• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan. Program Studi Pendidikan Sejarah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan. Program Studi Pendidikan Sejarah"

Copied!
201
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA

PELAJARAN SEJARAH DI KELAS X TATA KECANTIKAN 1 SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Sejarah

Oleh:

Roby Exaudy Lumbantobing 141314046

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2019

(2)

ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Dengan segala puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Skripsi ini ku persembahkan kepada kedua orang tuaku yang selalu mendukung, dan mendoakanku dan kepada saudara-saudaraku.

(5)

MOTTO

Apapun yang Kamu Perbuat, Perbuatlah dengan Segenap Hatimu Seperi untuk Tuhan dan Bukan untuk Manusia

(Kolose 3: 23)

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

(7)

LEMBAR PERSETUJUAN PUBULIKASI KARYA ILMIAH

(8)

viii ABSTRAK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA

PELAJARAN SEJARAH DI KELAS X TATA KECANTIKAN 1 SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

Roby Exaudy Lumbantobing 141314046

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar sejarah siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media audio visual.

Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc Taggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Tata Kecantikan 1 SMK Negeri 6 Yogyakarta sebanyak 30 siswa.

Objek penelitian ini adalah prestasi belajar sejarah siswa dan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media audio visual.

Pengumpulan data menggunakan instrumen observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknik kualitatif, kuantitatif, dan deskriptif komparatif dengan prosentase.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan prestasi belajar siswa.

Peningkatan prestasi belajar siswa dapat dilihat dari nilai rata-rata keadaan awal 75,33 meningkat menjadi 76.03 pada siklus I, dan meningkat menjadi 79 pada siklus II.

Dilihat dari segi KKM pada keadaan awal siswa yang mencapai KKM berjumlah 17 siswa (43,33%), pada siklus I meningkat menjadi 20 siswa (66.66%), pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 27 siswa (90%).

Kata Kunci: Prestasi Belajar, Teams Games Tournament dan Audio Visual

(9)

ABSTRACT

THE APPLICATION OF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) COOPERATIVE LEARNING MODEL AUDIO VISUAL ASSISTANCE MEDIA

TO IMPROVE STUDENTS ACHIEVEMENT IN HISTORY SUBJECTS OF GRADE X BEAUTY CLASS 1 OF SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

Roby Exaudy Lumbantobing 141314046

This study aimed to improve students achievement of Histoy learning by applying Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by audio visual media.

The method used was Kemmis and Mc Taggart model of Classroom Action Research (CAR) which was conducted in two cycles that includes stages of planning, action, observation, and reflection. The subjects of this study are30 grade x students of beauty class a program 1 of SMK Negeri 6 Yogyakarta. The object of this study is students’ achievement of Histoy learning by applying Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by audio visual media. The data ware gathered by using observation instrument, test, interview, and documentation. The analysis of the data used qualitative, quantitative technique, and comparative descriptive with precentage.

The result showed that there was an improvement of students learning achievement. The improvement of students learning achievement can be seen from the beginning of the average score: 75,33 improving to 76,03 in cycle I, and improving to 79,00 in cycle II. In terms of Minimum Mastery Criteria (MMC), in the initial state students who reached Minimum Mastery Criteria (MMC) amounted to 17 students (43.33%), in cycle I increased to 20 students (66.66%), in cycle II increased to 27 students (90%).

Keywords: Learning Achievement, Teams Games Tournament, and Audio Visual

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan karunia-Nya, sehingga skirpsi yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Kelas X Tata Kecantikan 1 SMK Negeri 6 Yogyakarta” ini dapat diselesaikan oleh penulis. Penulis menyadari bahawa penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah yang telah memberikan kemudahan bagi penulis selama menuntut ilmu di Program Studi Pendidikan Sejarah.

3. Ibu Dra. Theresia Sumini, M.Pd, selaku dosen pembimbing I yang telah membimbing penulis dengan segala kasih, perhatian, dan kesabaran selama penulisan skripsi ini.

4. Ibu Brigida Intan Printina, M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing penulis dengan segala kasih, perhatian, dan kesabaran selama penulisan skripsi ini.

5. Seluruh dosen dan sekretariat Program Studi Pendidikan Sejarah yang telah memberikan dukungan selama penulis menyelesaikan studi di Universitas Sanata Dharma.

6. Kepala Sekolah SMK Negeri 6 Yogyakarta yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

7. Ibu Sri Purwati selaku guru mata pelajaran sejarah SMK Negeri 6 Yogyakarta yang telah memberikan dukungan dan bimbingan kepada penulis selama penelitian berlangsung.

