• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 20162017 SKRIPSI Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 20162017 SKRIPSI Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana"

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL

LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN

KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN

DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG

KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG

TAHUN PELAJARAN 2016/2017

SKRIPSI

Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

WYKKE SAFITRI

NIM 11613038

JURUSAN PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

SALATIGA

(2)

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Setelah dikoreksi dan diperbaiki, maka skripsi saudara:

Nama

: Wykke Safitri

NIM

: 11613038

Fakultas

: Tarbiyah

Jurusan

: Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Judul

:

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL

LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA

BERMAIN KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Telah kami setujui untuk dimunaqosahkan

Salatiga, 4 Mei 2017

Pembimbing,

(3)

iii SKRIPSI

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL

LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN

KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN

DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG

KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG

TAHUN PELAJARAN 2016/2017

disusun oleh WYKKE SAFITRI

NIM : 116 13 038

Telah dipertahankan di depan Panitia Dewan Penguji Skripsi Jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga, pada tanggal 5 Juni 2017 dan telah dinyatakan memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Susunan Panitia Penguji

Ketua Penguji : Dr. Fatchurrohman, M.Pd

Sekretaris Penguji : Dr. Budiyono Saputro, M.Pd

Penguji I : Imam Mas Arum, M.Pd

Penguji II : Drs.H. Wahyudhiana, M.M.Pd

Salatiga, 5 Juni 2017

Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Ilmu Keguruan (FTIK) IAIN Salatiga

Suwardi, M.Pd

(4)

iv

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah:

Nama : WYKKE SAFITRI

NIM : 116 130 38

FAKULTAS : TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JURUSAN : PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI

Menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri bukan jiplakan karya tulis orang lain. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Salatiga, 4 Mei 2017

Penulis,

Wykke Safitri

(5)

v MOTTO

ْمُكِنَم ْز ِرْيَغ ِنَم َزِل َن ْوُق وُلْخَم ْمُهَّن ِاَف ِمُك َدَلاوَا اوُمِلَع

Didiklah anak-anak kamu, sesungguhnya mereka diciptakan untuk

menghadapi zaman yang berbeda dengan zaman kamu ini. (H.R.

Ali Bin Abi Thalib. RA)

Sumber :

camkoha.blogspot.co.id/2013/12/motto-skripsi-arab-dan-terjemahannya.html

ْمُهُبَدُا ا ْوُنِسْح َا َو ْم ُكُضِدَلا ْوُضا ا ْوُمِرْكَا

Muliakanlah anak-anakmu dan baguskanlah pendidikan mereka.

(H.R. Ali Bin Abi Thalib. RA)

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan untuk:

1. Bapakku tercinta Alm. Slamet Riyadie semoga mendapat tempat terbaik

disisi Allah SWT, Ibuku Fadjar Mini yang senantiasa mendoakanku , yang

telah memberi nama terbaik untukku.

2. Bapak dan Emak Mertua KH. Hawari dan Hj. Sutini yang senantiasa

mendukungku.

3. Suamiku tercinta Hamdani, yang telah memberiku dukungan spiritual,

material dan kasih sayang.

4. Anak-anakku tersayang, Ahmad Iqbal Saefullah, Syifa Tasya Kamila dan

Shafa Aulia Azzahwa yang selalu menunggu kehadiranku dan selalu

menyayangiku.

5. Kakak ipar dan adik-adikku semua yang selalu mendukungku.

6. Keluarga besar PAUD Baitusshibyaan.

7. Teman-teman seperjuangan, satu kelas PIAUD IAIN Salatiga Angkatan 2013

yang selalu memberikan motivasi.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan

yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, atas segala rahmat dan hidayah-Nya

skripsi dengan judul Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

Melalui Media Bermain Kartu Angka Bergambar Pada Anak Usia 4 Tahun Di

PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun

pelajaran 2016/2017 telah selesai.

Shalawat salam senantiasa terlimpahkan kepangkuan baginda Nabi

Muhammad SAW semoga beliau senantiasa dirahmati Allah SWT.

Penulisan ini tidak akan selesai tanpa dukungan, motivasi, dan bantuan

dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis sampaikan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Rahmat Hariyadi, M.Pd selaku Rektor IAIN Salatiga

2. Bapak Suwardi, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

IAIN Salatiga

3. Ibu Dra. Siti Asdiqoh, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Islam Anak

Usia Dini

4. Bapak Dr. Budiyono Saputro, M.Pd selaku pembimbing yang telah

membimbing, memberi motivasi dan meluangkan waktunya dalam

penulisan skripsi ini.

5. Bapak dan Ibu Dosen IAIN Salatiga yang telah memberikan ilmu, bagian

akademik dan staf perpustakaan yang telah memberikan layanan serta

(8)

viii

6. Dewan Guru PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas

Kabupaten Semarang Bu Susi, Bu Lailiyatul Hikmawati, Bu Ayuk Puji

Saputri yang telah membantu penulis dalam melaksanakan penelitian dari

awal hingga selesai.

7. Siswa-siswi PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas

Kabupaten Semarang yang sudah berkenan menjadi subjek penelitian dan

mengikuti jalannya penelitian dengan sungguh-sungguh.

8. Segenap keluargaku tercinta yang selalu mendoakanku.

9. Teman-teman PIAUD angkatan 2013 yang telah berjuang bersama-sama.

Atas semua bantuan yang telah diberikan, penulis mengucapkan terimakasih.

Semoga amal yang telah diberikan mendapat balasan dari Allah SWT. Penulis

menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, masih banyak kekurangan baik

dalam isi maupun metodologi. Kritik serta saran yang membangun penulis

harapkan bagi kesempurnaan skripsi ini dimasa yang akan datang. Semoga skripsi

ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang budiman.

Amin.

Salatiga, 5 Juni 2017

Penulis

Wykke Safitri

(9)

ix ABSTRAK

Safitri,Wykke. 2017 Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Media Bermain Kartu Angka Bergambar Pada Anak Usia 4 Tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing : Dr Budiyono Saputro, M.Pd.

Kata kunci: Lambang Bilangan, Media Bermain, Kartu Angka Bergambar

Menurut UU No. 20 Tahun 2003, pasal 1, butir 14, PAUD adalah upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan melalui penggunaan media bermain kartu angka bergambar pada anak usia 4 tahun di PAUD Baitusshibyaan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak usia 4 tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan secara kolaboratif partisipatif dengan menggunakan model penelitian Kemmis dan MC Taggart. Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia 4 tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung yang berjumlah 10 anak yang terdiri dari 5 anak laki-laki dan 5 anak perempuan. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah observasi, dokumentasi dan lembar kerja anak. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif.

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN KELULUSAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... iv

MOTTO……….. v

PERSEMBAHAN……… ... vi

KATA PENGANTAR……… ... vii

ABSTRAK……… ... ix

DAFTAR ISI……… ... x

DAFTAR TABEL……… ... xii

DAFTAR GAMBAR……… ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN……… ... xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Hipotesis Tindakan ... 7

E. Indikator Keberhasilan………... .. 8

F. Kegunaan Penelitian ... 8

G. Definisi Operasional ... 9

H. Metode Penelitian ... 12

I. Sistematika Penulisan ... 20

(11)

xi

B. Hakikat Lambang Bilangan... 28

C. Media Bermain Kartu Angka Bergambar ... 30

D. Kelebihan Media bermain Kartu Angka Bergambar………… ... 37

BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian………. ... 39

B. Pelaksanaan Penelitian ... 46

C. Instrumen Penelitian ... 51

BAB IV ANALISIS DATA A. Ketentuan Indikator Keberhasilan ... 54

B. Data Hasil Pengamatan Pra Siklus ... 54

C. Data Hasil Pengamatan Siklus I……… ... 56

D. Data Hasil Pengamatan Siklus II……….. 57

E. Pembahasan……… .. 59

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 65

B. Saran ... 65 Daftar Pustaka

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Lembar Perbandingan Hasil Pencapaian Tiap Siklus dengan Indikator

