i
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL
LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN
KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN
DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG
KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG
TAHUN PELAJARAN 2016/2017
SKRIPSI
Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
WYKKE SAFITRI
NIM 11613038
JURUSAN PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
SALATIGA
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Setelah dikoreksi dan diperbaiki, maka skripsi saudara:
Nama
: Wykke Safitri
NIM
: 11613038
Fakultas
: Tarbiyah
Jurusan
: Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Judul
:
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENALLAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA
BERMAIN KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Telah kami setujui untuk dimunaqosahkan
Salatiga, 4 Mei 2017
Pembimbing,
iii SKRIPSI
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL
LAMBANG BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN
KARTU ANGKA BERGAMBAR PADA ANAK USIA 4 TAHUN
DI PAUD BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG
KECAMATAN BERGAS KABUPATEN SEMARANG
TAHUN PELAJARAN 2016/2017
disusun oleh WYKKE SAFITRI
NIM : 116 13 038
Telah dipertahankan di depan Panitia Dewan Penguji Skripsi Jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga, pada tanggal 5 Juni 2017 dan telah dinyatakan memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Susunan Panitia Penguji
Ketua Penguji : Dr. Fatchurrohman, M.Pd
Sekretaris Penguji : Dr. Budiyono Saputro, M.Pd
Penguji I : Imam Mas Arum, M.Pd
Penguji II : Drs.H. Wahyudhiana, M.M.Pd
Salatiga, 5 Juni 2017
Dekan Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan (FTIK) IAIN Salatiga
Suwardi, M.Pd
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah:
Nama : WYKKE SAFITRI
NIM : 116 130 38
FAKULTAS : TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
JURUSAN : PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
Menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri bukan jiplakan karya tulis orang lain. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Salatiga, 4 Mei 2017
Penulis,
Wykke Safitri
v MOTTO
ْمُكِنَم ْز ِرْيَغ ِنَم َزِل َن ْوُق وُلْخَم ْمُهَّن ِاَف ِمُك َدَلاوَا اوُمِلَع
Didiklah anak-anak kamu, sesungguhnya mereka diciptakan untuk
menghadapi zaman yang berbeda dengan zaman kamu ini. (H.R.
Ali Bin Abi Thalib. RA)
Sumber :
camkoha.blogspot.co.id/2013/12/motto-skripsi-arab-dan-terjemahannya.html
ْمُهُبَدُا ا ْوُنِسْح َا َو ْم ُكُضِدَلا ْوُضا ا ْوُمِرْكَا
Muliakanlah anak-anakmu dan baguskanlah pendidikan mereka.
(H.R. Ali Bin Abi Thalib. RA)
vi
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan untuk:
1. Bapakku tercinta Alm. Slamet Riyadie semoga mendapat tempat terbaik
disisi Allah SWT, Ibuku Fadjar Mini yang senantiasa mendoakanku , yang
telah memberi nama terbaik untukku.
2. Bapak dan Emak Mertua KH. Hawari dan Hj. Sutini yang senantiasa
mendukungku.
3. Suamiku tercinta Hamdani, yang telah memberiku dukungan spiritual,
material dan kasih sayang.
4. Anak-anakku tersayang, Ahmad Iqbal Saefullah, Syifa Tasya Kamila dan
Shafa Aulia Azzahwa yang selalu menunggu kehadiranku dan selalu
menyayangiku.
5. Kakak ipar dan adik-adikku semua yang selalu mendukungku.
6. Keluarga besar PAUD Baitusshibyaan.
7. Teman-teman seperjuangan, satu kelas PIAUD IAIN Salatiga Angkatan 2013
yang selalu memberikan motivasi.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan
yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, atas segala rahmat dan hidayah-Nya
skripsi dengan judul Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Melalui Media Bermain Kartu Angka Bergambar Pada Anak Usia 4 Tahun Di
PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun
pelajaran 2016/2017 telah selesai.
Shalawat salam senantiasa terlimpahkan kepangkuan baginda Nabi
Muhammad SAW semoga beliau senantiasa dirahmati Allah SWT.
Penulisan ini tidak akan selesai tanpa dukungan, motivasi, dan bantuan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis sampaikan terimakasih kepada:
1. Bapak Dr. H. Rahmat Hariyadi, M.Pd selaku Rektor IAIN Salatiga
2. Bapak Suwardi, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
IAIN Salatiga
3. Ibu Dra. Siti Asdiqoh, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Islam Anak
Usia Dini
4. Bapak Dr. Budiyono Saputro, M.Pd selaku pembimbing yang telah
membimbing, memberi motivasi dan meluangkan waktunya dalam
penulisan skripsi ini.
5. Bapak dan Ibu Dosen IAIN Salatiga yang telah memberikan ilmu, bagian
akademik dan staf perpustakaan yang telah memberikan layanan serta
viii
6. Dewan Guru PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas
Kabupaten Semarang Bu Susi, Bu Lailiyatul Hikmawati, Bu Ayuk Puji
Saputri yang telah membantu penulis dalam melaksanakan penelitian dari
awal hingga selesai.
7. Siswa-siswi PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas
Kabupaten Semarang yang sudah berkenan menjadi subjek penelitian dan
mengikuti jalannya penelitian dengan sungguh-sungguh.
8. Segenap keluargaku tercinta yang selalu mendoakanku.
9. Teman-teman PIAUD angkatan 2013 yang telah berjuang bersama-sama.
Atas semua bantuan yang telah diberikan, penulis mengucapkan terimakasih.
Semoga amal yang telah diberikan mendapat balasan dari Allah SWT. Penulis
menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, masih banyak kekurangan baik
dalam isi maupun metodologi. Kritik serta saran yang membangun penulis
harapkan bagi kesempurnaan skripsi ini dimasa yang akan datang. Semoga skripsi
ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang budiman.
Amin.
Salatiga, 5 Juni 2017
Penulis
Wykke Safitri
ix ABSTRAK
Safitri,Wykke. 2017 Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Media Bermain Kartu Angka Bergambar Pada Anak Usia 4 Tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing : Dr Budiyono Saputro, M.Pd.
Kata kunci: Lambang Bilangan, Media Bermain, Kartu Angka Bergambar
Menurut UU No. 20 Tahun 2003, pasal 1, butir 14, PAUD adalah upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan melalui penggunaan media bermain kartu angka bergambar pada anak usia 4 tahun di PAUD Baitusshibyaan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak usia 4 tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan secara kolaboratif partisipatif dengan menggunakan model penelitian Kemmis dan MC Taggart. Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia 4 tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung yang berjumlah 10 anak yang terdiri dari 5 anak laki-laki dan 5 anak perempuan. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah observasi, dokumentasi dan lembar kerja anak. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif.
x DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
PENGESAHAN KELULUSAN ... iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... iv
MOTTO……….. v
PERSEMBAHAN……… ... vi
KATA PENGANTAR……… ... vii
ABSTRAK……… ... ix
DAFTAR ISI……… ... x
DAFTAR TABEL……… ... xii
DAFTAR GAMBAR……… ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN……… ... xiv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 7
C. Tujuan Penelitian ... 7
D. Hipotesis Tindakan ... 7
E. Indikator Keberhasilan………... .. 8
F. Kegunaan Penelitian ... 8
G. Definisi Operasional ... 9
H. Metode Penelitian ... 12
I. Sistematika Penulisan ... 20
xi
B. Hakikat Lambang Bilangan... 28
C. Media Bermain Kartu Angka Bergambar ... 30
D. Kelebihan Media bermain Kartu Angka Bergambar………… ... 37
BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian………. ... 39
B. Pelaksanaan Penelitian ... 46
C. Instrumen Penelitian ... 51
BAB IV ANALISIS DATA A. Ketentuan Indikator Keberhasilan ... 54
B. Data Hasil Pengamatan Pra Siklus ... 54
C. Data Hasil Pengamatan Siklus I……… ... 56
D. Data Hasil Pengamatan Siklus II……….. 57
E. Pembahasan……… .. 59
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 65
B. Saran ... 65 Daftar Pustaka
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Lembar Perbandingan Hasil Pencapaian Tiap Siklus dengan Indikator
Keberhasilan……….. 18
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Harian…………..………... 41
Tabel 3.2 Jadwal Sentra yang Dibuka dalam satu Minggu………….. 42
Tabel 3.3 Daftar Siswa PAUD Baitusshibyaan…………...…………... 43
Tabel 3.4 Indikator yang Diamati Tiap Siklus……… 50
Tabel 3.5 Rubrik Penilaian Instrumen Observasi tentang Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan ……….. 51
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Pra Siklus …..……….. 53
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Siklus I……….. 54
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Siklus II………. 56
Tabel 4.4 Perbandingan Hasil Pencapaian Pra Siklus dengan Indikator Keberhasilan……….…….. 58 Tabel 4.5 Rekapitulasi Data Pra Siklus……….. 58 Tabel 4.6 Perbandingan Hasil Pencapaian Siklus I dengan Indikator Keberhasilan………... 59
Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Siklus I……….. 59
Tabel 4.8 Perbandingan Hasil Pencapaian Siklus II dengan Indikator Keberhasilan……….….. 60
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis dan Taggart.………. 15 Gambar 3.1 Struktur Pengurus PAUD Baitusshibyaan….……… 41 Gambar 3.2 Contoh APE dalam Pembelajaran………. 50 Gambar 4.1 Diagram Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Permohonan Ijin Penelitian Lampiran2 Surat Keterangan Melakukan Penelitian Lampiran 3 Surat Pengajuan Pembimbing
Lampiran 4 Lembar Konsultasi Skripsi
Lampiran 5 Ketentuan Indikator dan Skor pada Tiap Siklus Lampiran 6 Indikator Tiap Siklus yang Diamati
Lampiran 7 Lembar Observasi Guru dan Siswa Lampiran 8 RPPH
Lampiran 9 Dokumentasi Foto Penelitian Lampiran 10 SKK
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Manusia diciptakan oleh Allah untuk menjadi khalifah atau
pemimpin di bumi. Menuntut ilmu dalam Islam hukumnya adalah wajib.
Hal ini dinyatakan dalam Al Qur’an sebagai berikut:
َملِعْلا اوُت وُأ َنِيِذَّلاَو ْمُكْنِم اوُنَمَا َنْي ِذَّلا ُالله ِعَف ْرَي ت اَجَرَد
Artinya : “Niscaya Allah akan meninggikan beberapa derajat kepada orang-orang yang beriman dan berilmu”. (Al Mujadalah:11)
Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 pengertian pendidikan
adalah sebuah usaha yang di lakukan secara sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaaan, membangun kepribadian, pengendalian diri,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara. Melalui pendidikan, manusia mampu
mengemban tugas menjadi khalifah seperti perintah Allah. Karena begitu
pentingnya pendidikan, Islam dan Pemerintah memberikan perhatian
khusus pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003, pasal 1, butir 14,
menerangkan bahwa PAUD adalah upaya pembinaan yang ditujukan
2
melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan
dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam
memasuki pendidikan lebih lanjut. Menurut UU Sisdiknas No. 20 Tahun
2003 pasal 28 tentang Pendidikan Anak Usia Dini dinyatakan bahwa (1)
PAUD diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, (2) PAUD
diselenggarakan melalui jalur formal, non formal, dan/atau informal, (3)
PAUD jalur formal berbentuk Taman Kanak-Kanak (TK), Raudhatul
Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat. (4) Pada jalur nonformal
berbentuk Kelompok Bermain (KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau
bentuk lain yang sederajat, (5) Pada jalur informal berbentuk pendidikan
keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan.
Usia dini merupakan masa keemasan (the golden age), namun
sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap perkembangan manusia.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dr Benjamin S. Bloom, Professor of
Education in University of Chicago, dalam Juknis Penyelenggaraan
kelompok Bermain (2012:1) mengungkapkan bahwa pada usia 4 tahun
50% dari kapabilitas kecerdasan seorang anak telah terbentuk, pada usia 8
tahun telah mencapai 80% dan pada usia 18 tahun, inteligensia dewasa
seorang anak telah komplit terbentuk. Dengan demikian, masa usia dini
merupakan masa peletak dasar atau pondasi awal bagi pertumbuhan dan
perkembangan selanjutnya. Artinya masa kanak-kanak yang bahagia
merupakan dasar bagi keberhasilan dimasa datang dan sebaliknya. Untuk
3
dibutuhkan situasi dan kondisi yang kondusif pada saat memberikan
stimulasi dan upaya-upaya pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan anak
yang berbeda satu dengan yang lainnya karena anak merupakan pribadi
yang unik.
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk
penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar
kearah aspek pertumbuhan dan perkembangan antara lain: (1) Nilai-Nilai
Agama dan Moral, (2) Fisik Motorik, (3) Kognitif, (4) Bahasa, (5) Sosial
Emosional, (6) Seni. Aspek perkembangan yang perlu mendapatkan
rangsangan dan perhatian khusus adalah aspek perkembangan kognitif.
Menurut Pedoman Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah (2013: 1)
bahwa perkembangan kognitif seringkali diartikan sebagai perkembangan
kecerdasan, daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, dan kecerdasan
spiritual. Faktor kognitif sangat penting untuk keberhasilan anak dalam
belajar, karena sebagian besar aktivitas dalam belajar menggunakan
berpikir.
Menurut Sugiyanto (2013: 5) menjelaskan bahwa kemampuan
kognitif diarahkan agar anak mampu mengembangkan daya persepsinya
berdasarkan apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan, sehingga anak akan
memiliki pemahaman yang utuh dan komprehensif. Pengembangan
kemampuan di PAUD diarahkan agar anak mampu menyelesaikan
masalah sederhana pada kehidupan sehari-hari, mengembangkan daya
4
Pembelajaran kognitif pada Anak Usia Dini dilakukan dengan cara
yang menarik dan menyenangkan. Karena dunia anak adalah bermain
maka pembelajaran di PAUD menerapkan prinsip bermain sambil belajar
dan belajar melalui bermain, namun masih banyak orang tua menganggap
bahwa pembelajaran di PAUD hanya bermain tanpa tujuan yang jelas,
padahal pembelajaran di PAUD didesain sedemikian rupa sehingga
memungkinkan anak belajar dengan tetap mencerminkan jiwa bermain,
yaitu senang, bebas, merdeka. Oleh karena itu, kegiatan bermain di PAUD
mampu mengembangkan semua aspek perkembangan anak.
Permainan di PAUD banyak ragam dan jenisnya, setiap permainan
harus mampu mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar
alamiahnya atau menurut Howard Gardner disebut multiple inteligences
atau kecerdasan majemuk, yang mana awalnya hanya ada tujuh kecerdasan
namun sekarang sudah berkembang menjadi sembilan kecerdasan meliputi
linguistik (kecerdasan verbal atau berbicara), musikal (kecerdasan musik),
visual spasial (kemampuan melihat gambar), kinestetik (kecerdasan olah
tubuh), matematislogis (kecerdasan mengolah angka),
interpersonal(kecerdasan bersosialisasi), intrapersonal (kecerdasan
memahami diri sendiri), naturalis (kecerdasan mengenal flora dan fauna),
dan yang terakhir eksistensialis(kecerdasan menjawab keberadaan
manusia).
