• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. dokumen yang menggambarkan oprasi dan kegunaan program.(pressman,

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. dokumen yang menggambarkan oprasi dan kegunaan program.(pressman,"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

12 2.1 Perangkat Lunak

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah printah program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional, dan dokumen yang menggambarkan oprasi dan kegunaan program.(Pressman, 2002:10)

2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras:

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentu, yang klasik.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.(Pressman, 2002:10)

2.1.3 Komponen Perangkat Lunak

Bersama dengan berkembangnya disiplin keteknikan, diciptakan sekumpulan komponen perancangan standar. Sekrup standar dan IC yang terpisah hanya merupakan dua dari ribuan komponen standar yang digunakan oleh ahli teknik listrik dan mesin pada saat mereka merancang sistem yang baru.

(2)

Komponen-komponen yang dapat digunakan lagi sudah diciptakan sehingga ahli teknik dapat benar-benar berkonsentrasi pada elemen-elemen inovatif suatu perancangan contohnya bagian-bagian desain yang mewakili beberapa hal baru. Dalam dunia perangkat keras, hal ini merupakan hal yang harus dicapai dalam sekala yang luas.(Pressman, 2002:14)

2.1.4 Aplikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi di mana serangakaian langkah prosedural seperti algoritma telah didefinisikan pengecualian-pengecualian yang dapat dicatat pada aturan ini adalah sistem pakar dan perangkat lunak jaringan syaraf kecerdasan buatan. Kandungan (content) informasi dan determinasi merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak. (content) mengarah kepada arti dan bentuk dari informasi yang masuk dan keluar. Sebagai contoh, banyak aplikasi bisnis memakai data input yang terstruktur secara tinggi sebuah database dan menghasilkan “laporan” yang sudah terformat. Perangkat lunak yang mengontrol sebuah mesin otomatis misal kontrol numerik menerima bentuk-bentuk data diskrit dengan struktur yang terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam suksesi yang cepat.(Pressman, 2002:16)

2.2 Proses Perangkat Lunak

Sebuah kerangka kerja proses umum dibangun dengan mendefinisikan sejumlah kecil aktivitas kerangka kerja yang bisa diaplikasikan kesemua proyek perangkat lunak, tanpa melihat ukuran atau kompleksitasnya. Sejumlah tesk-set tiap koleksi rekayasa perangkat lunak mengerjakan tugas-tugas, tonggak proyek,

(3)

hasil usaha perangkat lunak dan bisa dipesan, serta titik jaminan kualitas memungkinkan aktivitas kerangka kerja disesuikan dengan karakteristik proyek perangkat lunak dan kebutuhan tim proyek. Akhirnya, aktivitas pelindung seperti jaminan kualitas perangkat lunak, manajemen konfigurasi perangkat lunak lampiran model proses. Aktivitas pelindung tidak tergantung pada satupun aktivitas kerangka kerja dan terjadi pada seluruh proses.(Pressman, 2002:32)

2.3 Algoritma K-means Clustering

Algoritma K-means Adalah salah satu algoritma popular dalam metode clustering. K-means adalah teknik yang cukup sederhana dan cepat dalam pengelompokan data (clustering). Prinsip utama dalam teknik ini adalah menyusun K buah prototype atau pusat masa (centriods) dibagi rata-rata (mean) dari sekumpulan data berdimensi N. teknik ini mensyaratkan nilai K sudah di ketahui sebelumnya. Algoritma K-means dimulai dengan pembentukan prototype cluster di awal,kemudian secara iterative prototype cluster ini diperbaiki hingga convergent (tidak terjadi perubahan yang signifikan pada prototype cluster). Perunbahan ini diukur menggunakan fungsi objektif J yang umumnya didefinisikan sebagai jumlah atau rata-rata tiap item data dengan pusat massa kelompoknya.

Algoritma ini ditujukan untuk variable yang bertipe kualitatif dan jarak Euclidean (Euclidean Distance) dipilih sebagai pengukur dissimilarity.

( ) √∑( )

(4)

Algoritma K-Means Clustering

1. Tentukan K sebagai jumlah cluster yang ingin dibentuk.

2. Bangkitkan K centroids (titik pusat cluster) awal secara random. 3. Hitung masing-masing jarak setiap data ke masing-masing centroids. 4. Setiap data memilih centroids yang terdekat.

5. Tentukan posisi centroids baru dengan cara menghitung nilai rata-rata dari data-data yang memilih pada centroids yang sama.

6. Kembali ke langkah 3 jika posisi centroids baru dengan centroids lama tidak sama.

2.4 Analisis Berorientasi Objek

Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahapan untuk menganalisis spesefikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:96)

2.5 Desain Berorientasi Objek

Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perangkat lunak untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemrograman berorientasi objek.

