mempermudah berbagai aktivitas berbantuan komputer. Akan tetapi, bisa juga menimbulkan masalah, karena pasti ada yang kurang paham menggunakan
teknologi digital semakin canggih, sehingga memunculkan istilah gagap teknologi.
Kata digital sebenarnya merupakan istilah untuk
“sistem kode” yang diterapkan pada komputer, berupa angka 0 dan 1. Angka 0 berarti tidak ada arus listrik, sedangkan angka 1 berarti ada arus listrik. Selanjutnya, kombinasi angka 0 dan 1 digunakan dalam pengemasan informasi, transmisi dan penerimaan pada teknologi komunikasi dan informasi. Oleh karena itu, teknologi komunikasi digital adalah teknologi berbasis sinyal elektrik komputer yang menggunakan sistem bilangan biner. Sifat sinyalnya putus-putus, karena diatur oleh transistor.
Perkembangan teknologi digital sangat ditunjang oleh penemuan Integrated Circuit (IC), perangkat elektronik yang terdiri atas gabungan beberapa komponen (Resistor, Kapasitor, Dioda dan Transistor) yang terintegrasi menjadi sebuah rangkaian berbentuk chip (Lazarus, 2013 dalam https://blogs.itb.ac.id).
Setelah ditemukan transistor pada 1947 sebagai alat semi konduktor menggantikan teknologi tabung vacum, terjadilah revolusi elektornika, karena produk elektronik bisa dibuat kecil-kecil. Transistor merupakan sirkuit pemutus dan penyambung arus, stabilisasi tegangan dan modulasi sinyal.
Selanjutnya ditemukan teknologi IC pada dekade 1950an.
Akan tetapi, pada 1980an IC baru terimplemantasikan dalam berbagai produk elektronik, seperti kalkulator, jam tangan, Walkman, radio saku, maupun kamera. Teknologi IC jenis ini dikategorikan sebagai IC liniear. Sedangkan IC digital, pada dasarnya merupakan rangkaian seperti saklar (switching) yang tegangan Input dan Output-nya memiliki dua level, yaitu
“tinggi” dan “rendah”, dalam kode biner angka “1” dan “0”.
Bilangan biner “1” dan “0” merupakan kode digital yang sifat sinyalnya terputus-putus, karena arus listriknya diatur oleh transistor. Kode digital tersebut kemudian diproses oleh teknologi komputer.
Contoh revolusi teknologi analog ke digital yang paling mudah dipahami oleh masyarakat di Indonesia adalah pada teknologi radio dari teknologi radio tabung elektron, teknologi transistor untuk radio dan teknologi Integrated Circuit (IC) untuk radio digital. Contoh visualnya dapat dilihat pada Gambar 2 di bawah:
Gambar 2:
Contoh Revolusi Teknologi dari Radio Tabung Elektron, ke Teknologi Transistor dan IC/Digital
(Sumber: https://skemaku.com/pengertian-komponen-aktif-dan- pasif-beserta-jenis-dan-fungsinya/,
https://id.pinterest.com/pin/426012445971887715/, https://techno.okezone.com/read/2016/02/04/207/1304941/perke
mbangan-pemutar-musik-dari-masa-ke-masa, https://loakanantik.blogspot.com/2011/03/radio-transistor-
telesonic-nt-903s.html,
https://id.wikipedia.org/wiki/Sirkuit_terpadu,
https://www.harveynorman.ie/tvs-headphones/audio/internet- radio/sony-xdr-s41d-portable-dab-dab-digital-radio-black.html, dan
Sachari, 1986)
Teknologi digital pada dasarnya merupakan sistem perhitungan cepat, yang memroses semua bentuk informasi numerik atau kode digital, yang dapat dibaca oleh komputer.
Oleh karena itu, sistem operasional digital berjalan secara otomatis menggunakan sistem komputerisasi. Teknologi digital pada telpon seluler misalnya, data numeriknya terkirim melalui gelombang radio, kemudian telpon seluler penerima melakukan konversi data numerik yang diterima menjadi suara yang dapat didengar. Sedangkan untuk gambar pada kamera video, dirubah dari gelombang cahaya menjadi digital dalam bentuk piksel. Piksel merupakan istilah akronim dari picture dan element. Piksel merupakan unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis, yang dihitung per inchi.
Memasuki abad ke-21 teknologi digital telah diaplikasikan dalam berbagai aktivitas kehidupan, karena dapat membantu berbagai aktivitas di berbagai bidang, seperti dalam bidang penelitian, pendidikan, bisnis, sosial, dan sebagainya.
