681
PENGEMBANGAN
STUDENT GUIDE
BERCIRIKAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA
REALISTIK MATERI SEGIEMPAT KELAS VII SMPN 1
BATU
Kustiningsih, Ipung Yuwono, I Made Sulandra
Mahasiswa Pasca Sarjana Universitas Negeri Malang, Dosen Matematika Universitas Negeri Malang, Dosen Matematika Universitas Negeri Malang E-mail: nana_kustin@yahoo.co.id, ipungum@yahoo.co.id, sulandraum@yahoo.co.id
ABSTRAK: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bercirikan pembelajaran matematika realistik (PMR) pada materi segiempat kelas 7 di SMPN 1 Batu dengan materi segiempat di kelas VII yang merupakan materi prasyarat untuk dapat memahami materi matematika lainnya dan berguna bagi kehidupan kita. Peneliti ini berupa student guide untuk mengkontruksi pemahaman materi segiempat melalui serangkaian tugas/kegiatan, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sebagai pedoman bagi guru dalam merealisasikan pembelajaran dengan permainan Barter,Piramid and Gobak Sodor. Langkah-langkah pembelajaran realistik tercermin dalam student guide dan RPP. Proses untuk memperoleh hasil pengembangan berdasarkan model pengembangan Plomp. Uji coba produk menunjukkan persentase skor keterlaksanaan student guide yang ditunjukkan dari data aktivitas siswa adalah 98 % dengan kriteria sangat baik dan persentase keterlaksanaan RPP yang ditunjukkan dari data aktivitas guru adalah 97,8 % dengan kriteria sangat baik, dan persentase keefektifan mencapai 92,6 % yang memperoleh skor lebih dari atau sama dengan 75. Data tersebut menunjukkan bahwa hasil penelitian pengembangan ini yang berupa student guide dan RPP telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Kata kunci: pengembangan, pembelajaran matematika realistik, student guide, segiempat
Peranan guru dalam proses pembelajaran matematika perlu dikaji secara terus menerus demi perkembangan proses dan hasil pembelajaran di sekolah. Guru perlu memahami dan menggunakan berbagai pendekatan pembelajaran agar pembelajaran dapat menyenangkan dan efektif. Pembelajaran Matematika yang dikaitkan dengan kehidupan nyata akan lebih bermakna ( meaningful) bagi siswa.. Kegiatan guru yang dapat mengem-bangkan potensi siswa dimaksudkan untuk mempersiapkan diri menjadi manusia seutuhnya yang akan mampu membangun dirinya dan masyarakat lingkungannya (Rusman, 2012:62).
Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat membantu efektifitas proses pembelajaran dalam usaha pemahaman materi tersebut adalah pendekatan pembelajaran matematika realistik. (PMR) atau yang dikenal dengan Realistic
Mathematics Education (RME).
Pende-katan ini berangkat dari hal/ masalah realistik yang tidak harus selalu berupa masalah dalam dunia nyata (real world problem) dan bisa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini pertama kali dikembangkan di Institut Freudenthal di Negeri Belanda, berda-sarkan pandangan Freudenthal yang menyatakan “mathematics as a human
activity” (Gravemeijer,1995,dalam Wijaya,2012).
Hasil evaluasi dan diskusi dengan guru SMPN 1 Batu tentang proses dan hasil pembelajaran, ternyata hasil pembe-lajaran pada materi segiempat kurang memuaskan, khususnya pada kompetensi dasar (KD) 6.3.yaitu menghitung keliling dan luas bangun segiempat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.
Oleh karena itu peneliti berupaya meningkatkan proses dan hasil pembe-lajaran dengan melakukan penelitian pengembangan perangkat pembelajaran yang berupa RPP dan Student Guide (SG) dengan pendekatan PMR. Kegiatan yang terdapat pada student guide dilengkapi dengan model permainan barter, piramid, dan gobak sodor dan disesuaikan dengan prinsip dan karakteristik RME.
Pengembangan perangkat pembe-lajaran ini mengacu pada model pengembangan bahan ajar umum dari Plomp yang terdiri dari 3 tahap yaitu (1)
preliminary research (penelitian awal), (2)
prototyping stage (tahap
pengem-bangan/prototype), (3) assessment stage (tahap penilaian). (Plomp,T.2010:15). Peneliti menggunakan model pengem-bangan Plomp (2010) karena model pengembangan Plomp memberi arahan yang jelas dalam proses untuk menghasilkan suatu produk pengem-bangan.
