• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahapan yang menjelaskan beberapa permasalahan yang akan membantu proses perancangan model sistem yang nantinya akan diimplementasikan dan menjadi penyelesaian dari masalah yang dikaji. Aplikasi Pencarian Klinik Kecantikan Terdekat Di Kota Medan ini merupakan aplikasi untuk menentukan rute terpendek yang paling efektif untuk mencapai tempat tersebut.Pembuatan aplikasi ini melalui beberapa tahapan untuk mempermudah perancangan dan pembuatannya.

3.1.1 Analisis Masalah

Banyak cara untuk mencapai suatu tempat yang diinginkan dengan mudah, dalam hal ini untuk menuju Klinik Kecantikan yang diinginkan diperlukan suatu cara yang cepat dalam mencari rute terpendeknya dan dapat memilih solusi yang paling optimal, sehingga dapat menghemat waktu dan membuat perjalanan lebih efektif dan efisien. Dengan dasar ini penulis mencari suatu cara untuk mencari Klinik Kecantikan terdekat di Kota Medan dengan menggunakan dua buah algoritma yaitu algoritma Brute Force dan A*.

Permasalahan pada penelitian ini, bukan hanya sebatas pencarian rute terdekat dengan dua buah algoritma Brute Force dan A*, tetapi juga dengan membandingkan jarak dan hasil kerja kedua algoritma tersebut dan dalam pengaplikasiannya graf dibentuk dengan mengikuti peta Kota Medan, dimana vertex ditentukan berdasarkan beberapa nama Klinik Kecantikan yang telah di pilih yang terdapat di Kota Medan, dan edge merupakan panjang jarak jalan yang akan dilalui nantinya dari Klinik Kecantikan satu ke Klinik Kecantikan lainnya.

Terdapat 10 nama Klinik Kecantikan di Kota Medan yang telah dipilih dan akan diterapkan kedalam graf pada sistem yang dibuat, nama-nama Klinik Kecantikan yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 Nama-Nama Klinik Kecantikan yang Menjadi Vertex No Nama Klinik Kecantikan

(2)

2 Natasha Skin Clinic Center 3 Miracle Aesthetic Clinic 4 Klinik Kusuma

5 Klinik Kecantikan EUROSKINLAB 6 Erhaclinic

7 Yasmin Skin Care 8 Skinos

9 Vernal Skin Solution 10 The Clinic Medan

Pada penelitian ini, penulis membatasi masalah hanya dengan 10 buah simpul (vertex), diharapkan akan ada penelitian lebih lanjut untuk menyelesaikan masalah yang serupa dengan memperbanyak jumlah simpul untuk Klinik Kecantikan yang ada di Kota Medan. Berikut peta rute/jalan dari 10 Klinik Kecantikan yang telah dipilih untuk menuju Klinik Kecantikan yang diinginkan di Kota Medan dan dapat dilihat pada Gambar 3.1.

(3)
(4)
(5)

Gambar 3.1 Peta atau Rute Klinik Kecantikan di Kota Medan

Dalam representasi graf, penentuan hubungan antar simpul (vertex) dan sisi (edge) pada graf Klinik Kecantikan di Kota Medan sangat diperlukan, dengan memperhatikan bobot agar dapat dilakukan proses yang lebih optimal, hubungan antar sebuah simpul (vertex) dengan simpul (vertex) lainnya saling berkaitan karna tiap simpul memiliki sisi (edge) yang menghubungkan sebuah simpul (vertex) dengan simpul (vertex) lainnya agar dapat membentuk graf. Data simpul (vertex) pada graf Klinik Kecantikan di Kota Medan yang telah dipilih dapat lihat pada Tabel 3.2.

(6)

Tabel 3.2 Data Simpul (Vertex) Pada Graf Klinik Kecantikan di Kota Medan

No Nama Vertex Nama Tetangga Bobot

1

Klinik Kecantikkan by dr. Erwin

Natasha Skin Clinic Center 6,1 km Miracle Aesthetic Clinic 7,6 km

2

Natasha Skin Clinic Center Klinik Kusuma 5,2 km Klinik Kecantikan EUROSKINLAB 4,3 km Klinik Kecantikkan by dr. Erwin 6,1 km 3

Miracle Aesthetic Clinic Yasmin Skin Care 4,7 km

Klinik Kusuma 3,3 km Klinik Kecantikkan by dr. Erwin 7,6 km 4 Klinik Kusuma Skinos 3,1 km Erhaclinic 4,7 km

Miracle Aesthetic Clinic 4,3 km Natasha Skin Clinic Center 5,2 km

5 Klinik Kecantikan EUROSKINLAB

Erhaclinic 3,3 km

Natasha Skin Clinic Center 4,3 km

6 Erhaclinic

Vernal Skin Solution 2,3 km

Klinik Kusuma 4,7 km

Klinik Kecantikan

EUROSKINLAB 3,3 km

7 Yasmin Skin Care

Skinos 9,7 km

(7)