Implikasi Pada Desain
Lahirnya komputer desain, khususnya komputer desain 3D dengan realitas virtual, telah mengubah cara berpikir, pembuatan dan definisi tentang desain. Oleh karena, desain yang semula bersifat fisik seperti yang diungkapkan oleh Buchanan, kini desain bisa bersifat virtual (semu, maya). Cara kerja desain di dalam layar elektronik,
“ruang ekstensif desain” diambilalih oleh “waktu intensif layar”.
Buchanan (dalam Piliang, 2008: 381) menjelaskan, bahwa karakter sebuah wujud desain dibangun oleh elemen-elemen bentuk, garis, bidang, warna dan tekstur, yang pada akhirnya membangun makna sebuah produk atau semantika produk. Dalam kaitannya dengan sifat material ini, Buchanan menyebut desain sebagai bagian dari seni
asitektonik, yaitu aktivitas menciptakan keberaturan dan tujuan bagi produksi untuk menghasilkan keputusan tentang ukuran, bentuk, susunan, material, teknik pembuatan, warna dan finishing, yang menentukan bagaimana sebuah objek dibuat. Dengan demikian, sifat arsitektonik desain merupakan fungsi dan sifat materialitasnya.
Dengan adanya perkembangan ruang-ruang elektronik yang dibangun oleh electronic ether, telah merenggut dunia materialitas dan non-arsitektonik. Menurut Virilio (dalam Piliang, : 393), dominasi ruang-ruang elektronik atau kronoskofis atas dunia kehidupan harian manusia kontemporer ini, merupakan sebuah situasi yang disebut
“ketakmukngkinan arsitektur”, karena sebagian besar tugas arsitektur dan arsitektonik diambilalih oleh ruang-ruang artifisial-elektronik. Materialitas desain kini diambilalih oleh imaterialitas desain.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi seperti komputer yang memiliki layar elektronik, berimplikasi terhadap cara mengomunikasikan desain, khususnya komunikasi visual. Oleh karena, terjadi transformasi dari ruang ekstensif (di dalam dunia fisik nyata) ke arah waktu intensif (di dalam layar elektronik). Beberapa aktivitas desain, seperti aktivitas perwujudan ide desain (sketsa, gambar kerja, rendering, modeling), kini sepenuhnya bisa dilakukan di dalam medium virtual layar (intensif). Model itu kemudian bisa direalisasikan ke dalam wujud fisik sebuah produk (ekstensif).
Pada saat tahapan desain dikerjakan secara intensif atau virtual, maka desain dikerjakan menggunakan perangkat rendering komputer dan bersifat realitas virtual.
Akan tetapi, desain yang bersifat realitas virtual tersebut kemudian bisa diwujudkan ke dalam wujud material yang bersifat fisik, melalui proses produksi dan pabrikasi.
Implikasi dari lahirnya teknologi komputer desain, yang diikuti lahirnya komputer desain 3DVR, sangat jelas bisa
dilihat pada cara pembuatan desain. Oleh karena, aktivitas- aktivitas representasi dan komunikasi desain yang sebelumnya dilakukan pada ruang nyata yang melibatkan material fisik, alat-alat dan tubuh, seperti saat membuat skema, sketsa, rendering, gambar kerja, studi model, dan prototipe, kini semuanya dapat dilakukan di dalam layar elektronik computer (Lihat Gambar 3). Pembuatan simulasi ruang, waktu, durasi, pergerakan, pemindahan, pengkopian, penghapusan, dan penyimpanan elemen-elemen visual, semua bisa dilakukan di dalam komputer desain.
Gambar 3:
Perubahan Cara Menggambar ruang dari Ruang Fisik Nyata ke Ruang Digital
di Atas Kertas (ruang luar), di Meja Gambar (dalam ruangan/
studio), di dalam Ruang Virtual/ Digital
(Sumber: https://pixabay.com/id/photos/menggambar-rancangan- sketsa-proses-2805277/, https://www.archdaily.com/889367/20- technical-architecture-drawing-tips dan Arsip tugas mahasiswa)
Dengan adanya wacana desain dengan citra gerak (kronoskopi) yang bersifat realitas virtual, maka representasi desain kini dapat disimulasikan. Selain itu, ruang dan waktu tidak hanya dapat direpresentasikan seperti gambar perspektif, gambar kerja dan maket, tetapi kini dapat disimulasikan berupa ruang-waktu virtual (lihat Hambar 4).
Oleh karena, teknologi komputer desain 3DVR dapat membantu menciptakan simulasi desain ruang dan waktu, berupa desain ruang-ruang elektronik yang mengandung unsur gerak atau citra kronoskopi.
Gambar 4:
Gambar Perspektif Interior Aula Kampus ITB Bandung, Contoh Maket Bangunan dan Simulasi Desain Ruang Virtual di
Layar Elektronik Komputer
(Sumber: Bahan Ajar Desain Interior Bali Modern dan Metode Desain, FSRD ISI Denpasar)
Menurut Virilio (dalam Piliang, 2008: 396—397), citra kronoskopi merupakan simulasi desain ruang digital yang mengandung unsur gerak, sehingga seseorang yang melihat desain tersebut dapat mengalami suasana ruang dan waktu secara virtual.
Cara kerja walk-trough di dalam program komputer
desain 3DVR misalnya, mampu menghasilkan model
virtual yang memungkinkan seseorang dapat
merasakan ruang, menaiki tangga gedung dan
membuka pintu. Pada wacana desain 3DVR, di
dalamnya waktu, durasi, dan temporalitas dunia dapat
dimanipulasi. Hal ini menyebabkan seseorang yang
melihat desain tersebut mengalami waktu dari sebuah
desain secara virtual (imaterial), sebelum desain
tersebut direalisasikan menjadi sebuah produk fisik
(material). Konsep imaterial dalam hal ini, dipahami
sebagai ada yang tidak metafisik, juga tidak tampak
oleh mata telanjang, seperti ether, elektronika, molekul
dan atom.
Ruang virtual yang dibuat dengan bantuan teknologi digital pada komputer desain 3DVR, merupakan ruang yang tercipta setelah dimasukkan data teknis ke dalam program komputer desain. Data ini kemudian diolah secara digital, sehingga pada layar komputer bisa terlihat visualisasi ruang yang bersifat maya. Furnes III dalam artikelnya tentang Designing in
Virtual Space menyatakan, bahwa pembuatan desainruang virtual sebagai tipuan mengenai keadaan yang dapat dilihat dan disentuh. Ruang virtual dapat memberikan realitas ruang, tetapi ruang dalam pikiran yang dimanipulasi memanfaatkan interface berupa pengamatan di layar komputer dan sentuhan pada
mouse. Teknologi desain ruang virtual tersebutmenghendaki suatu respons manusia tentang pemahaman terhadap ruang virtual, yang dapat memvisualkan desain ruang yang tak terbayangkan sebelumnya (http://www.hitl.washington.edu).
Oleh karena itu, dengan semakin mutakhirnya
teknologi komputer desain, seseorang yang melihat
visualisasi ruang di dalam layar komputer seakan bisa
merasakan ruang, bisa masuk ke dalam ruang,
bergerak, dan berjalan memasuki ruang-ruang maya
atau artifisial tersebut. Ruang yang tercipta ini juga bisa
disebut sebagai ruang yang melampaui realitas dan tak
terbayangkan sebelumnya (posrealitas). Terciptanya
ruang virtual posrealitas inilah yang telah mengubah
interpretasi ruang dari zaman klasik hingga era modern,
yang lebih bersifat fisik.
Simpulan
Komputer desain kini telah menjadi bagian integral yang tak terpisahkan dari proses desain secara keseluruhan, mulai dari penyusunan data perencanaan, analisis, presentasi sampai simulasi pengujian.
Komputer grafis kini semakin diminati, karena bisa mempermudah pekerjaan dan menyempurnakan tampilan gambar. Khusus untuk kepentingan simulasi dan animasi, dapat memanfaatkan teknologi komputer desain 3DVR yang dapat membatu para desainer atau arsitek untuk menghasilkan rancangan sesuai dengan imajinasinya. Hal ini juga ditunjang oleh semakin canggihnya pencetak (printer), yang mampu menyempurnakan cetakan offset.
Teknologi yang digunakan untuk membuat simulasinya telah memberi kemungkinan baru dalam wacana desain, karena tugas desain telah diambil-alih oleh ruang-ruang elektronik buatan yang didukung citra gerak. Realitas desain yang tercipta tersebut dibuat menggunakan elemen-elemen yang bersifat nonmaterial, nonfisikal dan nonspasial di layar komputer, sehingga menghasilkan desain ruang-ruang digital dengan citra gerak (kronoskopi). Citra ini sebenarnya merupakan tipuan visual yang sangat ditentukan oleh kualitas teknologi komputer grafis dan bersifat nonhuman.
Penggunaan teknologi komputer desain 3DVR di
lingkungan pendidikan tinggi arsitektur maupun desain
interior di Bali, dapat memberikan pemahaman kepada
mahasiswa bahwa implikasi dari teknologi ini adalah
terjadinya perubahan media pembuatan desain, dari
ruang ekstensif (di dalam dunia fisik nyata) ke arah
waktu intensif (di dalam layar elektronik komputer).
Apabila dahulu desainer atau arsitek membuat ruang arsitektonik di ruang yang bersifat fisik (dunia nyata), tetapi kini desainer membuat desain ruang-ruang digital di layar elektronik komputer (dunia virtual).
Sejak teknologi komputer desain, khususnya komputer desain 3D dengan realitas virtual dipasarkan, teknologi ini telah memengaruhi cara berpikir para arsitek maupun desainer interior di seluruh dunia.
Pengaruh tersebut menyebabkan terjadinya perubahan proses pembuatan desain, dari cara menggambar secara manual beralih kepada komputer desain. Akan tetapi, teknologi komputer desain ini hanyalah sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan desain, kelayakan estetis sebuah karya desain tetap harus lahir dari hasil pemikiran arsitek atau desainer yang membuat karya desain tersebut, sehingga karya desainnya dapat dipertanggungjawabkan.
Estetika citra elektronik digital yang divisualkan komputer desain menurut Virilio (dalam Piliang, 2008:
400) merupakan estetika ketaktampakan (aesthetics of
disappearance), yaitu estetika yang dibangun oleh citranumerik. Citra numerik merupakan data di dalam komputer, tetapi tidak tampak berupa data angka di layar monitor komputer. Oleh karena, datanya sudah diolah secara digital di dalam program komputer, sehingga yang terlihat di layar monitor hanya visual grafis.
Dalam konteks budaya, teknologi komputer desain merupakan salah satu dari unsur kebudayaan.
Mengacu pada pendapat Koentjaraningrat (1990: 258),
teknologi komputer desain 3DVR bisa diterima di
seluruh dunia, karena kesadaran akan adanya kekurangan dalam teknologi, khususnya teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pembuatan karya desain.
Keinginan untuk mencapai kualitas desain yang bagus itulah yang menyebabkan para desainer atau arsitek, ingin memperbaiki kualitas karyanya dengan teknologi desain berbantuan komputer yang canggih. Dengan teknologi ini, dapat dikembangkan berbagai kreativitas, yang antara lain berupa perpaduan nilai-nilai arsitektur tradisional dengan prinsip arsitektur atau desain modern.
Dengan digunakannya teknologi komputer desain 3DVR oleh para desainer atau arsitek di Indonesia, khususnya di Bali, berarti penemuan (discovery) teknologi komputer desain tersebut telah memengaruhi budaya Bali. Sebagian arsitek maupun desainer interior di Bali yang telah memanfaatkan teknologi ini, mereka akan bisa membuat ruang-ruang virtual digital yang mengandung citra gerak. Dengan teknologi komputer desain ini, baik desainer maupun arsitek, dapat membuat simulasi desain arsitektural dan interior, yang secara visual seperti kenyataan, bahkan bisa menciptakan suasana melampaui realitas (posrealitas).
Teknologi komputer desain 3DVR yang masuk ke
Bali tersebut sudah melalui proses adaptasi, sehingga
tidak menyebabkan terjadinya suatu perubahan bagi
kebudayaan Bali. Baik arsitek maupun desainer
pendukung kebudayaan Bali, telah menerima dan
sebagian telah memanfaatkan teknologi komputer
desain, hanya untuk meningkatkan kualitas karya
desainnya. Arsitek senior Bali, I Wayan Gomudha,
mengaku telah menggunakan teknologi komputer desain 3DVR pertamakali saat membantu Pemerintah Provinsi Bali membuat desain Monumen Bom Bali di Kuta pada 2003. Keberhasilannya mendesain Monumen Bom Bali dengan teknologi komputer desain 3DVR, kemudian berlanjut saat membuat desain Gedung Pusat Pemerintahan Kabupaten Badung pada 2006 (wawancara dengan Gomudha, 12 Juli 2012).
Revolusi digital memang telah memungkinkan untuk menyimpan dan melacak data, artikel, atau statistik, serta hal-hal lain. Akan tetapi, setiap teknologi baru pasti saja ada kelemahannya. Apabila data digital mudah dibuat, maka tekonologi digital mudah juga dihapus dan dimodifikasi. Hal ini tentu berbeda dengan data artefak budaya, karena sebagian besar perkembangan kebudayaan manusia dapat diketahui melalui benda-benda fisik dari masa lalu yang telah ditemukan atau dilestarikan, terutama dalam dokumen tertulis.
Referensi
Koentjaraningrat, 1990. Pengantar Ilmu Antropologi.
Jakarta: Rineka Cipta.
Piliang, Yasraf Amir. 2008. Multiplisitas dan Diferensi:
Redifinisi Desain, Teknologi dan Humanitas.