OOA dan OOD dalam peroses yang berulang-ulang seringnya memiliki batasan yang samar, sehingga kedua tahapan ini sering disebut OOAD (object

(5)

oriented analysis and design) atau dalam bahasa indonesia berarti Analisis dan Desain Berorientasi Objek. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:101)

2.6 RUP

Rational Unified Process atau dikenal juga dengan proses interatif dan incremental merupakan sebuah proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara iteratif (berulang) dan inkremental (bertahap dengan progres menaik). RUP (rational Unified Process) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (interative), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan pengguna kasus (use case driven). RUP merupakan proses rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan penstrukturan yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak. RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational Software yang dikuasi oleh IBM di bulan Febuari 2003. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:105)

2.5.1 Kelebihan RUP

Pendekatan iteratif/pengulangan dari RUP dapat mengakomodasi beberapa kelemahan pengembangan perangkat lunak tanpa menggunakan konsep pengulangan, misalnya pada pengembangan perangkat lunak waterfall, berikut adalah hal-hal yang dapat diatasi oleh RUP dibanding waterfall:

(6)

2. Interaksi bukalah sebuah proses besar dan cepat (“big bang”) di akhir proyek.

3. Risiko biasanya ditemukan atau dialamatkan selama pada proses integrasi awal.

4. Manajemen berarti membuat perubahan taktik pada produk. 5. Mendukung fasilitas penggunaan kembali.

6. Kecacatan dapat ditemukan dan diperbaiki pada beberapa iterasi menghasilkan arsitektur yang baik dan aplikasi berkualitas tingggi. 7. Lebih baik menggunakan “anggota proyek” dibandingkan susunan secara

seri pada tim proyek.

8. Anggota tim belajar selama proyek berjalan.

9. Pengembangan perangkat lunak dapat diperbaiki seiring proses pengembangan perangkat lunak. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:106)

2.5.2 Fase RUP

Metodologi Rational Unified Process (RUP). Metode RUP merupakan metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu:

1. Inception (permulaaan)

Tahap ini lebih memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat (requirements).

(7)

2. Elaboration (perluasan/perencanaan)

Tahap ini lebih difokuskan pada perancangan arsitektur sistem. Tahap ini juga dapat mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi sistem.

3. Construction (konstruksi)

Tahap ini lebih pada implementasian dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak di mana menjadi syarat dari Initial Operational Campability Milestone atau batas/tonggak kemampuan oprasional awal.

4. Transition (transisi)

Tahap ini lebih pada deployment instalasi sistem agar dapat dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak di mana menjadi syarat dari Initial Operational Capability Milestone atau batas/tonggak kemampuan oprasional awal. Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan user. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:109)

2.6 UML (Unified Modeling Language)

UML (unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat

(8)

dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. (Sulistyorini, P., 2009)

2.6.1 Use case diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapai aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:130)

(9)

Tabel 2.1 Simbol use case diagram

Simbol Deskripsi

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi/extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misalnya:

<<extend>>

<<extend>>

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan

Nama use case

Nama aktor

Validasi username

Validasi user

(10)

Simbol Deskripsi

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasi (umum)

Menggunakan / include / uses

<<include>>

<<uses>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:

1. Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

<<include>>

2. Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

Validasi username

login Ubah data

Mengelola data

(11)

2.6.2 Activity Diagran

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang

digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan.

3. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap melakukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:134)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:

Simbol Deskripsi

<<include>>

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang ditambahkan.

Validasi user

(12)

Tabel 2.2 Simbol activity diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal activity sistem, sebuah activity diagram memiliki sebuah status awal.

Activity Activity yang dilakukan sistem, activity biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan / decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan activity lebih dari satu.

Simbol Deskripsi

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu activity digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah activity diagram memiliki sebuah status akhir.

Swimlane

atau

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab berharap activity yang terjadi.

activity

(13)

2.6.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:137)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada sequence diagram: Tabel 2.3 Simbol sequence diagram

Simbol Deskripsi

Aktor

atau

tampa waktu aktif

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang berinterasksi

pesan.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

Pesan tipe create <<create>>

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil oprasi/metode yang ada pada objek lain nama aktor

Nama aktor

(14)

atau dirinya sendiri,

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

Simbol Deskripsi

Pesan tipe send 1: masuk

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim.

Pesan tipe return 1: keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Pesan tipe destroy

<<destroy>>

X

Menyatakan suatu objek mengkhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.

2.6.4 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

(A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:122)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada class diagram: 1: nama_metode()

(15)

Tabel 2.4 Simbol class diagram

Simbol Deskripsi

Kelas Kelas pada struktur sistem.

Antarmuka / interface

nama_inteface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.

Simbol Deskripsi

Asosiasi / association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Asosiasi berarah / directed association Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus).

Kebergantungan / dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part).

2.6.5 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Deployment diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

1. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware.

2. Sistem clint/server

3. Sistem terdistribusi murni

4. Rekayasa ulang aplikasi (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:129)

Nama_kela s

+atribut +operasi()

(16)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada deployment diagram: Tabel 2.5 Simbol deployment diagram

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan

dari satu atau lebih node.