Pengembangan perangkat pembe-lajaran realistik yang berupa student guide dan RPP yang akan dikembangkan tentunya harus mempunyai kriteria tertentu agar bisa dikatakan berkualitas. Suatu material dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek-aspek validitas (validity), kepraktisan (practicality), dan keefektifan (effectiveness).(Hobri, 2010:27).
Perangkat pembelajaran disebut praktis, jika ahli dan guru menyatakan
bahwa perangkat dapat diterapkan dalam proses pembelajaran, dan tingkat keterlak-sanaan perangkat menunjukkan kriteria baik atau sangat baik.
Perangkat pembelajaran dalam pengembangan ini disebut efektif, jika secara klasikal minimal 85% jumlah Siswa memperoleh skor lebih dari atau sama dengan 75. Proses pengembangan untuk mendapatkan prototipe final, yaitu yang valid, praktis dan efektif
Menurut Gravemeijer ( dalam Yuwono,2005:9), terdapat 3 prinsip pokok dalam RME , yaitu penemuan kembali
(Guided reinvention) atau proses
matematisasi yang kian meningkat
(progressive mathematizing), fenomena
didaktik (didactical phenomenology), dan pembentukan model oleh siswa sendiri (self-developed models).
Model digunakan dalam melakukan matematisasi secara progresif. Penggunaan model berfungsi sebagai jembatan (bridge) dari pengetahuan dan matematika tingkat konkrit menuju pengetahuan tingkat formal (Wijaya, 2012:22).
Karakterisik Pendidikan Matema-tika Realistik (PMR) adalah pembelajaran matematika yang meliputi:
1.Menggunakan masalah konstekstual (the use of context)
2. Menggunakan model (use models, bridging by vertical instrument)
3. Menggunakan kontribusi siswa (students constribution)
4. Interaktifitas (interactivity)
5.Terintegrasi dengan topik pembelajaran lainnya (intertwining).
Langkah-langkah Pembelajaran Matematika Realistik yang mengacu PMR terrdiri atas 4 langkah pokok yaitu memahami masalah kontekstual, menye-lesaikan masalah kontekstual, memban-dingkan dan mendiskusikan jawaban, menyimpulkan. ( Hadi:37)
MATERI SEGIEMPAT
Benda-benda yang ada di sekitar kita yang permukaannya bangun datar dan pada umumnya berbentuk segiempat, seperti ubin, pintu, jendela, kaca mobil, layang-layang, atap rumah, sampai desain bangunan juga tidak akan lepas dari berbagai macam bentuk bangun datar segi empat. Bangun segiempat yang dibahas terdiri dari bangun yang berbentuk persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, dan trapesium. Materi segiempat tentang penerapan luas dan keliling sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari.
Sebelum kita membahas penera-pan materi segiempat dalam kehidupenera-pan sehari-hari, siswa telah mempelajari materi prasyarat pada saat di SD atau di SMP pada kompetensi Dasar (KD) sebelumnya yaitu garis dan sudut, segitiga, teorema Pythagoras, pengertian dan sifat-sifat serta keliling dan luas bangun yang berbentuk segiempat.
Yuwono,dkk (2012:23) menya-takan segiempat terbentuk dari 4 ruas garis yang ditentukan oleh 4 titik sebidang, dengan sebarang 3 titiknya tidak segaris, dan ruas-ruas garis itu saling bertemu hanya di titik-titik ujungnya.
METODE PENGEMBANGAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan tentang perang-kat pembelajaran realistik. Perangperang-kat pembelajaran yang dikembangkan berupa
student guide (SG) dan RPP mengenai
materi segi empat kelas VII SMP. Pengembangan yang dimaksud untuk menghasilkan produk yang berupa perangkat pembelajaran yang valid, praktis dan efektif.
Proses pengembangan dalam penelitian ini mengikuti prosedur pengembangan yang mengacu pada model pengembangan model Plomp (2010) yang terdiri dari 3 tahap, sebagai berikut:
1. Tahap preliminary research (penelitian awal)
Penelitian yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan atau masalah yang ditemukan untuk mengembangkan perang-kat yang berupa RPP, student guide, mengidentifikasi dan menganalisis informasi, mengkaji teori yang melandasi pengembangan perangkat dengan pende-katan PMR, membatasi masalah, berdiskusi dengan guru kelas 7 untuk menganalisis kondisi siswa, aktivitas siswa dan perangkat , serta menganalisis SK/KD materi segiempat yang akan dikembangkan.
