• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL. Naskah Publikasi"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL

Naskah Publikasi

diajukan oleh Agung Wahyu Utomo

07.12.2090

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

BATTLESHIP GAME APPLICATIONBASED LOCAL NETWORK

APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL

Agung Wahyu Utomo Sudarmawan, MT

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

The computer network is a collection of computers linked to each other with a central computer (server) to enable the use of hardware and software together (sharing). A game (game) frequently using a computer network system so that the game (game) can be played by multiple people using multiple computers connected in a Local Area Network (LAN).

One of the game (game) is pretty interesting computer is a strategy game Battle Ship. This game provides a few pieces of places compiled by the box - the box as a battlefield. Ships - ships of different sizes - different battlefield prepared in each - each. The location of the ship - this war is not seen in a computer opponent. Each player attempts to destroy the ships - battleships opposing player by clicking on the box - the box is considered as the location of the ship - the opposite of war. Each player may only guess once per turn.

If his guess is correct then the players get an extra one guesses. Players that still leaves the warship that won the game (game).

Based on the above, the authors intend to design a software strategy game Battle Ship that can be played on the network.

Keywords: Game. Computer Network, Battleship

(4)

1. Pendahuluan

Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan strategi Battle Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game).

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL

2. Landasan Teori

2.1 Sekilas Mengenai Sistem Komputer

Dengan demikian, terdapat empat elemen struktural utama :

a. Prosesor : berfungsi mengontrol operasi komputer dan melakukan fungsi-fungsi pengolahan data.

b. Memori utama: berfungsi menyimpan data dan program.

Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang disimpan bila sumber daya energi (listrik) dihentikan

(5)

c. Modul-modul I/O : berfungsi memindahkan data antara komputer dengan lingkungan eksternalnya. Lingkungan eksternal terdiri dari bermacam-macam perangkat eksternal, d. Interkoneksi sistem : adalah beberapa struktur dan mekanisme

yang melakukan komunikasi antara prosesor, memori utama, dan modul I/O.

2.2 Definisi Jaringan Komputer

Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauh1an.

2.3 Tipe-tipe Jaringan Komputer a. Berdasarkan letak geografis b. Berdasarkan arsitektur jaringan c. Berdasarkan teknologi transmisi 2.4 Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan

komunikasi dan pertukaran data.

2.5 Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah tata cara komputer dan sumber daya lainnya dihubungkan dalam jaringan. Ada dua jenis topologi jaringan, yaitu:

      

1

 

Ario Suryokusumo, Microsoft Visual Basic 6.0, PT. Elex Media Komputindo, 2001. Hal 20 

 

(6)

a. Topologi fisik, yaitu tata cara komputer dan peralatan lainnya dihubungkan secara fisik melalui kabel/media transmisi sehingga bisa saling berkomunikasi, dan

b. Topolosi logik, yaitu tata cara komputer dan peralatan dalam jaringan berkomunikasi dan tata cara data ditransmisikan melalui jaringan

2.6 IP Address

Masing-masing host mempunyai IP address untuk mengidentifikasi suatu host dalam melakukan proses koneksi dalam jaringan TCP / IP. Sedangkan masing-masing IP address di dalamnya terdapat Network ID dan Host ID.

2.7 Format Citra

2.7.1 JPEG ( Joint Photographic Experts Group) adalah teknik kompresi grafik high color bit – mapped dan juga standar file yang dikembangkan oleh grup joint photographic experts yang menggunakan kombinasi DCT (Discrete Cosine Transform) dan pengkodean huffman untuk mengkompresi suatu file citra

2.7.2 WMF ( Windows Meta File) adalah suatu format file grafik standar Windows yang biasanya digunakan pada clipboard dan representasi sebuah grafik JPEG ( Joint Photographic Experts Group) adalah teknik kompresi grafik high color bit – mapped dan juga standar file yang dikembangkan oleh grup joint photographic experts yang menggunakan kombinasi DCT (Discrete Cosine Transform) dan pengkodean huffman untuk mengkompresi suatu file citraipoo

2.7.3 Format file BMP merupakan format file gambar standar untuk komputer – komputer yang menjalankan sistem operasi Windows

(7)

2.7.4 GIF (Graphics Interchange Format) merupakan format gambar standar yang menyediakan sejumlah kemampuan seperti ketajaman gambar (sharp) resolusi gambar (resolution) yang baik serta ukuran file gambar yang relatif lebih kecil

2.8 Animasi

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Game

Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game).