Node

Simbol

Biasanya mengacu pada perangkat keras (hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen untuk mengkonsistenkan rancangan maka

Deskripsi

komponen yang diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen .

Kebergantungan / defendency Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai.

Link Relasi antar node.

2.6.6 Component Diagram

Component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Component diagram fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem. Component diagram juga digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

1. Source code program perangkat lunak 2. Komponen executable yang dilepas ke user 3. Basis data secara fisik

4. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain

5. Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. (A.S. Rosa dan Shalahuddin M, 2011:125)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Component diagram:

package

(17)

Tabel 2.6 Simbol Component diagram

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan

dari satu atau lebih komponen.

Komponen Komponen sistem.

Kebergantungan / dependency

Simbol

Kebergantungan antar komponen, arah panah mengarah pada komponen yang dipakai.

Deskripsi Antarmuka / interface

nama_interface

Sama dengan konsep interface pada pemrograman berorientasi objek, yaitu sebagai antar muka komponen agar tidak mengakses langsung ke komponen.

Link Relasi antar komponen.

2.7 Pengertian Enterprise Architecture

Enterprise Architecture adalah perangkat primer yang digunakan untuk mempersingkat waktu penilaian pengaruh, analisa tradeoff, perubahan arah rencana strategis, dan reaksi taktis.

Enterprise Architecture terdiri dari dokumen-dokumen seperti gambar-gambar, diagram, dokumen tekstual, standar-standar atau model dan menggunakan berbagai metode bisnis yang menjelaskan seperti apa sistem informasi dan komunikasi yang diperlukan oleh organisasi atau perusahaan. Untuk mengelola sistem yang kompleks dan menyelaraskan bisnis dengan Teknologi Informasi Organisasi dapat menggunakan Enterprise Architecture

package

nama_kompon en

(18)

Framework. Enterprise Architecture Framework sendiri muncul pada tahun 1980-an, yang ditemukan oleh peniliti yang bernama John Zachman. Agar dokumen-dokumen tersebut dapat mudah dipahami dan mudah dikelola, maka John Zachman mengusulkan agar dokumen-dokumen tersebut dikelompok-kelompokan. Tata cara pengelompokkan dokumen-dokumen Enterprise Architecture itu disebut Zachman Framework.

Zachman Framework adalah model Enterprise Architecture yang menyangkut hal-hal yang dibutuhkan untuk mendukung suatu struktur perusahaan dengan menggunakan model yang sederhana bagi segala macam subjek dan dapat mendefinisikan organisasi secara lengkap.

2.7.1 Keunggulan Enterprise Architecture [ CIO 2007 ]

1. Dapat menangkap fakta tentang misi, fungsi, dan landasan bisnis dalam bentuk yang dipahami untuk mendukung perencanaan dan pengambilan keputusan yang baik.

2. Dapat memperbaiki komunikasi di antara organisasi TI dan bisnis dalam perusahaan menggunakan kosa kata standar.

3. Fokus pada penggunaan strategi dari teknologi untuk pengelolaan informasi perusahaan yang baik dan meningkatkan konsistensi, akurasi, tepat waktu, integritas, kualitas, ketersedian, akses, dan berbagi informasi pengelolaan TI di perusahaan.

4. Mencapai skala ekonomi dengan menyediakan mekanisme berbagi layanan di seluruh bagian perusahaan.

(19)

5. Mempercepat integrasi sistem yang eksis, migrasi, dan yang baru. 6. Memastikan pemenuhan hukum dan regulasi.

Penggunaan Enterprise Architecture secara umum dan esensial [CIO, 2007] :

1. Penyelarasan

Memastikan kenyataan perusahaan yang diimplementasikan selaras dengan maksud manajemen.

2. Integrasi

Mengungkapkan konsistensi penerapan aturan dalam perusahaan, bahwa data dan penggunaannya adalah untuk selamanya, antarmuka dan aliran informasi terstadarisasikan, koneksi dan interoperabilitas dalam perusahaan terkelola.

3. Perubahan

Memfasilitasi dan mengelola perubahan pada aspek apapun di perusahaan.

4. Time to Market

Mengurangi pengembangan sistem, pembangkitan aplikasi, modernisasi timeframe, dan kebutuhan sumber daya.

5. Konvergensi

Mengarahkan agar portofolio produk standar TI terkandung dalam Technical Reference Model (TRM)

(20)

1. Menjabarkan hubungan / kaitan antara tujuan organisasi dengan sistem informasi dan komunikasi.

2. Mendukung pengambilan keputusan investasi.

3. Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung aktivitas operasi organisasi sekaligus upaya mengurangi redudansi antara sistem informasi dan komunikasi, menggunakan kembali informasi dan komponen software, pemilihan solusi dan teknologi baru secara efektif. 4. Meningkatkan kemampuan integrasi data antar bagian dalam organisasi :

Pengembangan standar-standar dalam sistem informasi dan komunikasi.