8 Skinos

The Clinic Medan 4,6 km Vernal Skin Solution 5,2 km

Klinik Kusuma 3,1 km

9 Vernal Skin Solution

The Clinic Medan 1,1 km

Erhaclinic 2,3 km

10 The Clinic Medan

Yasmin Skin Care 5,6 km

Skinos 4,6 km

Vernal Skin Solution 1,1 km

Dalam mengidentifikasi suatu masalah dapat menggunakan diagram Ishikawa (fishbone diagram). Diagram Ishikawa merupakan suatu alat visual untuk mengidentifikasi, mengeksplorasi, dan secara grafik menggambarkan secara detail semua penyebab yang berhubungan dengan suatu permasalahan. Diagram Ishikawa bentuknya menyerupai kerangka tulang ikan yang bagian-bagiannya meliputi kepala, sirip, dan duri dimana digambarkan seperti susunan tulang ikan yang terbagi atas dua bagian yaitu bagian kepala ikan yang merupakan masalah, bagian utama tulang belakang merupakan kemungkinan-kemungkinan penyebab masalah. Diagram Ishikawa sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Diagram Ishikawa Sistem

User

Penentuan Rute Terpendek Klinik Kecantikan

dengan Algoritma Jarak

Sulit Menentukan

Metode Yang Tepat

Belum Adanya Aplikasi Untuk

Mencari Tempat Klinik Kecantikan

Material Metode

Belum Mengetahui Informasi

li ik ik Rute

Belum ada metode Yang Menampilkan Perbandingan Kedua Algoritma Node Asal dan Tujuan

Tidak Mengetahui

(8)

Diagram Ishikawa diatas terbagi atas 2 (dua) bagian yaitu head dan bone. Bone terdiri dari 4 aspek yaitu material, metode, user dan sistem. Material adalah apa saja yang diperlukan dalam menjalankan sistem yaitu jarak dan rute yang digunakan untuk mengetahui seberapa jauh jalan yang akan ditempuh dan rute yang akan dilalui. Metode adalah kebutuhan yang spesifik dari proses yang terdiri dari 3 (tiga) bagian yaitu bagian algoritma Brute Force, algoritma A* dan Hasil Pencarian dan Perbandingan kedua algoritma yang akan digunakan untuk menjalankan hasil graf yang terbentuk. User adalah apa saja yang akan diketahui dari sistem yang akan dikerjakan diamana user sebelumnya user belum mengetahui cara kerja sistem. Sistem adalah hal yang akan dilakukan atau dibuat yaitu dengan membuat aplikasi pencarian Klinik Kecantikan terdekat di Kota Medan dengan menggunakan algoritma Brute force dan algoritma A*, melakukan perbandingan dari hasil kerja kedua algoritma tersebut. 3.1.2 Analisis Persyaratan

Terdapat dua bagian pada analisis persyaratan, yaitu persyaratan fungsional dan persyaratan non-fungsional.

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional disini mendekripsikan tentang sistem yang disediakan. sistem ini melakukan perhitungan, perbandingan rute dan waktu pencarian Klinik Kecantikan terdekat di Kota Medan dengan membandingkan dua buah algoritma yaitu Brute Force dan A*, terdapat beberapa persyaratan fungsional antara lain:

1. Sistem ini menggunakan graf Klinik Kecantikan di Kota Medan yang telah dipilih dan dapat ditampilkan pada sistem sesuai dengan representasi graf yang telah ditentukan.

2. Sitem yang dibangun menggunakan simpul (vertex) dan sisi (edge) pada graf dan dapat ditampilkan pada sistem beserta nama, bobot, alamat dan rute yang akan dilalui menuju Klinik Kecantikan tersebut dari setiap sisi (edge) yang terhubung dengan simpul (vertex).

3. Sistem mampu menambahkan simpul (vertex) baru, sisi (edge), alamat dan rute yang akan dilalui menuju Klinik Kecantikan tersebut dengan menambahkannya pada fitur yang telah tersedia.

4. Sitem ini mendapatkan hasil pencarian dengan graf menggunakan dua algoritma yaitu Brute Force dan A* dapat diterapkan pada sistem.

(9)

3.1.2.2 Persyaratan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang berisi kinerja operasional dan performance dari suatu sistem. Terdapat beberapa persyaratan non-fungsional yang harus dipenuhi diantaranya :

1. User Friendly

Sistem yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), artinya sistem ini akan mudah digunakan oleh user dengan tampilan yang sederhana dan dapat dimengerti.

2. Kinerja

Sistem atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil jalan terpendek dan rute Klinik Kecantikan dari algoritma yang diterapkan yaitu algoritma Brute Force dan A*

3. Hemat Biaya

Sistem atau perangkat lunak yang digunakan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

4. Manajemen Kualitas

Sistem atau perangkat lunak yang akan dibangun harus memiliki kualitas yang baik yaitu dapat menunjukkan perbandingan jarak, rute Klinik Kecantikan yang akan dilalui dan hasil kerja dari kedua algoritma yang dibandingkan.

