• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN DIMENSI TIGA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN DIMENSI TIGA"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

51

PENGGUNAAN

MACROMEDIA FLASH 8

PADA

PEMBELAJARAN DIMENSI TIGA

Noris Putra Utama 1),Nilawasti Z.A 2),Dodi Vionanda3)

1)

FMIPA UNP, email: norisputra@gmail.com

2),3)Staf Pengajar Jurusan Matematika FMIPA UNP

Abstract

Mathematics study execution that still has teacher centered in submit passive student temporary information gets everything that submitted by teacher, so that can not creat condition learn fun. If the mentioned then happen, so can have consequences in result learn student mathematics be low. One of the manner that can make mathematics study process funer, useful, and supposed can increase result learn student in course of study media use based on multimedia constructively computer application shaped macromedia flash 8. This working paper will discuss influence macromedia flash 8 towards result will learn student mathematics. This watchfulness kind experiment watchfulness with watchfulness plan randomized control-grup only design. So that result learns class student mathematics X SMA Negeri 1 Payakumbuh by using study media shaped software macromedia flash 8 in mathematics study better from in result learn student mathematics by using conventional study media shaped sketch gets up space.

Keywords : Teacher Centered, Result Learns, Macromedia Flash 8

PENDAHULUAN

Pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang disengaja dirancang dengan tujuan menciptakan suasana yang memungkinkan siswa melaksanakan kegiatan belajar matematika. Selama pelaksanaan pembelajaran matematika tersebut guru berperan sebagai perancang proses kegiatan pembelajaran, sedangkan siswa adalah pelaksana kegiatan pembelajaran. Matematika itu sendiri adalah objek yang menjadi hal utama yang akan dipelajari (Ismail, 1998: 13), Dalam proses pembelajaran sebagian besar guru lebih aktif menjelaskan materi dan siswa dituntut mendengar, mencatat penjelasan guru, serta

menyelesaikan latihan soal-soal yang ditentukan oleh guru. Hal tersebut membuat pembelajaran matematika yang masih bersifat teacher centered yang merupakan bagian dari pembelajaran konvensional.

Pembelajaran konvensional. Menurut Muliyardi (2003: 2), proses pembelajaran matematika di sekolah pada umumnya masih didominasi paradigma mengajar yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (1) guru aktif menyampaikan informasi dan siswa pasif menerima; (2) siswa dipaksa mempelajari apa yang diajarkan guru dengan menerapkan berbagai jenis hukuman, bukan dengan kesadaran pada

(2)

52 makna belajar; (3) pembelajaran berfokus

(berorientasi) pada guru bukan siswa.

Belajar matematika dapat mengembangkan kemampuan berpikir logis, sistematis, kritis, dan praktis yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan kenyataan tersebut, matematika dijadikan mata pelajaran wajib di sekolah mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai menengah. Matematika sekolah berperan untuk memenuhi kebutuhan praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari siswa, misalnya dapat menggunakan kalkulator dan komputer. Selain itu agar siswa dapat berpikir logis, kritis dan praktis, serta bersikap positif dan berjiwa kreatif (Suherman, 2003: 60).

Dalam pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam mengajar. Guru diharapkan mampu merancang pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif berinteraksi dan berkomunikasi, baik dengan sesama siswa maupun dengan guru.

Salah satu cara yang dapat membuat proses pembelajaran matematika lebih menyenangkan, bermanfaat, dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu atau sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa) sehingga terjadi komunikasi dua arah atau lebih, serta mampu mensimulasikan materi secara audio visual sehingga kelihatan nyata melalui gambar atau animasi. Media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa untuk belajar (Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication

Technology/AECT) dan Gagne dalam Sadiman (2009: 6)).

Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu penunjang tercapainya suatu tujuan pembelajaran contohnya pada pembelajaran geometri. Geometri yang bersifat abstrak dapat dipelajari dengan mudah yang disajikan dalam bentuk konkrit berupa model, gambar atau animasi. Bentuk konkrit ini yang harus diupayakan guru agar tujuan dari pembelajaran geometri dapat tercapai. Menurut Budianto (2002: 439), geometri diajarkan di sekolah bertujuan untuk “mengembangkan kemampuan berpikir logis, intuisi keruangan, menanamkan pengetahuan untuk menunjang materi yang lain, dan dapat membaca serta menginterpretasi argumen - argumen matematika”. Pelajaran matematika khususnya geometri membutuhkan metode pengajaran yang berbasis multimedia dengan bantuan komputer yaitu CAI (Computer Assisted Instruction).