Mengurangi jumlah antarmuka antar aplikasi.

2.8 World Wide Web (WWW)

Internet merupakan suatu jaringan komputer raksasa dengan daya jangkau yang mendunia dimana anggotanya terdiri dari jaringan-jaringan lain yang lebih kecil. Setiap jaringan memiliki tujuan masing-masing, namun biasanya jaringan tersebut, yang telah terkoneksi ke Internet memiliki setidaknya satu dari fungsi dasar berikut yaitu Mail server/exchanger, Situs Web/WWW server, dan FTP server. Internet (Interconnected Network) ini bertujuan untuk dapat bekerja sama secara efisien, sehingga memungkinkan untuk sharing data dan informasi secara bersamaan. Dalam internet ada layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) yang mulai dikembangkan tahun 1990 oleh CERN . World Wide Web ini bukan sekedar jaringan tetapi didalamnya terdapat suatu set applikasi komunikasi dan sistem perangkat lunak yang memiliki karakteristik tertentu.

(21)

2.9 Web Aplikasi 1. HTML

HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa dengan tanda-tanda khusus yang digunakan di awal era web untuk menyajikan informasi. Kode HTML diawali dengan <html> dan diakhiri dengan </html>. Namun, sebelum <html> diharuskan untuk diberikan deklarasi !DOCTYPE. Fungsi deklarasi ini adalah sebagai Public Text Identifier.

Ada beberapa hal penting dalam kode HTML , diantaranya : 1. Tanda <> menyatakan sebuah tag.

2. Pada umumnya tag berpasangan. Contoh, <html> dengan </html>, <head> dengan </head>, dan <body> dengan </body>.

3. Tag yang tidak berpasangan antara lain adalah <br/> dan <hr/>.

4. Pada tag yang berpasangan, tag yang berkedudukan sebagai tag penutup mempunyai bentuk berupa </>.

5. Tag perlu ditulis agar tidak berpotongan dengan tag lain.

2. CSS (Cascading Style Sheet)

CSS (Cascading Style Sheets) digunakan dalam dokumen HTML untuk menciptakan suatu style (penyajian) yang dapat membuat kemampuan HTML menjadi lebih luas. Style dapat didefinisikan pada file terpisah sehingga tidak menambah keruwetan dokumen. Selain itu, tentu saja style dapat digunakan pada sejumlah dokumen. Dengan segala kelebihannya, CSS sebagai presentation layer

(22)

memiliki peranan penting dalam pembangunan sebuah web karena memiliki fungsi mengatur tampilan dari halaman web yang akan dibuat.

3. Java Script

JavaScript adalah bahasa skrip (bahasa yang kodenya ditulis menggunakan teks biasa) yang ditempelkan pada dokumen HTML dan diproses pada sisi klien. Dengan adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML menjadi semakin luas. Sebagai contoh, dengan menggunakan JavaScript dimungkinkan untuk memvalidasi masukan-masukan pada formulir sebelum formulir dikirim ke server. Selain itu, dengan menggunakan JavaScript juga dimungkinkan untuk mengimplementasikan tugas yang bersifat interaktif tanpa berhubungan dengan server.

Beberapa contoh yang bisa dilakukan melalui JavaScript : 1. Menampilkan jam lokal pada halaman web.

2. Mengatur warna latar belakang halaman web.

3. Mengganti gambar ketika pemakai menempatkan penunjuk mouse ke suatu gambar.

4. Memvalidasi keabsahan data yang dimasukkan oleh pemakai.

5. Menandai semua data yang akan dihapus dengan cara member tanda centang pada kotak cek. Hal seperti ini biasa disediakan pada pembaca email yang berbasis web.

6. JavaScript dapat memanfaatkan DOM untuk mengakses elemen-elemen dalam halaman web dan dapat berinteraksi dengan server.

(23)

4. Pengenalan Personal Home Page (PHP)

PHP adalah singkatan dari Personal Home Page yang merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman yang berbentuk script yang diletakkan didalam web server. Ada beberapa pengertian tentang PHP, akan tetapi PHP dapat diartikan sebagai Hypertext Preeprocessor. Ini merupakan

bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien. Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server disebut serverside, berbeda dengan mesin maya Java yang mengeksekusi program pada sisi klien (client-server). (Kasiman Peranginangin, 2009)

5. MySQL

MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database Management System – DBMS) yang sangat popular di kalangan pemrogram web, terutama di lingkungan Linux dengan menggunakan skrip dan Ped.

Fungsi MySQL dapat dikatakan sebagai interpreter query, karena setiap kita menggunakan query SQL (perintah SQL) kita harus meletakkannya di dalam fungsi ini. Dengan kata lain, SQL tidak dapat dijadikan tanpa adanya fungsi MySQL.

MySQL termasuk jenis relational database management system (RDBMS). Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam

(24)

MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.