Kecerdasan matematis merupakan jenis pengetahuan yang
5
Permainan matematika berhubungan dengan persamaan dan perbedaan,
pengaturan informasi atau data, memahami tentang angka,jumlah,
pola-pola, ruang, bentuk, perkiraan dan perbandingan. Untuk mengenalkan
konsep angka pada anak usia dini dapat dilakukan melalui tiga tahap yaitu:
(1) membilang, menyebutkan bilangan berdasarkan urutan, (2)
mencocokan setiap angka dengan benda yang sedang dihitung, (3)
membandingkan antara kelompok benda satu dengan kelompok benda
yang lain untuk mengetahui jumlah benda yang lebih banyak, lebih sedikit,
atau sama.
Menurut Muhammad Alwi (2014: 124) bahwa ciri orang dengan
kecerdasan matematis, ia senang bekerja dengan data, mengumpulkan dan
mengorganisasi, menganalisis serta menginterpretasikan, menyimpulkan
kemudian meramalkan. Kecerdasan matematis sering dipandang dan
dihargai lebih tinggi dari jenis-jenis kecerdasan lainnya, khususnya dalam
masyarakat teknologi dewasa ini, kecerdasan ini mempunyai ciri sebagai
kegiatan otak kiri walaupun tidak seratus persen.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
untuk mengenalkan lambang bilangan 1-10 pada anak usia dini sebaiknya
dilakukan dengan tahapan yang tepat atau sesuai dengan perkembangan
berpikir anak. Tahap mengenal lambang bilangan dimulai dari
mengenalkan konsep bilangan terlebih dahulu baru dilanjutkan dengan
mengenalkan lambang bilangan 1-10. Melalui pemberian rangsangan ,
6
meningkatkan seluruh aspek perkembangan yang ada pada anak
khususnya aspek kognitif dalam mengenal lambang bilangan 1-10.
Hasil pengamatan penulis di PAUD Baitusshibyaan Srumbung
Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang pada anak usia 4 tahun
perkembangan kognitif belum berkembang secara optimal. Sebagian besar
anak masih belum memahami konsep lambang bilangan 1-10, karena saat
diminta untuk menunjukkan lambang bilangan 1-10 ada beberapa anak
masih diam. Dan beberapa anak belum bisa membedakan angka 6 dan 9
karena saat diminta menunjukkan angka 6 menunjukkan angka 9 dan
sebaliknya. Beberapa anak juga masih belum bisa menghubungkan
gambar benda dengan lambang bilangannya.
Sehubungan dengan hal tersebut, peneliti menemukan kendala
pada anak di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas
Kabupaten Semarang terkait dengan kemampuan mengenal lambang
bilangan. Diantaranya adalah anak kurang antusias saat mengikuti
pelajaran karena mereka bosan dengan pembelajaran yang kurang menarik
karena media yang sering digunakan guru adalah papan tulis dan buku
paket sehingga anak mengalami kesulitan mengenal lambang bilangan.
Dengan adanya permasalahan di atas, penulis tertarik untuk
melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul
“PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG
BILANGAN MELALUI MEDIA BERMAIN KARTU ANGKA
7
BAITUSSHIBYAAN SRUMBUNG KECAMATAN BERGAS
KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2016/2017.”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas,
maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah kemampuan
mengenal lambang bilangan anak dapat ditingkatkan melalui media
bermain kartu angka bergambar pada anak usia 4 tahun di PAUD
Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang
Tahun Pelajaran 2016/2017?
C. Tujuan Penelitian
Berdasar rumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan
melalui media bermain kartu angka bergambar pada anak usia 4 tahun di
PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten
Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017.
D. Hipotesis Penelitian
Menurut Bambang Arikunto (2006:71) menyatakan bahwa hipotesis
merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan
penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Hipotesis
penelitian merupakan anggapan sementara yang masih harus dibuktikan
kebenarannya. Adapun hipotesis yang peneliti ajukan dalam penelitian ini
adalah: “Ada peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan
8
Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran
2016/2017”.
E. Indikator Keberhasilan
Adapun indikator keberhasilan yang telah ditentukan oleh pihak
sekolah sebesar 75% dalam mencapai kriteria ketuntasan minimal belajar
seorang anak didik, dalam penguasaan lambang bilangan.
F. Kegunaan Penelitian
Kegunaan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, hasil penelitian ini bermanfaat untuk memperluas
wawasan yang berkaitan dengan perkembangan kognitif, khususnya
kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10, dan menambah
pengetahuan bahwa dengan bermain kartu angka bergambar dapat
meningkatkan kemampuan anak usia 4 tahun dalam mengenal lambang
bilangan 1-10.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi guru, siswa,
dan sekolah:
a. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran kepada guru
9
angka bergambar untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam
mengenal lambang bilangan 1-10.
b. Bagi Siswa
Melalui bermain kartu angka bergambar, siswa menjadi senang dan
antusias dalam belajar sehingga lebih cepat dalam mengenal
lambang bilangan 1-10.
c. Bagi sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan dalam kegiatan
belajar mengajar di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan
Bergas Kabupaten Semarang terutama dalam peningkatan
kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 melalui penggunaan
media kartu angka bergambar.
G. Definisi Operasional
Menurut Komaruddin (2006: 46) definisi merupakan sebuah kata
yang berasal dari bahasa latin Definio dan definitio yang secara
berturut-turut berarti membatasi, memberikan, menetapkan dan berarti tepi,
pinggir, penentuan arti. Menurut Suryabrata (1995: 76) menjelaskan
bahwa ada berbagai macam pendefinisian yang digunakan dalam karya
tulis ilmiah, salah satunya adalah definisi operasional yang didasarkan atas
pengamatan terhadap sifat-sifat dari hal yang didefinisikan. Pendefinisian
tersebut disesuaikan dengan variabel yang akan didefinisikan dengan cara
memberi arti atau menggambarkan secara spesifik. Pendefinisian berguna
10
disampaikan peneliti dan pesan yang ditangkap pembaca. Definisi
operasional yang digunakan dalam variabel penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Kemampuan
Di dalam Kamus Bahasa Indonesia, kemampuan berasal dari kata “mampu” yang berarti kuasa (bisa, sanggup, melakukan sesuatu,
dapat, berada, kaya, mempunyai harta berlebihan). Kemampuan
adalah suatu kesanggupan dalam melakukan sesuatu. Seseorang
dikatakan mampu apabila ia bisa melakukan sesuatu yang harus ia
lakukan. Menurut Chaplin dalam Muhibbin Syah (2009: 2) ability
(kemampuan, kecakapan, ketangkasan, bakat, kesanggupan)
merupakan tenaga (daya, kekuatan) untuk melakukan suatu perbuatan.
Sedangkan menurut Robbins, kemampuan bisa merupakan
kesanggupan bawaan sejak lahir, atau merupakan hasil latihan praktik.
Menurut Akhmat Sudrajat, menghubungkan kemampuan dengan kata
kecakapan. Setiap individu memiliki kecakapan yang berbeda-beda
dalam melakukan suatu tindakan. Kecakapan ini mempengaruhi
potensi yang ada dalam diri individu tersebut. Proses pembelajaran
mengharuskan siswa mengoptimalkan segala kecakapan yang
dimiliki.
2. Lambang Bilangan
Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk
11
untuk mewakili suatu bilangan disebut sebagai angka atau lambang
bilangan. Jadi mengenal lambang bilangan bisa diartikan sebagai
kemampuan dalam menggunakan simbol-simbol berupa angka atau
bilangan 1-10.
3. Media
Menurut Kasimin, dkk (2012: 63-64) menerangkan bahwa secara
etimologi (bahasa), kata media berasal dari bahasa latin medius dan
merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar.
4. Bermain
Menurut Penney Upton (2012: 130) menjelaskan bahwa bermain
adalah perilaku yang tidak memiliki tujuan langsung yang jelas.
Dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia (2014:12) disebutkan
bahwa yang dimaksud dengan bermain adalah berbuat sesuatu untuk
menyenangkan hati (dengan alat tertentu atau tidak).
5. Kartu Angka
Kartu angka adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang berisi
lambang bilangan yang memiliki arti dan makna tertentu. Misalnya
bilangan 5 digunakan untuk melambangkan bilangan 5.
6. Kartu Angka Bergambar
Flash Card atau Education Card adalah kartu-kartu bergambar
yang dilengkapi kata-kata dan angka, yang diperkenalkan oleh Glenn
12
Pennsylvania. Gambar-gambar pada flashcard
dikelompok-kelompokkan antara lain: seri binatang, buah-buahan, pakaian, warna,
bentuk-bentuk angka, dan sebagainya. Kartu ini dimainkan dengan
cara diperlihatkan kepada anak dan dibacakan secara cepat, hanya
dalam waktu 1 detik untuk masing-masing kartu. Tujuan dari metode
itu adalah melatih kemampuan otak kanan untuk mengingat gambar
dan kata-kata, sehingga perbendaharaan kata dan kemampuan
membaca anak bisa dilatih dan ditingkatkan sejak usia dini.
H. Metode Penelitian
Menurut Sukmadinata (2008: 52) menjelaskan bahwa metode
penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan informasi dengan
tujuan dan kegunaan tertentu. Hal ini menjadi panduan urutan penelitian
yang akan dilakukan. Isinya meliputi rancangan penelitian, subyek
penelitian, langkah-langkah penelitian, instrumen penelitian, pengumpulan
data dan analisis data.
1. Rancangan Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK
adalah penelitian yang dilakukan oleh guru untuk mempermudah guru
melakukan refleksi dalam pembelajarannya di kelas dengan tujuan
lebih meningkatkan atau memperbaiki sistem mengajarnya. PTK atau
Classroom Action Research termasuk penelitian kualitatif yang proses
penelitiannya menggunakan metode penelitian deskriptif analitik,
13 2. Subyek Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di PAUD
Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang,
khususnya anak usia 4 tahun, Tahun Pelajaran 2016/2017 dengan
jumlah siswa 10 anak. Yang terdiri dari 5 siswa perempuan dan 5
siswa laki-laki. PAUD Baitusshibyaan terletak di sebuah desa kawasan
industri, terdapat satu rumah sakit besar (RS Ken Saras), Cimory yang
merupakan tempat penyedia minuman susu, dan terdapat 12
perusahaan besar diantaranya perusahaan Garment, Textil, Jamu, dan
minuman. Dikarenakan Desa Srumbung merupakan kawasan industri
maka hampir semua orangtua siswa bekerja di pabrik, sehingga
pengasuhan anak diserahkan sepenuhnya kepada kakek nenek atau
dititipkan kepada tetangga. Para orangtua juga terkesan tidak
mempedulikan pendidikan anaknya khususnya dalam hal memberikan
pengenalan lambang bilangan. Untuk itulah peneliti melakukan
penelitian yang ditujukan untuk anak usia 4 tahun dalam rangka
meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan melalui
bermain kartu angka. Waktu yang diperlukan oleh peneliti untuk
melakukan penelitian adalah mulai tanggal 6 Maret 2017 sampai
selesai yang setiap satu minggu hanya 4 kali pertemuan yaitu hari
14 3. Langkah-Langkah Penelitian
Menurut Samsu Somadayo (2013: 41) menjelaskan bahwa ciri
khusus PTK terletak pada langkahnya, yaitu perencanaan (planning),
pelaksanaan (action), observasi (observation) dan refleksi (reflection).
Hal pertama yang dilakukan dalam perencanaan adalah
pengidentifikasian masalah, perumusan masalah, ide untuk
memecahkan masalah dan pembuatan perangkat penilaian. Setelah
perencanaan selesai kemudian dilaksanakan di kelas. Hasil
pelaksanaan dicatat selengkap-lengkapnya untuk mendukung proses
selanjutnya. Observasi dilakukan selama proses pembelajaran di kelas.
Refleksi merupakan kegiatan instropeksi atau evaluasi terhadap
kegiatan pembelajaran. Hubungan keempat konsep tersebut dapat
digambarkan dengan diagram sebagai berikut:
Gambar 1.1 Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis dan Taggart
15 4. Instrumen Penelitian
Instrumen Penelitian merupakan alat bantu yang akan digunakan
dalam pengumpulan data. Untuk itu penelitian ini menggunakan instrumen
yang berupa : lembar observasi, lembar penilaian performa, dan
dokumentasi.
5. Pengumpulan Data
Menurut Arikunto (2005: 10) metode pengumpulan data adalah alat
bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya
mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan
dipermudah olehnya. Metode-metode yang digunakan untuk
mengumpulkan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Observasi
Dalam kegiatan ini peneliti melakukan pengamatan kegiatan belajar
mengajar di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas
Kabupaten Semarang. Dalam penilaian dapat diketahui melalui lembar
observasi dengan menggunakan ceklis.
b. Dokumentasi
Melalui dokumentasi peneliti mendapatkan gambaran tentang keadaan
yang diteliti. Peneliti mendapatkan data-data yang berhubungan
dengan kegiatan pembelajaran pengenalan lambang bilangan melalui
16 6. Analisis Data
Analisis Data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan
data kedalam pola dan satuan dasar. Analisis data yang dilakukan dalam
penelitian ini dilakukan secara deskriptif kualitatif. Pada umumnya
analisis data kualitatif dilakukan dengan tahap-tahap sebagai berikut:
a. Pemaparan data
Menelaah semua data yang diperoleh dari hasil observasi,
dokumentasi dan catatan lapangan.
b. Reduksi data
Mereduksi data yang diperlukan dengan menyeleksi data tindakan
aktivitas seorang guru dan aktivitas setiap murid dalam menerapkan
permainan kartu angka bergambar.
c. Display Data
Pada penelitian tindakan kelas ini digunakan analisis berdasarkan
observasi kegiatan pembelajaran maupun dari hasil tindakan yang
telah dilakukan. Analisi data observasi terhadap guru sebagai
pelaksana kegiatan pembelajaran digunakan untuk melakukan refleksi,
agar peneliti dapat menentukan tindakan yang dapat diambil pada
siklus berikutnya. Analisi data terhadap anak dilakukan beberapa
tahap seperti Mulyasa (2009 : 101) yaitu:
1) Menjumlah skor yang dicapai anak pada setiap butir
17
2) Menghitung persentase peningkatan kemampuan mengenal
lambang bilangan, persentase pencapaian kemampuan
rumusnya, yaitu:
Jumlah Skor Maksimum = Skor maksimum butir amatan x Jumlah butir amatan
Persentase Pencapaian Anak = Jumlah skor yang dicapai tiap amatan x 100 % Jumlah skor maksimum
Persentase Keberhasilan Kelas= Total persentase pencapaian kelas x 100% Jumlah siswa
3) Membuat tabulasi skor observasi pengamatan peningkatan
kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 melalui
media kartu angka bergambar, adapun rancangan tabel
sebagai berikut:
Tabel 1.1 Lembar Perbandingan Hasil Pencapaian Tiap Siklus dengan Indikator Keberhasilan
No Nama
Anak
Persentase Pencapaian
Persentase Keberhasilan
Status Pencapaian
Keterangan :
1) Persentase pencapaian: diperoleh dari perhitungan
persentase peningkatan kemampuan mengenal lambang
18
2) Persentase keberhasilan: diperoleh dari persentase
standar ketuntasan belajar (Kriteria Ketuntasan
Minimum) yang ditetapkan oleh pihak sekolah, yaitu
KKM/standar keberhasilan hasil belajar tiap anak
sebesar 75%.