Keberhasilan……….. 18

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Harian…………..………... 41

Tabel 3.2 Jadwal Sentra yang Dibuka dalam satu Minggu………….. 42

Tabel 3.3 Daftar Siswa PAUD Baitusshibyaan…………...…………... 43

Tabel 3.4 Indikator yang Diamati Tiap Siklus……… 50

Tabel 3.5 Rubrik Penilaian Instrumen Observasi tentang Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan ……….. 51

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Pra Siklus …..……….. 53

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Siklus I……….. 54

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Siklus II………. 56

Tabel 4.4 Perbandingan Hasil Pencapaian Pra Siklus dengan Indikator Keberhasilan……….…….. 58 Tabel 4.5 Rekapitulasi Data Pra Siklus……….. 58 Tabel 4.6 Perbandingan Hasil Pencapaian Siklus I dengan Indikator Keberhasilan………... 59

Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Siklus I……….. 59

Tabel 4.8 Perbandingan Hasil Pencapaian Siklus II dengan Indikator Keberhasilan……….….. 60

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis dan Taggart.………. 15 Gambar 3.1 Struktur Pengurus PAUD Baitusshibyaan….……… 41 Gambar 3.2 Contoh APE dalam Pembelajaran………. 50 Gambar 4.1 Diagram Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Permohonan Ijin Penelitian Lampiran2 Surat Keterangan Melakukan Penelitian Lampiran 3 Surat Pengajuan Pembimbing

Lampiran 4 Lembar Konsultasi Skripsi

Lampiran 5 Ketentuan Indikator dan Skor pada Tiap Siklus Lampiran 6 Indikator Tiap Siklus yang Diamati

Lampiran 7 Lembar Observasi Guru dan Siswa Lampiran 8 RPPH

Lampiran 9 Dokumentasi Foto Penelitian Lampiran 10 SKK

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia diciptakan oleh Allah untuk menjadi khalifah atau

pemimpin di bumi. Menuntut ilmu dalam Islam hukumnya adalah wajib.

Hal ini dinyatakan dalam Al Qur’an sebagai berikut:

َملِعْلا اوُت وُأ َنِيِذَّلاَو ْمُكْنِم اوُنَمَا َنْي ِذَّلا ُالله ِعَف ْرَي ت اَجَرَد

Artinya : “Niscaya Allah akan meninggikan beberapa derajat kepada orang-orang yang beriman dan berilmu”. (Al Mujadalah:11)

Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 pengertian pendidikan

adalah sebuah usaha yang di lakukan secara sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaaan, membangun kepribadian, pengendalian diri,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa, dan negara. Melalui pendidikan, manusia mampu

mengemban tugas menjadi khalifah seperti perintah Allah. Karena begitu

pentingnya pendidikan, Islam dan Pemerintah memberikan perhatian

khusus pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003, pasal 1, butir 14,

menerangkan bahwa PAUD adalah upaya pembinaan yang ditujukan

(16)

2

melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan

dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam

memasuki pendidikan lebih lanjut. Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun

2003 pasal 28 tentang Pendidikan Anak Usia Dini dinyatakan bahwa (1)

PAUD diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, (2) PAUD

diselenggarakan melalui jalur formal, non formal, dan/atau informal, (3)

PAUD jalur formal berbentuk Taman Kanak-Kanak (TK), Raudhatul

Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat. (4) Pada jalur nonformal

berbentuk Kelompok Bermain (KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau

bentuk lain yang sederajat, (5) Pada jalur informal berbentuk pendidikan

keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan.

Usia dini merupakan masa keemasan (the golden age), namun

sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap perkembangan manusia.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dr Benjamin S. Bloom, Professor of

Education in University of Chicago, dalam Juknis Penyelenggaraan

kelompok Bermain (2012:1) mengungkapkan bahwa pada usia 4 tahun

50% dari kapabilitas kecerdasan seorang anak telah terbentuk, pada usia 8

tahun telah mencapai 80% dan pada usia 18 tahun, inteligensia dewasa

seorang anak telah komplit terbentuk. Dengan demikian, masa usia dini

merupakan masa peletak dasar atau pondasi awal bagi pertumbuhan dan

perkembangan selanjutnya. Artinya masa kanak-kanak yang bahagia

merupakan dasar bagi keberhasilan dimasa datang dan sebaliknya. Untuk

(17)

3

dibutuhkan situasi dan kondisi yang kondusif pada saat memberikan

stimulasi dan upaya-upaya pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan anak

yang berbeda satu dengan yang lainnya karena anak merupakan pribadi

yang unik.

Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk

penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar

kearah aspek pertumbuhan dan perkembangan antara lain: (1) Nilai-Nilai

Agama dan Moral, (2) Fisik Motorik, (3) Kognitif, (4) Bahasa, (5) Sosial

Emosional, (6) Seni. Aspek perkembangan yang perlu mendapatkan

rangsangan dan perhatian khusus adalah aspek perkembangan kognitif.

Menurut Pedoman Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah (2013: 1)

bahwa perkembangan kognitif seringkali diartikan sebagai perkembangan

kecerdasan, daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, dan kecerdasan

spiritual. Faktor kognitif sangat penting untuk keberhasilan anak dalam

belajar, karena sebagian besar aktivitas dalam belajar menggunakan

berpikir.

Menurut Sugiyanto (2013: 5) menjelaskan bahwa kemampuan

kognitif diarahkan agar anak mampu mengembangkan daya persepsinya

berdasarkan apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan, sehingga anak akan

memiliki pemahaman yang utuh dan komprehensif. Pengembangan

kemampuan di PAUD diarahkan agar anak mampu menyelesaikan

masalah sederhana pada kehidupan sehari-hari, mengembangkan daya

(18)

4

Pembelajaran kognitif pada Anak Usia Dini dilakukan dengan cara

yang menarik dan menyenangkan. Karena dunia anak adalah bermain

maka pembelajaran di PAUD menerapkan prinsip bermain sambil belajar

dan belajar melalui bermain, namun masih banyak orang tua menganggap

bahwa pembelajaran di PAUD hanya bermain tanpa tujuan yang jelas,

padahal pembelajaran di PAUD didesain sedemikian rupa sehingga

memungkinkan anak belajar dengan tetap mencerminkan jiwa bermain,

yaitu senang, bebas, merdeka. Oleh karena itu, kegiatan bermain di PAUD

mampu mengembangkan semua aspek perkembangan anak.

Permainan di PAUD banyak ragam dan jenisnya, setiap permainan

harus mampu mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar

alamiahnya atau menurut Howard Gardner disebut multiple inteligences

atau kecerdasan majemuk, yang mana awalnya hanya ada tujuh kecerdasan

namun sekarang sudah berkembang menjadi sembilan kecerdasan meliputi

linguistik (kecerdasan verbal atau berbicara), musikal (kecerdasan musik),

visual spasial (kemampuan melihat gambar), kinestetik (kecerdasan olah

tubuh), matematislogis (kecerdasan mengolah angka),

interpersonal(kecerdasan bersosialisasi), intrapersonal (kecerdasan

memahami diri sendiri), naturalis (kecerdasan mengenal flora dan fauna),

dan yang terakhir eksistensialis(kecerdasan menjawab keberadaan

manusia).

Kecerdasan matematis merupakan jenis pengetahuan yang

(19)

5

Permainan matematika berhubungan dengan persamaan dan perbedaan,

pengaturan informasi atau data, memahami tentang angka,jumlah,

pola-pola, ruang, bentuk, perkiraan dan perbandingan. Untuk mengenalkan

konsep angka pada anak usia dini dapat dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

(1) membilang, menyebutkan bilangan berdasarkan urutan, (2)

mencocokan setiap angka dengan benda yang sedang dihitung, (3)

membandingkan antara kelompok benda satu dengan kelompok benda

yang lain untuk mengetahui jumlah benda yang lebih banyak, lebih sedikit,

atau sama.