SQL merupakan kependekan Structured Query language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah database. SQL adalah bahasa yang meliputi perintah-perintah untuk menyimpan, menerima, memelihara, dan mengatur aksesakses ke basis data serta digunakan untuk memanipulasi dan menampilkan data dari database.(Bertha Sidik, 2003)

a. Fungsi PHP dan MySQL

Adapun fungsi PHP untuk mengakses MySQL yang biasa digunakan diantaranya adalah:

a. mysql_connect()

Fungsi mysql_connect adalah untuk menghubungkan PHP dengan database MySQL. Format fungsinya adalah:

mysql_connect(string hostname, string username, string password);

b. mysql_select_db

Setelah terhubung ke database MySQL dengan menggunakan mysql_connect, langkah selanjutnya adalah memilihi database yang akan digunakan. Fungsi mysql_connect_db digunakan untuk memilih database. Format fungsinya adalah:

mysql_select_db(string database, koneksi);

(25)

Dalam database MySQL, perintah untuk melakukan trnasaksi ialah perintah SQL. Sebutan untuk mengirim perintah SQL dinamakan query. Query memberi perintah kepada database untuk melakukan apa yang dikehendaki. Format fungsinya adalah:

int mysql_query(string query, int[link_identifier]);

d. mysql_num_rows

Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk menghitung jumlah baris yang dikenai oleh proses SQL. Format penulisannya adalah:

int mysql_num_rows(int result); (Kasiman Peranginangin, 2009)

2.10 Basis Data (Database) 2.10.1 Data

Data adalah kumpulan dari fakta yang biasanya dikumpulkan sebagai hasil dari pengalaman, observasi, atau percobaan atau juga proses dengan sistem komputer. Data bisa mengandung angka, kata, ataupun gambar biasanya sebagai perkiraan atau observasi dari set variabel.(Delina H, Cahya M. L dan Kaisariza S. K, 2009:1)

2.10.2 Database

Database ataupun basis data dalam bahasa Indonesia merupakan kumpulan record yang terstruktur atau data yang tersimpan pada sebuah sistem komputer. Struktur ini didapat dengan mengatur data berdasarkan model database. Model yang saat ini sering digunakan adalah model relasi (relation model). Model-model yang lain seperti model hirarikal (hierarchical model), dan model jaringan

(26)

(network model) digunakan secara eksplisit untuk merepresentasikan hubungan relasi (relationship).( Delina H, Cahya M. L dan Kaisariza S. K, 2009:1)

2.10.3 Database Management System

Database Management System atau yang lebih sering disingkat sebgai DBMS merupakan perangkat lunak untuk mengatur organisasi penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data pada databese. DBMS dikategorikan berdasarkan struktur datanya atau tipenya. DBMS bisa menggunakan berbagai variasi dari model-model database seperti model jaringan atau model relasional. Suatu DBMS menerima permintaan data dari suatu program aplikasi dan menginstruksikan sistem oprasi untuk memberikan data yang sesuai. Pada sistem yang besar, sebuah DBMS memperbolehkan pengguna atau perangkat lunak lain untuk menyimpan dan mengambil data dengan cara yang terstruktur.( Delina H, Cahya M. L dan Kaisariza S. K, 2009:4)

2.11 Psikodiagnostik

2.11.1 Pengertian Psikodiagnostik

Psikodiagnostik secara sempit Ilmu-ilmu yang mempelajari tentang cara-cara untuk mengetahui keadaan penyakit/kelainan jiwa. Psikodiagnostik secara-cara luas Ilmu yang membicarakan cara-cara untuk mengetahui keadaan kejiwaan seseorang. pengertian lain dari psikodiagnostik adalah suatu cara menegakkan diagnosa berdasarkan pemeriksaan yang berakhir menjadi suatu diagnosa kepribadian.

(27)

2.11.2 Psikotes

Psikotes merupakan serangkaian tes yang dilakukan oleh Psikolog (profesional) atas permintaan klien (individu atau organisasi) untuk memberikan gambaran utuh tentang aspek-aspek psikologis seseorang sesuai dengan kebutuhan dan keperluan klien. Psikotes mengukur segenap kompetensi yang ada dalam diri individu. Oleh karena itu biasanya ‘norma’ ditentukan berdasarkan posisi dimana individu tersebut akan ditempatkan, atau peran apa yang akan dilakukan oleh orang tersebut. Dengan demikian sebenarnya yang dilakukan oleh Psikolog adalah membantu pihak manajemen dalam melakukan ‘the right man on the right place’ atau ‘job-fit’. Oleh karena itu Anda tak perlu kecewa kalau tidak ‘lolos’, karena kesemua tes yang diberikan adalah menggambarkan kemampuan dan kompetensi Anda sesuai dengan respon yang Anda berikan. Yang perlu dilakukan adalah introspeksi diri, karena mungkin selama ini Anda belum memahami diri Anda secara seksama.