Pembelajaran yang menggunakan komputer sangat dinikmati oleh siswa dan dapat membangkitkan motivasi siswa, selain itu komputer juga dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Menurut Anderson (1987: 197), “CAI merupakan pemanfaatan komputer dalam penyampaian materi pelajaran dimana siswa dapat menggunakannya karena di dalamnya terdapat materi pelajaran, latihan-latihan yang membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran, dan siswa dapat mengulang penggunaannya jika belum paham terhadap materi pelajaran”. CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti macromedia flash 8.

(3)

53 lunak yang dapat digunakan untuk membuat

sebuah animasi. animasi adalah “susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk melihatnya”, agar menghasilkan animasi yang menarik yang sesuai dengan tujuan penelitian maka media pembelajaran macromedia flash 8 harus dirancang dengan baik (Astuti, 2006: 111). Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga siswa dapat lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran matematika.

Penggunaan macromedia flash 8 dalam pembelajaran dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran diharapkan dapat membuat siswa lebih mudah untuk mengingat materi yang diajarkan, menjawab soal-soal latihan sebagai pemantapan pemahaman materi seta memberikan pengalaman baru untuk membuat siswa menjadi termotivasi. Pemilihan jenis huruf yang menarik dalam penyajian materi diharapkan dapat membuat siswa lebih mudah untuk mengingat materi yang diajarkan. Dengan demikian, media pembelajaran dengan macromedia flash 8 memberikan peluang kepada siswa untuk berkreativitas, memperoleh pengalaman dalam belajar sehingga menjadikan hasil belajar matematika siswa menjadi meningkat.

Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh dari proses belajar yang dapat diukur dengan melakukan test (Prayitno, 2003: 35; Winkel, 1999: 245). Untuk mengetahui apakah siswa telah belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang diperolehnya setelah mengikuti proses belajar. Untuk itu diadakan perbandingan evaluasi diakhir pembelajaran terhadap materi yang sudah diberikan dengan menggunakan macromedia flash 8 dan media pembelajaran konvensional berupa kerangka bangun ruang.

Berdasarkan uraian di atas penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa yang menggunakan macromedia flash 8 dalam pembelajaran matematika lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran konvensional berupa kerangka-kerangka bangun ruang.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian eksperimen. Model rancangan penelitian yang digunakan adalah Randomized Control Group Only Design (Sumadi, 2008: 104). Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X kecuali kelas X.1 dan X.9 SMA Negeri 1 Payakumbuh yang terdaftar tahun 2011/2012. Cara pengambilan sampel dengan bantuan perangkat lunak Minitab Inc.(2003)(Syafriandi, 2004: 5) setelah itu dilakukan pengambilan sampel secara acak (random sampling), maka didapat kelas X.6 sebagai kelas eksperimen dan X.3 sebagai kelas kontrol. Sebelum mendapatkan kelas sampel dengan

Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah pembelajaran menggunakan macromedia flash 8 dan media pembelajaran konvensional berupa kerangka-kerangka bangun ruang. Jenis data ada dua yaitu data primer dan sekunder. Data primer diambil dari sampel melalui tes, guna melihat pengaruh dari penggunaan macromedia flash 8. Data sekunder tentang jumlah siswa yang menjadi populasi dan sampel serta nilai ulangan harian 2 pada semester II siswa kelas X SMA Negeri 1 Payakumbuh tahun pelajaran 2011/2012. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal essay yang diberikan di akhir pembahasan materi.