3.2 Kebutuhan Sistem

3.2.1 Kebutuhan Sistem Fungsional

Adapun analisis kebutuhan system fungsional dalam game Battle Ship, meliputi :

a. Sistem harus dapat mengatur grafis yang dibutuhkan oleh pengguna.

(8)

b. Sistem dapat memberikan informasi mengenai cara bermain dalam game Battle Ship.

Dapat mengirim pesan ke pemain lawan 3.2.2 Kebutuhan Hardware

Dalam proses pembuatan game dibutuhkn perangkat computer untuk melakukan proses modeling, scripting dan pengujian game.

a) Prosesor Core 2 Duo 2.8 GHz.

b) Memory 2 GB..

c) Harddisk 320 GB, dengan freespace 600 MB.

d) VGA card 512 MB.

e) Monitor Komputer f) Keyboard dan Mouse g) Main board LGA 775

h) Optical Drive DVD Super Multi DL.

i) Power Supply 500W 3.2.3 Kebutuhan Sofware

Software (Perangkat lunak) yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah:

1. Microsoft Windows 7 Ultimate sebagai system operasi 2. Visual Basic 6.0 Untuk pembuatan game.

3. Adobe Photoshop CS4 membuat karakter.

4. Adobe Audition 1.5 untuk mengisi suara 3.2.4 Kebutuhan Brainware

Brainware pada analisis kebutuhan meliputi:

1. Game Maker (Pembuat game) orang yang akan bertugas

membuat game

(9)

2. Game tester (penguji game) orang yang akan melakukan pengujian game ini.

3. User (pengguna) orang yang akan memainkan game

3.3 Tahapan Peracangan Game

1) Perancangan Kapal

Kapal yang digunakan dalam perangkat lunak ini terdiri dari : a. Battleship dengan ukuran 4 kotak sebanyak 1 buah.

b. Cruiser dengan ukuran 3 kotak sebanyak 2 buah.

c. Submarine dengan ukuran 2 kotak sebanyak 3 buah.

Destroyer dengan ukuran 1 kotak sebanyak 4 buah.

2) Perancangan Animasi Dan Suara

Gambar kapal terbakar, simbol tembakan tepat sasaran dan tembakan gagal dicari pada sumber-sumber di internet, kemudian di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop.

(10)

Efek animasi yang digunakan merupakan proses pergantian gambar. Sedangkan suara ledakan dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Audition 1.5

.

3.4 Desain Game Battle Ship

3.4.1 Tampilan Splash Screen

(11)

3.4.2 Tampilan Seting Koneksi

3.4.3 Tampilan Tempat Penyusunan Kapal

(12)

3.4.4 Tampilan Medan Perang

3.5 Proses Algoritma Aplikasi

Algoritma merupakan kumpulan instruksi atau langkah – langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma memegang peranan penting dalam bidang pemograman sehingga dapat di[ahami konsep dasar algoritma program yang lebih efektif dan efisien. Dalam pembuatan algoritma sebaiknya disusun sebelum membuat program aplikasi

(13)
(14)

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Algoritma

4.1.1 Algoritma Pengaturan Koneksi Antara 2 (Dua) Pemain

4.1.2 Algoritma Penggambaran Papan Permainan

(15)

4.1.3 Algoritma Peletakan Kapal Pada Papan Permainan

4.1.4 Algoritma Tembak Kapal Lawan

4.1.5

Algoritma Ubah Giliran Pemain

(16)

4.1.6 Algoritma Pengecekan Permainan Berakhir

4.2 Pengujian Game

Klik pada file ‘Permainan Battle-Ship (Multiplayer).exe’ untuk menjalankan perangkat lunak. Setelah itu akan muncul tampilan Splash Screen. Klik pada form atau tekan ‘Enter’ untuk masuk ke dalam program.