3) Status Pencapaian: diperoleh dari perbandingan antara
skor persentase pencapaian dengan KKM/standar
keberhasilan (75%). Jika hasil persentase pencapaian <
(kurang dari) persentase KKM/standar keberhasilan
maka status pencapaian yaitu “Belum Tuntas”. Dan bila persentase pencapaian ≥ (lebih dari atau sama dengan)
persentase KKM/standar keberhasilan maka status
pencapaian yaitu “Tuntas”..
4) Penelitian pada setiap Siklus akan berhasil bila anak sudah
mencapai persentase yang telah ditentukan.
d. Penyimpulan Hasil Analisis
Menyimpulkan data yang telah tersedia. Analisis data dilakukan
terhadap tiga kelompok data, yaitu data hasil observasi teman sejawat,
data refleksi guru, dan hasil belajar siswa difokuskan pada dua hal
utama yaitu situasi kelas dan prestasi belajar siswa.
1) Situasi Belajar Siswa
Selama pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, dengan mengacu
19
antara lain : (1) Saat transisi atau peralihan dari Cyrcle atau
lingkaran ke sentra atau pijakan saat main, siswa membuat
kegaduhan karena berebut mencari teman untuk dijadikan teman
bermain dalam kelompok. (2) Kerjasama dalam kelompok belum
kompak karena ada anak yang berebut mainan. Ada siswa yang
belum mau bergabung atau ikut bermain sehingga permainan
didominasi oleh anak yang sudah mampu mengenal lambang
bilangan
2) Prestasi Belajar Siswa
Kemampuan siswa dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dengan
lancar tanpa bantuan teman ataupun guru.
I. Sistematika Penulisan
Skripsi berjudul Peningkatan Kemampuan Mengenal lambang
Bilangan melalui Media Bermain Kartu Angka Bergambar Pada Anak
Usia 4 Tahun di PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas
Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2016/2017 ditulis sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan, yang terdiri dari Latar Belakang Masalah,
Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Hipotesis Penelitian, Kegunaan
Penelitian, Definisi Operasional, Metode Penelitian, Rancangan Penelitian,
Subjek Penelitian, Langkah-Langkah Penelitian, Instrumen Penelitian,
20
BAB II Kajian Pustaka, yang membahas pengertian tentang
Pengertian Belajar Kognitif, Pengertian Lambang Bilangan, Pengertian
Media Bermain Kartu Angka Bergambar.
BAB III. Pelaksanaan Penelitian, yang mendiskripsikan
pelaksanaan pada Siklus I dan Siklus II.
BAB IV. Hasil Penelitian Dan Pembahasan, meliputi Siklus I,
Siklus II, dan perbandingan antara Siklus I dan Siklus II.
21 BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Hakikat Belajar
1. Pengertian Belajar
Chaplin dalam Muhibbin Syah (2009: 65) membatasi belajar
dengan dua macam rumusan. Rumusan pertama berbunyi “Belajar
adalah perolehan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai
akibat latihan dan pengalaman”. Rumusan keduanya adalah “Belajar
ialah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya latihan khusus”. Hintzman dalam bukunya The Psikology of Learning and
Memory dalam Muhibbin Syah (2009: 65) berpendapat bahwa “Belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri organisme,
manusia atau hewan, disebabkan oleh pengalaman yang dapat
mempengaruhi tingkah laku organisme tersebut”. Jadi dalam
pandangan Hintzman, perubahan yang ditimbulkan oleh pengalaman
tersebut baru dapat dikatakan belajar apabila mempengaruhi
organisme. Dalam penjelasan lanjutannya, pakar psikologi belajar itu
menambahkan bahwa pengalaman hidup sehari-hari dalam bentuk
apapun sangat memungkinkan untuk diartikan sebagai belajar.
Alasannya, sampai batas tertentu pengalaman hidup juga berpengaruh
besar terhadap pembentukan kepribadian organisme yang
bersangkutan. Muhibbin Syah (2009: 63) mengartikan bahwa belajar
adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat
22
pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian
tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang
dialami siswa baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan
rumah atau keluarganya sendiri.
Hilgard dan Bower dalam Abdul Rahman Saleh (2004: 207-208)
mengemukakan bahwa belajar berhubungan dengan perubahan tingkah
laku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh
pengalamannya secara berulang-ulang dalam situasi itu, dimana
perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar
kecenderungan respons pembawaan, kematangan, atau
keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya; kelelahan, pengaruh obat, dan
sebagainya).
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan suatu perubahan tingkah laku seseorang karena adanya
latihan atau pengalaman.
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar
Ada dua faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar yang
pertama yaitu faktor yang ada pada diri organisme itu sendiri yang
disebut faktor individual antara lain: (a) faktor
kematangan/pertumbuhan yaitu mengajarkan pada individu dapat
berhasil apabila potensi-potensi jasmani dan rohaninya telah matang.
(b) faktor kecerdasan yaitu seseorang dapat mempelajari sesuatu
23
ulangan (d) motivasi (e) diri pribadi. Kemudian faktor yang kedua
yaitu faktor yang ada diluar individual yang disebut sosial antara lain
(a) faktor keluarga/keadaan rumah tangga (b) guru dan cara
mengajarnya (c) motivasi sosial (d) lingkungan dan kesempatan.
Jadi sebagai seorang guru, untuk memberikan pengajaran kepada
siswanya harus sesuai dengan tingkat perkembangan sehingga siswa
dapat berkembang sesuai dengan tahapannya.
3. Macam-Macam Gaya Belajar
Gaya belajar adalah suatu keadaan dimana seseorang lebih mudah
belajar bila dilakukan dengan cara-cara tertentu. Menurut Reza Rifanto
(2010: 25-31) gaya belajar seseorang ada tiga macam yaitu (1) Gaya
belajar visual yaitu lebih mudah belajar dengan cara melihat dan
mengamati secara langsung. (2) Gaya belajar auditory yaitu lebih
mudah menyerap informasi dengan cara mengucapkan atau
mengeluarkan suara ketika belajar (3) Gaya belajar kinestetik yaitu
lebih mudah belajar dengan gerakan atau terlibat langsung dalam apa
yang mereka pelajari.
Dengan mengetahui macam-macam gaya belajar seorang guru
hendaknya memberikan aneka ragam main yang sesuai dengan gaya
24 4. Pengertian Belajar Kognitif
Istilah cognitive berasal dari kata cognition yang berarti perolehan,
penataan, dan penggunaan pengetahuan. Menurut Neisser dalam
Muhibbin Syah (2009: 22). Kognitif merupakan tindakan mengenalkan
atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi. Menurut
Muhammad Fadlillah (2012: 102) menjelaskan bahwa ciri-ciri
pembelajaran kognitif ada dua yaitu (1) dalam proses pembelajaran
lebih menghendaki dengan pengertian daripada hafalan, hukuman, dan
ganjaran/reward (2) pembelajaran lebih menggunakan
insight/pengetahuan yang dalam untuk pemecahan masalah.
Teori belajar kognitif menurut para ahli :
a. Teori belajar kognitif menurut Jean Piaget, seorang psikolog
Swiss yang hidup tahun 1896-1980, proses belajar akan
berjalan baik bila materi pelajaran yang baru beradaptasi
dengan struktur kognitif yang telah dimiliki siswa.
Perkembangan struktur kognitif berlangsung menurut urutan
yang sama bagi semua anak. Setiap anak akan mengalami
dan melewati setiap tahapan. Menurut Piaget dalam
Ernawulan Syaodih (2008: 2.20) bahwa proses belajar pada
tahapan kognitif meliputi:
1) asimilasi merupakan proses dimana stimulus baru dari
lingkunan diintegrasikan pada pengetahuan yang telah ada
25
atau ide baru ditafsirkan sehubungan dengan gagasan atau
teori yang telah diperoleh anak.
2) akomodasi merupakan proses yang terjadi apabila
berhadapan dengan stimulus baru, akomodasi merupakan
proses pembentukan pengetahuan baru atau perubahan
pengetahuan yang sudah ada.
3) ekuilibrium merupakan suatu keadaan yang seimbang
dimana anak tidak perlu lagi merubah hal-hal yang ada di
sekelilingnya untuk mengadakan asimilasi dan juga tidak
harus mengubah dirinya untuk mengadakan akomodasi
dengan hal-hal yang baru.
Semiawan dalam Yuliani Nurani Sujiono dkk (2012: 3.4)
menjelaskan bahwa pembebanan otak dengan pengetahuan
hafalan, latihan ulangan, drill yang berlebihan, tidak
sepenuhnya akan mewujudkan penanjakan perkembangan
kognitif, bahkan akan menjadikan seseorang tidak berpikir
kreatif dan menjadikan perkembangan kognitif mengarah
terutama pada hasil (produk) berpikir yang konvergen.
Piaget berpendapat bahwa proses belajar harus disesuaikan
dengan tahapan perkembangan kognitif yang dilalui siswa.
Menurut Uno dalam M. Thobroni (2016: 81-82) menjelaskan
26
a) Tahap sensori motor. Pada tahap sensori motor (0-2 tahun),
seorang anak belajar mengembangkan dan mengatur
kegiatan fisik dan mental menjadi rangkaian perbuatan yang
bermakna.
b) Tahap pra-operasional. Pada tahap pra-operasional (2-7
tahun), seorang anak masih sangat dipengaruhi oleh hal-hal
khusus yang didapat dari pengalaman menggunakan indera
sehingga ia belum mampu untuk melihat hubungan-hubungan
dan menyimpulkan sesuatu secara konsisten.
c) Tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkret
(7-11 tahun), seorang anak dapat membuat kesimpulan dari
sesuatu pada situasi nyata atau dengan menggunakan benda
konkret, dan mampu mempertimbangkan dua aspek dari
situasi nyata secara bersama-sama (misalnya, antara bentuk
dan ukuran).
d) Tahap operasional formal. Pada tahap operasional formal
(11 tahun ke atas), kegiatan kognitif seseorang tidak mesti
menggunakan benda nyata. Pada tahap ini kemampuan
menalar secara abstrak meningkat sehingga seseorang
mampu berpikir secara deduktif. Pada tahap ini pula,
seseorang mampu mempertimbangkan beberapa aspek dari
27
b. Teori belajar kognitif menurut Bruner, proses belajar akan
berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan
melalui contoh-contoh yang menggambarkan aturan yang
menjadi sumbernya.
c. Teori belajar kognitif menurut David P. Ausubel,
sebagaimana dikutip Orton (1987: 34), bahwa pengetahuan
yang sudah dimiliki siswa akan sangat menentukan bermakna
atau tidaknya suatu proses pembelajaran, belajar hafalan akan
terjadi jika siswa tidak mampu mengaitkan pengetahuan yang
baru dengan pengetahuan yang lama.
d. Teori belajar aliran latihan mental, anak yang belajar harus
banyak latihan, semakin banyak, kuat serta keras latihannya
semakin baik.
e. Teori Thorndike, belajar itu harus dengan pengaitan atau
dilatih hafalkan dengan cara stimulus respons berupa hadiah
dengan nilai yang baik dan pendidik menjawab
pertanyaan-pertanyaan anak didik.
f. Teori Dewey, mengutamakan pada pengertian dan belajar
bermakna, maksudnya anak didik yang belum siap jangan
dipaksa belajar, pendidik dan orang tua mengatur suasana
28
g. Aliran Psikologi “Gestalt”, aliran ini mendukung aliran
pengaitan dari Thorndike dan Dewey yaitu pengajaran
ditekankan pada pengertian, belajar bermakna dan pengaitan
serta penekanan pada latihan dan hafalan yang dilakukan
setelah anak didik memperoleh pengertian.
Dari teori-teori di atas jelaslah bahwa tugas guru adalah memberi
kemudahan bagi siswa sehingga mereka dapat dengan mudah
mengaitkan pengalaman atau pengetahuan barunya dengan pengetahuan
yang relevan yang sudah ada di dalam pikirannya atau dalam struktur
kognitifnya.
B. Hakikat Lambang Bilangan 1. Pengertian Lambang Bilangan
Menurut Ensiklopedia Matematika (2007: 11) menjelaskan bahwa
bilangan merupakan sesuatu yang abstrak, tidak berbentuk dan hanya
ada di pikiran. Bilangan digunakan untuk menunjukkan jumlah, banyak
atau kuantitas sesuatu. Agar lebih memudahkan dalam penulisan,
kemudian dibuatkan gambaran nyata untuk bilangan. Gambaran nyata
ini disebut lambang bilangan. Lambang bilangan inilah yang kemudian
dikenal dengan istilah angka.
Dalam penelitian ini kemampuan mengenal lambang bilangan yang
akan ditingkatkan sesuai dengan aspek perkembangan kognitif anak
29
a. Mengenal lambang bilangan dengan indikator sebagai berikut:
Membilang atau menyebut urutan bilangan 1-10, membilang
dengan menunjuk benda (mengenal konsep bilangan dengan benda
1-10), menunjuk urutan benda untuk bilangan 1-10, Mengenal
konsep banyak-sedikit, menghubungkan/memasangkan lambang
bilangan dengan benda 1-10, menyebut hasil penambahan
(menggabungkan dua kumpulan benda), menyebut hasil
pengurangan (memisahkan kumpulan benda) 1-10.
b. Dapat memecahkan masalah sederhana, meliputi: menyusun
kepingan puzzle angka menjadi bentuk utuh 4-6 keping,
menceritakan kembali informasi sesuai ingatannya.
2. Pengenalan Lambang Bilangan untuk Anak Usia Dini
Secara umum permainan matematika untuk anak usia dini
bertujuan agar anak dapat mengetahui dasr-dasar pembelajaran konsep
bilangan dalam suasana yang menarik, aman, nyaman, dan
menyenangkan. Departemen Pendidikan Nasional (2007: 8)
menyebutkan bahwa matematika merupakan proses yang terus
menerus dan anak perlu tahap dari arah yang konkret ke arah yang
abstrak, tahapan tersebut meliputi :
a. Konkrit, berikan anak material yang nyata untuk disentuh,
dilihat dan diungkapkan melalui kemampuan verbal anak
b. Visual, perlihatkan anak pada gambar-gambar yang mewakili
30
c. Simbol, perkenalkan simbol-simbol yang mewakili konsep
d. Abstrak, anak memahami betul konsep bilangan.
3. Indikator Konsep Bilangan
Yuliani Nuriani Sujiono dkk (2008: 10.21) menyatakan
indikator-indikator konsep bilangan sebagai berikut:
a. membilang atau menyebut urutan 1-10,
b. membilang dengan menunjukkan benda-benda,
c. menunjukkan urutan bilangan 1-10 dengan benda-benda,
d. menghubungkan atau memasangkan lambang bilangan dengan
benda-benda 1- 10,
e. menunjukkan kumpulan yang sama, tidak sama, banyak atau
sedikit.
C. Media Bermain Kartu Angka Bergambar
a. Media
1) Pengertian Media
Menurut Kasimin, dkk (2012: 64) mendefinisikan media sebagai
segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran
informasi, media cenderung didefinisikan sebagai perantara atau
pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim ke penerima.