Prosedur penelitian yang dilakukan terdiri dari (1) tahap persiapan; (2) tahap Pelaksanaan; (3) tahap penyelesaian. Adapun langkah yang sudah dipersiapkan sampai pada saat pelaksanaan

(4)

54 Fr eq ue nc y 90 84 78 72 66 7 6 5 4 3 2 1 0 88 80 72 64 12 10 8 6 4 2 0

Eksperimen Kontrol Ek sperimen

74,88 StDev 6,450 N 32 Mean 78,09 StDev 5,970 N 32 Kontrol Mean 1 0 2 4 7 6 4 3 4 1 1 2 1 5 11 6 4 2 0

Histogram of Eksperimen; Kontrol

Normal D at a Kontrol Eksperimen 95 90 85 80 75 70 65 60

Boxplot of Eksperimen; Kontrol

penelitian yaitu; menetapkan sekolah dan observasi, mengumpulkan data, menetapkan jadwal, mengurus surat izin, menentukan kelas sampel, mempersiapkan perangkat pembelajaran, media pembelajaran, soal tes akhir berupa soal essay yang sebelumnya sudah divalidasi.

HASIL PENELITIAN

Data tentang hasil belajar diperoleh dari tes yang dilaksanakan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol berjumlah 32 siswa. Hasil perhitungan berupa hasil analisi data tes akhir yang dapat dilihat pada Tabel 1 berikut :

Tabel 1. Hasil Analisis Data Tes Akhir

Berdasarkan data pada Tabel 1 diketahui bahwa rata-rata nilai matematika untuk kelas eksperimen adalah 78,09 dan 74,88 untuk kelas kontrol. Nilai tertinggi dan nilai terendah siswa berada di kelas eksperimen yaitu 92 dan kelas kontrol 91. Sedangkan nilai terendah untuk kelas eksperimen yaitu 67 dan kelas kontrol yaitu 62. Simpangan baku untuk kelas eksperimen 5,96 dan kelas kontrol 6,44 dengan arti kata bahwa kelas eksperimen mempunyai penyebaran data lebih kecil dibanding kelas kontrol. Dilihat dari persentasenya kelas eksperimen mempunyai persentase lebih tinggi.

Hal ini mengidentifikasikan bahwa jika dilihat dari keragaman data masing-masing kelas, maka dapat dikatakan hasil belajar matematika siswa pada kelas eksperimen lebih beragam daripada kelas kontrol. Untuk lebih jelasnya

mengenai keragaman kita dapat melihatnya pada graph boxplot pada Gambar 1 sebagai berikut:

Gambar 1. Graph Boxplot Kelas Sampel Dari graph terlihat bahwa panjang kotak dari kedua kelas sampel mempunyai keragaman yang tidak jauh berbeda bisa dikatakan hampir sama. Begitu juga dari posisi kotak yang berguna untuk mengetahui rentang nilai pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Jadi, bisa dikatakan kelas eksperimen memiliki rentang nilai lebih besar dari pada kelas kontrol. Rentang nilai tak terlepas dari nilai KKM karena keduanya saling berkaitan maka perlu diketahui juga perbandingan ukuran pemusatan nilai–nilai siswa pada kedua kelas sampel untuk mendapatkan data yang lebih tepat. Agar lebih jelasnya digunakan histogram sebagai berikut:

Gambar 2. Histogram Kelas Sampel

Dari histogram dapat diketahui rata-rata nilai, simpangan baku, jumlah siswa dan rentang nilai pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen jumlah siswa yang mendapatkan rentang nilai antara 74 sampai dengan 86 adalah 66% sedangkan pada kelas kontrol jumlah siswa yang mendapatkan rentang

Kelas N Persentase

< 75 Eksperi

men 32 78,09 92 67 75 25

(5)

55 nilai antara 70 sampai dengan 82 adalah 68%.

Nilai KKM pada kedua kelas sampel adalah 75.

PEMBAHASAN

Berdasarkan kajian teori yang telah dibuat, maka dapat dilihat kesesuaian hasil penelitian ini dengan kajian teori. Dalam pembahasan ini akan dijelaskan hasil yang dicapai dalam penelitian, keterbatasan dan kelemahan yang ditemui serta beberapa solusi alternatif.