2.11.3 MBTI (Myer Briggs Type Indicator)

MBTI (Myer Briggs Type Indicator) dikembangkan Katharine Cook Briggs dan putrinya yang bernama Isabel Briggs Myers berdasarkan teori kepribadian dari Carl Gustav Jung. tes kepribadian inventori yang boleh dikatakan paling akurat, mudah digunakan dan banyak dipakai adalah MBTI. MBTI bersandar pada empat dimensi utama yang saling berlawanan (dikotomis). Walaupun berlawanan sebetulnya kita memiliki semuanya, hanya saja kita lebih cenderung / nyaman pada salah satu arah tertentu. Seperti es krim dan coklat panas, mungkin kita mau

(28)

dua-duanya tetapi cenderung lebih menyukai salah satunya. Masing-masing ada sisi positifnya tapi ada pula sisi negatifnya. Nah, seperti itu pula dalam skala kecenderungan MBTI. Berikut empat skala kecenderungan MBTI

1. Extrovert (E) vs. Introvert (I).

Dimensi EI melihat orientasi energi kita ke dalam atau ke luar. Ekstrovert artinya tipe pribadi yang suka dunia luar. Mereka suka bergaul, menyenangi interaksi sosial, beraktifitas dengan orang lain, serta berfokus pada dunia luar dan action oriented. Mereka bagus dalam hal berurusan dengan orang dan hal operasional. Sebaliknya, tipe introvert adalah mereka yang suka dunia dalam (diri sendiri). Mereka senang menyendiri, merenung, membaca, menulis dan tidak begitu suka bergaul dengan banyak orang. Mereka mampu bekerja sendiri, penuh konsentrasi dan focus. Mereka bagus dalam pengolahan data secara internal dan pekerjaan back office.

2. Sensing (S) vs. Intuition (N).

Dimensi SN melihat bagaimana individu memproses data. Sensing memproses data dengan cara bersandar pada fakta yang konkrit, praktis, realistis dan melihat data apa adanya. Mereka menggunakan pedoman pengalaman dan data konkrit serta memilih cara-cara yang sudah terbukti. Mereka fokus pada masa kini (apa yang bisa diperbaiki sekarang). Mereka bagus dalam perencanaan teknis dan detail aplikatif. Sementara tipe intuition memproses data dengan melihat pola dan hubungan, pemikir abstrak, konseptual serta melihat berbagai kemungkinan yang bisa terjadi. Mereka berpedoman imajinasi, memilih cara unik, dan berfokus pada masa

(29)

depan (apa yang mungkin dicapai di masa mendatang). Mereka inovatif, penuh inspirasi dan ide unik. Mereka bagus dalam penyusunan konsep, ide, dan visi jangka panjang.

3. Thinking (T) vs. Feeling (F).

Dimensi ketiga melihat bagaimana orang mengambil keputusan. Thinking adalah mereka yang selalu menggunakan logika dan kekuatan analisa untuk mengambil keputusan. Mereka cenderung berorientasi pada tugas dan objektif. Terkesan kaku dan keras kepala. Mereka menerapkan prinsip dengan konsisten. Bagus dalam melakukan analisa dan menjaga prosedur/standar. Sementara feeling adalah mereka yang melibatkan perasaan, empati serta nilai-nilai yang diyakini ketika hendak mengambil keputusan. Mereka berorientasi pada hubungan dan subjektif. Mereka akomodatif tapi sering terkesan memihak. Mereka empatik dan menginginkan harmoni. Bagus dalam menjaga keharmonisan dan memelihara hubungan.

4. Judging (J) vs. Perceiving (P).

Dimensi terakhir melihat derajat fleksibilitas seseorang. Judging di sini bukan berarti judgemental (menghakimi). Judging diartikan sebagai tipe orang yang selalu bertumpu pada rencana yang sistematis, serta senantiasa berpikir dan bertindak teratur (tidak melompat-lompat). Mereka tidak suka hal-hal mendadak dan di luar perencanaan. Mereka ingin merencanakan pekerjaan dan mengikuti rencana itu. Mereka bagus dalam penjadwalan, penetapan struktur, dan perencanaan step by step. Sementara tipe perceiving

(30)

adalah mereka yang bersikap fleksibel, spontan, adaptif, dan bertindak secara acak untuk melihat beragam peluang yang muncul. Perubahan mendadak tidak masalah dan ketidakpastian membuat mereka bergairah. Bagus dalam menghadapi perubahan dan situasi mendadak.

2.11.4 Manfaat MBTI 1. Bimbingan Konseling.

MBTI sangat berguna di dunia pendidikan dan pengembangan karier. MBTI bisa digunakan sebagai panduan untuk memilih jurusan kuliah sampai dengan profesi yang cocok dengan kepribadian.

2. Pengembangan Diri.

Dengan MBTI kita bisa memahami kelebihan (Strength) diri kita sekaligus kelemahan (Weakness) yang ada pada diri sendiri. Kita bisa lebih fokus mengembangkan kelebihan kita sekaligus mencari cara memperbaiki sisi negatif kita.