2. Tahap pengembangan (prototyping stage)
Pada tahap pengembangan yang dilakukan adalah kegiatan merancang prototipe perangkat pembelajaran realistik berupa RPP dan student guide pada materi segiempat serta instrumen. Rancangan pengembangan produk/ prototipe me-nyangkut desain format, isi, pemilihan model pembelajaran, dan aktivitas guru maupun siswa.
a. Tahapan Pembelajaran pada RPP pengembangan seperti tabel berikut Tahap
Pembelajaran
Kegiatan guru dan siswa
Kegiatan awal a.Siswa menerima student guide, secara garis besar guru
menyampaikan KD, tujuan dari materi yang akan dipelajari oleh siswa.
b. Guru memberikan apersepsi dan motivasi
c. Guru menyampaikan aktivitas yang akan dikerjakan siswa d. Guru mengingatkan tentang materi prasyarat yang dianggap perlu
diingat kembali oleh siswa.
e. Guru mengecek pekerjaan tugas PR (Pekerjaan Rumah) siswa, dan mendiskusikan pekerjaan rumah yang kebanyakan siswa belum benar pengerjaannya.
Kegiatan inti a. Siswa bekerja secara individual, pasangan atau dalam kelompok untuk menjawab atau mengerjakan sebagaimana tersebut dalam student guide dengan model permainan barter/ piramid/ gobak sodor yang dilaksanakan didalam atau diluar kelas.
b. Guru berkeliling untuk memberi bantuan seperlunya agar kelompok dapat melihat dan memecahkan masalah.
c. Guru menunjuk seorang anggota kelompok secara acak untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompok.
d. Siswa menyajikan , mempertahankan hasil kerja dari kerja individual atau kerja kelompok dalam diskusi kelas.
Kegiatan akhir a. Guru berusaha membimbing untuk memperoleh konsep pada diskusi kelas dan mengarahkan siswa untuk menyimpulkan hasil diskusi. b. Guru menfasilitasi refleksi, dengan tanya jawab atau meminta siswa
untuk membuat rangkuman tentang materi yang telah dipelajari. c. Guru melakukan penilaian kegiatan pembelajaran
d. Guru memberi tugas diluar tatap muka..
b. Student Guide (SG)
Student Guide merupakan buku
petunjuk bagi siswa yang berisi kegiatan dalam pembelajaran baik dilaksanakan di dalam kelas, diluar kelas maupun belajar mandiri dengan menggunakan langkah-langkah yang sesuai dengan prinsip-prinsip dan karakteristik Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) dengan model permainan. Model permainan hasil inovasi peneliti ini merupakan jenis permainan yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran yaitu model barter, piramid, dan gobak sodor. Model ini umumnya dikembangkan pada karakte-ristik PMR yang ke-4 yaitu Interaktivitas atau langkah PMR ke 3 yaitu memban-dingkan dan mendiskusikan hasil dengan kelompok lain. Soal/ masalah yang
terdapat pada student guide adalah masalah nyata yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari dan dapat dibayangkan oleh siswa.
Pada spesifikasi student guide menyertakan masalah/ latihan realistik yang dapat didiskusikan dengan model permainan barter/ piramid / gobak sodor.
Model permainan Barter merupa-kan bentuk kegiatan siswa dalam diskusi kelompok/ individual dengan cara menukarkan hasil masalah yang telah dipahami kelompok/individu dengan kelompok/ individu lain, saling menje-laskan antar kelompok sampai seluruh soal dapat diselesaikan oleh masing-masing siswa. Model ini digunakan pada proses pembelajaran atau latihan soal.