3.1.3 Analisis Proses

Pembangunan sistem menggunakan bahasa pemrograman C#. Algoritma yang digunakan untuk mencari Klinik Kecantikan terdekat di Kota Medan adalah Brute Force dan A*, hasil kerja dari kedua algoritma tersebut akan dibandingkan untuk mendapatkan hasil yang baik dari graf yang telah terbentuk.

3.1.4 Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

(10)

3.1.4.1 Flowchart Sistem

Flowchart dari sistem yang dibangun dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Menampilkan Hasil Lintasan Teependek Klinik Kecantikan Di

Kota Medan

Selesai

Masukkan Titik Awal dan Titik Tujuan

Membentuk Graf Rute Terpendek

Menampilkan graf, Nama dan Jarak Klinik

Kecantikan

Hasil : Total Jarak, Rute dan Running Time

(11)

3.2 Perancangan Sistem

Pada bagian ini digunakan Unified Modeling Languange (UML) sebagai bahasa spesifikasi standar suatu model yang berfungsi untuk membantu merancang sistem. Sistem ini dibangun dengan membuat use case diagram, sequence diagram dan activity diagram.

3.2.1 Use Case Diagram

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga user paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang dibangun, dimana penggambaran sistem dari sudut pandang user itu sendiri sehingga use case lebih di titik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Berikut use case diagram dapat dilihat pada Gambar 3.4.

(12)

3.2.2. Activity Diagram

Activity diagram dapat menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses, serta dapat menggambarkan alur aktivitas kerja pada sistem yang sedang dirancang atau pun berjalan, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir.

Activity diagram pada gambar 3.5 menjelaskan proses kerja dari sistem untuk proses menentukan titik awal dan akhir serta memilih algoritma yang akan digunakan oleh user. Activity diagram sistem pada aplikasi yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 3.5.

(13)

3.2.3 Sequence Diagram

Sequence diagram mengilustrasikan bagaimana message dikirim dan diterina diantara objek, dan diurutan yang sama, sequence membantu untuk menggambarkan data yang masuk dan keluar sistem. Sequence diagram sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.6

Gambar 3.6 Sequence Diagram Sistem

3.3 Perancangan Antarmuka (Interface)

Perancangan antarmuka (interface) merupakan bagian penting dalam membangun sebuah sistem.Antarmuka yang baik perlu memperhatikan faktor pengguna dalam menggunakan sistem, selain untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan sistem yang dibangun juga perlu diperhatikan kenyamanan dari pengguna dalam menggunakan sistem tersebut. Adapun antarmuka yang terdapat pada sistem ini adalah halaman menu Home, Klinik Kecantikan ke Klinik Kecantikan, Pengaturan, Bantuan dan Tentang.

3.3.1 Halaman Menu Home

Halaman Home merupakan halaman utama yang ditampilkan dari sistem ketika sistem dijalankan.Tampilan rancangan halaman menu Home dapat dilihat pada Gambar 3.7 dan keterangan gambar rancangan halaman pada Tabel 3.3.

(14)

Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Home

Tabel 3.3 Keterangan Gambar Rancangan Antarmuka Halaman Home

No Keterangan

1 Label untuk menampilkan keterangan judul sistem

2 Menu “Pengujian” untuk menampilkan graf , rute dan perbandingan hasil algoritma

3 Menu “Pengolahan Data” untuk mengelola vertex dan edge

4 Menu “Bantuan” untuk menampilkan halaman petunjuk penggunaan sistem

5 Menu “Tentang” untuk menampilkan data dari penulis 6 Label untuk menampilkan nama dan NIM

7 Picture Box untuk menampilkan logo Universitas Sumatera Utara 8 Label untuk menampilkan program studi

(15)

3.3.2 Halaman Menu Pengujian

Halaman Pengujian merupakan halaman yang tampil saatpengguna memilih menu Pengujian pada halaman utama.Pada halaman ini pengguna dapat melihat graf yang akan ditampilkan, memilih algoritma yang akan digunakan, serta melihat hasil total jarak, rute dan execution time dari kedua algoritma tersebut. Rancangan halaman menu Pengujian dapat dilihat pada Gambar 3.8 dan keterangan gambar rancangan halaman pada Tabel 3.4.

Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Pengujian

Tabel 3.4 Keterangan Gambar Rancangan Menu Pengujian

No Keterangan

1 Combo Box untuk node asal 2 Combo Box untuk node tujuan 3 Button untuk menampilkan hasil 4 Group Box untuk grup A*

(16)

5 Group Box untuk grup Brute Force 6 Check Box untuk menampilkan graf A* 7 Label untuk menampilkan hasil pengujian A* 8 Textbox untuk menampilkan rute A*

9 Check Box untuk menampilkan graf Brute Force 10 Label untuk menampilkan hasil pengujian Brute Force 11 Textbox untuk menampilkan rute Brute Force

12 WPF Element Host untuk menampilkan Graf 13 Button untuk mengembalikan pengaturan kesemula

3.3.3 Halaman Menu Pengolahan Data

Halaman Pengolahan Data merupakan halaman yang tampil saat pengguna memilih menu pada menubar. Pada halaman ini pengguna dapat mengelola graf yang akan ditampilkan, memasukkan graf, menambahkan node (vertex), menghapus node (vertex), mengubah tag, memasukkan nama dari node (vertex) dan memasukkan rute yang akan dilalui dari setiap node (vertex). Rancangan halaman menu Pengolahan Data dapat terbagi menjadi dua yaitu :

3.3.3.1 Tabel Node

Pada menu Tabel Node digunakan untuk menambah data node, menghapus atau mengubah data node yang akan diolah. Rancangan menu Tabel Node dapat dilihat pada gambar 3.9 dan keterangan dapat dilihat pada tabel 3.5

(17)

Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Tabel Node

Tabel 3.5 Keterangan Gambar Rancangan Antarmuka Tabel Node

No Keterangan

1 Data Gride View untuk menampilkan vertex yang telah ditambah 2 Textbox untuk mengisi nama tempat yang akan ditambah

3 Textbox untuk mengisi alamat tempat yang akan ditambah 4 Textbox untuk mengisi posisi X tempat yang akan ditambah 5 Textbox untuk mengisi posisi Y tempat yang akan ditambah 6 Textbox untuk mengisi latitude tempat yang akan ditambah 7 Textbox untuk mengisi longitude tempat yang akan ditambah 8 Button untuk menambahkan node

9 Textbox untuk menampilkan ID

10 Textbox untuk menampilkan nama tempat 11 Textbox untuk menampilkan alamat tempat 12 Textbox untuk menampilkan posisi X tempat

(18)

13 Textbox untuk menampilkan posisi Y tempat 14 Textbox untuk menampilkan latitude tempat 15 Textbox untuk menampilkan longitude tempat 16 Button untuk menghapus data node

17 Button untuk mengedit data node

3.3.3.2 Tabel Koneksi

Pada menu Tabel Koneks digunakan untuk menambah data vertext, menghapus atau mengubah data vertext yang akan diolah. Rancangan menu Tabel Vertex dapat dilihat pada gambar 3.10 dan keterangan dapat dilihat pada tabel 3.6

Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Tabel Vertex

Tabel 3.6 Keterangan Gambar Rancangan Antarmuka TabelVertext

No Keterangan

1 Data Gride View untuk menampilkan vertex yang telah tersedia 2 ComboBox untuk mengisi tempat asal

(19)

5 Button untuk menambah data dari tempat asal ke tempat tujuan 6 Textbox untuk menampilkan ID

7 ComboBox untuk menampilkan tempat asal 9 ComboBox untuk menampilkan tempat tujuan

9 Textbox untuk mengisi jarak antara tempat asal ke tempat tujuan 10 Button untuk mengedit data Vertex

11 Button untuk menghapus data Vertex

3.3.4 Halaman Menu Tentang Penulis

Halaman Tentang Penulis merupakan halaman yang tampil saat pengguna memilih menu Tentang pada halaman utama. Pada halaman ini pengguna dapat melihat biodata dari penulis. Rancangan halaman menu Tentang dapat dilihat pada Gambar 3.11dan keterangan gambar rancangan halaman pada Tabel 3.7.

(20)

Tabel 3.7 Keterangan Gambar Rancangan Antarmuka Tentang

No Keterangan

1 PictureBox menampilkan foto dari penulis

2 Texbox menampilkan nama dan NIM dari penulis 3 Texbox menampilkan judul dari penulis

3.3.5 Halaman Menu Bantuan

Halaman Bantuan merupakan halaman yang tampil saat pengguna memilih menu Bantuan pada halaman utama. Pada halaman ini pengguna dapat melihat bagaimana cara menggunakan aplikasi dari. Rancangan halaman menu Bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.12 dan keterangan gambar rancangan halaman pada Tabel 3.8.

(21)

Tabel 3.8 Keterangan Gambar Rancangan Antarmuka Bantuan

No Keterangan

1 PictureBox menampilkan screenshot dari halaman Home 2 Label menampilkan isi dari penggunaan masing – masing menu 3 PictureBox menampilkan screenshot dari halaman pengolahan data 4 Label menampilkan isi dari penggunaan pengolahan data

5 PictureBox menampilkan screenshot dari halaman Pengujian

(22)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi

Pada penelitian ini, sistem dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan bantuan perangkat lunak pengembang Sharp Develop. Implementasi dilakukan dengan mengikuti analisis yang sudah diuraikan pada bab sebelumnya.