(11)
(12)

xii DAFTAR ISI

SKRIPSI ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

PERSEMBAHAN... iv

MOTTO...v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERSETUJUAN PUBULIKASI KARYA ILMIAH ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Indentifikasi Masalah ... 7

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah... 7

E. Tujuan Penelitian ... 8

F. Manfaat Penelitian ... 8

BAB II KAJIAN TEORI... 10

A. Kajian Teori ... 10

1. Belajar dan Pembelajaran ... 10

2. Pembelajaran Sejarah ... 13

3. Prestasi Belajar ... 15

4. Pembelajaran Kooperatif ... 19

5. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 22

(13)

6. Media Pembelajaran ... 23

7. Media Pembelajaran Audio Visual ... 26

B. Penelitian yang Relevan ... 29

C. Kerangka Berpikir ... 31

D. Hipotesis ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 33

A. Jenis Penelitian ... 33

B. Setting Penelitian ... 34

1. Lokasi Penelitian ... 34

2. Waktu Penelitian ... 34

3. Model Pembelajaran ... 34

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 34

D. Definisi Operasional ... 35

1. Prestasi Belajar ... 35

2. Pembelajaran Kooperatif ... 35

3. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 36

4. Audio Visual ... 36

E. Desain Penelitian ... 36

F. Metode Pengumpulan Data ... 37

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 38

H. Validitas dan Reliabilitas ... 39

I. Hasil Uji Coba Instrumen... 41

J. Teknik Analisis Data ... 42

1. Analisis Kualitatif ... 42

2. Analisis Kuantitatif ... 42

3. Analisis Komparatif ... 46

K. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 49

L. Indikator Keberhasilan ... 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 53

(14)

xiv

A. Deskripsi Data Penelitian ... 53

1. Observasi Pra Siklus ... 53

2. Siklus I ... 58

3. Siklus II ... 67

B. Komparasi Aktivitas Belajar dan Prestasi Belajar ... 74

1. Komparasi Kegiatan Belajar Siswa ... 75

2. Komparasi Prestasi Belajar Siswa ... 78

C. Pembahasan ... 84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

A. Kesimpulan ... 87

B. Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 90

LAMPIRAN ... 94

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 : Keterangan Patokan Acuan Penilaian I………. 42

Tabel 2 : Penilaian Kegiatan Belajar Siswa……….. 43

Tabel 3 : Penilaian Kegiatan Kooperatif Belajar Siswa……… 44

Tabel 4 : Keterangan Penilain Acuan Patokan I………... 45

Tabel 5 : Skala Prestasi Belajar Siswa……….. 46

Tabel 6 : Analisis Komparatif Kegiatan Belajar Siswa……… 47

Tabel 7 : Analisis Komparatif kegiatan kooperatif Belajar Siswa……… 48

Tabel 8 : Analisis Komparatif Prestasi belajar Siswa………... 48

Tabel 9 : Komparasi Tingkat Prestasi Belajar Siswa……… 48

Tabel 10 : Peningkatan Prestasi Belajar Siswa……….. 49

Tabel 11 : Indikator Keberhasilan Prestasi Belajar………. 52

Tabel 12 : Data Hasil Kegiatan Belajar Siswa……….... 54

Tabel 13 : Data Kegiatan Kooperatif Belajar Siswa………... 56

Tabel 14 : Data Prestasi Belajar Sejarah Siswa Pra Siklus………. 57

Tabel 15 : Data Kriteria Prestasi Belajar Siswa Pra Siklus……… 58

Tabel 16 : Data Observasi Kegiatan Belajar siswa pada Siklus I……….. 61

Tabel 17 : Data Kegiatan Kooperatif Siswa Sklus I………... 62

Tabel 18 : Data Prestasi Belajar Sejarah Siswa Siklus I………. 63

Tabel 19 : Data Kriteria Prestasi Belajar Sejarah Siswa Siklus I………... 65

Tabel 20 : Data Observasi Kegiatan Belajar Sejarah Siswa Siklus II……. 69

Tabel 21 : Data Kegiatan Kooperatif Siswa Siklus II………. 70

(16)

xvi

Tabel 22 : Data Prestasi Belajar Sejarah Siswa Siklus II……… 71 Tabel 23 : Data Persentase Prestasi Belajar Siswa Siklus II………... 72 Tabel 24 : Data Komparatif Kegiatan Belajar Siswa Pra Siklus dan