Menurut Muhammad Alwi (2014: 124) bahwa ciri orang dengan

kecerdasan matematis, ia senang bekerja dengan data, mengumpulkan dan

mengorganisasi, menganalisis serta menginterpretasikan, menyimpulkan

kemudian meramalkan. Kecerdasan matematis sering dipandang dan

dihargai lebih tinggi dari jenis-jenis kecerdasan lainnya, khususnya dalam

masyarakat teknologi dewasa ini, kecerdasan ini mempunyai ciri sebagai

kegiatan otak kiri walaupun tidak seratus persen.

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

untuk mengenalkan lambang bilangan 1-10 pada anak usia dini sebaiknya

dilakukan dengan tahapan yang tepat atau sesuai dengan perkembangan

berpikir anak. Tahap mengenal lambang bilangan dimulai dari

mengenalkan konsep bilangan terlebih dahulu baru dilanjutkan dengan

mengenalkan lambang bilangan 1-10. Melalui pemberian rangsangan ,

(20)

6

meningkatkan seluruh aspek perkembangan yang ada pada anak

khususnya aspek kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10.

Hasil pengamatan penulis di PAUD Baitusshibyaan Srumbung

Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang pada anak usia 4 tahun

perkembangan kognitif belum berkembang secara optimal. Sebagian besar

anak masih belum memahami konsep lambang bilangan 1-10, karena saat

diminta untuk menunjukkan lambang bilangan 1-10 ada beberapa anak

masih diam. Dan beberapa anak belum bisa membedakan angka 6 dan 9

karena saat diminta menunjukkan angka 6 menunjukkan angka 9 dan

sebaliknya. Beberapa anak juga masih belum bisa menghubungkan

gambar benda dengan lambang bilangannya.

Sehubungan dengan hal tersebut, peneliti menemukan kendala

pada anak di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas

Kabupaten Semarang terkait dengan kemampuan mengenal lambang

bilangan. Diantaranya adalah anak kurang antusias saat mengikuti

pelajaran karena mereka bosan dengan pembelajaran yang kurang menarik

karena media yang sering digunakan guru adalah papan tulis dan buku

paket sehingga anak mengalami kesulitan mengenal lambang bilangan.

Dengan adanya permasalahan di atas, penulis tertarik untuk

melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul

“PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG

BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN KARTU ANGKA

(21)

7

BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG KECAMATAN BERGAS

KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2016/2017.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,

maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah kemampuan

mengenal lambang bilangan anak dapat ditingkatkan melalui media

bermain kartu angka bergambar pada anak usia 4 tahun di PAUD

Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang

Tahun Pelajaran 2016/2017?

C. Tujuan Penelitian

Berdasar rumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan

melalui media bermain kartu angka bergambar pada anak usia 4 tahun di

PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten

Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017.

D. Hipotesis Penelitian

Menurut Bambang Arikunto (2006:71) menyatakan bahwa hipotesis

merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan

penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Hipotesis

penelitian merupakan anggapan sementara yang masih harus dibuktikan

kebenarannya. Adapun hipotesis yang peneliti ajukan dalam penelitian ini

adalah: “Ada peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan

(22)

8

Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran

2016/2017”.

E. Indikator Keberhasilan

Adapun indikator keberhasilan yang telah ditentukan oleh pihak

sekolah sebesar 75% dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal belajar

seorang anak didik, dalam penguasaan lambang bilangan.

F. Kegunaan Penelitian

Kegunaan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini bermanfaat untuk memperluas

wawasan yang berkaitan dengan perkembangan kognitif, khususnya

kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10, dan menambah

pengetahuan bahwa dengan bermain kartu angka bergambar dapat

meningkatkan kemampuan anak usia 4 tahun dalam mengenal lambang

bilangan 1-10.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi guru, siswa,

dan sekolah:

a. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran kepada guru

(23)

9

angka bergambar untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam

mengenal lambang bilangan 1-10.

b. Bagi Siswa

Melalui bermain kartu angka bergambar, siswa menjadi senang dan

antusias dalam belajar sehingga lebih cepat dalam mengenal

lambang bilangan 1-10.

c. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan dalam kegiatan

belajar mengajar di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan

Bergas Kabupaten Semarang terutama dalam peningkatan

kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 melalui penggunaan

media kartu angka bergambar.

G. Definisi Operasional

Menurut Komaruddin (2006: 46) definisi merupakan sebuah kata

yang berasal dari bahasa latin Definio dan definitio yang secara

berturut-turut berarti membatasi, memberikan, menetapkan dan berarti tepi,

pinggir, penentuan arti. Menurut Suryabrata (1995: 76) menjelaskan

bahwa ada berbagai macam pendefinisian yang digunakan dalam karya

tulis ilmiah, salah satunya adalah definisi operasional yang didasarkan atas

pengamatan terhadap sifat-sifat dari hal yang didefinisikan. Pendefinisian

tersebut disesuaikan dengan variabel yang akan didefinisikan dengan cara

memberi arti atau menggambarkan secara spesifik. Pendefinisian berguna

(24)

10

disampaikan peneliti dan pesan yang ditangkap pembaca. Definisi

operasional yang digunakan dalam variabel penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Kemampuan

Di dalam Kamus Bahasa Indonesia, kemampuan berasal dari kata “mampu” yang berarti kuasa (bisa, sanggup, melakukan sesuatu,

dapat, berada, kaya, mempunyai harta berlebihan). Kemampuan

adalah suatu kesanggupan dalam melakukan sesuatu. Seseorang

dikatakan mampu apabila ia bisa melakukan sesuatu yang harus ia

lakukan. Menurut Chaplin dalam Muhibbin Syah (2009: 2) ability

(kemampuan, kecakapan, ketangkasan, bakat, kesanggupan)

merupakan tenaga (daya, kekuatan) untuk melakukan suatu perbuatan.

Sedangkan menurut Robbins, kemampuan bisa merupakan

kesanggupan bawaan sejak lahir, atau merupakan hasil latihan praktik.

Menurut Akhmat Sudrajat, menghubungkan kemampuan dengan kata

kecakapan. Setiap individu memiliki kecakapan yang berbeda-beda

dalam melakukan suatu tindakan. Kecakapan ini mempengaruhi

potensi yang ada dalam diri individu tersebut. Proses pembelajaran

mengharuskan siswa mengoptimalkan segala kecakapan yang

dimiliki.

2. Lambang Bilangan

Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk

(25)

11

untuk mewakili suatu bilangan disebut sebagai angka atau lambang

bilangan. Jadi mengenal lambang bilangan bisa diartikan sebagai

kemampuan dalam menggunakan simbol-simbol berupa angka atau

bilangan 1-10.

3. Media

Menurut Kasimin, dkk (2012: 63-64) menerangkan bahwa secara

etimologi (bahasa), kata media berasal dari bahasa latin medius dan

merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti

tengah, perantara atau pengantar.

4. Bermain

Menurut Penney Upton (2012: 130) menjelaskan bahwa bermain

adalah perilaku yang tidak memiliki tujuan langsung yang jelas.

Dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia (2014:12) disebutkan

bahwa yang dimaksud dengan bermain adalah berbuat sesuatu untuk

menyenangkan hati (dengan alat tertentu atau tidak).

5. Kartu Angka

Kartu angka adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang berisi

lambang bilangan yang memiliki arti dan makna tertentu. Misalnya

bilangan 5 digunakan untuk melambangkan bilangan 5.