Media seringkali dihubungkan dengan proses pembelajaran,
menurut Schramz dalam Kasimin dkk (2012: 65) mendefinisikan
media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
31
Kasimin, dkk (2012: 67) mendefinisikan media pembelajaran
sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur
pesan guna mencapi tujuan pembelajaran. Menurut Yusufhadi
Miarso (2007: 208) bahwa media pembelajaran ialah segala
sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Dari berbagai definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (bahan atau isi materi pembelajaran)
sehingga mampu mendorong atau merangsang perhatian, minat,
pikiran, perasaan dan kemauan pada diri peserta didik dalam
proses kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
2) Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Rohani dalam Kasimin, dkk (2012: 75) media berfungsi
sebagai berikut: (a) menyampaikan informasi dalam proses
belajar mengajar (b) melengkapi dan memperkaya informasi
dalam kegiatan belajar mengajar (c) mendorong motivasi belajar
(d) menambah variasi dalam penyajian materi (e) menambah
pengertian nyata tentang suatu pengetahuan (f) memungkinkan
peserta didik memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan,
32
menyerap pesan-pesan karena informasinya sangat membekas
sehingga tidak mudah lupa. Jadi dengan adanya media,
pembelajaran menjadi efektif, efisien, menyenangkan dan tidak
mudah dilupakan oleh siswa.
b. Bermain
1) Pengertian Bermain
Graham dalam Simatupang (2005: 12) menjelaskan bahwa
bermain sebagai tingkah pada proses yang disenangi. Menurut
Piaget, bermain merupakan kegiatan yang dilakukan
berulang-ulang demi kesenangan. Dalam Dinas Pendidikan Jawa Tengah
(2013: 12) bahwa bermain dapat mengenalkan pemahaman
tentang angka, anak-anak dapat mulai menggunakan garis
bilangan yang merupakan pra syarat untuk penambahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian. Dalam Dinas Pendidikan
Jawa Tengah (2013: 12) menerangkan bahwa melalui kegiatan
bermain yang beragam sebagai pembelajaran yang efektif untuk
merangsang awal munculnya keaksaraan berhitung, dan
keterampilan melakukan penelitian sederhana.
Dari pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa melalui
bermain anak-anak akan merasa senang sehingga proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan mampu
mengembangkan aspek perkembangan khususnya yang
33
pentingnya bermain, maka dibutuhkan perencanaan persiapan
kegiatan bermain dalam hal ini merupakan tugas seorang guru.
Perencanaan tersebut meliputi segala sesuatu yang diperlukan
sebelum melaksanakan proses kegiatan bermain. Menurut
Petunjuk Teknis Penyelenggaraan Kelompok Bermain (2012: 18)
tujuan penyusunan persiapan jenis permainan adalah: a) Agar
anak mendapatkan kesempatan bermain yang bervariasi dan
cukup waktu, b) Agar anak mendapatkan stimulasi pendidikan
yang optimal sehingga semua potensi anak dapat dikembangkan
dengan baik, c) Agar memudahkan pendidik melaksanakan
pengawasan dan evaluasi keberhasilan kegiatan bermain dalam
mencapai tujuannya.
2) Karakteristik Bermain
Bermain mempunyai karakteristik diantaranya: (1) Dilakukan
motivasi instrinsik yang dipilih secara bebas, berorientasi atas
dasar sukarela, bukan paksaan, (2) Bermain selalu
menyenangkan, mengasyikkan dan menggairahkan, (3) Tanpa
imbalan apapun, (4) Bermain lebih mementingkan proses
daripada tujuan.
Bermain mengenalkan konsep bilangan pada anak yaitu dengan
cara: a) menggunakan kata bilangan 1-10, b) menggunakan alat
34
dengan bernyanyi, e) Bermain menggunakan Alat Peraga Kartu
Angka.
c. Alat Peraga Kartu Angka Bergambar
Alat peraga kartu angka adalah alat-alat atau perlengkapan yang
digunakan oleh seorang guru dalam mengajar yang berupa kartu
dengan bertuliskan angka sesuai dengan tema yang diajarkan. Alat
peraga kartu angka adalah alat bantu bagi anak untuk mengingat
pelajaran. Contoh penerapan untuk anak usia 4 tahun : (1) Permainan
angka bisa dilakukan dengan kartu angka dan gambar. Satu sisi berisi
sejumlah gambar dan satu sisi bertulis angka, (2) Anak menghitung
jumlah gambar pada kartu, (3) Jika hitungannya benar, anak membalik
kartu, sehingga terlihat angka. (4) Guru memberikan tanggapan
positif. Jika anak keliru, guru membantu anak menghitungnya. Setelah
itu anak menghitung kembali tanpa di bantu.
d. Cara Melaksanakan Permainan Kartu Angka Bergambar.
Dunia anak adalah bermain, dengan bermain anak akan lebih
cepat memahami pembelajaran. Permainan kartu angka bergambar
merupakan salah satu permainan yang mampu mengembangkan aspek
perkembangan kognitif pada anak usia dini terutama untuk
mengenalkan lambang bilangan 1-10. Alat Permainan Edukatif (APE)
untuk anak usia dini, hendaknya dibuat dari bahan yang aman, murah,
dan mudah didapat, untuk itu guru dituntut untuk kreatif agar dapat
35
pembelajaran yang bisa membuat anak senang dan termotivasi untuk
menggunakan permainan yang nantinya dapat mengembangkan aspek
kognitif dalam hal mengenal lambang bilangan 1-10.
e. Cara Pembuatan dan Penggunaan Kartu Angka Bergambar
Adapun nama alat dan bahan, cara pembuatan serta penggunaan
kartu angka bergambar adalah sebagai berikut:
1) Alat dan Bahan
a) Kardus bekas,
b) Gunting,
c) Lem fox,
d) Kalender bekas,
e) Spidol permanen,
f) Gambar-gambar (bisa disesuaikan dengan tema)
2) Cara Pembuatan
a) Gunting kardus sesuai dengan ukuran yang kita
kehendaki.
b) Gunting gambar-gambar sesuai tema.
c) Siapkan kalender bekas, ambil bagian belakang yang
berwarna putih, gunting sesuai dengan lebar kardus,
kemudian rekatkan dengan lem fox.
d) Tempel gambar di atas kardus yang sudah ditutup dengan
36
misalnya gambar yang kita tempel pada kardus depan 1
dan disisi belakang kita tulis angka 1.
3) Langkah-Langkah Penggunaan Media Kartu Angka Bergambar
Menurut Cucu Eliyawati (2005: 74) menguraikan langkah-langkah
dalam penggunaan media kartu angka bergambar sebagai berikut:
(a) Guru menunjukkan gambar-gambar sesuai tema, (b) Guru
menyiapkan dan membagikan kartu angka bergambar, (c) Guru
menanyakan gambar-gambar tersebut, (d) Guru menunjukkan kartu
angka bergambar, (c) Anak mencoba bermain kartu angka sesuai
dengan jumlah gambar, (d) Membiarkan anak mencoba untuk
mencocokkan kartu bergambar dengan angka yang ada di belakang
gambar, (e) Membuat urutan bilangan 1-10 dengan benda-benda,
(f) Anak menghubungkan lambang bilangan 1- 10 dengan
benda-benda (g) Anak membedakan dan membuat dua kumpulan benda-benda
yang sama dan tidak sama jumlahnya, (h) Anak diminta untuk
membaca kartu angka yang berada di belakang gambar, (i) Guru
menunjukkan kartu gambar dan kartu angka yang lain dan
menunjukkan di papan tulis, (j) Guru menunjukkan angka tanpa
gambar, kemudian anak diminta untuk menunjukkan angka
37
f. Keunggulan Kartu Angka Bergambar
Menurut Basuki dan Farida (2001: 42) mengemukakan
kelebihan media kartu angka bergambar yaitu: (a) Pembuatan kartu
angka bergambar tidak memerlukan biaya mahal, guru bisa
memanfaatkan bahan-bahan yang ada disekitar lingkungan sekolah (b)
Dapat memperjelas suatu masalah (c) Lebih realistis (d) Dapat
membantu keterbatasan ruang dan pengamatan. Jadi dengan
menggunakan media kartu bergambar guru dapat menghemat biaya
karena pembuatannya mudah dan murah selain itu guru juga menjadi
lebih kreatif. Kartu angka bergambar juga mampu meningkatkan
aspek perkembangan kognitif anak, mampu meningkatkan aspek
perkembangan bahasa, mampu meningkatkan aspek perkembangan
fisik motorik, dan mampu meningkatkan aspek sosial emosional.
D. Kelebihan Media Bermain Kartu Angka Bergambar
Penelitian Tindakan Kelas dengan Kartu Angka Bergambar sudah
dilakukan oleh beberapa tenaga pendidik, salah satunya yaitu Ria Puji
Lestari dari Universitas Negeri Yogyakarta, setelah peneliti bandingkan,
maka didapatkan persamaan dan perbedaan, antara lain:
1. Persamaan
Sama-sama bertujuan meningkatkan kemampuan mengenal lambang
38 2. Perbedaan
Metode pembelajaran pada penelitian yang sudah ada yaitu oleh
Ria Puji Lestari, masih menggunakan model pembelajaran klasikal,
yakni satu permainan digunakan bersama-sama, maksudnya anak
hanya bisa bermain satu permainan kartu saja
Perbedaan lainnya yaitu model pembelajaran yang peneliti
terapkan sudah menggunakan model pembelajaran BCCT/Sentra,
dimana diharapkan dengan menngunakan beragam permainan kartu
39 BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian
1. Profil Sekolah
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di PAUD
Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang
Tahun Pelajaran 2016/2017, dikarenakan peneliti mengajar di sekolah
tersebut sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran di kelas dan
memudahkan peneliti dalam mencermati berbagai permasalahan yang
muncul dalam pembelajaran khususnya dalam memperkenalkan
lambang bilangan pada siswa usia 4 tahun yang sebagian besar masih
sebatas menghafal, hanya sebagian kecil saja yang sudah paham.
Berikut ini profil sekolah secara lengkap:
a. Identitas Lembaga
Nama Lembaga : PAUD BAITUSSHIBYAAN
Jenis Lembaga : Kelompok Bermain
Alamat RT/RW : Dsn. Srumbung RT 03/RW 06
Kecamatan : Bergas
Tanggal Berdiri : 16 Juli 2012
Nomor Kemenhukam : 0035906.AH.01.07.TAHUN2016
40 b. Penyelenggara
Nama : Tarwiyatun, S.Psi
Tempat/Tanggal Lahir : Semarang, 04 Oktober 1984
Kewarganegaraan/Agama : Indonesia/ Islam
Alamat : Dsn. Srumbung RT 03/ RW 06
Bergas Kidul
Pendidikan Terakhir : S1 Psikologi
c. Jumlah Pendidik : 4 orang
d. Jumlah Peserta Didik : 11 siswa ( TA 2016/2017)
e. Visi, Misi dan Tujuan
Adapun Visi PAUD Baitusshibyaan yaitu:
Mewujudkan generasi yang mandiri, berakhlak mulia, dan
berkarakter islami.
Adapun Misi PAUD Baitusshibyaan yaitu:
1) Menyelenggarakan pendidikan yang berkualitas dengan
berpedoman pada Al Qur’an
2) Mewujudkan pembelajaran dan pembiasaan pada anak usia
dini dalam menjalankan ajaran islam.
3) Mengembangkan aspek perkembangan sejak usia dini melalui
41 f. Tujuan
Adapun tujuan PAUD Baitusshibyaan yaitu;
1) Memotivasi anak agar kreatif, memiliki rasa percaya diri,
mandiri, bertanggung jawab dan berkepribadian yang baik
sesuai ajaran Islam.
2) Membiasakan anak berperilaku sesuai moral dan agama
sehingga anak memiliki sikap disiplin dan berbudi pekerti yang
luhur.
3) Mempersiapakan anak usia dini untuk menempuh ke jenjang
pendidikan selanjutnya.
g. Struktur Organisasi
Adapun struktur organisasi pengurus PAUD Baitusshibyaan yaitu :
Gambar 3.1 Susunan Pengurus PAUD Baitusshibyaan
(Sumber : Dokumentasi PAUD Baitusshibyaan) Pelindung
H.Hamdani
Kepala Sekolah Wykke Safitri
Sekretaris 1 Lailiyatul Hikmawati
Guru 1 Wykke Safitri
Sekertaris 2 Ayuk Puji
Saputri
Guru 2 Lailiyatul Hikmawati
Guru 3 Susi
42
h. Jadwal Kegiatan Belajar Mengajar
Adapun jadwal kegiatan sehari-hari yang ada di PAUD
Baitusshibyaan terlihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Harian
WAKTU KEGIATAN
06.45 Pendidik datang, melakukan persiapan sarana bermain
07.10 Penyambutan pada anak didik, anak didik bermain bebas
07.30 Kegiatan keaksaraan
07.50 Berbaris sambil bernyanyi
08.00 Membentuk lingkaran, salam, berdoa, absen
08.15 Belajar sambil bermain, penyampaian materi sambil mendampingi
anak
09.00 Evaluasi penyampaian materi
09.10 Cuci tangan, berdoa dan makan bersama
09.25 Penutup, berdoa dan salaman sambil pulang
10.00 Pendidik diskusi dan menyiapkan untuk kegiatan besok harinya
11.30 Pendidik pulang
Adapun jadwal kegiatan pelaksanaan sentra yang dibuka dalam
satu minggunya di PAUD Baitusshibyaan terlihat pada tabel
sebagai berikut:
Tabel3.2 Jadwal Sentra yang Dibuka dalam Satu Minggu
Hari Sentra yang dibuka
Senin Persiapan Selasa BahanAlam Rabu Balok Kamis Imtaq
2. Waktu Penelitian
Penelitian dimulai tanggal 6 Maret 2017 sampai tanggal 15 Maret
43
07.30-09.30 WIB. PAUD Baitusshibyaan Srumbung Kecamatan
Bergas menggunakan model sentra dalam kegiatan pembelajaran. Ada
4 sentra setiap minggunya yang di pilih yaitu sentra persiapan, sentra
alam, sentra balok serta sentra keimanan dan ketaqwaan (Imtaq).
Peneliti sendiri mendapat tugas di sentra persiapan.
Pembelajaran di sentra persiapan ditujukan pada ranah
perkembangan kognitif dan motorik halus. Kegiatan yang banyak
diberikan pada sentra ini adalah tentang konsep angka atau berhitung,
huruf atau membaca dan menulis.
3. Kelebihan Tempat Penelitian
Peneliti sengaja memilih PAUD Baitusshibyaan sebagai tempat
penelitian, karena di PAUD Baitusshibyaan menggunakan model
pembelajaran BCCT (Beyond Center and Circle Time). Metode
BCCT difokuskan agar guru sebagai pendidik menghadirkan dunia
nyata di dalam kelas dan mendorong anak didik membuat hubungan
antara pengetahuan, pengalaman dan penerapan dalam kehidupan
mereka sehari-hari. Sehingga otak anak dirangsang untuk terus berfikir
secara aktif dalam menggali pengalamannya sendiri bukan sekedar
mencontoh dan menghafal saja.
Dalam pendekatan BCCT proses pembelajaran diharapkan mampu
berjalan secara alamiah dalam bentuk kegiatan yang ditujukan agar
anak belajar dengan mengalami bukan hanya sekedar mengetahui ilmu