Secara garis besar media pembelajaran macromedia flash siswa diharapkan mampu belajar secara mandiri, menilai sejauh mana pemahaman terhadap materi. Dengan belajar sendiri ataupun dengan lebih menampilkan animasi yang ada. Maka, media ini bisa meningkatkan nilai siswa khususnya pada materi dimensi tiga yang memberikan contoh nyata secara visual sehinga mereka tidak susah payah membayangkan ataupun belajar bersama ilusi untuk mempelajari kedudukan, jarak, ataupun sudut antara titik, garis dan bidang.

Hal yang terjadi saat penelitian berlangsung penggunaan macromedia flash ini begitu menarik minat siswa untuk belajar dikarenakan materi lebih mudah dipahami. Mereka dapat melihat animasi berjalan sendiri dengan mengklik tombol play. Jadi, apa yang mereka bayangkan dapat dilihat secara visual.

Media pembelajaran ini dibuat sesuai dengan desain yang telah disusun. Desain media pembelajaran ini meliputi: menu utama, sub menu, template, layout, animasi, jenis dan ukuran huruf, dan sebagainya. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Tampilan awal halaman utama media pembelajaran diperlihatkan pada Gambar 3:

Gambar 3. Halaman Utama Media Pembelajaran Halaman utama memberikan gambaran tentang setiap pertemuan yang ada berisi materi bangun ruang dimensi tiga. Bagian pertama yang bisa digunakan adalah menu peta konsep. Peta konsep adalah menu yang menampilkan titik, garis, bidang, kedudukan, jarak, dan sudut.

Tampilannya dapat dilihat Gambar 4:

Gambar 4. Tampilan Menu Peta Konsep

Bagian yang kedua berisikan kompetensi, materi dan latihan. Tampilan menu kedudukan diperlihatkan oleh Gambar 5:

Gambar 5. Tampilan Menu Kedudukan

Pada menu ini, setiap tombol di beri action script. Dengan ditambahkannya script tiap tombol maka pengguna akan lebih mudah mengakses menu yang disediakan. Penambahan script ini

(6)

56 membuat media pembelajaran menjadi lebih

interaktif.

Bagian yang ketiga adalah kompetensi. Siswa dapat memahami setiap standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang akan dicapai pada proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa perangkat lunak macromedia flash 8 ini. Dalam bagian ini pengguna dapat mengetahui tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Tujuan pembelajaran berguna untuk memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan pembelajaran kepada siswa. Siswa dapat belajar secara mandiri, apabila telah mengetahui tujuan pembelajaran yang hendak dicapainya. Tampilan menu kompetensi diperlihatkan oleh Gambar 6:

Gambar 6. Tampilan Menu Kompetensi

Bagian yang keempat adalah materi kedudukan. Materi kedudukan terdiri atas 5 bagian, yakni kedudukan antara titik dan garis, titik dan bidang, antara dua garis, garis dan bidang serta antara dua bidang. Berisi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditentukan. Tampilan menu kedudukan ini dibuat menarik dan disusun rapi. Dapat dilihat pada Gambar 7

Gambar 7. Tampilan Materi Kedudukan

Menu latihan yang berupa soal essay berguna melihat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dan dari latihan ini dapat dilihat keseriusan siswa memahami materi dengan menggunakan media pembelajaran pada saat proses pembelajaran berlangsung. Tampilan latihan diperlihatkan pada Gambar 8:

Gambar 8. Tampilan Latihan

Kendala dan kesulitan yang ditemukan diawal penelitian adalah pada saat pemakaian labor, karena jadwal pemakaian labor di R-SMA-BI Negeri 1 Payakumbuh perlu disesuaikan dengan mata pelajaran TIK. Fasilitas yang tersedia yaitu komputer kadang memiliki masalah dalam hal pengoperasian yang kadang tidak bisa dihidupkan serta komputer yang berjumlah terbatas mengakibatkan siswa belajar secara bergantian membuat proses belajar mengajar menjadi kurang efektif. Selain itu juga penulis sedikit mengalami kesulitan dalam mengatur siswa supaya tertib di dalam labor. Kendala lainnya ada beberapa siswa memiliki kemampuan yang berbeda mengakibatkan tidak semua siswa dapat menyelesaikan lembar latihan tepat waktu berkaitan erat sekali dengan keterbatasan waktu yang tersedia untuk satu kali pertemuan adalah 2 45 menit. Akibatnya dalam menyimpulkan materi yang mereka dapatkan saat pertemuan berlangsung belum terkuasai sepenuhnya.

