• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

II-1

LANDASAN TEORI

Pada bab ini merupakan bab yang mengkaji landasan teori yang menjadi dasar dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. Landasan teori ini meliputi definisi taman kota, konsep tiga dimensi, Augmented Reality, Marker, Pengenalan Android dan Software DevelopmentKit yang digunakan seperti Unity3D, Mono Develop dan Google SketchUp.

2.1 Taman Kota

Taman (Garden) diterjemahkan dari bahasa Ibrani, Gan berarti melindungi atau mempertahankan lahan yang ada dalam suatu lingkungan berpagar. Oden berarti kesenangan, kegembiraan, dan kenyamanan secara lengkap dapat diartikan taman adalah sebidang lahan berpagar yang digunakan untuk mendapatkan kesenangan, kegembiraan, dan kenyamanan(Laurie,1986:9).[1] Kota adalah tempat berlangsungnya proses hidup dan kehidupan atau sebagai tempat berlangsungnya aktifitas manusia (Setiyaningrum, Diyah, 2002:4). [2]

Taman kota adalah taman yang berada dilingkunagan perkotaan dalam skala yang luas dan dapat mengantisipasi dampak-dampak yang ditimbulkan oleh perkembangan kota dan dapat dinikmati oleh seluruh warga kota. Taman kota memiliki manfaat sebagai berikut:

1. Fungsi Ekologis

Taman kota sebagai penjaga kualitas lingkungan kota, dengan adanya penghijaun maka taman kota dapat berfungsi sebagai:

a. Paru-paru kota yang menghasilkan banyak O2.

b. Filter debu dan asap kendaraan bermotor, sehingga dapat meminimalisir polusi udara.

(2)

c. Tempat penyimpanan air tanah, sehingga mencegah datangnya banjir dan erosi serta menjamin pasokan air tanah.

d. Peredam kebisingan kota yang pada aktivitas. e. Pelestarian lingkungan ekosistem.

2. Fungsi Sosial

a. Sebagai tempat komunikasi sosial.

b. Sebagai sarana olahraga, bermain, dan rekreasi. c. Sebagai landmark sebuah kota.

d. Meanambah nilai estetika sebuah lingkungan sehinggaa menjadi daya tarik tersendiri bagi sebuah kota.

2.2 Konsep Tiga Dimensi

3D atau tiga dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.[3] Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading) .[3]

2.2.1 Pemodelan Tiga Dimensi

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep danproses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan tiga dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data

(3)

yang men biaya,kese pemodelan untuk pem dasar, me sesuai de menunjuk Pada gam mendukun masing-m berikut: 1. Mo mo oby pix Co for Ph me das ndeskripsika esuaian dan n 3D memb mbentukann etoda pemo engan urut kkan proses mbar 2.1 n ng untuk ter masing bagi otion Captu odel obyek yek berupa xelnya deng olor Balanc rmat JPEG. hotoshop ata emiliki pen sar pemode an obyek, tu n kenyaman butuhkan pe nya. Seperti delan obye tan proses pemodelan Gambar 2 nampak ba rciptanya s an tersebut ure/Model 2 yang akan d a gambar w gan metode ce, Layer M . Dalam tah au sejenisny ngertian bah elan 3D. K ujuan dari m nan, serta k erancangan i obyek ap ek 3D, penc yang aka 3D.[4] 2.1 Proses P ahwa lima ebuah mod t adalah p 2D, yaitu la dibangun da wajah yang e Image Ad Multiply, da

hap ini dig ya. Dalam t hwa obyek Keseluruhan model, ting kemudahan yang dibag a yang ing cahayaan d an dilakuk Pemodelan bagian ya del 3D. Ada proses yang angkah awa alam bentuk sudah dibe djustment B an tampilan gunakan ap tahap ini pr k 2D yang obyek 2D gkat kerumi manipulas gi dengan b gin dibentuk dan animasi an. Gamba 3D [4] ang saling apun tujuan g akan dij l untuk men k 3D. Penek entuk inten Brightness/C n Convert M likasi grafi roses penen akan diben dapat dim itan, perhitu si model. P beberapa tah k sebagai o i gerakan o ar dibawah terhubung n dan fungs elaskan se nentukan b kanannya a nsitas warna /Contrast, I Mode RGB is seperti A ntuan obye ntuk merup masukkan de ungan Proses hapan obyek obyek h ini g dan i dari ebagai entuk adalah a tiap Image B dan Adobe ek 2D pakan engan