6. Kartu Angka Bergambar

Flash Card atau Education Card adalah kartu-kartu bergambar

yang dilengkapi kata-kata dan angka, yang diperkenalkan oleh Glenn

(26)

12

Pennsylvania. Gambar-gambar pada flashcard

dikelompok-kelompokkan antara lain: seri binatang, buah-buahan, pakaian, warna,

bentuk-bentuk angka, dan sebagainya. Kartu ini dimainkan dengan

cara diperlihatkan kepada anak dan dibacakan secara cepat, hanya

dalam waktu 1 detik untuk masing-masing kartu. Tujuan dari metode

itu adalah melatih kemampuan otak kanan untuk mengingat gambar

dan kata-kata, sehingga perbendaharaan kata dan kemampuan

membaca anak bisa dilatih dan ditingkatkan sejak usia dini.

H. Metode Penelitian

Menurut Sukmadinata (2008: 52) menjelaskan bahwa metode

penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan informasi dengan

tujuan dan kegunaan tertentu. Hal ini menjadi panduan urutan penelitian

yang akan dilakukan. Isinya meliputi rancangan penelitian, subyek

penelitian, langkah-langkah penelitian, instrumen penelitian, pengumpulan

data dan analisis data.

1. Rancangan Penelitian

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK

adalah penelitian yang dilakukan oleh guru untuk mempermudah guru

melakukan refleksi dalam pembelajarannya di kelas dengan tujuan

lebih meningkatkan atau memperbaiki sistem mengajarnya. PTK atau

Classroom Action Research termasuk penelitian kualitatif yang proses

penelitiannya menggunakan metode penelitian deskriptif analitik,

(27)

13 2. Subyek Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di PAUD

Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang,

khususnya anak usia 4 tahun, Tahun Pelajaran 2016/2017 dengan

jumlah siswa 10 anak. Yang terdiri dari 5 siswa perempuan dan 5

siswa laki-laki. PAUD Baitusshibyaan terletak di sebuah desa kawasan

industri, terdapat satu rumah sakit besar (RS Ken Saras), Cimory yang

merupakan tempat penyedia minuman susu, dan terdapat 12

perusahaan besar diantaranya perusahaan Garment, Textil, Jamu, dan

minuman. Dikarenakan Desa Srumbung merupakan kawasan industri

maka hampir semua orangtua siswa bekerja di pabrik, sehingga

pengasuhan anak diserahkan sepenuhnya kepada kakek nenek atau

dititipkan kepada tetangga. Para orangtua juga terkesan tidak

mempedulikan pendidikan anaknya khususnya dalam hal memberikan

pengenalan lambang bilangan. Untuk itulah peneliti melakukan

penelitian yang ditujukan untuk anak usia 4 tahun dalam rangka

meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan melalui

bermain kartu angka. Waktu yang diperlukan oleh peneliti untuk

melakukan penelitian adalah mulai tanggal 6 Maret 2017 sampai

selesai yang setiap satu minggu hanya 4 kali pertemuan yaitu hari

(28)

14 3. Langkah-Langkah Penelitian

Menurut Samsu Somadayo (2013: 41) menjelaskan bahwa ciri

khusus PTK terletak pada langkahnya, yaitu perencanaan (planning),

pelaksanaan (action), observasi (observation) dan refleksi (reflection).

Hal pertama yang dilakukan dalam perencanaan adalah

pengidentifikasian masalah, perumusan masalah, ide untuk

memecahkan masalah dan pembuatan perangkat penilaian. Setelah

perencanaan selesai kemudian dilaksanakan di kelas. Hasil

pelaksanaan dicatat selengkap-lengkapnya untuk mendukung proses

selanjutnya. Observasi dilakukan selama proses pembelajaran di kelas.

Refleksi merupakan kegiatan instropeksi atau evaluasi terhadap

kegiatan pembelajaran. Hubungan keempat konsep tersebut dapat

digambarkan dengan diagram sebagai berikut:

Gambar 1.1 Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis dan Taggart

(29)

15 4. Instrumen Penelitian

Instrumen Penelitian merupakan alat bantu yang akan digunakan

dalam pengumpulan data. Untuk itu penelitian ini menggunakan instrumen

yang berupa : lembar observasi, lembar penilaian performa, dan

dokumentasi.

5. Pengumpulan Data

Menurut Arikunto (2005: 10) metode pengumpulan data adalah alat

bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya

mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan

dipermudah olehnya. Metode-metode yang digunakan untuk

mengumpulkan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Observasi

Dalam kegiatan ini peneliti melakukan pengamatan kegiatan belajar

mengajar di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas

Kabupaten Semarang. Dalam penilaian dapat diketahui melalui lembar

observasi dengan menggunakan ceklis.

b. Dokumentasi

Melalui dokumentasi peneliti mendapatkan gambaran tentang keadaan

yang diteliti. Peneliti mendapatkan data-data yang berhubungan

dengan kegiatan pembelajaran pengenalan lambang bilangan melalui

(30)

16 6. Analisis Data

Analisis Data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan

data kedalam pola dan satuan dasar. Analisis data yang dilakukan dalam

penelitian ini dilakukan secara deskriptif kualitatif. Pada umumnya

analisis data kualitatif dilakukan dengan tahap-tahap sebagai berikut:

a. Pemaparan data

Menelaah semua data yang diperoleh dari hasil observasi,

dokumentasi dan catatan lapangan.

b. Reduksi data

Mereduksi data yang diperlukan dengan menyeleksi data tindakan

aktivitas seorang guru dan aktivitas setiap murid dalam menerapkan

permainan kartu angka bergambar.

c. Display Data

Pada penelitian tindakan kelas ini digunakan analisis berdasarkan

observasi kegiatan pembelajaran maupun dari hasil tindakan yang

telah dilakukan. Analisi data observasi terhadap guru sebagai

pelaksana kegiatan pembelajaran digunakan untuk melakukan refleksi,

agar peneliti dapat menentukan tindakan yang dapat diambil pada

siklus berikutnya. Analisi data terhadap anak dilakukan beberapa

tahap seperti Mulyasa (2009 : 101) yaitu:

1) Menjumlah skor yang dicapai anak pada setiap butir

(31)

17

2) Menghitung persentase peningkatan kemampuan mengenal

lambang bilangan, persentase pencapaian kemampuan

rumusnya, yaitu:

Jumlah Skor Maksimum = Skor maksimum butir amatan x Jumlah butir amatan

Persentase Pencapaian Anak = Jumlah skor yang dicapai tiap amatan x 100 % Jumlah skor maksimum

Persentase Keberhasilan Kelas= Total persentase pencapaian kelas x 100% Jumlah siswa

3) Membuat tabulasi skor observasi pengamatan peningkatan

kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 melalui

media kartu angka bergambar, adapun rancangan tabel

sebagai berikut:

Tabel 1.1 Lembar Perbandingan Hasil Pencapaian Tiap Siklus dengan Indikator Keberhasilan

No Nama

Anak

Persentase Pencapaian

Persentase Keberhasilan

Status Pencapaian

Keterangan :

1) Persentase pencapaian: diperoleh dari perhitungan

persentase peningkatan kemampuan mengenal lambang

(32)

18

2) Persentase keberhasilan: diperoleh dari persentase

standar ketuntasan belajar (Kriteria Ketuntasan

Minimum) yang ditetapkan oleh pihak sekolah, yaitu

KKM/standar keberhasilan hasil belajar tiap anak

sebesar 75%.

3) Status Pencapaian: diperoleh dari perbandingan antara

skor persentase pencapaian dengan KKM/standar

keberhasilan (75%). Jika hasil persentase pencapaian <

(kurang dari) persentase KKM/standar keberhasilan

maka status pencapaian yaitu “Belum Tuntas”. Dan bila persentase pencapaian ≥ (lebih dari atau sama dengan)

persentase KKM/standar keberhasilan maka status

pencapaian yaitu “Tuntas”..

4) Penelitian pada setiap Siklus akan berhasil bila anak sudah

mencapai persentase yang telah ditentukan.

d. Penyimpulan Hasil Analisis

Menyimpulkan data yang telah tersedia. Analisis data dilakukan

terhadap tiga kelompok data, yaitu data hasil observasi teman sejawat,

data refleksi guru, dan hasil belajar siswa difokuskan pada dua hal

utama yaitu situasi kelas dan prestasi belajar siswa.