Berdasarkan kendala, permasalahan, dan keterbatasan yang ada dapat dikemukakan beberapa solusi dan alternatif sebagai jalan keluar. Keterbatasan komputer di dalam ruangan labor

(7)

57 dapat ditindaklanjuti dengan menggunakan LCD

dalam proses penelitian. Selain itu, siswa bisa membawa laptop bagi yang memiliki laptop, dan memberikan perangkat lunak macromedia flash 8 kepada siswa untuk mempelajari kembali materi di rumah mereka. Sehingga siswa yang berkemampuan rendah diberikan bimbingan dan motivasi kepada mereka agar selalu bertanya kepada guru maupun teman mengenai materi atau soal yang kurang dimengerti sehingga siswa tersebut selalu mau berusaha untuk menyelesaikan lembar latihan tepat waktu pada pertemuan selanjutnya.

Pembelajaran menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8 lebih menarik dan membuat siswa memperhatikan serta aktif dalam proses belajar mengajar. Hal ini memperlihatkan siswa tertarik dan semakin bersemangat dalam belajar dengan menggunakan media ini. Siswa diberikan kesempatan untuk melakukan eksplorasi terhadap materi yang dipelajarinya sendiri. Selain itu materi yang dipelajari sendiri akan membuat materi melekat lebih lama pada siswa yang dapat membantu menunjang hasil belajar nantinya. Selain itu siswa juga dapat mengeksplorasi diri untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran dengan bertanya kepada teman dan gurunya mengenai materi tersebut. Hasil latihan ini menjadi gambaran bagi siswa sendiri untuk melihat kemampuan dirinya dan menjadi evaluasi untuk pertemuan berikutnya.

Keadaan ini mengindikasikan bahwa penggunaan media pembelajaran bukanlah satu-satunya faktor yang mempengaruhi hasil belajar matematika siswa di R-SMA-BI. Agar hasil belajar siswa dapat memenuhi KKM dibutuhkan kreativitas guru dalam menentukan dan menggunakan metode dan sumber belajar yang tepat serta sesuai dengan karakteristik materi yang dipelajari. Disamping itu keaktifan siswa dalam melaksanakan tugas, perhatian siswa, motivasi

belajar, dan ketekunan juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

Dari hasil deskripsi dan analisis data terlihat bahwa nilai rata-rata pada kelas eksperimen adalah 78,09 sedangakan kelas kontrol adalah 74,88 Hal ini menunjukkan rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Dilihat dari segi ketuntasan belajar siswa secara individu maka diperoleh pada kelas eksperimen nilai siswa di atas Kriteria Ketuntasan Minimal(KKM) yang ditetapkan oleh pihak sekolah yaitu 75,00 adalah sebanyak 24 orang atau 75% sedangkan kelas kontrol sebanyak 16 orang atau 50% dari jumlah siswa. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen siswa yang memperoleh nilai diatas KKM lebih banyak dari kelas kontrol.

Berdasarkan perhitungan variansi dan simpangan baku yang diperoleh kelas eksperimen berturut-turut adalah 35,63 dan 5,96, kelas kontrol 41,59 dan 6,44. Hal ini berarti bahwa di kelas kontrol nilai siswa lebih beragam daripada kelas eksperimen.Berdasarkan perhitungan uji-t diperoleh Nilai P dari kedua kelas sampel lebih kecil dari pada taraf nyata yang ditetapkan yaitu α = 0,05, dimana Nilai P yang diperoleh adalah 0,021. Karena Nilai P < α dan thitung > ttabel maka

ditolak dan diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar matematika kelas X SMA Negeri 1 Payakumbuh dengan menggunakan media pembelajaran berupa perangkat lunak macromedia flash 8 lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan media pembelajaran konvensional.