3. Memahami Orang Lain dengan lebih baik.

MBTI membantu memperbaiki hubungan dan cara pandang kita terhadap orang lain. Kita bisa lebih memahami dan menerima perbedaan. Tidak semua orang berfikir, bersikap dan berperilaku seperti cara kita berperilaku. Jadi terimalah perbedaan yang ada.

2.11.5 Tipe Kepribadian

Berdasarkan pembagian kepribadian pada metode MBTI ada 16 tipe kepribadian yaitu:

(31)

Gambar 2.1. 16 tipe kepribadian MBTI Keterangan : I = introvert E = Ekstrovert S = Sensing N = iNtuining F = Feeling T = Thingking J = Judging P = Perceiving

(32)

Berdasarkan pembagian kepribadian pada metode MBTI ada 16 tipe kepribadian yaitu:

1. ISTJ (Bertanggung jawab) a. Serius, tenang, stabil & damai.

b. Senang pada fakta, logis, obyektif, praktis & realistis.

c. Task oriented, tekun, teratur, menepati janji, dapat diandalkan dan bertanggung jawab.

d. Pendengar yang baik, setia, hanya mau berbagi dengan orang dekat.

e. Memegang aturan, standar & prosedur dengan teguh. 2. ISFJ (Setia)

a. Penuh pertimbangan, hati-hati, teliti dan akurat. b. Serius, tenang, stabil namun sensitif.

c. Ramah, perhatian pada perasaan & kebutuhan orang lain, setia, kooperatif, pendengar yang baik.

d. Punya kemampuan mengorganisasi, detail, teliti, sangat bertanggungjawab dan bisa diandalkan.

3. ISTP (Pragmatis)

a. Tenang, pendiam, cenderung kaku, dingin, hati-hati, penuh pertimbangan.

b. Logis, rasional, kritis, obyektif, mampu mengesampingkan perasaan.

(33)

c. Mampu menghadapi perubahan mendadak dengan cepat dan tenang.

d. Percaya diri, tegas dan mampu menghadapi perbedaan maupun kritik.

e. Mampu menganalisa, mengorganisir, & mendelegasikan.

f. Problem solver yang baik terutama untuk masalah teknis & keadaan mendadak.

4. ISFP (Artistik)

a. Berpikiran simpel & praktis, fleksibel, sensitif, ramah, tidak menonjolkan diri, rendah hati pada kemampuannya.

b. Menghindari konflik, tidak memaksakan pendapat atau nilai-nilainya pada orang lain.

c. Biasanya tidak mau memimpin tetapi menjadi pengikut dan pelaksana yang setia.

d. Seringkali santai menyelesaikan sesuatu, karena sangat menikmati apa yang terjadi saat ini.

e. Menunjukkan perhatian lebih banyak melalui tindakan dibandingkan kata-kata.

5. INFJ (Reflektif)

a. Perhatian, empati, sensitif & berkomitmen terhadap sebuah hubungan.

(34)

b. Sukses karena ketekunan, originalitas dan keinginan kuat untuk melakukan apa saja yang diperlukan termasuk memberikan yg terbaik dalam pekerjaan.

c. Idealis, perfeksionis, memegang teguh prinsip.

d. Visioner, penuh ide, kreatif, suka merenung dan inspiring.

e. Biasanya diikuti dan dihormati karena kejelasan visi serta dedikasi pada hal-hal baik.

6. INTJ (Independen)

a. Visioner, punya perencanaan praktis, & biasanya memiliki ide-ide original serta dorongan kuat untuk mencapainya

b. Mandiri dan percaya diri.

c. Punya kemampuan analisa yang bagus serta menyederhanakan sesuatu yang rumit dan abstrak menjadi sesuatu yang praktis, mudah difahami & dipraktekkan.

d. Skeptis, kritis, logis, menentukan (determinatif) dan kadang keras kepala.

e. Punya keinginan untuk berkembang serta selalu ingin lebih maju dari orang lain.

f. Kritik & konflik tidak menjadi masalah berarti. 7. INFP (Idealis)

a. Sangat perhatian dan peka dengan perasaan orang lain.

b. Penuh dengan antusiasme dan kesetiaan, tapi biasanya hanya untuk orang dekat.

(35)

c. Peduli pada banyak hal. Cenderung mengambil terlalu banyak dan menyelesaikan sebagian.

d. Cenderung idealis dan perfeksionis.

e. Berpikir win-win solution, mempercayai dan mengoptimalkan orang lain.

8. INTP (Konseptual)

a. Sangat menghargai intelektualitas dan pengetahuan. Menikmati hal-hal teoritis dan ilmiah. Senang memecahkan masalah dengan logika dan analisa.

b. Diam dan menahan diri. Lebih suka bekerja sendiri. c. Cenderung kritis, skeptis, mudah curiga dan pesimis.

d. Tidak suka memimpin dan bisa menjadi pengikut yang tidak banyak menuntut.

e. Cenderung memiliki minat yang jelas. Membutuhkan karir dimana minatnya bisa berkembang dan bermanfaat. Jika menemukan sesuatu yang menarik minatnya, ia akan sangat serius dan antusias menekuninya.