4.1.1. Halaman awal

Halaman awal merupakan halaman yang berisi tautan ke halaman yang lain dan merupakan halaman pertama yang ditampilkan sistem. Halaman awal dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Implementasi Halaman Awal

4.1.2. Halaman Pengujian

Halaman pengujian merupakan halaman dimana pengguna melakukan uji coba untuk mencari jarak terdekat dari rute asal menuju rute tujuan. Pengguna dapat melakukan pengujian dengan menggunakan algoritma Brute Force atau A* seperti yang tersedia pada Gambar 4.2.

(23)

Gambar 4.2. Implementasi Pengujian

4.1.3. Halaman Pengolah Data

Halaman pengolah data merupakan halaman yang digunakan untuk menambah, mengubah atau menghapus data dari tempat – tempat Klinik Kecantikan yang ada didaerah sekitar kota medan yang akan digunakan sebagai Node atau pun Vertex. Pada halaman menu pengolah data terbagi menjadi dua yaitu :

4.1.3.1 Tabel Node

Pada menu Tabel Node digunakan untuk menambah data node, menghapus atau mengubah data node yang akan diolah. Rancangan menu Tabel Node dapat dilihat pada gambar 4.3

(24)

Gambar 4.3. Implementasi Halaman Tabel Node

4.1.3.2 Tabel Koneksi

Pada menu Tabel Koneksi digunakan untuk menghubungkan dua buah data node, serta menghapus atau mengubah hubungan antara data node yang akan diolah. Rancangan menu Tabel Koneksi dapat dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4. Implementasi Halaman Tabel Koneksi 4.1.4.Halaman Tentang

Halaman Tentang berisi informasi dari biodata penulis dan sistem yang dibangun sebagaimana terlihat pada gambar 4.5

(25)

Gambar 4.5 Implementasi Halaman Tentang

4.1.5.Halaman Bantuan

Halaman Bantuan merupakan halaman yang digunakan untuk memberikan informasi cara pemakaian sistem. Sistem yang dibangun sebagaimana terlihat pada gambar 4.6

Gambar 4.6 Implementasi Halaman Bantuan 4.2 Pengujian

4.2.1 Data Node

Berikut ini adalah data node yang digunakan untuk sebagai sampel pada penelitian : Tabel 4.1 Data Keterangan Klinik Sebagai Node

No Nama Klinik Alamat Latitude Longitude

1 Klinik Kecantikkan by dr. Erwin Jl. Gatot Subroto 3,5969583 98,611345

2 Natasha Skin Clinic Center (Skin Care) Medan Plaza Plaza Medan Fair 3,5901958 98,6532813

3 Klinik Kecantikan EUROSKINLAB Medan Jl Perintis Kemerdekaan 3,597099 98,679077

4 Miracle Aesthetic Clinic Medan Jl. Hayam Wuruk 3,5816027 98,6615962

(26)

4.2.2. Pengujian Proses Algoritma A*

Proses pencarian Klinik Kecantikan dengan menggunakan algoritma A* dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Pengujian Pencarian Klinik Kecantikan dengan Algoritma

A* (Rute Orange)

Untuk perhitungan manual tentukan node yang akan menjadi titik asal kemudian tentukan node yang akan menjadi titik tujuan. Diketahui :

Titik Asal : A dan Titik Tujuan : H 1. List Open : Node A

G = 0; H = 9.645803; F = G + H = 9.645803 Elemen dengan nilai F terkecil : A

2. Node Aktif : A

Dari node yang aktif dicari node tetangga nya. Jika Node ada di list open, maka nilainya dicek

Jika nilai F dari tetangga lebih kecil dari pada node yang sama yang berada dalam list open, maka nilai diupdate

List Open : Node B

(27)

Elemen dengan nilai F terkecil : B 3. Node aktif : B

Dari node yang aktif dicari node tetangga nya, Jika Node ada di list open, maka nilainya dicek

Jika nilai F dari tetangga lebih kecil daripada node yang sama yang berada dalam list open, maka nilai diupdate

List Open : Node D

G = 7.6; H = 4.032881; F = G + H = 11.63288 Node E

G = 11.3; H = 2.085047; F = G + H =13.38505 Node C

G = 10.4; H = 2.3758; F = G + H = 12.7758 Elemen dengan nilai F terkecil : D

4. Node aktif : D

Dari node yang aktif dicari node tetangga nya, Jika Node ada di list open, maka nilainya dicek

Jika nilai F dari tetangga lebih kecil daripada node yang sama yang berada dalam list open, maka nilai diupdate

List Open : Node E

G = 10.9; H = 2.085047; F = G + H = 12.98505 Node C

G = 10.4; H = 2.3758; F = G + H = 12.7758 Node G

G = 12.3; H = 7.919182; F = G + H = 20.21918 Elemen dengan nilai F terkecil : C

5. Node aktif : C

Dari node yang aktif dicari node tetangga nya, Jika Node ada di list open, maka nilainya dicek

Jika nilai F dari tetangga lebih kecil daripada node yang sama yang berada dalam list open, maka nilai diupdate

LIST OPEN = NODE C

G = 10.9; H = 2.085047; F = G + H = 12.98505 NODE G

(28)

G = 12.3; H = 7.919182; F = G + H = 20.21918 NODE F

G = 13.7; H = 4.059044; F = G + H = 17.75904 Elemen dengan nilai F terkecil : E

6. Node aktif : E

Dari node yang aktif dicari node tetangga nya, Jika Node ada di list open, maka nilainya dicek

Jika nilai F dari tetangga lebih kecil daripada node yang sama yang berada dalam list open, maka nilai diupdate

List Open : Node G

G = 12.3; H = 7.919182; F = G + H = 20.21918 NODE F

G = 13.7; H = 4.059044; F = G + H = 17.75904 NODE H

G = 14; H = 0; F = G + H = 14 Elemen dengan nilai F terkecil : H 7. Node aktif : H

Dari node yang aktif dicari node tetangga nya, Jika Node ada di list open, maka nilainya dicek

Jika nilai F dari tetangga lebih kecil daripada node yang sama yang berada dalam list open, maka nilai di update

H adalah node tujuan dengan nilai terkecil.

Sehingga Didapat total jarak adalah nilai G yang dimiliki oleh node tujuan yaitu : 14 Berdasarkan penjelasan diatas sehingga dapat dilihat hasilnya pada Tabel 4.2 berikut ini :

(29)

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Klinik Kecantikan dengan Algoritma A* No Node G H F 1 A 0 9.645803 9.645803 2 B 6.1 4.938026 11.03803 D 7.6 4.032881 11.63288 3 D 7.6 4.032881 11.63288 E 11.3 2.085047 13.38505 C 10.4 2.3758 12.7758 4 E 10.9 2.085047 12.98505 C 10.4 2.3758 12.7758 G 12.3 7.919182 20.21918 5 E 10.9 2.085047 12.98505 G 12.3 7.919182 20.21918 F 13.7 4.059044 17.75904 6 G 12.3 7.919182 20.21918 F 13.7 4.059044 17.75904 H 14 0 14

4.2.3 Pengujian Proses Algoritma Brute Force

Proses pencarian Klinik Kecantikan dengan menggunakan algoritma Brute force dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Pengujian Pencarian Klinik Kecantikan dengan Algoritma Brute Force (Rute Hijau)

(30)

Untuk perhitungan manual tentukan node yang akan menjadi titik asal kemudian tentukan node yang akan menjadi titik tujuan. Diketahui pada gambar di atas titik asal dari Klinik Kecantikan dr.Erwin(A) menuju ke titik tujuan Klinik Kusuma (E) :

Titik Asal : A dan Titik Tujuan : E

Dalam algoritma brute force, dilakukan percobaan terhadap semua rute yang mungkin dilalui dari titik asal.

Pola 1 : dimulai dari node A

Terdapat 2 Node yang terhubung langsung dengan A yaitu node D dan node B, sehingga dari pola pertama dikembangkan menjadi

Pola 2 : A →D Pola 3: A→B

Dari dua pola di atas kembali dikembangkan, sebagai contoh proses pengembangan dari pola 2 adalah sebagai berikut :

Pola 2 : A→D

Ditinjau node yang terhubung dengan node D yaitu node E dan node G, sehingga didapatkan pola lanjutan

A→D→E A→D→G

Dilakukan proses yang sama sampai didapatkan hasil sebagai berikut :

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Algoritma Brute Force

No Rute Jarak 1 AB 6.1 2 ABC 10.4 3 ABCD ∞ 4 ABCE ∞ 5 ABCF 13.7

(31)

7 ABCFE 18.4 8 ABCFG ∞ 9 ABCFH ∞ 10 ABCFI 16 11 ABCFID ∞ 12 ABCFIE ∞ 13 ABCFIG ∞ 14 ABCFIH 21.2 15 ABCFIHD ∞ 16 ABCFIHE 24.3 17 ABCFIHG 30.9 18 ABCFIHGD 35.6 19 ABCFIHGDE 38.9 20 ABCFIHGDJ ∞ 21 ABCFIHGE ∞ 22 ABCFIHGJ 36.5 23 ABCFIHGJD ∞ 24 ABCFIHGJE ∞ 25 ABCFIHJ 25.8 26 ABCFIHJD ∞ 27 ABCFIHJE ∞ 28 ABCFIHJG 31.4 29 ABCFIHJGD 36.1 30 ABCFIHJGDE 39.4 31 ABCFIHJGE ∞ 32 ABCFIJ 17.1 33 ABCFIJD ∞ 34 ABCFIJE ∞

(32)

35 ABCFIJG 22.7 36 ABCFIJGD 27.4 37 ABCFIJGDE 30.7 38 ABCFIJGDH ∞ 39 ABCFIJGE ∞ 40 ABCFIJGH 32.4 41 ABCFIJGHD ∞ 42 ABCFIJGHE 35.5 43 ABCFIJH 21.7 44 ABCFIJHD ∞ 45 ABCFIJHE 24.8 46 ABCFIJHG 31.4 47 ABCFIJHGD 36.1 48 ABCFIJHGDE 39.4 49 ABCFIJHGE ∞ 50 ABCFJ ∞ 51 ABCG ∞ 52 ABCH ∞ 53 ABCI ∞ 54 ABCJ ∞ 55 ABD ∞ 56 ABE 11.3 57 ABF ∞ 58 ABG ∞ 59 ABH ∞ 60 ABI ∞ 61 ABJ ∞

(33)

63 AD 7.6 64 ADB ∞ 65 ADC ∞ 66 ADE 10.9 67 ADF ∞ 68 ADG 12.3 69 ADGB ∞ 70 ADGC ∞ 71 ADGE ∞ 72 ADGF ∞ 73 ADGH 22 74 ADGHB ∞ 75 ADGHC ∞ 76 ADGHE 25.1 77 ADGHF ∞ 78 ADGHI 27.2 79 ADGHIB ∞ 80 ADGHIC ∞ 81 ADGHIE ∞ 82 ADGHIF 29.5 83 ADGHIFB ∞ 84 ADGHIFC 32.8 85 ADGHIFCB 37.1 86 ADGHIFCBE 42.3 87 ADGHIFCBJ ∞ 88 ADGHIFCE ∞ 89 ADGHIFCJ ∞ 90 ADGHIFE 34.2

(34)

91 ADGHIFJ ∞ 92 ADGHIJ 28.3 93 ADGHIJB ∞ 94 ADGHIJC ∞ 95 ADGHIJE ∞ 96 ADGHIJF ∞ 97 ADGHJ 26.6 98 ADGHJB ∞ 99 ADGHJC ∞ 100 ADGHJE ∞ 101 ADGHJF ∞ 102 ADGHJI 27.7 103 ADGHJIB ∞ 104 ADGHJIC ∞ 105 ADGHJIE ∞ 106 ADGHJIF 30 107 ADGHJIFB ∞ 108 ADGHJIFC 33.3 109 ADGHJIFCB 37.6 110 ADGHJIFCBE 42.8 111 ADGHJIFCE ∞ 112 ADGHJIFE 34.7 113 ADGI ∞ 114 ADGJ 17.9 115 ADGJB ∞ 116 ADGJC ∞ 117 ADGJE ∞

(35)

119 ADGJH 22.5 120 ADGJHB ∞ 121 ADGJHC ∞ 122 ADGJHE 25.6 123 ADGJHF ∞ 124 ADGJHI 27.7 125 ADGJHIB ∞ 126 ADGJHIC ∞ 127 ADGJHIE ∞ 128 ADGJHIF 30 129 ADGJHIFB ∞ 130 ADGJHIFC 33.3 131 ADGJHIFCB 37.6 132 ADGJHIFCBE 42.8 133 ADGJHIFCE ∞ 134 ADGJHIFE 34.7 135 ADGJI 19 136 ADGJIB ∞ 137 ADGJIC ∞ 138 ADGJIE ∞ 139 ADGJIF 21.3 140 ADGJIFB ∞ 141 ADGJIFC 24.6 142 ADGJIFCB 28.9 143 ADGJIFCBE 34.1 144 ADGJIFCBH ∞ 145 ADGJIFCE ∞ 146 ADGJIFCH ∞

(36)

147 ADGJIFE 26 148 ADGJIFH ∞ 149 ADGJIH 24.2 150 ADGJIHB ∞ 151 ADGJIHC ∞ 152 ADGJIHE 27.3 153 ADGJIHF ∞ 154 ADH ∞ 155 ADI ∞ 156 ADJ ∞ 157 AE ∞ 158 AF ∞ 159 AG ∞ 160 AH ∞ 161 AI ∞ 162 AJ ∞

Dari percobaan di atas, didapatkan rute terpendek dari A ke E adalah A→D→E dengan jarak 10.9 km.

4.3Real Running-Time

Untuk mencari real running time harus dilakukan proses pengujian sistem dengan algoritma A* dan algoritma Brute Force dimana sebelum mengetahui real running timenya user harus memilih titik awal Klinik Kecantikan dia berada untuk menuju Klinik Kecantikan yang akan dikunjungi. Akan dilakukan dua kali proses pengujian. Proses pengujian pertama akan dicari Klinik Kecantikan “A” ke Klinik Kecantikan “H” dengan menggunakan algoritma A* dan Brute Force dan dapat dilihat pada Gambar 4.9.

(37)

Gambar 4.9 Hasil Pengujian Pertama Pencarian Klinik Kecantikan

Dari pengujian pertama didapatkan total jarak dengan algoritma A* dan Brute Force yaitu 14 km dan execution time yang didapat algoritma A* yaitu 3.3643ms dan execution time yang didapat algoritma Brute Force yaitu 7.6715ms. Jadi untuk percobaan pertama algoritma A* dan algoritma Brute Force dengan total jarak yang sama dan execution time yang berbeda yaitu algoritma A* lebih cepat dari algoritma Brute Force.