Siklus I……….. 75

Tabel 25 : Data Komparatif Kegiatan Kooperatif Siswa Pra Siklus dan

Siklus I……….. 76

Tabel 26 : Data Komparatif Kegiatan Kooperatif Siswa Pra Siklus dan

Siklus I……….. 77

Tabel 27 : Data Komparatif Kegiatan Kooperatif Siswa Siklus I dan

Siklus II……….. 78

Tabel 28 : Komparasi Prestasi Belajar Siswa Siklus dengan Siklus I…… 79 Tabel 29 : Komparasi Tingkat Prestasi Belajar Siswa Pra Siklus Dengan

Siklus I………... 80

Tabel 30 : Komparasi Prestasi Belajar Siswa Siklus I dengan Siklus II…. 81 Tabel 31 : Komparasi Tingkat Prestasi Belajar Siswa Siklus I dengan

Siklus II……….. 83

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar I : Skema Penilaian Sikap………... 17

Gambar II : Skema Penilaian Pengetahuan……… 18

Gambar III : Skema Penilaian Keterampilan………... 19

Gambar IV : Kerucut Pengalaman Edgar Gale……… 27

Gambar V : Kerangka Berpikir Peningkatan Prestasi Belajar Siswa…. 32 Gambar VI : Siklus Penelitian………. 37

Gambar VII : Diagram Keadaan Awal Prestasi Belajar Siswa…………. 58

Gambar VIII : Diagram Prestasi Belajar Sejarah Siswa Siklus I………... 65

Gambar IX : Diagram Prestasi Belajar Siswa Siklus II………... 73

Gambar X : Diagram Komparasi Prestasi Pra Siklus dan Siklus I…… 81

Gambar XI : Diagram Komparasi Prestasi Siklus I dan Siklus II……... 83

(18)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Surat Izin Penelitian dari Dekan FKIP……….. 94

Lampiran 2 : Surat Izin Penelitian dari Badan Kesatuan Bangsa dan Politik DIY………. 95

Lampiran 3 : Surat Izin Penelitian Dari Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga DIY……….. 96

Lampiran 4 : Silabus Kelas X SMK Negeri 6 Yogyakarta………... 97

Lampiran 5 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I……….. 115

Lampiran 6 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II………. 129

Lampiran 7 : Kisi-kisi Soal Ulangan Siklus I………... 144

Lampiran 8 : Kisi-kisi Soal Ulangan Siklus II………... 149

Lampiran 9 : Soal Uji Kompetensi Siklus I……….. 154

Lampiran 10 : Soal Uji Kompetensi Siklus II……… 162

Lampiran 11 : Validitas Pilihan Ganda Siklus I………... 172

Lampiran 12 Reliabilitas Pilihan Ganda Siklus I………. 173

Lampiran 13 : Validitas Essay Siklus I………... 174

Lampiran 14 : Reliabilitas Essay SIklus I………... 175

Lampiran 15 : Validitas Pilihan Ganda Siklus II……… 176

Lampiran 16 Reliabilitas Pilihan Ganda Sikllus II……….. 177

Lampiran 17 : Validitas Essay Siklus II………. 178

Lampiran 18 : Reliabilitas Essay Siklus II………. 179

Lampiran 19 : Dokumentasi……… 180

(19)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.1

Pendidikan berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta perubahan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa (UU RI No. 20, Tahun 2003). Berdasarkan fungsi pendidikan nasional di atas, maka peran guru menjadi penentu keberhasilan misi pendidikan dan pembelajaran di sekolah. Guru bertanggung jawab mengatur, mengarahkan, dan menciptakan suasana kondusif yang mendorong siswa melaksanakan kegiatan di atas.2

Keberhasilan pendidikan dipengaruhi oleh perubahan dan pembaharuan atas segala komponen pendidikan. Komponen yang mempengaruhi keberhasilan pendidikan meliputi kurikulum, sarana prasarana, guru, siswa, dan model pengajaran yang tepat.3 Hasil belajar yang meningkat merupakan salah satu indikator pencapaian tujuan pendidikan yang tidak terlepas dari motivasi siswa maupun kreativitas guru

1 http://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2016/08/UU_no_20_th_2003.pdf (diakses pada hari kamis, 04 September 2018, Pukul 23.12 WIB)

2 Suardi, Pengantar Pendidikan, Jakarta, Indeks, 2016, hlm. 3

3 Ibid

(20)

dalam menyajikan materi pelajaran melalui berbagai model untuk dapat mencapai tujuan pengajaran secara maksimal.4

Sejalan dengan perkembangan dunia pendidikan yang semakin pesat menuntut lembaga pendidikan untuk lebih dapat menyesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan.5 Kualitas dan keberhasilan belajar siswa sangat dipengaruhi oleh kemampuan dan ketepatan guru dalam menggunakan metode pembelajaran.