1) Situasi Belajar Siswa

Selama pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, dengan mengacu

(33)

19

antara lain : (1) Saat transisi atau peralihan dari Cyrcle atau

lingkaran ke sentra atau pijakan saat main, siswa membuat

kegaduhan karena berebut mencari teman untuk dijadikan teman

bermain dalam kelompok. (2) Kerjasama dalam kelompok belum

kompak karena ada anak yang berebut mainan. Ada siswa yang

belum mau bergabung atau ikut bermain sehingga permainan

didominasi oleh anak yang sudah mampu mengenal lambang

bilangan

2) Prestasi Belajar Siswa

Kemampuan siswa dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dengan

lancar tanpa bantuan teman ataupun guru.

I. Sistematika Penulisan

Skripsi berjudul Peningkatan Kemampuan Mengenal lambang

Bilangan melalui Media Bermain Kartu Angka Bergambar Pada Anak

Usia 4 Tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas

Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017 ditulis sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan, yang terdiri dari Latar Belakang Masalah,

Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Hipotesis Penelitian, Kegunaan

Penelitian, Definisi Operasional, Metode Penelitian, Rancangan Penelitian,

Subjek Penelitian, Langkah-Langkah Penelitian, Instrumen Penelitian,

(34)

20

BAB II Kajian Pustaka, yang membahas pengertian tentang

Pengertian Belajar Kognitif, Pengertian Lambang Bilangan, Pengertian

Media Bermain Kartu Angka Bergambar.

BAB III. Pelaksanaan Penelitian, yang mendiskripsikan

pelaksanaan pada Siklus I dan Siklus II.

BAB IV. Hasil Penelitian Dan Pembahasan, meliputi Siklus I,

Siklus II, dan perbandingan antara Siklus I dan Siklus II.

(35)

21 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Hakikat Belajar

1. Pengertian Belajar

Chaplin dalam Muhibbin Syah (2009: 65) membatasi belajar

dengan dua macam rumusan. Rumusan pertama berbunyi “Belajar

adalah perolehan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai

akibat latihan dan pengalaman”. Rumusan keduanya adalah “Belajar

ialah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya latihan khusus”. Hintzman dalam bukunya The Psikology of Learning and

Memory dalam Muhibbin Syah (2009: 65) berpendapat bahwa “Belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri organisme,

manusia atau hewan, disebabkan oleh pengalaman yang dapat

mempengaruhi tingkah laku organisme tersebut”. Jadi dalam

pandangan Hintzman, perubahan yang ditimbulkan oleh pengalaman

tersebut baru dapat dikatakan belajar apabila mempengaruhi

organisme. Dalam penjelasan lanjutannya, pakar psikologi belajar itu

menambahkan bahwa pengalaman hidup sehari-hari dalam bentuk

apapun sangat memungkinkan untuk diartikan sebagai belajar.

Alasannya, sampai batas tertentu pengalaman hidup juga berpengaruh

besar terhadap pembentukan kepribadian organisme yang

bersangkutan. Muhibbin Syah (2009: 63) mengartikan bahwa belajar

adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

(36)

22

pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian

tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang

dialami siswa baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan

rumah atau keluarganya sendiri.

Hilgard dan Bower dalam Abdul Rahman Saleh (2004: 207-208)

mengemukakan bahwa belajar berhubungan dengan perubahan tingkah

laku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh

pengalamannya secara berulang-ulang dalam situasi itu, dimana

perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar

kecenderungan respons pembawaan, kematangan, atau

keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya; kelelahan, pengaruh obat, dan

sebagainya).

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar

merupakan suatu perubahan tingkah laku seseorang karena adanya

latihan atau pengalaman.

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar

Ada dua faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar yang

pertama yaitu faktor yang ada pada diri organisme itu sendiri yang

disebut faktor individual antara lain: (a) faktor

kematangan/pertumbuhan yaitu mengajarkan pada individu dapat

berhasil apabila potensi-potensi jasmani dan rohaninya telah matang.

(b) faktor kecerdasan yaitu seseorang dapat mempelajari sesuatu

(37)

23

ulangan (d) motivasi (e) diri pribadi. Kemudian faktor yang kedua

yaitu faktor yang ada diluar individual yang disebut sosial antara lain

(a) faktor keluarga/keadaan rumah tangga (b) guru dan cara

mengajarnya (c) motivasi sosial (d) lingkungan dan kesempatan.

Jadi sebagai seorang guru, untuk memberikan pengajaran kepada

siswanya harus sesuai dengan tingkat perkembangan sehingga siswa

dapat berkembang sesuai dengan tahapannya.

3. Macam-Macam Gaya Belajar

Gaya belajar adalah suatu keadaan dimana seseorang lebih mudah

belajar bila dilakukan dengan cara-cara tertentu. Menurut Reza Rifanto

(2010: 25-31) gaya belajar seseorang ada tiga macam yaitu (1) Gaya

belajar visual yaitu lebih mudah belajar dengan cara melihat dan

mengamati secara langsung. (2) Gaya belajar auditory yaitu lebih

mudah menyerap informasi dengan cara mengucapkan atau

mengeluarkan suara ketika belajar (3) Gaya belajar kinestetik yaitu

lebih mudah belajar dengan gerakan atau terlibat langsung dalam apa

yang mereka pelajari.

Dengan mengetahui macam-macam gaya belajar seorang guru

hendaknya memberikan aneka ragam main yang sesuai dengan gaya

(38)

24 4. Pengertian Belajar Kognitif

Istilah cognitive berasal dari kata cognition yang berarti perolehan,

penataan, dan penggunaan pengetahuan. Menurut Neisser dalam

Muhibbin Syah (2009: 22). Kognitif merupakan tindakan mengenalkan

atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi. Menurut

Muhammad Fadlillah (2012: 102) menjelaskan bahwa ciri-ciri

pembelajaran kognitif ada dua yaitu (1) dalam proses pembelajaran

lebih menghendaki dengan pengertian daripada hafalan, hukuman, dan

ganjaran/reward (2) pembelajaran lebih menggunakan

insight/pengetahuan yang dalam untuk pemecahan masalah.

Teori belajar kognitif menurut para ahli :

a. Teori belajar kognitif menurut Jean Piaget, seorang psikolog

Swiss yang hidup tahun 1896-1980, proses belajar akan

berjalan baik bila materi pelajaran yang baru beradaptasi

dengan struktur kognitif yang telah dimiliki siswa.

Perkembangan struktur kognitif berlangsung menurut urutan

yang sama bagi semua anak. Setiap anak akan mengalami

dan melewati setiap tahapan. Menurut Piaget dalam

Ernawulan Syaodih (2008: 2.20) bahwa proses belajar pada

tahapan kognitif meliputi:

1) asimilasi merupakan proses dimana stimulus baru dari

lingkunan diintegrasikan pada pengetahuan yang telah ada

(39)

25

atau ide baru ditafsirkan sehubungan dengan gagasan atau

teori yang telah diperoleh anak.

2) akomodasi merupakan proses yang terjadi apabila

berhadapan dengan stimulus baru, akomodasi merupakan

proses pembentukan pengetahuan baru atau perubahan

pengetahuan yang sudah ada.

3) ekuilibrium merupakan suatu keadaan yang seimbang

dimana anak tidak perlu lagi merubah hal-hal yang ada di

sekelilingnya untuk mengadakan asimilasi dan juga tidak

harus mengubah dirinya untuk mengadakan akomodasi

dengan hal-hal yang baru.

Semiawan dalam Yuliani Nurani Sujiono dkk (2012: 3.4)

menjelaskan bahwa pembebanan otak dengan pengetahuan

hafalan, latihan ulangan, drill yang berlebihan, tidak

sepenuhnya akan mewujudkan penanjakan perkembangan

kognitif, bahkan akan menjadikan seseorang tidak berpikir

kreatif dan menjadikan perkembangan kognitif mengarah

terutama pada hasil (produk) berpikir yang konvergen.