Secara garis besar media pembelajaran berupa macromedia flash 8 diharapkan mampu membuat siswa belajar secara mandiri untuk menilai sejauh mana pemahaman mereka terhadap materi. Media ini bisa meningkatkan nilai siswa khususnya pada materi dimensi tiga yang memberikan contoh nyata secara visual sehinga mereka tidak susah payah belajar bersama ilusi untuk mempelajari materi pada pokok bahasan

(8)

58 dimensi tiga. Penggunaan media pembelajaran

berupa macromedia flash 8 begitu amat menarik minat siswa untuk belajar sehingga materi lebih mudah dipahami.

Mereka dapat melihat animasi berjalan sendiri dengan mengklik tombol play dan apa yang mereka bayangkan dapat dilihat secara visual. Media pembelajaran menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8 membuat pembelajaran lebih menarik yang membuat siswa aktif dan mandiri dalam proses belajar mengajar. Akibatnya mereka semakin bersemangat dalam belajar dengan menggunakan media ini. Lalu mereka diberikan kesempatan untuk melakukan eksplorasi terhadap materi yang dipelajarinya sendiri sehingga akan membuat materi melekat lebih lama sekaligus membantu menunjang hasil belajar nantinya.

Selain itu, mereka juga dapat mengeksplorasi diri untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran dengan bertanya kepada teman dan gurunya mengenai materi tersebut. Hasil latihan ini menjadi gambaran bagi mereka sendiri untuk melihat kemampuan dirinya dan menjadi evaluasi untuk pertemuan berikut. Keadaan ini mengindikasikan bahwa penggunaan media pembelajaran bukanlah satu-satunya faktor yang mempengaruhi hasil belajar matematika siswa di SMA. Agar hasil belajar siswa dapat memenuhi KKM dibutuhkan strategi, metode, pendekatan, dan teknik pembelajaran yang harus divariasikan oleh seorang guru. Disamping itu, keaktifan siswa dalam melaksanakan tugas, perhatian siswa, motivasi belajar, dan ketekunan juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

Kendala dan kesulitan yang ditemukan diawal penelitian adalah pada saat pemakaian labor, karena jadwal pemakaian labor di SMA Negeri 1 Payakumbuh perlu disesuaikan dengan mata pelajaran TIK. Fasilitas yang tersedia yaitu komputer yang memiliki masalah dalam hal pengoperasian serta komputer yang berjumlah

terbatas mengakibatkan siswa belajar secara bergantian membuat proses belajar mengajar menjadi kurang efektif. Selain itu, juga dialami kesulitan dalam mengatur siswa supaya tertib di dalam labor. Lalu ada beberapa siswa memiliki kemampuan yang berbeda mengakibatkan tidak semua siswa dapat menyelesaikan lembar latihan tepat waktu berkaitan erat sekali dengan keterbatasan waktu yang tersedia untuk satu kali pertemuan adalah 2 x 45 menit.

Akibatnya dalam menyimpulkan materi yang mereka dapatkan saat pertemuan berlangsung belum terkuasai sepenuhnya. Berdasarkan kendala, permasalahan, dan keterbatasan yang ada dapat dikemukakan beberapa solusi dan alternatif sebagai jalan keluar. Keterbatasan komputer di dalam ruangan labor dapat ditindaklanjuti dengan menggunakan LCD dalam proses penelitian.

Selain itu, siswa bisa membawa laptop bagi yang memiliki laptop, dan memberikan perangkat lunak macromedia flash 8 kepada siswa untuk mempelajari kembali materi di rumah mereka. Siswa yang berkemampuan rendah diberikan bimbingan dan motivasi kepada mereka agar selalu bertanya kepada guru maupun teman mengenai materi atau soal yang kurang dimengerti sehingga siswa tersebut selalu mau berusaha untuk menyelesaikan lembar latihan tepat waktu pada pertemuan selanjutnya. Usaha yang dilakukan agar waktu yang tersedia cukup, maka penulis mempergunakan waktu seefektif mungkin agar setiap pertemuan tercapai sesuai dengan yang diharapkan.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan di atas, disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas X SMA Negeri 1 Payakumbuh dengan menggunakan media pembelajaran berupa perangkat lunak macromedia flash 8 lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan

(9)

59 media pembelajaran konvensional.