Model permainan Piramid meru-pakan bentuk kegiatan siswa dalam diskusi kelompok dengan cara menjadi tutor sebaya pada kelompok lain jika kelompok tersebut telah paham dengan masalah yang
diberikan guru, sampai seluruh siswa paham dengan soal yang diberikan.Model ini digunakan pada proses pembelajaran atau latihan soal
Gambar 1: Kegiatan pembelajaran dengan model piramid
Model permainan Gobak Sodor merupakan bentuk kegiatan siswa dalam diskusi kelompok/ individual yang dilaksanakan di luar kelas (misalnya: Aula Sekolah) dengan cara menyelesaikan masalah/ soal yang posisi lembaran soal bernomor diletakkan pada pintu-pintu yang diten-tukan. Aapabila ada soal yang belum dapat diselesaikan maka siswa tersebut dapat kembali ke pintu yang diinginkan (go back
through te door/ gobak sodor). Pintu dapat
juga dijaga oleh kelompok/ siswa yang telah menyelesaikan semua masalah untuk
menjadi tutor sebaya bagi siswa/ kelompok lain. Jika soal untuk ulangan harian maka pintu menjadi tempat untuk meletakkan lembaran soal. Siswa yang mengikuti ulangan harian dapat mengerjakan soal yang dianggap mudah. Siswa dapat kembali ke pintu tempat posisi soal yang belum diselesaikan. Jika seluruh soal telah selesai dikerjakan maka siswa tersebut dapat mengumpulkan kepada guru. Model ini digunakan pada proses pembelajaran, latihan soal atau ulangan harian.
Gambar 2: Contoh kegiatan pembelajaran dengan model gobak sodor Berikut ini bagian student guide
hasil pengembangan dengan menggunakan langkah-langkah PMR.
Masalah (untuk kelompok A)
Salah satu mobil yang diparkir di halaman sekolah akan dipasang kaca film pada kaca bagian belakang. Jika harga kaca film setiap meter perseginya Rp300.000,00, berapakah biaya untuk membeli kaca film tersebut?
Langkah-langkah pembelajaran PMR sebagai berikut:
a) Memahami masalah kontekstual
Siswa membaca dan memahami dengan seksama masalah yang diberikan, selanjutnya yang harus dilakukan adalah menggambar bangunnya, me-ngukur sisi-sisi kaca mobil, kemudian mencari luasnya, dan menghitung biayanya.
b) Menyelesaikan masalah kontekstual menggambar bangun dari kaca mobil tersebut dan menulis ukuran sisi-sisinya, menghitung luasnya, biayanya, serta membuat model bangun dengan kertas yang disediakan.
c) Membandingkan dan mendiskusikan serta saling menjelaskan hasil dengan pekerjaan kelompok lain menggunakan permainan barter karena setiap kelompok hanya mengerjakan satu masalah saja. Antar kelompok bisa saling menukarkan dan menjelaskan hasilnya.
d) Membuat simpulan tentang manfaat belajar tentang masalah di atas dan membuat rangkuman.
3. Tahap penilaian (assessment stage) Pada tahap penilaian dilakukan kegiatan uji produk dengan cara validasi dan kegiatan uji coba produk dari prototipe hasil validasi. Tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui dua hal, yakni: (1) apakah perangkat pembelajaran sudah layak menurut para ahli; (2) apakah perangkat pembelajaran ini secara praktis dapat diterapkan di kelas.
Jenis data yang diperoleh dari uji coba produk pengembangan berupa data
kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa skor tes yang diberikan pada Siswa kelas VII D di SMP 1 Batu setelah uji coba lapangan. Tes ini digunakan untuk mengukur keefektifan produk pengem-bangan. Sedangkan data kualitatif berupa masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh melalui lembar validasi, atau wawancara dengan guru.
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data dalam pengembangan ini berupa tes, lembar validasi dan lembar pengamatan keterlaksanaan RPP dan
student guide, dan wawancara dengan
subjek penelitian.
Kriteria Produk Pengembangan dalam penelitian ini adalah menghasilkan produk yang valid, praktis dan efektif. Suatu produk dikatakan valid, praktis dan efektif jika memeuhi suatu kriteria.
Analisis terhadap hasil validasi bersifat deskriptif. Analisis ini digunakan untuk mengolah data yang berupa saran dan komentar dari validator. Hasil analisis ini kemudian digunakan sebagai bahan untuk mengadakan revisi produk pengem-bangan. Disamping itu, dilakukan analisis data untuk menentukan kepraktisan dan keefektifan.