(4)

jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

2. Metode Modeling 3D , Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

3. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

4. Texturing. Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi

(5)

warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

5. Image dan Display, merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

2.2.2 Visualisasi

Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.[4]

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisakan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki

(6)

karakteristik sebagai berikut :

- Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual - Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata - Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana Augmented Reality (AR) bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang di tambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.[5]

Augmented Reality (AR) merupakan varisasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan sebuah lingkungan Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, Augmented Reality (AR) memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, Augmented Reality (AR) sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.[5]

Tujuan utama Augmented Reality (AR) adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adala nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara Augmented Reality (AR) dengan apa yang meraka lihat/rasakan dilingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi Augmented Reality (AR) (seperti visi komputasi dan pengenalan pola ) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual).

Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem Augmented Reality (AR) yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Augmented Reality

(7)

(AR) banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.[5]

2.3.1 Sejarah Augmented Reality

Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mouted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel dan lainnya. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.[6]

Augmented Reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk. Pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visualli impaired using GPS, GIS and VR technologies, pada tahun 1994. Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya.

2.3.2 Prinsip Kerja Augmented Reality

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian mengenali dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibuat sebelumnya.[6] 2.3.3 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Penanda Objek

Seiring dengan bekembangnya teknologi pemanfaatan Augemted Reality-pun mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi tiga dimensi digunakan hanya dalam pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan tersebut telah berkembang untuk keperluan yang lebih luas sebagai media

(8)

promosi, media pembelajaraan, pengenalan objek, sebuah prototype modeling ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang sesuai dengan kegiatan yang dilakukannya. Augmented Reality memungkinkan pengguna secara real-time mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalu kamera ponsel. Hal ini membuat Augmented Reality sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.[7]

2.3.4 Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Targer Imgae) dan objek tiga dimensi sederhana seperti kotak secara real-time.

Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual oriantasi objek, seperti model tiga dimensi dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar nyata ketika dal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile. Objek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata.

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target dua dimensi dan tiga dimensi termasuk target gambar markerless. Konfigurasu multi target tiga dimensi dan marker frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk deteksi Oklusi lokal menggunakan tombol virtual. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective C. SDK mendukung pembangunan untuk iOS dengan kompatibilitas yang perangkat mobile seperti iPhone, iPad dan perangkat Android dengan versi OS 2.2 Atau lebih.[7]

(9)

2.3.5 V Vuforia A dari QCA ini : 2.3.6 A Vuforia SD baik. Kom a. Kam Kam dan mem b. Imag Men dapa (mis c. Trac Men mela gam track Vuforia API API referenc R SDK. Sis Arsitektur V DK memerl mponen-kom mera mera dibutuk diteruskan mberi tahu k ge Converte ngkonversi at dideteks salnya lumin cker ngandung a acak objek mbar dari ka kable baru I Reference ce berisi in stem QCAR Gambar Vuforia lukan beber mponen terse kkan untuk n secara efi kamera kapa er format kam i oleh Op nance). algoritma k dunia nya amera, algo dan meng e formasi ten R SDK dita 2.2 Sistem rapa kompo ebut antara k memastika fisien ke tr an mereka m mera (misa elGL (mis computer ata yang a oritma yang evaluasi vir ntang hirark ampilkan se m High-level onen penting lain : an bahwa s racker. Para mulai menan alnya YUV alnya RGB vision yan ada pada v g berbeda b rtual button ki kelas dan eperti pada l Vuforia [7 g agar dapa etiap frame a develope ngkap dan b V12) kedala B565) dan ng dapat m video kame bertugas un n. Hasilnya n fungsi me gambar dib 7] at bekerja de e yang ditan er hanya tin berhenti am format untuk tra mendeteksi era. Berdas ntuk mende a akan disim ember bawah engan ngkap nggal yang acking dan arkan eteksi mpan