Kesimpulan di atas, maka disarankan beberapa hal. Pertama, guru bidang studi matematika SMA Negeri 1 Payakumbuh diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran berupa macromedia flash 8 sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kedua, peneliti lain yang ingin melanjutkan penelitian ini diharapkan memberikan perhatian lebih kepada siswa yang berkemampuan rendah agar semua siswa mempunyai kesempatan yang sama untuk menyelesaikan latihan dengan batas waktu yang ditentukan dari peneliti. Ketiga, siswa SMA Negeri 1 Payakumbuh diharapkan mampu termotivasi dan lebih aktif dalam belajar matematika dengan menggunakan media pembelajaran berupa macromedia flash 8.

REFERENSI

[1]. AECT. 1994. Definisi Teknologi Pendidikan. Jakarta : Pusat Antar Unuversitas Terbuka dan C.V. Rajawali.

[2]. Anderson, Ronald H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

[3]. Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

[4]. Budianto. 2002. Pembelajaran Geometri dan Berpikir Geometri. Surabaya: FMIPA ITS.

[5]. Ismail. 1998. Kapita Selekta Pembelajaran Matematika. Jakarta: Bina Aksara.

[6]. Minitab Inc. 2003. MINITAB Statistical Software, Release 14 for Windows, State College, Pennsylvania.

[7]. Muliyardi . 2003. Strategi Pembelajaran Matematika.Padang: UNP.

[8]. Nasution, S. 2000. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Akasara.

[9]. Pratiknyo. 1985. Evaluasi Hasil Belajar Khusus Analisis Soal di Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.

[10]. Prayitno, Edi. 2003. Pedoman Pengembangan Sistem Penilaian. Yogyakarta: UNY.

[11]. Sadiman, AS. 2009. Media Pendidikan. Pengertian, pengembangan dan Pemanfaatanya. Pustekom dikbud. Jakarta : CV Rajawali 2ª.

[12]. Suherman, Herman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung : JICA-Universitas Pendidikan Indonesia.

[13]. Syafriandi. 2004. Pengantar Statistika Inferensial dengan Menggunakan MINITAB. Padang : Universitas Negeri Padang.

[14]. Wingkel , Ws . 1999. Psikologi Pengajaran. Jakarta : Grafindo.

Gambar

Tabel 1. Hasil Analisis Data Tes Akhir
Gambar 3. Halaman Utama Media Pembelajaran        Halaman  utama  memberikan  gambaran  tentang  setiap  pertemuan  yang  ada  berisi  materi  bangun ruang dimensi tiga
Gambar 7. Tampilan Materi Kedudukan

Referensi

Dokumen terkait

SPM yang efektif dan efisien memilik aspek desain pembelajaran, desain komunikasi visual (DKV) dan rekayasa perangkat lunak (RPL). Hasil penelitian tersebut menyimpulkan bahwa

Fasilitas lain yang ditawarkan yaitu adanya fashion show area yang bertujuan untuk memperkenalkan koleksi terbaru dari Topshop dan dapat dinikmati oleh

Dalam penelitian ini menggunakan metode dokumentasi untuk pengumpulan data atas obyek penelitian, yaitu data sekunder dari laporan keuangan Unit Usaha Syariah Bank X sejak

Bea dan Cukai belum sesuai dengan pedoman yang berlaku. b) Terdapat beberapa kendala dalam kegiatan pengelolaan ruang penyimpanan arsip, yaitu pedoman, kesadaran dan

(3) Dalam hal hasil pengecekan sebagaimana dimaksud pada ayat (2), berkas yang dinyatakan lengkap dan sesuai dengan obyek yang dimohon bisa disetujui dengan

Berdasarkan tabel 4.3 hasil observasi dari kegiatan guru dapat diketahui melalui aspek yang diperoleh skor 3 sebanyak 5, dan aspek 4 sebanyak 10 item dan totalnya semuanya

Bila kita memahami perkembangan kemampuan pengendalian gerakan ini, kita akan menyadari bahwa untuk mampu berjalan, anak memerlukan kematangan dari segala bagian anggota

Untuk tujuan pelaporan investasi tersebut menggunakan metode ekuitas, aset dan liabilitas kedua perusahaan ini pada tanggal laporan posisi keuangan