Piaget berpendapat bahwa proses belajar harus disesuaikan

dengan tahapan perkembangan kognitif yang dilalui siswa.

Menurut Uno dalam M. Thobroni (2016: 81-82) menjelaskan

(40)

26

a) Tahap sensori motor. Pada tahap sensori motor (0-2 tahun),

seorang anak belajar mengembangkan dan mengatur

kegiatan fisik dan mental menjadi rangkaian perbuatan yang

bermakna.

b) Tahap pra-operasional. Pada tahap pra-operasional (2-7

tahun), seorang anak masih sangat dipengaruhi oleh hal-hal

khusus yang didapat dari pengalaman menggunakan indera

sehingga ia belum mampu untuk melihat hubungan-hubungan

dan menyimpulkan sesuatu secara konsisten.

c) Tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkret

(7-11 tahun), seorang anak dapat membuat kesimpulan dari

sesuatu pada situasi nyata atau dengan menggunakan benda

konkret, dan mampu mempertimbangkan dua aspek dari

situasi nyata secara bersama-sama (misalnya, antara bentuk

dan ukuran).

d) Tahap operasional formal. Pada tahap operasional formal

(11 tahun ke atas), kegiatan kognitif seseorang tidak mesti

menggunakan benda nyata. Pada tahap ini kemampuan

menalar secara abstrak meningkat sehingga seseorang

mampu berpikir secara deduktif. Pada tahap ini pula,

seseorang mampu mempertimbangkan beberapa aspek dari

(41)

27

b. Teori belajar kognitif menurut Bruner, proses belajar akan

berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan

kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan

melalui contoh-contoh yang menggambarkan aturan yang

menjadi sumbernya.

c. Teori belajar kognitif menurut David P. Ausubel,

sebagaimana dikutip Orton (1987: 34), bahwa pengetahuan

yang sudah dimiliki siswa akan sangat menentukan bermakna

atau tidaknya suatu proses pembelajaran, belajar hafalan akan

terjadi jika siswa tidak mampu mengaitkan pengetahuan yang

baru dengan pengetahuan yang lama.

d. Teori belajar aliran latihan mental, anak yang belajar harus

banyak latihan, semakin banyak, kuat serta keras latihannya

semakin baik.

e. Teori Thorndike, belajar itu harus dengan pengaitan atau

dilatih hafalkan dengan cara stimulus respons berupa hadiah

dengan nilai yang baik dan pendidik menjawab

pertanyaan-pertanyaan anak didik.

f. Teori Dewey, mengutamakan pada pengertian dan belajar

bermakna, maksudnya anak didik yang belum siap jangan

dipaksa belajar, pendidik dan orang tua mengatur suasana

(42)

28

g. Aliran Psikologi “Gestalt”, aliran ini mendukung aliran

pengaitan dari Thorndike dan Dewey yaitu pengajaran

ditekankan pada pengertian, belajar bermakna dan pengaitan

serta penekanan pada latihan dan hafalan yang dilakukan

setelah anak didik memperoleh pengertian.

Dari teori-teori di atas jelaslah bahwa tugas guru adalah memberi

kemudahan bagi siswa sehingga mereka dapat dengan mudah

mengaitkan pengalaman atau pengetahuan barunya dengan pengetahuan

yang relevan yang sudah ada di dalam pikirannya atau dalam struktur

kognitifnya.

B. Hakikat Lambang Bilangan 1. Pengertian Lambang Bilangan

Menurut Ensiklopedia Matematika (2007: 11) menjelaskan bahwa

bilangan merupakan sesuatu yang abstrak, tidak berbentuk dan hanya

ada di pikiran. Bilangan digunakan untuk menunjukkan jumlah, banyak

atau kuantitas sesuatu. Agar lebih memudahkan dalam penulisan,

kemudian dibuatkan gambaran nyata untuk bilangan. Gambaran nyata

ini disebut lambang bilangan. Lambang bilangan inilah yang kemudian

dikenal dengan istilah angka.

Dalam penelitian ini kemampuan mengenal lambang bilangan yang

akan ditingkatkan sesuai dengan aspek perkembangan kognitif anak

(43)

29

a. Mengenal lambang bilangan dengan indikator sebagai berikut:

Membilang atau menyebut urutan bilangan 1-10, membilang

dengan menunjuk benda (mengenal konsep bilangan dengan benda

1-10), menunjuk urutan benda untuk bilangan 1-10, Mengenal

konsep banyak-sedikit, menghubungkan/memasangkan lambang

bilangan dengan benda 1-10, menyebut hasil penambahan

(menggabungkan dua kumpulan benda), menyebut hasil

pengurangan (memisahkan kumpulan benda) 1-10.

b. Dapat memecahkan masalah sederhana, meliputi: menyusun

kepingan puzzle angka menjadi bentuk utuh 4-6 keping,

menceritakan kembali informasi sesuai ingatannya.

2. Pengenalan Lambang Bilangan untuk Anak Usia Dini

Secara umum permainan matematika untuk anak usia dini

bertujuan agar anak dapat mengetahui dasr-dasar pembelajaran konsep

bilangan dalam suasana yang menarik, aman, nyaman, dan

menyenangkan. Departemen Pendidikan Nasional (2007: 8)

menyebutkan bahwa matematika merupakan proses yang terus

menerus dan anak perlu tahap dari arah yang konkret ke arah yang

abstrak, tahapan tersebut meliputi :

a. Konkrit, berikan anak material yang nyata untuk disentuh,

dilihat dan diungkapkan melalui kemampuan verbal anak

b. Visual, perlihatkan anak pada gambar-gambar yang mewakili

(44)

30

c. Simbol, perkenalkan simbol-simbol yang mewakili konsep

d. Abstrak, anak memahami betul konsep bilangan.

3. Indikator Konsep Bilangan

Yuliani Nuriani Sujiono dkk (2008: 10.21) menyatakan

indikator-indikator konsep bilangan sebagai berikut:

a. membilang atau menyebut urutan 1-10,

b. membilang dengan menunjukkan benda-benda,

c. menunjukkan urutan bilangan 1-10 dengan benda-benda,

d. menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan dengan

benda-benda 1- 10,

e. menunjukkan kumpulan yang sama, tidak sama, banyak atau

sedikit.

C. Media Bermain Kartu Angka Bergambar

a. Media

1) Pengertian Media

Menurut Kasimin, dkk (2012: 64) mendefinisikan media sebagai

segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran

informasi, media cenderung didefinisikan sebagai perantara atau

pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim ke penerima.

Media seringkali dihubungkan dengan proses pembelajaran,

menurut Schramz dalam Kasimin dkk (2012: 65) mendefinisikan

media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat

(45)

31

Kasimin, dkk (2012: 67) mendefinisikan media pembelajaran

sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur

pesan guna mencapi tujuan pembelajaran. Menurut Yusufhadi

Miarso (2007: 208) bahwa media pembelajaran ialah segala

sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si

pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Dari berbagai definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (bahan atau isi materi pembelajaran)

sehingga mampu mendorong atau merangsang perhatian, minat,

pikiran, perasaan dan kemauan pada diri peserta didik dalam

proses kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

2) Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Rohani dalam Kasimin, dkk (2012: 75) media berfungsi

sebagai berikut: (a) menyampaikan informasi dalam proses

belajar mengajar (b) melengkapi dan memperkaya informasi

dalam kegiatan belajar mengajar (c) mendorong motivasi belajar

(d) menambah variasi dalam penyajian materi (e) menambah

pengertian nyata tentang suatu pengetahuan (f) memungkinkan

peserta didik memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan,

(46)

32

menyerap pesan-pesan karena informasinya sangat membekas

sehingga tidak mudah lupa. Jadi dengan adanya media,

pembelajaran menjadi efektif, efisien, menyenangkan dan tidak

mudah dilupakan oleh siswa.

b. Bermain

1) Pengertian Bermain

Graham dalam Simatupang (2005: 12) menjelaskan bahwa

bermain sebagai tingkah pada proses yang disenangi. Menurut

Piaget, bermain merupakan kegiatan yang dilakukan

berulang-ulang demi kesenangan. Dalam Dinas Pendidikan Jawa Tengah

(2013: 12) bahwa bermain dapat mengenalkan pemahaman

tentang angka, anak-anak dapat mulai menggunakan garis

bilangan yang merupakan pra syarat untuk penambahan,

pengurangan, perkalian dan pembagian. Dalam Dinas Pendidikan

Jawa Tengah (2013: 12) menerangkan bahwa melalui kegiatan

bermain yang beragam sebagai pembelajaran yang efektif untuk

merangsang awal munculnya keaksaraan berhitung, dan

keterampilan melakukan penelitian sederhana.