Setelah itu, akan muncul tampilan ‘Setting Koneksi’. Apabila anda memilih koneksi sebagai server, maka anda harus menunggu koneksi dari pemain client. Apabila anda memilih koneksi sebagai client, maka anda harus memasukkan ip-address komputer server yang dituju.

(17)

Apabila koneksi winsock telah terhubung, maka akan muncul tampilan input form untuk meng-input nama pemain.

.Setelah input nama pemain, maka akan muncul tampilan ‘Pengaturan Letak Kapal’. Arah letak kapal dapat diatur secara horizontal atau vertikal. Klik kanan mouse pada daerah penempatan kapal untuk mengubah arah horizontal menjadi vertikal, dan sebaliknya.

(18)

Permainan akan dimulai setelah kedua pemain klik tombol ‘Mulai’. Selanjutnya, muncul tampilan medan perang.

5. Penutup a) Kesimpulan

Setelah menyelesaikan perancangan dan penelitian perangkat lunak permainan strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada jaringan, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

1) Bisa mengirim pesan teks pada lawan pemain.

2) Tidak dapat melihat kapal di daerah lawan.

3) Terdapat pilihan untuk pemain sebagai server atau client.

4) Aplikasi di mainkan secara bergantian antara pemain 1 dan pemain 2.

5) Perangkat lunak ini memungkinkan pemakai (user) komputer untuk memainkan permainan Battle Ship tanpa harus berhadapan secara langsung.

6) Perangkat lunak dapat dimainkan oleh beberapa orang yang terkoneksi dalam jaringan dengan masing-masing dua orang saling berhadapan.

(19)

b) Saran

Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk pengembangan lebih lanjut sebagai berikut :

1) Perangkat lunak dapat dikembangkan untuk user yang lebih banyak (lebih dari 2 orang).

2) Perangkat lunak dapat ditambahkan konsep Artificial Intelligence (AI) sehingga dapat dimainkan dengan komputer.

3) Aplikasi kapal dapat di gerakkan ke segala arah dengan grafis yang lebih baik.

6. Daftar Pustaka 

Ario Suryokusumo, Microsoft Visual Basic 6.0, PT. Elex Media Komputindo, 2001.

Djoko Pramono, Mudah menguasai Visual Basic 6, PT. Elex Media Komputindo, 2002.

Harrington, S., Computer Graphics A Programming Approach, International Student Edition Mc Graw-Hill International Book Company, Japan, 1983.

Hadi, Rahadian, Pemrograman Microsoft Visual Basic, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2001.

Stallings, W. Local Network, Macmillan Publishing Company, 1985.

Tanenbaum, AS, Computer Networks, Prentise Hall, 1996.

 

Gambar

Gambar kapal terbakar, simbol tembakan tepat sasaran dan  tembakan gagal dicari pada sumber-sumber di internet, kemudian  di-edit dan disimpan dengan menggunakan aplikasi Adobe  Photoshop

Referensi

Dokumen terkait

Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan aplikasi pada perangkat lunak dimana aplikasi siap untuk dioperasikan pada keadaan yang

Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan

Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada

Dalam pembuatan proyek perangkat lunak diperlukan adanya analisis dan perancangan dari system yang akan dibuat, ini bertujuan agar proyek yang akan dibuat dapat selesai

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi Pencarian Lokasi Terdekat Pelayanan Kesahatan adalah Smartphone dengan sistem operasi android 2.2 (froyo) dan

Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap di operasikan pada

Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada

MIT App Inventor adalah sebuah aplikasi web-based yang memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah aplikasi perangkat lunak untuk OS Android, MIT App Inventor