(10)

dala dan d. Vide Me-Perf yang e. App Men pent 1. Q 2. Up 3. R f. Targ Dibu diun deve bind am state obj dapat diase eo Backgrou render ga forma dari g digunakan lication Cod nginisialisas ting dalam a Query state o Update logik ender grafis get Resourc uat menggu nduh berisi eloper untu dary file yan

Gam bject yang a es dari appli und Render ambar dari video back n. de si semua k application object pada ka aplikasi s s yang ditam ces unakan on-sebuah kon uk mengko ng berisi da mbar 2.3 D akan diguna ication code rer i kamera y kground ren komponen code sepert target baru setiap input mbahkan (a -line Targe nfigurasi xm onfigurasi b tabase track Diagram Ali akan oleh v e. yang tersim nderer sang diatas dan ti : yang terdet baru dimas augmented). et Managem ml – config. beberapa f kable. iran Data V video backg mpan didala gat bergantu n melakuka teksi atau m sukkan. ment Syste xml – yang fitur dalam Vuforia [7] ground ren am state o ung pada d an tiga tah marker. em. Assets g memungk m trackable nderer bject. device hapan yang inkan e dan

(11)

Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat mobile sebagai lensa atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat menyatu di dunia nyata. Gambar 2.1 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK Vuforia dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan App.

2.3.7 Marker

Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Marker adalah kunci dari Augmented Reality (AR). Informasi marker akan digunakan untuk menampilkan objek.[3] Dalam pembuatannya marker yang baik, citra atau pola gambar memiliki sifat sebagai berikut :

1. Kaya detail, misalnya, pemandangan jalan, sekelompok orang, kolase dan lainnya.

2. Memiliki kontras yang baik, yaitu, memiliki daerah terang dan gelap, ataupun remang.

3. Tidak ada pola berulang, misalnya banyak kotak yang berukuran sama dalam satu gambar atau pola marker.

4. Gambar harus 8 atau 24-bit dengan format PNG dan JPG dengan ukuran kurang dari 2MB. Format JPGs harus RGB atau GrayScale (tidak CMYK) File gambar *.JPGs ini nantinya akan di-upload ke vuforia, marker yang telah di-upload akan dinilah kualitasnya oleh sistem, berikut adalah contohnya :

(12)

Pada g pendetek ketajam tersebut 2.3.8 M Qualcomm pendeteks digunakan Corner D atau sudu sering dig (edge), ke (corner) s tepi secar dalam gra berbentuk titik-titik k disebut int 2.3.9 N Ponsel ad dibanding aspek haru AR solusi ambar 2.4 ksian mark man gambar t menghasilk Metode Peng m sebagai s ian marker n dalam QC Detection ya ut-sudut (co guakan sec emudian dil secara cepa ra eksplisit adient gam k sudut (cor kecil pada terest point Natural Feat alah platfor kan dengan us diperhitu i, yang dira G adalah co ker. Gamba r tersebar d kan tepi yan genalan Po alah satu pe r menggun CAR adalah aitu pendete orner) pada cara bergan lakukan ana at. Algoritm tidak lagi mbar. Pada rner) terdet latar belaka namun istil ture Tracki rm kinerja r n komputer ungkan ketik ancang khus Gambar 2.4 ontoh gamb ar tersebut di semua b ng tajam da ola Gambar engembang nakan peng Natural Fe eksian deng asuatu gamb ntian. Perta alisa tepi un ma ini kemu i diperlukan saat itu jug teksi juga s ang gelap m

lah corner t

ing and Det

rendah den r. Akibatny ka mengemb sus untuk p 4 Contoh M bar yang t memiliki bagian gam an memberik r g Augmented genalan po eatures Trac gan mencar bar. Istilah ama-tama ntuk menda udian dikem n. Misalny ga ternyata sebagai bag mungkin ter tetap diguna tection gan sumber ya, keterba bangkan seb ponsel, men Marker sangat baik features y mbar. Objek kan kontras d Reality m ola gambar cking denga ri titik-titik corner da dilakukan apatkan pen mbangkan, s a mendetek a bagian-ba gian dari ga rdeteksi. Tit akan.[7] r daya yang atasan pons buah teknol ggunakan p k dalam p yang tinggi k yang ters tinggi. melakukan p r. Metode an metode F k (interest p an interest penteksian ndeteksian sehingga de ksi kelengk agian yang ambar, mis tik-titik ini g sangat ter sel dalam s logi AR. Ba penanda ber proses i dan susun proses yang FAST point) point n tepi sudut eteksi kukan tidak alnya yang rbatas setiap anyak rbasis

(13)

pelacakan Pendekata pelacakan dahulu. ha fleksibilita mudah dil Dalam m diperoleh korespond benda, per relatif ant bekerja leb bergantun secara kas sensitif te perubahan pendekata FERN fit intensif b fitur, yang pelaksanaa modifikas untuk m an ini bek , sehingga b al ini memb as sehingga lacak. metode ini dengan densi fitur. rmukaan, d tara pengam bih baik da ng pada pen sar dapat di erhadap ok n iluminasi an pelacakan tur deskript ekerja kare g cepat tetap an SIFT i untuk mem menimbulkan kerja denga bagi penggu buat prosedu a setiap ben informasi y cara optic "Optical fl dan tepi dal

mat (mata an lebih efek cocokan fit ihitung den klusi parsia atau kesa n fitur alam tor. SIFT s ena kompu pi membutu dan FERN mbuat sebua Gambar 2 n estimasi an cukup una akhir, l ur pengemb nda dengan yang diper cal-flow b flow atau a lam adegan atau kamer ktif daripad tur lokal. M ngan estima al, blur, re lahan penc mi didasarka sangat baik utasi, semen uhkan kapa N telah te ah sistem pe 2.5 Alur SIF i dan men baik dan lingkungan bangan men tekstur yan rlukan untu berbasis pe liran optik n visual yan

ra) dan ade da pencocok Mengingat k si yang kua efleksi, peru cocokan. Sa an pada vers k dalam m ntara FERN sitas memo erintegrasi, elacakan co FT dan FE ngkoordinas menyeder harus diper njadi rumit ng cukup-rin uk tujuan p encocokan adalah po ng disebabk egan". Kor kan templat oresponden at yang mem ubahan ska alah satu u si modifika mengekstrak N menggun ori yang bes tetapi den ocok untuk p RN [7] sikan ekst rhanakan p rsiapkan ter tetapi mem nci dapat de pelacakan template la gerakan kan oleh ger respondensi te karena m nsi tersebut, mbuatnya c ala, kemiri unsur ditera asi dari SIFT

tetapi pro nakan klasi sar.Dalam h ngan signi ponsel. traksi. proses rlebih mbawa engan dapat atau jelas rakan fitur mereka pose cukup ngan, apkan T dan osesor fikasi hal ini ifikan

(14)

Gambar diatas adalah gambar bagaimana alur kerja SIFT dan FERN dari teknik pelacakan.

2.4 Pengenalan Android

Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai sejarah Android dan versi android yang nantinya akan digunakan untuk menjalankan aplikasi Taman Kota. 2.4.1 Sejarah Android

Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication yaitu Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya.[8]

Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc ini oleh Google tidak ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc oleh Google. Saat itu banyak berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone.

Pada bulan November 2007, terbentuklah Open Handset Alliance yang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcom, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone.

Bulan Desember 2008, bergabunglah 14 perusahaan lainnya yaitu : ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer

(15)

Inc, Garmin Ltd, PacketVideo, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vocafone Group Plc. Hal ini merupakan langkah besar dalam sejarah Android untuk menjadi pemimpin dalam sistem operasi untuk mobile phone.

2.4.2 Versi Android

Saat ini OS Android telah menjadi banyak versi dengan penjelasan sebagai berikut :

a. Android versi 1.1

Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan ditetapkan ke berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam, Android versi 1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru memerikan sentuhan dibeberapa aplikasi, diantaranya yaitu sistem antar muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, jam dan beberapa aplikasi standar lainnya.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Hanya perlu waktu kurang dari 2 bulan, yaitu pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalamu perubaha versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake. Perubahan yang terjadi pada sistem operasi Android Cupcake bisa dibilang cukup banyak. Diantaranya adalah sistem fasilitas mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel Bluetooth, tampilan keyboard dilayar, serta tampilan gambar bergerak yang lebih atraktif.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009. Android versi Donut memiliki beberapa fitur yang lebih baik disbanding dengan pendahulunya, yakni mampu menayangkan indicator baterai pada ponsel, pengguna dapat memilih dan menentukan file yang akan dihapus, zoom-in

(16)

zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan tangan (gesture), penggunaan koneksi CDMA/EVDO, dan lain sebagainya.

d. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Masih ditahun yang sama, android kembali merilis operathing system versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Éclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran Android versi 1.6. Dengan meluncurkan 4 versi ditahun yang sama, akhirnya bagitu banyak perusahaan pengembang gadget atau handset yang mulai tertarik untuk menggunakan dan mengembangkan Android sebagai platform utama yang digunakan untuk handset-handset terbaru mereka. Inilah dimana era kebangkitan Android yang sempat mendobrak doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user friendly.

e. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Éclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt. Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. Sistem operasi dengan julukan Froyo ini melakukan beberapa update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya. Keinginan untuk bisa menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini. Aplikasi lainnya yang juga dilakukan pembaharuan adlaah dukungan Adobe 10.1 serta kecepatan kinerjanya yang jauh lebih baik hingga 5x lebih cepat jika dibandingkan dengan versi sebelumnya.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

7 bulan kemudian Android kembali melakukan gebrakan dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread. Gingerbread terlihat sangat berbeda dari sistem operasi sebelumnya dimana tampilan Gingerbread jauh lebih atraktif dan sudah mampu mendukung fitur dual kamera

(17)

untuk melakukan video call. Bukan hanya itu saja, Android Gingerbread juga mulai mengkonsentrasikan kepada kemampuan untuk meningkatkan mutu aplikasi-aplikasi permainan (games) yang dijalankan didalamnya.

g. Android versi 3.0/3/1 (Honeycomb)

Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycomb dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.

h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Kini, Android Ice Cream Sandwich merupakan salah satu sistem operasi yang paling banyak digunakan oleh para pengembang smartphone yang sudah memiliki nama besar seperti Samsung, Sony, Acer dengan smartphone ICS Acer Liquid Gallant E350 terbarunya serta produsen-produsen kelas berat lainnya untuk digunakan pada produk-produk terbaru mereka.

i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Goole Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu akmpung halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem opasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen

(18)

keyboard yang lebih cepat serta lebih responsive, pencarian data kontak dengan vitur Voice Search dan lain sebagainya.

j. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru "Android KitKat" pada bulan Oktober tahun ini (2013), namun belum diketahui dengan pasti berapa tanggal peluncurannya. Berbagai media banyak yang memprediksi tanggal 28 Oktober adalah tanggal peluncuran Android Versi 4.4 ini. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat.

2.5 Development Kit

Agar dalam penelitian tugas akhir ini dapat terlaksana dan berjalan dengan lancar, maka dibutuhkan perangkat lunak sebagai berikut :

a. Unity 3D

Unity adalah sebuah Tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.

Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Tools yang memiliki kemampuan seperti Unity yang telah ada sebelumnya diantaranya adalah Director, Blender game Engine, Virtools, Torque Game builder, dan Gamestudio, yang mana juga digunakan sebagai lingkungan grafik yang terintegrasi sebagai metode awal pengembangan.

(19)

b. MonoDevelop

MonoDevelop adalah IDE cross-platform terutama dirancang untuk C # dan bahasa .NET lainnya. MonoDevelop memungkinkan pengembang untuk menulis dengan cepat pada aplikasi desktop dan aplikasi Web ASP.NET di Linux, Windows dan Mac OSX. MonoDevelop memudahkan pengembang untuk port aplikasi .NET yang dibuat dengan Visual Studio untuk Linux dan Mac OSX yang mempertahankan basis kode tunggal untuk semua platform.

c. Google Sketchup 3D

SketchUp adalah sebuah model 3D program yang dirancang untuk arsitektur, sipil, dan insinyur mekanik serta pembuat film, game , dan profesi terkait. program ini sangat mudah sekali dalam penggunaannya, lebih gampang dibandingkan program 3D lainnya seperti 3DCad, 3DsMax, dan sebagainya. SketchUp dikembangkan oleh perusahaan startup Boulder, Colorado yang bersama-didirikan pada tahun 1999 oleh Brad Schell dan Joe Esch.

SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai alat konten 3D tujuan penciptaan umum, dengan tagline "3D untuk Semua Orang" dan merumuskan sebuah program perangkat lunak yang akan memungkinkan para profesional desain untuk menggambar apa yang mereka ingin, pikirkan sesuai cara dan kebebasan dengan sebuah pena yang akan menyenangkan untuk digunakan. SketchUp juga memiliki user friendly tombol untuk membuatnya lebih mudah untuk digunakan.

2.6 Model Prototipe (Prototyping)

Prototipe adalah pemodelan evolusioner yang bersifat iterative yang merupakan model proses perangkat lunak yang telah secara eksplisit dirancang untuk mengakomodasi suatu produk yang akan berubah secara perlahan berevolusi sepanjang waktu. Pembuatan Prototipe dapat digunakan sebagai model proses yang berdiri sendiri, pembuatan prototype lebih umum digunakan sebagai teknik yang dapat diimplementasikan di dalam konteks setiap model perangkat lunak.

(20)

Pe komunika Tim peng diketahui pemodelan berfokus p para peng prototipe, yang telah yang akan terjadi ket Ide spesifikasi digunakan sebelumny sebelumny lebih mud G mbuatan p asi antara ti gembangan saat ini. It n dalam b pada repese gguna akhi setelah itu h dibuat seb n digunaka tika prototip ealnya prot i-spesifikas n akan dike ya atau de ya yang me dah serta cep

Gambar 2.6 prototipe p m pengemb akan men terasi pemb entuk ranc entasi semu ir. Rancang akan dilaku belumnya, k an untuk m pe diperbaik totipe bertin i kebutuhan mbangkan, engan mene emungkinka pat. 6 Paradigm pada gamb bangan per ndefinisikan buatan prot cangan cepa ua aspek pe gan cepat a ukan evalua kemudian ak memperhalu ki untuk mem ndak sebag n perangkat kita bisa m erapkan pe an program ma Pembua bar 2.6 d angkat luna n spesifikas totipe diren at dilakuka erangkat lun akan memu asi-evaluasi khirnya aka us spesifika menuhi keb gai mekanis t lunak. Jika menggunaka enggunaan m dapat dig atan Protot dimulai den ak dengan si kebutuha ncanakan de an. Suatu r nak yang ak ulai konstr i tertentu te an memberik asi kebutuh butuhan. sme untuk m a suatu prot an program perkakas y gunakan dan tipe ngan dilak pada pelan an apapun engan cepa rancangan kan terlihat ruksi pemb erhadap prot kan umpan an. Iterasi mengidenti totipe yang yang sudah yang sudah n dibuat de kukan nggan. yang at dan cepat t oleh uatan totipe balik akan fikasi dapat h ada h ada engan

(21)