PROSES PENGEMBANGAN
Validasi draft perangkat dan instru-men dilakukan sebelum diuji cobakan di kelas. Validator yang dipilih berasal dari ahli /guru yang menilai tentang kelayakan prototype produk pengembangan yang bertujuan untuk mendapatkan saran/ masukan dan penilaian terhadap kelayakan produk pengembangan. Penilaian draft perangkat yang berupa
student guide dan RPP ini menggunakan
lembar validasi perangkat. Selanjutnya diadakan analisis data dan revisi produk hingga diperoleh prototype yang valid.
Ahli/Guru menvalidasi perangkat dengan mengisi lembar validasi yang
disampaikan oleh peneliti dengan diser-takan student guide dan RPP, ulangan harian, lembar pengamatan aktivitas guru, dan lembar pengamatan aktivitas siswa.
Validasi student guide oleh ahli/ guru, meliputi beberapa bagian yang akan dinilai, yaitu isi, bahasa, tulisan dan tampilan dan manfaat. Rataan keseluruhan skor kevalidan student guide adalah 3,86 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4,maka presentase rataan skor kevalidan adalah 96,5 %. Rataan masing-masing bagian maupun rataan keseluruhan skor kevalidan student guide memenuhi kriteria valid dan tidak perlu diadakan revisi. Hal ini berarti student guide dapat digunakan dalam uji coba di kelas.
Validasi RPP oleh ahli dan guru, meliputi beberapa bagian yang akan dinilai, yaitu bagian isi, kegiatan pem-belajaran, dan evaluasi. Rataan kese-luruhan skor kevalidan RPP oleh ahli dan guru matematika adalah 3,98 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4, maka prosentase rataan skor kevalidan RPP adalah 99,5 %. Berdasarkan kriteria, RPP memenuhi kriteria valid dan tidak perlu diadakan revisi. Hal itu berarti RPP dapat digunakan dalam uji coba di kelas.
Validasi ulangan harian oleh ahli dan guru, dilakukan oleh ahli dan guru matematika kelas VII D terdiri beberapa aspek meliputi penyebaran materi yang diujikan, tingkat kesukaran, bahasa dan penskoran.Rataan keseluruhan skor kevalidan ulangan harian oleh ahli/ guru matematika adalah 3,86 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4, maka persentase rataan skor kevalidan ulangan harian adalah 96,5 %. Berdasarkan kriteria, ulangan harian memenuhi kriteria sangat valid dan tidak perlu diadakan revisi. Hal itu berarti ulangan harian sudah dapat digunakan dalam uji coba.
Validasi lembar pengamatan aktivitas guru oleh ahli dan guru meliputi
beberapa bagian, yaitu kelengkapan format, materi pengamatan, bahasa yang digunakan dan manfaat lembar penga-matan. Masing-masing bagian terdiri dari beberapa aspek.Data tersebut menunjukkan bahwa rataan keseluruhan skor kevalidan lembar pengamatan aktivitas guru oleh ahli dan guru matematika adalah 3,93 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4, maka persentase rataan skor kevalidan lembar pengamatan aktivitas guru adalah 98,25 %. Berdasarkan kriteria, lembar pengamatan aktivitas guru memenuhi kriteria sangat valid dan tidak perlu diadakan revisi. Hal itu berarti lembar pengamatan aktivitas guru dapat digunakan dalam uji coba di kelas.
Validasi lembar pengamatan akti-vitas siswa oleh ahli dan guru meliputi beberapa bagian, yaitu kelengkapan format, materi pengamatan, bahasa yang digunakan dan manfaat lembar pengamatan. Masing-masing bagian terdiri dari beberapa aspek. Data tersebut menunjukkan bahwa rataan keseluruhan skor validasi lembar pengamatan aktivitas siswa oleh ahli/ guru adalah 3,89 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4, maka persentase rataan skor kevalidan lembar pengamatan aktivitas siswa adalah 97,25 %. Berdasarkan kriteria, lembar pengamatan aktivitas siswa memenuhi kriteria sangat valid dan tidak perlu diadakan revisi. Hal itu berarti lembar pengamatan aktivitas siswa dapat digunakan dalam uji coba.
Uji coba perangkat di kelas dilakukan setelah perangkat telah memenuhi kriteria valid atau sangat valid . Uji coba di kelas dilakukan terhadap siswa SMP Negeri 1 Batu kelas 7D, yang berjumlah 27 siswa. Uji coba ini bertujuan untuk menilai secara empiris keterlaksanaan dan keefektifan perangkat pembelajaran.