9. ESTP (Spontan)

a. Spontan, Aktif, Enerjik, Cekatan, Cepat, Sigap, Antusias, Fun dan penuh variasi.

b. Komunikator, asertif, to the point, ceplas-ceplos, berkarisma, punya interpersonal skill yang baik.

(36)

c. Baik dalam pemecahan masalah langsung di tempat. Mampu menghadapi masalah, konflik dan kritik. Tidak khawatir, menikmati apapun yang terjadi.

d. Cenderung untuk menyukai sesuatu yang mekanistis, kegiatan bersama dan olahraga.

e. Mudah beradaptasi, toleran, pada umumnya konservatif tentang nilai-nilai. Tidak suka penjelasan terlalu panjang. Paling baik dalam hal-hal nyata yang dapat dilakukan.

10. ESFP (Murah Hati)

a. Outgoing, easygoing, mudah berteman, bersahabat, sangat sosial, ramah, hangat, dan menyenangkan.

b. Optimis, ceria, antusias, fun, menghibur, suka menjadi perhatian. c. Punya interpersonal skill yang baik, murah hati, mudah simpatik

dan mengenali perasaan orang lain. Menghindari konflik dan menjaga keharmonisan suatu hubungan.

d. Mengetahui apa yang terjadi di sekelilingnya dan ikut serta dalam kegiatan tersebut.

e. Sangat baik dalam keadaan yang membutuhkan common sense, tindakan cepat dan ketrampilan praktis.

11. ENFP (Optimis)

a. Ramah, hangat, enerjik, optimis, antusias, semangat tinggi, fun. b. Imaginatif, penuh ide, kreatif, inovatif.

(37)

d. Pandai berkomunikasi, senang bersosialisasi & membawa suasana positif.

e. Mudah membaca perasaan dan kebutuhan orang lain. 12. ENTP (Inovatif - Kreatif)

a. Gesit, kreatif, inovatif, cerdik, logis, baik dalam banyak hal. b. Banyak bicara dan punya kemampuan debat yang baik. Bisa

berargumentasi untuk senang-senang saja tanpa merasa bersalah. c. Fleksibel. Punya banyak cara untuk memecahkan masalah dan

tantangan.

d. Kurang konsisten. Cenderung untuk melakukan hal baru yang menarik hati setelah melakukan sesuatu yang lain

e. Punya keinginan kuat untuk mengembangkan diri. 13. ESTJ (Konservatif - Disiplin)

a. Praktis, realistis, berpegang pada fakta, dengan dorongan alamiah untuk bisnis dan mekanistis.

b. Sangat sistematis, prosedural dan terencana. c. Disiplin, on time dan pekerja keras.

d. Konservatif dan cenderung kaku.

e. Tidak tertarik pada subjek yang tidak berguna baginya, tapi dapat menyesuaikan diri jika diperlukan.

14. ESFJ (Harmonis)

a. Hangat, banyak bicara, populer, dilahirkan untuk bekerjasama, suportif dan anggota kelompok yang aktif.

(38)

b. Membutuhkan keseimbangan dan baik dalam menciptakan harmoni.

c. Selalu melakukan sesuatu yang manis bagi orang lain. Kerja dengan baik dalam situasi ang mendukung dan memujinya.

d. Santai, easy going, sederhana, tidak berfikir panjang. e. Teliti dan rajin merawat apa yang ia miliki.

15. ENFJ (Meyakinkan)

a. Kreatif, imajinatif, peka, sensitive, loyal.

b. Pada umumnya peduli pada apa kata orang atau apa yang orang lain inginkan dan cenderung melakukan sesuatu dengan memperhatikan perasaan orang lain.

c. Pandai bergaul, meyakinkan, ramah, fun, populer, simpatik. Responsif pada kritik dan pujian.

d. Menyukai variasi dan tantangan baru. e. Butuh apresiasi dan penerimaan. 16. ENTJ (Pemimpin Alami)

a. Tegas, asertif, to the point, jujur terus terang, obyektif, kritis, & punya standard tinggi.

b. Dominan, kuat kemauannya, perfeksionis dan kompetitif. c. Tangguh, disiplin, dan sangat menghargai komitmen.

d. Cenderung menutupi perasaan dan menyembunyikan kelemahan. e. Berkarisma, komunikasi baik, mampu menggerakkan orang. f. Berbakat pemimpin.

Gambar

Tabel 2.1 Simbol use case diagram
Diagram  aktivitas  atau  activity  diagram  menggambarkan  workflow  (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis
Tabel 2.2 Simbol activity diagram
Tabel 2.3 Simbol sequence diagram
+5

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML atau biasa dikenal dengan Unified Modeling Language adalah sebuah standar bahasa untuk visualisasi dalam merancang dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah alat komunikasi bahasa yang berdasarkan

UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan