• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perkembangan Komik Indonesia.docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perkembangan Komik Indonesia.docx"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Analisis Penggunaan Komputer pada WebToon Challenge

“anjayy” di LINE WebToon

Makalah ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk mengikuti mata

kuliah Komputer Dalam Masyarakat

Oleh:

NAMA : RESHA PUSPA NYDIA NIM : 14 11 081

PROGRAM STUDI : INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI BANDUNG

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

(2)

Kata Pengantar

Puji syukur kami sampaikan atas kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga saya dapat menyusun makalah ini dengan baik dan tepat waktu sebagai tugas mata kuliah Komputer Dalam Masyarakat yang berjudul “Analisis Penggunaan Komputer pada WebToon Challenge “anjayy” di LINE WebToon”

Dalam makalah yang berjudul “Analisis Penggunaan Komputer pada WebToon Challenge “anjayy” di LINE WebToon” dijelaskan mulai dari pemahaman apa itu Komik, WebToon hingga pengaruh teknologi terhadap komik. Semoga makalah yang saya buat ini dapat membantu menambah wawasan kita menjadi lebih luas lagi.

Saya menyadari bahwa saya masih banyak kekurangan dalam menyusun makalah ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat saya harapkan guna untuk kesempurnaan makalah ini.

Akhir dari penutup pengantar, saya berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat khususnya pada diri saya pribadi dan juga pembaca. Amin.

Bandung, 16 Desember 2017

(3)

Daftar Isi

Kata Pengantar...i Daftar Isi...ii Bab I Pendahuluan...1 1.1. Latar Belakang...1 1.2. Rumusan Masalah...2 1.3. Tujuan Penelitian...2 1.4. Metode Penelitian...2

1.4.1. Waktu dan Tempat ... 2

1.4.2. Metode Penelitian ... 2

Bab II Landasan Teori...4

2.1. Komik...4

2.1.1. Pengertian Komik Menurut Para Ahli...4

2.1.2. Komik Digital...5

2.1.3. Komik Buku...6

2.2. LINE...7

2.2.1. Sejarah LINE...7

2.2.2. LINE WebToon...8

Bab III Pengembangan Masalah...9

3.1. Perbedaan komik sebelum menggunakan teknik digital dan sesudah menggunakan teknik digital...9

3.2. Menyikapi teknologi dalam perkembangan komik bagi komikus dan kreator 9 3.3. Dampak positif dan negatif perkembangan teknologi terhadap komik ... 10 3.4. Cara mengenalkan komik kepada masyarakat luas dengan memanfaatkan LINE WebToon...11

(4)

Bab IV Penutup...12 4.1. Kesimpulan ... 12 4.2. Saran ... 12 Daftar Pustaka...13

(5)

Bab I

Pendahuluan

1.1.

Latar Belakang

Dalam sejarah kebudayaan Indonesia, era 1970-an adalah era penting saat merebaknya budaya pop. Dalam konteks itu, fenomena komik Indonesia era 1960-an hingga akhir 1970-an menjadi penting untuk dikaji pada arena tekstual untuk memahami hubungannya dengan konteks sosio-politik zaman itu. Terlebih lagi hal ini terkait dengan mulai berkembangnya kapitalisme pada masa awal Orde Baru, yang dipicu oleh masuknya investasi asing secara besar-besaran ke Indonesia.

Awal Orde Baru memberikan banyak kesempatan pada komikus untuk mengambil posisi untuk menangkap perubahan zaman melalui goresan-goresan dalam komik. Untuk menyebarkan komik dan membuat anak-anak muda tertarik pada komik, terbitlah sebah majalah berjudul Eres, majalah yang terbit sejak September 1969 itu memberikan sumbangan berarti bagi perkembangan komik Indonesia. Komik pernah populer dikalangan tua dan muda, dari zaman ke zaman komik, perkembangan penulisan komik Indonesia tidak selalu konstan. Ada masa-masa ketika komik, oleh para peneliti komik dikatakan mati suri karena prosduksi komik oleh penulis Indonesia mengalami penurunan tajam.

Mengikuti perkembagan zaman dan teknologi saat ini yang berkembang dengan pesat, saat ini komik dimuat bukan hanya dalam bentuk media cetak saja tetapi Website atau online, saat ini para komikus pun bukan hanya sekedar menggambar atau membuat komik dengan coretan tinta dan kertas, saat ini banyak juga komikus yang memanfaatkan teknologi sebagai media untuk membuat komik, banyak sekali alat maupun aplikasi yang mendukung dalam pembuatan komik.

Banyak sekali macam-macam komik di Indonesia misalnya saja komik edukasi, komik strip dan lain-lain, sejak saat tahun 2015 komik online sedang naik daun hingga saat ini, banyak sekali developer dalam negeri maupun luar negeri yang melirik komik-komik Indonesia yang sangat kreatif, mengedukatif dan

(6)

tidak lupa menggelitik. Salah satu perusahaan atau developer yang menyediakan komik online yaitu LINE, LINE dikembangkan oleh perusahaan Jepang bernama NHN Corporation, LINE merupakan aplikasi pesan instan gratis yang dapat digunakan pada berbagai platform seperti smartphone dan lain-lain, hingga saat ini LINE menawarkan beberapa aplikasi selain sebagai pesan instan, LINE juga memiliki berbagai aplikasi dan salah satunya LINE WebToon.

LINE WebToon merupakan salah satu aplikasi LINE yang menampung komik-komik Indonesia maupun mancanegara, banyak sekali komikus yang berlomba-lomba mengikuti LINE Challenge agar komiknya dapat diposting resmi oleh pihak LINE WebToon dan dapat dikenal oleh pembacanya mulai pembaca Indonesia maupun luar negeri.

1.2.

Rumusan Masalah

Seberapa besar pengaruh teknologi terhadap pengembangan komik Indonesia?

1.3.

Tujuan Penelitian

Mengukur pengaruh teknologi terhadap perkembangan komik Indonesia.

1.4.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode

kualitatif, yaitu sebuah metode yang menekankan pada aspek pemahaman lebih mendalam terhadap suatu masalah. Penelitian kualitatif adalah sebuah penelitian riset yang sifatnya deskripsi.

Dalam penelitian ini penulis menerangkan mengeai waktu pelaksanaan yang dilakkan dengan tahap pengumpulan data.

1.4.1. Waktu dan Tempat

Waktu dan tempat penelitian : Hari : Sabtu

Tanggal : 16 Desember 2017

Lokasi : Komplek Baranang Siang Indah Blok Q2 No.03 RT/RW 01/09 Desa.Gunung Leutik, Kecamatan.Ciparay,

(7)

1.4.2. Metode Penelitian

Untuk metode pengumpulan data yang dilakukan penulis, yaitu : 1) Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka dilakukan dengan cara mengambil referensi, baik buku atau referensi online yang berkaitan dengan bidang penelitian. Kemudian data tersebut di bandingkan dengan keadaan nyata yang ada di lapangan untuk menunjukan tingkat validitas dan reabilitas penelitian.

2) Metode Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan langsung, observasi dilakukan ditempat tinggal kreator komik “anjayy”.

3) Metode Wawancara

Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan tanya jawab sambil bertatap muka antara peneliti dengan objek penelitian.

(8)

Bab II

Landasan Teori

2.1.

Komik

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita yang biasanya dicetak diatas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), komik diartikan sebagai suatu cerita bergambar yang sifatnya mudah dicerna dan lucu (biasanya terdapat di majalah surat kabar atau dibuat berbentuk buku). Secara umum komik dapat diartikan sebagi salah satu media yang berfungsi untuk menyampaikan cerita melalui ilustrasi gambar untuk pendeskripsian cerita. Selain itu, komik juga dapat diartikan sebagai karya sastra berbentuk cerita yang ditampilkan berupa gambar, yang didalam kisah ceritanya terdapat satu tokoh yang diunggulkan. Komik pada umumnya berisi tentang cerita fiksi, sama seperti dengan karya sastra yang lain.

2.1.1.

Pengertian Komik Menurut Para Ahli

Adapun pengetian komik menurut para ahli adalah sebagai berikut: 1. Menurut Franz & Meier (1994:55), komik adalah suatu cerita yang

bertekanan pada gerak dan tindakan yang ditampilkan lewat urutan gambar yang dibuat secara khas dengan paduan kata-kata.

2. Menurut Scott McCloud (2002:9), komik adalah kumpulan gambar yang berfungsi unutk menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik bagi yang melihatnya. Seluruh teks cerita dalam komik tersusun secara rapi dan saling berhubungan antara gambar (lambang visual) dengan kata-kata (lambang verbal). Gambar di dalam sebuah komik diartikan sebgai gambar-gambar statis yang tersusun secarata berurutan dan saling berkaitan antara gamabar yang satu dengan gambar yang lain sehingga membentuk sebuah cerita.

3. Menurut Hurlock (1978), komik merupakan sebuah media yang dapat memberikan model yang dapat digunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan kepribadian anak. Komik juga dapat dijadikan sebagai

(9)

sarana komunikasi, sarana untuk menyampaikan cerita, pesan, dan bahkan sampai pada hal-hal yang berbau ilmiah sekalipun seperti halnya genre sastra anak yang lainnya.

4. Menurut Sudjana dan Rifai (2011), komik dapat dipergunakan sebagai bahan ajar berupa komik. Komik dapat dijadikan bahan ajar karena dapat mengefektifkan proses belajar mengajar, meningkatkan minat belajar siswa, dan menimbulkan minat apresiasi siswa.

Dari berbagai pendapat tentang komik menurut para ahli yang telah dibahas diatas, dapat disimpulkan bahwa komik merupakan suatu cerita yang berupa kumpulan-kumpulan gambar yang diberi keterangan teks untuk

penjelasan ceritanya. Dalam bidang Pendidikan komik dapat digunakan sebagai bahan ajar atau media pembelajaran. Adapun bahan ajar yang jalan ceritanya seperti komik yang menuangkan cerita tentang potensi lokal daerah disebut dengan local wisdom education.

2.1.2.

Komik Digital

Sebagai salah satu produk budaya populer, komik beradaptasi seiring dengan perkembangan zaman. Pola produksi, konsumsi, dan distribusi komik pun turut berubah karenanya. Berkembangnya teknologi internet dan media jejaring sosial memegang peranan penting dalam sosok komik kontenporer, dengan demikian muncullah komik digital. Menurut Scott McCloud dalam karyanya Reinventing Comics (2005), fenomena ini dapat dipilah menjadi 3 kategori : master, potential master dan slave (McCloud, Reinventing Comics: 2005).

Master atau potential master akan melihat beragam peluang positif yang dimungkinkan oleh perkembangan komik digital ini (misalnya kecepatan kerja, kemudahan distribusi, dll) Di sisi lain, kategori slave, akan cenderung

berpandangan negatif: melihatnya sebagai potensi ancaman yang bisa jadi akan membuat punahnya eksistensi mereka sebagai kreator.

Berdasarkan aplikasi digitalnya, komik digital dapat dibagi menjadi empat kategori: digital production, digital form, digital delivery dan digital convergence.

1. Digital production, berkaitan dengan proses kreasi dan produksi komik yang kini dapat dilakukan sepenuhnya dengan bantuan komputer, melengkapi proses manipulasi dan olah digital semata (yang paling

(10)

umum: dibuat secara manual, dipindai, dan kemudian finishing dengan komputer).

2. Digital form, mengacu pada wujud fisik komik digital yang tidak dibatasi oleh ukuran dan format sebagaimana halnya kertas. Dimensi komik digital dapat dikatakan tak terbatas. Dengan wujud berupa data elektronik ini, komik digital bisa disimpan dan atau dipindahkan dari dan ke dalam berbagai macam media penyimpanan. Komik digital juga memiliki

kemampuan multimedia, dapat dikombinasikan dengan animasi, diberikan fitur interaktivitas, suara dan sebagainya. Tentu saja hal ini dapat

memberikan sensasi membaca yang berbeda bagi pembacanya. 3. Digital delivery, berkaitan dengan metode distribusi dengan mobilitas

tinggi. Wujud paperless memungkinkan proses distribusi komik digital memangkas banyak mata rantai proses distribusi analog pada umumnya (contoh: percetakan, distributor, pengecer, pembeli). Fitur high

mobility memungkinkan komik digital dibawa dalam gawai yang kecil dan efisien. Tentu saja hal ini akan sangat terkait dengan kecepatan akses dan bandwith internet di tanah air, sehingga perlu menjadi pertimbangan bagi komikus.

4. Digital convergence, mengembangkan komik dan menghubungkannya dengan media tautan digital lainnya: game, animasi, film, mobile content, dan sebagainya.

2.1.3. Komik Buku

Yakni komik yang dikemas dalam bentuk buku dan satu buku biasanya menampilkan sebuah cerita yang utuh. Komik-komik buku biasanya berseri dan satu judul buku komik sering muncul berpuluh seri dan seperti tidak ada

habisnya. Komik-komik tersebut ada yang memang menampilkan cerita yang berkelanjutan, tetapi ada juga yang tidak. Maksudnya, antara komik seri sebelum dan sesudah tidak ada kaitan peristiwa dan konflik yang mempunyai sebab akibat.

Buku komik ini sering kita jumpai bahkan mungkin sering kita baca. Buku komik sering disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya di dalam komik ini berisikan 32 halaman tetapi ada juga komik yang berisi 48 halaman dan 64 halaman. Komik ini biasanya berisikan cerita lucu, cerita cinta (cerita remaja), superhero (pahlawan).

(11)

2.2.

LINE

LINE adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat digunakan pada berbagai platform seperti smartphone, tablet, dan komputer. LINE difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna LINE dapat melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar, video, pesan suara, dan lain lain. LINE diklaim sebagai aplikasi pengirim pesan instan terlaris di 42 negara. Nama LINE terispirasi dari antrean banyak orang di telepon publik setelah gempa yang terjadi di jepang.

2.2.1. Sejarah LINE

LINE dimulai ketika gempa besar yang diikuti tsunami di Jepang pada 2011. Saat itu, karyawan NHN, perusahaan pemilik LINE, terpaksa harus berhubungan melalui internet satu sama lain. Oleh karena peristiwa tersebut NHN terinspirasi membangun aplikasi yang mampu melayani berbagai kebutuhan konsumen dalam satu platform. LINE mengizinkan penggunanya untuk berkirim pesan dan panggilan melalui smartphone mereka. LINE

menggunakan medium internet yang telah ada jadi panggilan dan pesan melalui LINE tidak ditarik biaya. Untuk membedakan dirinya dari aplikasi komunikasi yang lain LINE menawarkan game, aplikasi kamera dan platform sosial media miliknya sendiri.

Bahkan platform sosial media LINE sendiri juga memiliki timeline dan homepage, mirip dengan Facebook. Aplikasi LINE tersedia pada platform iOS dan Android. LINE terkenal Stamps miliknya. Stamps sendiri adalah emoticon lucu, seperti tokoh kartun. LINE digemari karena pengguna di Jepang yang sangat gemar menggunakan emoticon lucu sebagai pengganti kata.

Lee Hae-Jin adalah pendiri dari aplikasi mesengger LINE, Ia lulusan sarjana teknis di Seoul National University yang berkebangsaan Korea Selatan dan memulai karirnya di Samsung SDS, anak usaha dari Samsung Group.

LINE juga memiliki beberapa kelebihan, yaitu:

1. LINE menyediakan Blocked List sehingga pengguna dapat memblok user ID atau nomor handphone untuk tidak masuk dalam kontak LINE

pengguna

(12)

3. Banyak sticker-sticker lucu yang dapat mewakili perasaan pengguna untuk digunakan dalam obrolan

2.2.2. LINE WebToon

WebToon atau sering disebut webcomics, merupakan komik yang didistribusikan lewat jaringan internet. WebToon merupakn komik khas yang berasal dari korea selatan yang bisa kita baca dalam satu strip (satu halaman Website) dan juga berwarna.

LINE meluncurkan aplikasi yang bernama WebToon. LINE WebToon adalah sebuah platform penerbitan digital (tersedia di web dan mobile: Android dan iOS) gratis bagi para pembuat komik baik amatir maupun profesional untuk menampilkan karya terbaik mereka kepada para penyuka komik di seluruh dunia.

Layanan serial WebToon ini akan dimutakhirkan per hari dan tersedia dalam berbagai pilihan bahasa, yang membuat para pembaca dari seluruh dunia dapat menikmatinya, termasuk tersedianya pilihan dalam Bahasa Indonesia.

Di LINE WebToon terdapat layanan dimana para penggemar dapat menemukan konten komik berbasis web (webcomic) secara teratur, karena LINE WebToon adalah pionir yang menerapkan sistem harian yang dapat memberikan episode-episode terbaru pada serial-serial popular setiap hari, setiap minggunya.

Para pengguna LINE WebToon dapat juga menikmati berbagai jenis/genre webcomics, mudah mengakses untuk mengunduh konten dan menerima notifikasi kapan seri terbaru akan dirilis/tersedia.

(13)

Bab III

Pengembangan Masalah

Mengikuti perkembagan zaman dan teknologi saat ini yang berkembang dengan pesat, komik juga mengikuti perkembangan yang sangat signifikan, dengan perkembangan teknologi terdapat beberapa spekulasi antara komik dengan teknologi, yakni :

3.1.

Perbedaan komik sebelum menggunakan teknik digital dan

sesudah menggunakan teknik digital

Tidak banyak perubahan dalam membuat komik sebelum menggunakan dan setelah menggunakan yang membedakan hanya dalam proses

pembuatannya saja. Maka dari itu diperoleh perbedaannya yakni : 1. Komik manual atau sebelum menggunakan teknik digital.

a. Komik dibuat dengan menggunakan pensil, tinta dan kertas atau alat bantu lainnya dalam membuat komik.

b. Komik dapat dibuat dalam bentuk hitam putih atau berwarna. 2. komik digital.

a. Komik dibuat langsung dengan menggunakan komputer, atau alat pendukung lainnya.

b. Komik dibuat dengan menggunakan aplikasi pendukung dalam pembuatan komik, contohnya dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan lain-lain.

c. Komik dibuat dengan teknik pemahaman aplikasi yang dibuat oleh kreator.

3.2.

Menyikapi teknologi dalam perkembangan komik bagi komikus

dan kreator

Dalam menyikapi perkembangan komik pada saat ini tentu hal yang baru bagi para pembaca komik dan komikus maupun kreator, pasalnya komik pada saat itu hanya berbentuk cetak baik itu dalam buku, majalah atau yang lainnya saat ini mulai merambah menjadi komik online atau komik web.

Tidak hanya itu dalam proses pembuatan komikpun mengalami sedikit perubahan, pasalnya komik dibuat dengan manual saat ini komik dibuat dengan

(14)

bantuan teknologi, selain pada hasilnya yang lebih baik kreator dan komikus dapat menghemat waktu dalam membuat komik.

Banyak sekali komikus dan kreator yang menyikapi perkembangan teknologi ini dengan baik, diantaranya yaitu :

1. Dapat mempublikasikan hasil karyanya dengan cepat, yaitu dengan cara memanfaatkan media sosial maupun Website

2. Dapat menjadi peluang usaha yang baik (merchandise, pemanfaatan iklan, pembuatan komik cetak, dll)

3. Mendapatkan respon pembaca dengan melalui komentar 4. Apresiasi pembaca lebih cepat

5. Banyak sekali platform yang menyediakan komik online secara gratis.

3.3.

Dampak positif dan negatif perkembangan teknologi terhadap

komik

Perkembangan teknologi dalam dunia komik, pasti memiliki dampak positif dan negatif yang dirasakan oleh komikus dan oleh kreator, diantaranya yakni :

1. Dampak positif teknologi dalam dunia komik

a. Efesiensi dalam pembuatan komik (biaya, tenaga, waktu) b. Apresiasi pembaca lebih cepat

c. Kritik dan saran pembaca dapat dirasakan secara langsung oleh komikus dan kreator

d. Banyak platform yang menyediakan komik online gratis e. Dapat mempromosikan komik cetak

2. Dampak negatif teknologi dalam dunia komik a. Penggunaan hak cipta atau pembajakan

b. Tidak jarang terdapat komik yang tidak sesuai dengan aturan, misalnya menggandung sara.

c. Tidak jarang banyak pembaca komik mengakses komik yang tidak sesuai dengan umur

d. Sulit mengidentifikasi komik yang tidak sesuai dengan aturan dalam pembuatan komik

3.4.

Cara mengenalkan komik kepada masyarakat luas dengan

memanfaatkan LINE WebToon

Setelah melakukan wawancara dengan pemilik komik “anjayy” yaitu Lelly Angelica, saat ini komik milik Lelly Angelica memiliki 337 subscribe dan memiliki rating 7,56 di WebToon Challenge, Lelly merilis komik pertamanya di LINE

(15)

WebToon pada tanggal 10 Desember 2017 dengan membawakan tema Komedi dalam bentuk Slice Of Life.

Dari hasil wawancara, maka dapat disimpulkan bahwa ada beberapa keuntungan bagi kreator baru yang memiliki kesempatan untuk mecoba merasakan menjadi pembuat komik atau komikus yang berinteraksi langsung dengan para pembaca, para kreator mendapatkan pengalaman baru dan dapat bersaing dengan kreator lain dalam mempublikasikan hasil karyanya. Bagi para kreator baru, mereka dapat menggunakan platform LINE WebToon, disana para kreator atau komikus dapat mengikuti ajang yang di adakan oleh LINE WebToon, yakni :

1. WebToon Challenge

WebToon Challenge adalah layanan yang memungkinkan semua

orang mengunggah dan menerbitkan komik mereka secara online untuk muncul di aplikasi dan situs LINE WebToon (www.WebToons.com), agar dapat dinikmati para pembaca LINE WebToon di seluruh dunia. Layanan ini gratis dan terbuka untuk siapa saja yang berusia di atas 14 tahun, yang bermimpi menjadi komikus terkenal. Komikus yang menerbitkan komik di WebToon Challenge

berkesempatan menjadi komikus tetap LINE WebToon. 2. WebToon Contest

WebToon Contest adalah layanan yang memungkinkan bagi kreator atau komikus mengikuti perlombaan yang diadakan oleh LINE WebToon. Banyak sekali kesempatan dan penawaran pada LINE Contest ini, selain dapat menjadi komikus tetap di LINE WebToon komikus dan kreator juga medapatkan berbagai apresiasi dari platform LINE WebToon dan para pembacanya.

(16)

Bab IV

Penutup

4.1.

Kesimpulan

Dalam pembuatan makalah ini, dapat disimpulkan bahwa dengan berkembangnya teknologi dan informasi saat ini memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap komik Indonesia, mulai dari proses pembuatan komik yang dibantu oleh komputer dan peralatan laiinya, sehingga komik yang dibuat dapat sesuai dengan ekspetasi, dan juga dengan memanfaatkan berbagai macam platform yang menyediakan komik web atau komik online secara gratis, komikus dan kreator senantiasa mempromosikan hasil karya mereka, salah satunya dengan memanfaatkan platform LINE WebToon.

Saat ini LINE WebToon menaungi lebih dari 200 WebToonist profesional serta 140.000 WebToonist amatir, dan bisa diakses lebih dari 6 juta pembaca aktif di Indonesia serta 35 juta pembaca aktif di dunia.

4.2.

Saran

Untuk pengembang lebih lanjut maka penulis memberikan saran yang diharapkan dapat membantu dan bermanfaat yakni, melengkapi persyaratan untuk mengikuti WebToon Challenge dan WebToon Contest dan melengkapi lebih jauh tentang pengaruh teknologi terhadap komik Indonesia.

(17)

Daftar Pustaka

[1] Scott McCloud. Reiveting comics:mencipta ulang komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. 2008.

[2] Lilawati Kurnia. Kota Urban Jakarta dalam Komik Karya Zaldy. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia. 2016.

[3] Marcel Bonneff, Rahayu S Hidayat. Komik Indonesia. Jakarta: KPG bekerjasama dengan Forum Jakarta-Paris. 1998.

[4] Moh. Eka Lesmana, Riky A Siswanto, Syarip Hidayat. Jurnal

Perancangan Komunikasi Visual Komik Berbasis Cerita Rakyat Timun Mas. 2015; 2(1) : 112-118

[5] Tito Imanda. Komik Indonesia itu Maju : Tantangan Komikus Underground Indonesia. 2002.

Referensi

Dokumen terkait

Tabel 3.1 Jumlah Penduduk menurut Jenis Kelamin dan Desa/Kelurahan di Kecamatan Pangkalan Lesung Akhir Tahun 2013 dan 2014 ..7. 12 Tabel 3.2 Jumlah Penduduk dan

Dari data tersebut, dapat dilihat bahwa produk personal care mengalami kenaikan penjualan yang paling signifikan dibandingkan dengan kategori produk yang lain. Salah

Mampu menerapkan penguasaan konsep-konsep biologi dan ilmu pendidikan dalam melaksanakan pembelajaran biologi dalam bahasa Indonesia dan atau salah satu bahasa

Pusat Informasi dan Komunikasi (PIK) BPK merupakan salah satu tanggung jawab dari Subbagian Layanan Informasi, Biro Humas dan Kerja Sama Internasional BPK. PIK

Teman atau tetangga yang memberi tahu mengenai industri ini sebagian besar merupakan buruh yang telah lebih dahulu bekerja di industri tersebut, para buruh

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui Survei Kepuasan Masyarakat dalam Pelayanan Pembuatan E-KTP di Kantor Kecamatan Samarinda Seberang dengan indikator:

Berdasarkan hasil penelitian judul tesis tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa permasalahan dan penelitian tesis dengan judul “Pertanggung Jawaban Hukum Kasir (Teller)

Berdasarkan hasil kajian analisis sistem dan anlisis pasar yang telah dilakukan serta memfokuskan pada peranan koperasi bagi anggotanya, maka pada masa akan