Untuk pengujian kedua, akan dilakukan perbuahan yaitu proses pengujian yang dicari yaitu Klinik Kecantikan “A” ke Klinik Kecantikan “E” Hasil pengujian kedua dengan menggunakan algoritma A* dan Brute Force dapat dilihat pada gambar 4.10.

(38)

Gambar 4.10 Hasil Pengujian Kedua Pencarian Klinik Kecantikan

Dari pengujian kedua didapatkan total jarak dengan algoritma A* dan Brute Force yaitu 10,9 km dan execution time yang didapat algoritma A* yaitu 285.9306ms dan execution time yang didapat algoritma Brute Force yaitu 33594.9261ms. Jadi untuk percobaan pertama algoritma A* dan algoritma Brute Force dengan total jarak yang sama dan execution time yang berbeda yaitu algoritma A* lebih cepat dari algoritma Brute Force.

Setelah dilakukannya pengujian, maka hasil dari kesembilan pengujian dengan menggunakan algoritma Brute-Force dan algoritma A*, ditampilkan juga hasil rata-rata running time dari kedua algoritma dapat dilihat pada Tabel 4.4

(39)

Tabel 4.4 Hasil Running Time Dari Kedua Pengujian Algoritma Pengujian Ke Node Algoritma Brute-Force (ms) Algoritma A* (ms) 1 A – J 1,4953 0,0356 2 B – J 1,4601 0,0271 3 C – J 0,9824 0,0158 4 D – J 0,9326 0,0222 5 E – J 0,8143 0,0198 6 F – J 1,4163 0,0117 7 G – J 3,9278 0,0076 8 H – J 0,8564 0,0081 9 I – J 4,9435 0,0076 Rata-Rata 1,8698 0,0172

(40)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah:

1. Pencarian rute terpendek digambarkan kedalam graph yang hasilnya berupa jarak dan jalur dari satu node menuju node lainnya sampai node tujuan .

2. Terdapat dari hasil pengujian pencarian jarak terpendek untuk Klinik Kecantikan algoritma A* memiliki excecution time yang lebih cepat dalam pengujian dari pada algoritma Brute Force hal ini disebabkan karena algoritma Brute Force yang mencoba setiap jalan, sehingga menghasilkan waktu yang relatif lebih lama.

3. Proses pencarian rute terpendek dengan algoritma A* dan algoritma Brute Force selalu menghasilkan rute yang sama yaitu rute terdekat dari tempat tujuan asal mencapai daerah tujuan akhir.

(41)

5.2. Saran

Saran yang dapat diberikan pada penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem lebih lanjut adalah:

1. Sistem ini menggunakan dua jenis algoritma yaitu Brute-Force dan A* . Untuk pengembangan selanjutnya sebaiknya menggunakan lebih dari dua algoritma untuk lebih mengoptimalkan pencarian jarak terpendek dan mengetahui perbandingan kinerja tiap algoritma.

2. Sistem yang dirancang diharapkan dapat langsung menunjukkan lokasi melalu google map atau gambar peta yang dapat langsung dilihat oleh user.

Gambar

Gambar 3.1 Peta atau Rute Klinik Kecantikan di Kota Medan
Tabel 3.2 Data Simpul (Vertex) Pada Graf Klinik Kecantikan di Kota Medan
Gambar 3.2 Diagram Ishikawa Sistem
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Menampilkan Hasil Lintasan Teependek Klinik Kecantikan Di
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji dan syukur, penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penyusunan skripsi dengan judul

Aset keuangan pada awalnya diakui pada nilai wajar ditambah, dalam hal investasi tidak diukur pada nilai wajar melalui laporan laba rugi, biaya transaksi yang

Dari pengamatan selama tiga bulan, tidak terjadi perubahan warna rambut pada oposum layang dengan penambahan buah-buahan (pisang kepok, semangka, dan buah naga

Kavitasi akan terjadi bila tekanan statis suatu aliran zat cair turun di bawah tekanan uap jenuhnya, sehingga untuk mencegah kavitasi harus diusahakan agar tidak ada satu bagianpun

bahwa guna melaksanakan Instruksi Gubernur Kalimantan Tengah Nomor 188.54/03/2011 tentang Jam Kerja Pegawai Negeri Sipil Di Lingkungan Pemerintah Kabupaten/Kota

Beetle banks adalah tumbuhan berbunga atau rumput- rumputan yang ditanam di rumah kaca atau rumah plastik sebagai sumber pakan dan inang alternatif bagi musuh alami dan bertujuan

Untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan, nazir dapat mengkondisikan si wakif dengan memberi saran agar tujuan wakaf diarahkan ke kepentingan umat secara

Dengan dilakukannya pengolahan LCPKS menjadi biogas maka secara tidak langsung akan mengurangi volume limbah yang dibuang ke tanah dan air, mengurangi jumlah