Perangkat pembelajaran yang berupa student guide dan RPP yang telah memenuhi kriteria valid diuji cobakan dan direkam dengan instrumen instrumen yang telah memenuhi kriteria valid berikut. a. Lembar pengamatan aktivitas guru. b. Lembar pengamatan aktivitas siswa.
Dari data hasil pengamatan dianalisis untuk mendapatkan tingkat keterlaksanaan. Data keefektifan diperoleh dari skor yang diperoleh siswa setelah mengikuti ulangan harian.
Pengamat melakukan perekaman pengamatan keterlaksanaan student guide dan RPP dengan menggunakan lembar pengamatan aktivitas siswa dan lembar pengamatan aktivitas guru.
Data aktivitas siswa adalah data yang menggambarkan kegiatan siswa selama melakukan kegiatan pembelajaran yang difasilitasi oleh guru, dengan berpedoman pada tugas-tugas atau kegiatan-kegiatan yang terdapat dalam
student guide. Data tersebut menunjukkan
bahwa rataan skor aktivitas siswa adalah 3,92 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4, maka persentase skor rata-rata aktivitas siswa adalah 98 %. Berdasarkan kriteria, aktivitas siswa menunjukkan kriteria keterlaksanaan sangat baik sesuai kegiatan atau tugas yang terdapat dalam student guide
Data aktivitas guru adalah data yang menggambarkan kegiatan guru sebagai fasilitator pembelajaran dengan berpedoman pada RPP. Rataan skor keseluruhan aktivitas guru adalah 3,91 dan skor maksimal yang dapat diperoleh adalah 4, maka persentase rataan skor aktivitas guru adalah 97,8 %. Berdasarkan kriteria, data aktivitas guru sebagaimana tersebut dalam rencana pelaksanaan pembelajaran memenuhi kriteria keterlaksanaan sangat baik.
Setelah mengikuti pembelajaran segiempat, siswa mengikuti ulangan
harian. Tes ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan perangkat pembelajaran yang berupa student guide dan RPP.
Bentuk ulangan harian dan contoh hasil pekerjaan salah satu siswa seperti gambar 4.3 berikut ini.
Gambar Bentuk ulangan harian Prosentase perolehan nilai ulangan harian untuk persegi, persegi panjang dan layang-layang lebih baik dibandingkan dengan bangun jajargenjang, trapesium
dan belah ketupat. Ketercapaian prosentase dengan jumlah siswa yang mendapat skor lebih dari atau sama dengan 75 adalah 25 siswa dan jumlah siswa seluruhnya
adalah 27, maka presentase ketuntasan belajar adalah 92,6%.. Berdasarkan kriteria dapat dikatakan memenuhi kriteria efektif.
Berdasarkan analisis data uji coba yang telah diuraikan, maka beberapa hal dapat diringkas sebagai berikut.
a. Aktivitas siswa sesuai tugas atau kegiatan dalam student guide menunjukkan kriteria keterlaksanaan sangat baik.
b. Aktivitas guru sesuai langkah-langkah dalam RPP menunjukkan kriteria keterlaksanaan sangat baik.
c. Ahli/ guru matematika menyatakan bahwa perangkat dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.
d. Tingkat presentase ketuntasan belajar pada ulangan harian memenuhi kriteria efektif.
Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa perangkat pembela-jaran yang berupa student guide dan RPP telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Disamping data tersebut diatas, guru matematika yang mengajar di kelas 7D memberi kesan/ masukan/ saran dan komentar dalam wawancara dengan peneliti antara lain setelah guru mengimplementasikan RPP dan student
guide sangat senang karena proses
pembelajaran berlangsung sistematis sesuai dengan yang terdapat pada RPP dan masalah yang ada pada student guide sesuai dengan kehidupann sehari-hari/ kontekstual, soal terbuka, keterkaitan dengan topik atau mata pelajaran lain, menumbuhkan sikap sosial saling bertukar pikiran dengan menjelaskan pendapat atau menanggapi pendapat siswa lain atau kelompok lain dengan diskusi model permainan gobak sodor,piramid, dan barter.
HASIL PENGEMBANGAN
Berdasarkan uji coba perangkat pembelajaran realistik untuk materi segiempat kelas VII di SMP Negeri 1 Batu, penyajian data, analisis data dan revisi, maka pada bagian ini akan dibahas beberapa hal yang berkaitan dengan: a) hasil pengembangan, b) kekuatan-kekuatan dan kelemahan-kelemahan hasil pengembanngan.
a). Hasil Pengembangan
Proses pengembangan telah dila-kukan sesuai prosedur pengembangan yang direncanakan, sehingga dihasilkan dua produk pengembangan perangkat pembe-lajaran realistik, yaitu student guide dan RPP materi segiempat untuk kelas VII SMP Negeri 1 Batu yang valid, praktis, dan efektif.
Persentase skor keterlaksanaan student guide yang ditunjukkan dari data aktifitas siswa adalah 98 % dengan kriteria sangat baik, dan persentase keterlaksanaan RPP yang ditunjukkan dari data aktifitas guru adalah 97,8 % dengan kriteria sangat baik, dan persentase keefektifan mencapai 92,6 % jumlah siswa memperoleh skor lebih dari atau sama dengan 75.
Materi segiempat yang dibahas dengan menggunakan pendekatan PMR sebagaimana telah direalisasikan ini tidak semata-mata mementingkan hasil, tetapi juga menekankan proses pembelajaran siswa dengan mengaitkan dengan masalah yang ada pada lingkungan dalam kehidupan sehari-hari.
Student guide yang merupakan
buku petunjuk siswa dalam pembelajaran matematika realistik ini berisi serangkain kegiatan-kegiatan siswa yang diarahkan untuk mengkonstruksi pemahamannya. Pemahaman konsep terhadap suatu materi diperoleh siswa melalui serangkaian kegiatan yang dilakukan sebagaimana yang terdapat dalam student guide. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran dengan
pendekatan PMR menggunakan berbagai model permainan yaitu model permainan barter, piramid dan gobak sodor. Student
guide hasil pengembangan ini berbeda
dengan buku pegangan siswa, Lembar Pekerjaan Rumah (LPR) dan berbeda dengan salah bentuk LKS yang hanya berisi ringkasan materi, beberapa soal
dengan berbagai variasi disertai penyelesaiannya.
Salah satu contoh hasil pekerjaan siswa dalam student guide yang telah divalidasi dan dipakai dalam proses pembelajaran ditunjukkan dalam gambar berikut
Pada student guide menunjukkan bahwa masalah tidak disampaikan secara langsung, tetapi melalui serangkaian kegiatan dalam proses pembelajaran, untuk selanjutnya siswa memahami masalah
kontekstual, menyelesaikan masalah kon-tekstual dengan membuat model, membandingkan dan mendiskusikan serta saling menjelaskan hasil dengan pekerjaan kelompok lain menggunakan pembelajaran
model permainan barter/ piramid/ gobak sodor, dan membuat simpulan
Adapun RPP yang dihasilkan dalam pengembangan ini berfungsi sebagai pedoman bagi guru di dalam mereali-sasikan pembelajaran realistik dengan menggunakan student guide di dalam pembelajaran di kelas.
Selama proses pengembangan dapat disampaikan beberapa hal yang menguatkan hasil pengembangan, antara lain: (1) selama uji coba setiap siswa mendapatkan student guide sehingga proses pembelajaran berjalan dengan sistematis,(2) suasana belajar di kelas maupun di luar kelas sangat menyenangkan karena siswa melakukan kegiatan pembelajaran realistik dengan permainan barter, piramid dan gobak sodor sesuai dengan yang terdapat pada RPP dan
student guide, (3) siswa dapat bekerja
mandiri atau dalam kelompok sesuai yang terdapat dalam student guide untuk mendapatkan pemahaman materi mate-matika, (4) RPP hasil pengembangan dapat menjadi panduan guru semua guru sehingga dapat mengaktifkan Musyawarah Guru Mata Pelajaran Sejenis (MGMPS) matematika.
Adapun beberapa hal yang merupakan kelemahan-kelemahan hasil pengembangan ini dan cara mengatasinya, antara lain: a) kemampuan siswa yang heterogen, baik kemampuan akademis, agama dan sosial. Akan tetapi hal itu dapat diatasi dengan melakukan langkah-langkah pembelajaran yang menggunakan pende-katan PMR dengan model permainan barter, piramid dan gobak sodor agar siswa dapat bekerja sama dan bertukar pendapat dalam menyelesaikan masalah/ soal dengan situasi yang menyenangkan sehingga hasil pembelajaran dapat memuaskan, b) pembelajaran realistik membutuhkan waktu dan alat/ media yang memadai agar proses pembelajaran dapat
berjalan dengan lancar, c) hasil pengembangan ini belum sampai pada proses desiminasi masih pada guru lain, kelas lain, atau pada sekolah lain karena waktu dan biaya.
PENUTUP A. Simpulan
1. Proses Pengembangan
Proses pengembangan perangkat pembelajaran realistik untuk materi segiempat kelas VII SMP Negeri 1 Batu ini mengikuti model pengembangan Plomp yang terdiri dari 3 tahap yaitu (1)
preliminary research (penelitian awal), (2)
prototyping stage (tahap pengembangan/
prototype), (3) assessment stage (tahap penilaian) (Plomp,T.2010:15)
2. Hasil Pengembangan
Hasil pengembangan perangkat pembelajaran realistik materi segiempat kelas VII SMP yang valid, praktis dan efektif yaitu berupa:
a. Student guide.
b. Rencana pelaksanaan pembelajaran (
RPP)
B. Saran-Saran
Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan perang-kat pembelajaran realistik materi segiempat ini berkaitan dengan: (1) manfaatan, (2) diseminasi, dan (3) pe-ngembangan perangkat lebih lanjut adalah sebagai berikut.
1. Saran Pemanfaatan
Pemanfaatan hasil yang berupa
student guide dan RPP hendaknya
digunakan bersamaan agar pembelajaran realistik yang sesuai dengan student guide dapat diwujudkan.
2. Saran Diseminasi
Hasil pengembangan ini dapat dimanfaatkan lebih luas/ dilakukan diseminasi tentang hasil pengembangan yang berupa student guide dan RPP.
Penelitian ini berdasarkan karakteristik siswa salah satu kelas yaitu kelas 7D di SMP Negeri 1 Batu tahun pelaaran 2012/2013, sehingga bila digunakan di kelas lain atau sekolah lain diperlukan penyesuaian dengan kondisi yang ada. 3. Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Pendekatan dan metode pembe-lajaran pada draft kurikulum 2013 tidak jauh berbeda dengan kurikulum sebe-lumnya, misalnya PAKEM, pembelajaran kontekstual, pembelajaran kooperatif, dll. Kurikulum baru tersebut jika kita terapkan
pada proses pembelajaran dengan inovasi baru seperti student guide yang dilak-sanakan dengan berbagai permainan dan bercirikan PMR maka pembelajaran akan berlangsung dengan menyenangkan dan bermakna. Melalui kegiatan Sanggar, Musyawarah Guru Mata Pelajaran Sejenis di Sekolah (MGMPS) atau MGMP di tingkat kota, guru-guru dapat mengem-bangkan perangkat pembelajaran untuk semua materi pembelajaran matematika lainnya dengan menggunakan pendekatan PMR.
DAFTAR RUJUKAN
Adinawan, M. Cholik dan Sugijono. 2009. Mathematics for Junior High School
Grade VII 2nd Semester. Jakarta:
Erlangga.
Hadi, S. 2005. Pendidikan Matematika
Realistik. Banjarmasin: Tulip.
Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi Pada
Penelitian Pendidikan
Matematika. Jember: Pena
Salsabila.
Plomp,T:2010.Educational Design Research: An Introduction to
Educational Design Research.
Editors: Tjeerd Plomp & Neinke Nieveen, Enschede,3rd print March 2010, SLO, Netherlands institute for curriculum development.
Rusman. 2012. Model-Model
Pembelajaran “Mengembangkan
Profesionalisme Guru” edisi kedua.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Wijaya, A. 2012. Pendidikan Matematika
Realistik “Suatu Alternatif
Pendekatan Depdiknas. 2004.
Pelajaran Matematika Kelas VII SMP. Jakarta: Depdiknas, Direktorat PLP.
Yuwono, I. 2005. Pembelajaran Matematika Secara Membumi. Malang: Pogram Studi Pendidikan Matematika.UM Yuwono, I, dkk. 2012. Modul
Pengembangan Materi Bidang
Studi Matematika SMP Malang:
Panitia Sertifikasi Guru (PSG) Rayon 115, UNM