Dari pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa melalui

bermain anak-anak akan merasa senang sehingga proses

pembelajaran menjadi lebih menarik dan mampu

mengembangkan aspek perkembangan khususnya yang

(47)

33

pentingnya bermain, maka dibutuhkan perencanaan persiapan

kegiatan bermain dalam hal ini merupakan tugas seorang guru.

Perencanaan tersebut meliputi segala sesuatu yang diperlukan

sebelum melaksanakan proses kegiatan bermain. Menurut

Petunjuk Teknis Penyelenggaraan Kelompok Bermain (2012: 18)

tujuan penyusunan persiapan jenis permainan adalah: a) Agar

anak mendapatkan kesempatan bermain yang bervariasi dan

cukup waktu, b) Agar anak mendapatkan stimulasi pendidikan

yang optimal sehingga semua potensi anak dapat dikembangkan

dengan baik, c) Agar memudahkan pendidik melaksanakan

pengawasan dan evaluasi keberhasilan kegiatan bermain dalam

mencapai tujuannya.

2) Karakteristik Bermain

Bermain mempunyai karakteristik diantaranya: (1) Dilakukan

motivasi instrinsik yang dipilih secara bebas, berorientasi atas

dasar sukarela, bukan paksaan, (2) Bermain selalu

menyenangkan, mengasyikkan dan menggairahkan, (3) Tanpa

imbalan apapun, (4) Bermain lebih mementingkan proses

daripada tujuan.

Bermain mengenalkan konsep bilangan pada anak yaitu dengan

cara: a) menggunakan kata bilangan 1-10, b) menggunakan alat

(48)

34

dengan bernyanyi, e) Bermain menggunakan Alat Peraga Kartu

Angka.

c. Alat Peraga Kartu Angka Bergambar

Alat peraga kartu angka adalah alat-alat atau perlengkapan yang

digunakan oleh seorang guru dalam mengajar yang berupa kartu

dengan bertuliskan angka sesuai dengan tema yang diajarkan. Alat

peraga kartu angka adalah alat bantu bagi anak untuk mengingat

pelajaran. Contoh penerapan untuk anak usia 4 tahun : (1) Permainan

angka bisa dilakukan dengan kartu angka dan gambar. Satu sisi berisi

sejumlah gambar dan satu sisi bertulis angka, (2) Anak menghitung

jumlah gambar pada kartu, (3) Jika hitungannya benar, anak membalik

kartu, sehingga terlihat angka. (4) Guru memberikan tanggapan

positif. Jika anak keliru, guru membantu anak menghitungnya. Setelah

itu anak menghitung kembali tanpa di bantu.

d. Cara Melaksanakan Permainan Kartu Angka Bergambar.

Dunia anak adalah bermain, dengan bermain anak akan lebih

cepat memahami pembelajaran. Permainan kartu angka bergambar

merupakan salah satu permainan yang mampu mengembangkan aspek

perkembangan kognitif pada anak usia dini terutama untuk

mengenalkan lambang bilangan 1-10. Alat Permainan Edukatif (APE)

untuk anak usia dini, hendaknya dibuat dari bahan yang aman, murah,

dan mudah didapat, untuk itu guru dituntut untuk kreatif agar dapat

(49)

35

pembelajaran yang bisa membuat anak senang dan termotivasi untuk

menggunakan permainan yang nantinya dapat mengembangkan aspek

kognitif dalam hal mengenal lambang bilangan 1-10.

e. Cara Pembuatan dan Penggunaan Kartu Angka Bergambar

Adapun nama alat dan bahan, cara pembuatan serta penggunaan

kartu angka bergambar adalah sebagai berikut:

1) Alat dan Bahan

a) Kardus bekas,

b) Gunting,

c) Lem fox,

d) Kalender bekas,

e) Spidol permanen,

f) Gambar-gambar (bisa disesuaikan dengan tema)

2) Cara Pembuatan

a) Gunting kardus sesuai dengan ukuran yang kita

kehendaki.

b) Gunting gambar-gambar sesuai tema.

c) Siapkan kalender bekas, ambil bagian belakang yang

berwarna putih, gunting sesuai dengan lebar kardus,

kemudian rekatkan dengan lem fox.

d) Tempel gambar di atas kardus yang sudah ditutup dengan

(50)

36

misalnya gambar yang kita tempel pada kardus depan 1

dan disisi belakang kita tulis angka 1.

3) Langkah-Langkah Penggunaan Media Kartu Angka Bergambar

Menurut Cucu Eliyawati (2005: 74) menguraikan langkah-langkah

dalam penggunaan media kartu angka bergambar sebagai berikut:

(a) Guru menunjukkan gambar-gambar sesuai tema, (b) Guru

menyiapkan dan membagikan kartu angka bergambar, (c) Guru

menanyakan gambar-gambar tersebut, (d) Guru menunjukkan kartu

angka bergambar, (c) Anak mencoba bermain kartu angka sesuai

dengan jumlah gambar, (d) Membiarkan anak mencoba untuk

mencocokkan kartu bergambar dengan angka yang ada di belakang

gambar, (e) Membuat urutan bilangan 1-10 dengan benda-benda,

(f) Anak menghubungkan lambang bilangan 1- 10 dengan

benda-benda (g) Anak membedakan dan membuat dua kumpulan benda-benda

yang sama dan tidak sama jumlahnya, (h) Anak diminta untuk

membaca kartu angka yang berada di belakang gambar, (i) Guru

menunjukkan kartu gambar dan kartu angka yang lain dan

menunjukkan di papan tulis, (j) Guru menunjukkan angka tanpa

gambar, kemudian anak diminta untuk menunjukkan angka

(51)

37

f. Keunggulan Kartu Angka Bergambar

Menurut Basuki dan Farida (2001: 42) mengemukakan

kelebihan media kartu angka bergambar yaitu: (a) Pembuatan kartu

angka bergambar tidak memerlukan biaya mahal, guru bisa

memanfaatkan bahan-bahan yang ada disekitar lingkungan sekolah (b)

Dapat memperjelas suatu masalah (c) Lebih realistis (d) Dapat

membantu keterbatasan ruang dan pengamatan. Jadi dengan

menggunakan media kartu bergambar guru dapat menghemat biaya

karena pembuatannya mudah dan murah selain itu guru juga menjadi

lebih kreatif. Kartu angka bergambar juga mampu meningkatkan

aspek perkembangan kognitif anak, mampu meningkatkan aspek

perkembangan bahasa, mampu meningkatkan aspek perkembangan

fisik motorik, dan mampu meningkatkan aspek sosial emosional.