2.7 UML (Unified Modelling Language)

UML merupakan sautu bahasa botasi berupa grafik atau gambar yang digunakan untuk merancang menjabarkan, mendokumentasikan dan membuat struktur solusi dalam perancangan perangkat lunak. Saat ini UML merupakan bahasa pemodelan yang cukup diandalkan oleh user, developer, system analyst, maupun pihak lain yang terlibat dalam perancangan perangkat lunak. Hal ini dikarenakan UMLcukup mudah dipahami dan dikomunikasikan. Pada dasarnya UML tidak terikat oleh suatu bahasa pemograman tertentu. Hal ini membuat UML digunakan secara luas. Dalam penggunakan, UML merupakan notasi-notasi khusus. Notasi pada UML merupakan sekumpulan bentuk khusus yang menggabarkan berbagai diagram yang memiliki arti dan tujuan yang spesifik. Pada sub bab berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis UML.

2.7.1 Use case Diagram

Use cae diagram adalah sebuah diagram yang memvisualisasikan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Pada umunya, pada use case diagram terdiri dari komponen yang meliputi use case dan aktor. Use case merupakan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Sedangkan aktor adalah manusia, entitas, mesin atau sistem lain yang berinteraksi dan melakukan aktivitas tertentu. Penggunaan use case diagram dapat membantu dalam menyusun requirement sebuah sistem dan merancang test case untuk fitur pada sebuah sistem.

2.7.2 Class Diagram

Class diagram adalah diagram UML yang menggambarkan tentang keadaan suatu sistem yang didalamnya terdapat fungsi atau prosedur-prosedur. Selain itu, class diagram yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan struktur dan deskripsi dari sebuah class, package serta hubungan satu dengan lainnya seperti pewarisan asosiasi dan lain sebagainya.

2.7.3 Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram UML yang menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Activity diagram merupakan state diagram khusu, dimana sebagian besar state merupakan sebuah aksi (action).

(22)

Activity diagram tidak menggambarkan behavior dari sebuah sistem, melainkan lebih menggambarkan pada proses-proses dan jalur-jalur aktivitas.

2.7.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem dalam bentuk message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

2.7.5 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, ataupun piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

Gambar

Gambar diatas adalah gambar bagaimana alur kerja SIFT dan FERN dari teknik  pelacakan
Gambar 2.6 prototipe  p m pengemb akan men terasi pemb entuk ranc entasi semu ir. Rancang akan dilaku belumnya, k an untuk m pe diperbaik totipe bertin i kebutuhan mbangkan,  engan mene emungkinka pat

Referensi

Dokumen terkait

dari masing-masing waktu perjalanan dari semua kendaraan dari arus lalu-lintas untuk bergerak dari satu titik ke titik yang lain. Traffic counting Proses penghtungan

H3: Tanggung jawab moral berpengaruh positif dengan loyalitas Penelitian pertama yang dilakukan oleh Muniz dan O’Guinn (2001) menjelaskan bahwa komunitas merek merupakan

Pengetahuan berhubungan dengan perilaku, dan perilaku yang dilandasi pengetahuan akan lebih langgeng dari pada perilaku yang tidak didasari pengetahuan 5 .Di posyandu desa

Selain itu, adanya sertifikasi profesi keinformatikaan tersebut akan membantu perusahaan dalam merekrut para tenaga ahli informatika yang sesuai dengan standar nasional..

TABELA 2: Karakteristike podatkov v tabeli dejstev in dimenzijski tabeli Tabela dejstev Dimenzijska tabela Milijoni ali milijarde vrstic Deset do nekaj milijonov vrstic Več

Tim Gabungan terus melakukan evakuasi pencarian korban longsor di dusun Dusun Jemblung Desa Sampang Kecamatan Karangkobar Kabupaten Banjarnegara.. Dari hasil pencarian

47 Wahyuni P SMK Kesehatan Plus Prima MANdiri Sejahtera Makassar Makassar. 48

Jaringan Irigasi ( Sumber Dana DAK ) Terlayaninya kebutuhan irigasi melalui peningkatan, pengembangan, pemeliharaan, pelestarian jaringan irigasi dan optimalinya fungsi