D. Kelebihan Media Bermain Kartu Angka Bergambar

Penelitian Tindakan Kelas dengan Kartu Angka Bergambar sudah

dilakukan oleh beberapa tenaga pendidik, salah satunya yaitu Ria Puji

Lestari dari Universitas Negeri Yogyakarta, setelah peneliti bandingkan,

maka didapatkan persamaan dan perbedaan, antara lain:

1. Persamaan

Sama-sama bertujuan meningkatkan kemampuan mengenal lambang

(52)

38 2. Perbedaan

Metode pembelajaran pada penelitian yang sudah ada yaitu oleh

Ria Puji Lestari, masih menggunakan model pembelajaran klasikal,

yakni satu permainan digunakan bersama-sama, maksudnya anak

hanya bisa bermain satu permainan kartu saja

Perbedaan lainnya yaitu model pembelajaran yang peneliti

terapkan sudah menggunakan model pembelajaran BCCT/Sentra,

dimana diharapkan dengan menngunakan beragam permainan kartu

(53)

39 BAB III

PELAKSANAAN PENELITIAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

1. Profil Sekolah

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di PAUD

Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang

Tahun Pelajaran 2016/2017, dikarenakan peneliti mengajar di sekolah

tersebut sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran di kelas dan

memudahkan peneliti dalam mencermati berbagai permasalahan yang

muncul dalam pembelajaran khususnya dalam memperkenalkan

lambang bilangan pada siswa usia 4 tahun yang sebagian besar masih

sebatas menghafal, hanya sebagian kecil saja yang sudah paham.

Berikut ini profil sekolah secara lengkap:

a. Identitas Lembaga

Nama Lembaga : PAUD BAITUSSHIBYAAN

Jenis Lembaga : Kelompok Bermain

Alamat RT/RW : Dsn. Srumbung RT 03/RW 06

Kecamatan : Bergas

Tanggal Berdiri : 16 Juli 2012

Nomor Kemenhukam : 0035906.AH.01.07.TAHUN2016

(54)

40 b. Penyelenggara

Nama : Tarwiyatun, S.Psi

Tempat/Tanggal Lahir : Semarang, 04 Oktober 1984

Kewarganegaraan/Agama : Indonesia/ Islam

Alamat : Dsn. Srumbung RT 03/ RW 06

Bergas Kidul

Pendidikan Terakhir : S1 Psikologi

c. Jumlah Pendidik : 4 orang

d. Jumlah Peserta Didik : 11 siswa ( TA 2016/2017)

e. Visi, Misi dan Tujuan

Adapun Visi PAUD Baitusshibyaan yaitu:

Mewujudkan generasi yang mandiri, berakhlak mulia, dan

berkarakter islami.

Adapun Misi PAUD Baitusshibyaan yaitu:

1) Menyelenggarakan pendidikan yang berkualitas dengan

berpedoman pada Al Qur’an

2) Mewujudkan pembelajaran dan pembiasaan pada anak usia

dini dalam menjalankan ajaran islam.

3) Mengembangkan aspek perkembangan sejak usia dini melalui

(55)

41 f. Tujuan

Adapun tujuan PAUD Baitusshibyaan yaitu;

1) Memotivasi anak agar kreatif, memiliki rasa percaya diri,

mandiri, bertanggung jawab dan berkepribadian yang baik

sesuai ajaran Islam.

2) Membiasakan anak berperilaku sesuai moral dan agama

sehingga anak memiliki sikap disiplin dan berbudi pekerti yang

luhur.

3) Mempersiapakan anak usia dini untuk menempuh ke jenjang

pendidikan selanjutnya.

g. Struktur Organisasi

Adapun struktur organisasi pengurus PAUD Baitusshibyaan yaitu :

Gambar 3.1 Susunan Pengurus PAUD Baitusshibyaan

(Sumber : Dokumentasi PAUD Baitusshibyaan) Pelindung

H.Hamdani

Kepala Sekolah Wykke Safitri

Sekretaris 1 Lailiyatul Hikmawati

Guru 1 Wykke Safitri

Sekertaris 2 Ayuk Puji

Saputri

Guru 2 Lailiyatul Hikmawati

Guru 3 Susi

(56)

42

h. Jadwal Kegiatan Belajar Mengajar

Adapun jadwal kegiatan sehari-hari yang ada di PAUD

Baitusshibyaan terlihat pada tabel sebagai berikut:

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Harian

WAKTU KEGIATAN

06.45 Pendidik datang, melakukan persiapan sarana bermain

07.10 Penyambutan pada anak didik, anak didik bermain bebas

07.30 Kegiatan keaksaraan

07.50 Berbaris sambil bernyanyi

08.00 Membentuk lingkaran, salam, berdoa, absen

08.15 Belajar sambil bermain, penyampaian materi sambil mendampingi

anak

09.00 Evaluasi penyampaian materi

09.10 Cuci tangan, berdoa dan makan bersama

09.25 Penutup, berdoa dan salaman sambil pulang

10.00 Pendidik diskusi dan menyiapkan untuk kegiatan besok harinya

11.30 Pendidik pulang

Adapun jadwal kegiatan pelaksanaan sentra yang dibuka dalam

satu minggunya di PAUD Baitusshibyaan terlihat pada tabel

sebagai berikut:

Tabel3.2 Jadwal Sentra yang Dibuka dalam Satu Minggu

Hari Sentra yang dibuka

Senin Persiapan Selasa BahanAlam Rabu Balok Kamis Imtaq

2. Waktu Penelitian

Penelitian dimulai tanggal 6 Maret 2017 sampai tanggal 15 Maret

(57)

43

07.30-09.30 WIB. PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan

Bergas menggunakan model sentra dalam kegiatan pembelajaran. Ada

4 sentra setiap minggunya yang di pilih yaitu sentra persiapan, sentra

alam, sentra balok serta sentra keimanan dan ketaqwaan (Imtaq).

Peneliti sendiri mendapat tugas di sentra persiapan.

Pembelajaran di sentra persiapan ditujukan pada ranah

perkembangan kognitif dan motorik halus. Kegiatan yang banyak

diberikan pada sentra ini adalah tentang konsep angka atau berhitung,

huruf atau membaca dan menulis.

3. Kelebihan Tempat Penelitian

Peneliti sengaja memilih PAUD Baitusshibyaan sebagai tempat

penelitian, karena di PAUD Baitusshibyaan menggunakan model

pembelajaran BCCT (Beyond Center and Circle Time). Metode

BCCT difokuskan agar guru sebagai pendidik menghadirkan dunia

nyata di dalam kelas dan mendorong anak didik membuat hubungan

antara pengetahuan, pengalaman dan penerapan dalam kehidupan

mereka sehari-hari. Sehingga otak anak dirangsang untuk terus berfikir

secara aktif dalam menggali pengalamannya sendiri bukan sekedar

mencontoh dan menghafal saja.

Dalam pendekatan BCCT proses pembelajaran diharapkan mampu

berjalan secara alamiah dalam bentuk kegiatan yang ditujukan agar

anak belajar dengan mengalami bukan hanya sekedar mengetahui ilmu

Gambar

Gambar 1.1 Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis dan Taggart
Tabel 1.1 Lembar Perbandingan Hasil Pencapaian Tiap Siklus dengan Indikator Keberhasilan
Gambar 3.1  Susunan Pengurus PAUD Baitusshibyaan
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Harian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan dengan bermain kartu bilangan pada anak kelompok B1 di TKIT Al- Uswah, Delanggu Kabupaten

Adapun hasil analisis pelaksanaan tindakan siklus I dapat diperoleh hasil sebagai berikut: (1) Kemampuan mengenal lambang bilangan anak sudah mengalami peningkatan tetapi

Skripsi yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Kartu Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan kartu angka dan huruf terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan dan huruf anak usia 5-6

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN MELALUI PENGGUNAAN MEDIA KARTU ANGKA (Penelitian Tindakan Kelas Pada Anak Pos Paud Raudhatul Ahlam kec cileunyi..

Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan kartu angka dapat meningkatkan kemampuan pengenalan lambang bilangan anak pada kelompok A semester II di Paud

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research ). Adapun fokus penelitian ini adalah mengenal konsep bilangan dan kartu angka bergambar Subyek

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak mengalamin