Keberhasilan belajar siswa juga sangat dipengaruhi oleh suasana pembelajaran yang dikembangkan oleh guru. Seiring dengan perkembangan zaman, pendidikan juga ikut berkembang dalam hal teknologi. Media pembelajaran yang memuat informasi dan pengetahuan, pada umumnya digunakan untuk membuat proses belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Selain itu media pembelajaran juga dapat membuat aktifitas belajar menjadi lebih menarik sehingga dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Dalam proses belajar dan pembelajaran, media pembelajaran berperan dalam menjembatani proses penyampaian dan pengiriman pesan dan informasi dari narasumber kepada siswa yang melakukan proses belajar.

Dalam kurikulum 2013 mata pelajaran Sejarah Indonesia pada tingkat SMA/SMK merupakan sebuah mata pelajaran kelompok wajib A, yang berarti mata pelajaran tersebut wajib diambil oleh seluruh jenis sekolah menengah tingkat atas yang berada di lingkup Kementrian Pendidikan Dasar dan Menengah dan Kementrian

4 Ibid

5 Isjoni, Pembelajaran Kooperatif, Yogyakarta, Pustaka Pelajar, 2009, hlm. 8

(21)

Agama.6 Fungsi dan tujuan pendidikan sejarah tidak diragukan lagi bagi pembangunan sebuah bangsa. Sebagai sebuah mata pelajaran di sekolah, sejarah tidak lagi terpisah dari nilai-nilai dan peneladanan dari tokoh-tokoh sebuah bangsa dan negara yang diharapkan akan diteruskan oleh para generasi berikutnya. Pendidikan Sejarah merupakan pendidikan yang paling ampuh untuk memperkenalkan kepada peserta didik tentang bangsanya di masa lampau. Hassan (2014:35) mengemukakan setidaknya ada dua tujuan penting dari pendidikan sejarah, pertama sebagai media yang mampu mengembangkan potensi peserta didik untuk mengenal nilai-nilai bangsa yang terus bertahan, dan menjadi milik bangsa masa kini. Melalui pendidikan sejarah, peserta didik belajar mengenal bangsanya dan dirinya. Tujuan yang kedua adalah sebagai wahana pendidikan untuk mengembangkan disiplin ilmu sejarah.7

Dalam pelaksanaannya pembelajaran sejarah di dalam kelas, banyak siswa yang tidak aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti, banyak siswa yang tidak memperhatikan guru saat menerangkan pelajaran, terdapat beberapa siswa yang sibuk sendiri, berbicara dengan teman, dan bermain handphone. Siswa juga sangat pasif saat mengikuti pelajaran, tidak ada yang mengajukan pertanyaan dan memberikan pendapat tentang materi yang diajarkan oleh guru sehingga proses pembelajaran kurang optimal. Selama proses pembelajaran guru juga lebih banyak menggunakan metode ceramah dan tidak

6https://media.neliti.com/media/publications/209919-pembelajaran-sejarah-berbasis-kurikulum.pdf, (diakses pada tanggal 04 Oktober 2018, pukul 21.47 WIB)

7 Ibid

(22)

memanfaatkan media pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi yang diberikan sehingga siswa merasa bosan. Siswa hanya terpaku pada sumber belajar berupa buku teks Sejarah Indonesia Kelas X dan merangkum materi dari buku tersebut.

Sementara kualitas dan keberhasilan siswa sangat dipengaruhi oleh kemampuan dan ketepatan guru dalam menggunakan metode pembelajaran. Keberhasilan pembelajaran siswa juga sangat dipengaruhi oleh suasana pembelajaran yang dikembangkan guru.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran sejarah pada tanggal 10 Oktober 2018, dapat diketahui bahwa prestasi belajar siswa di kelas X Tata Kecantikan 1 masih kurang baik. Hal ini ditunjukkan pada banyaknya siswa yang belum mencapai KKM yang telah ditentukan, yaitu 75. Dari 30 orang jumlah siswa, yang mencapai KKM baru 17 siswa dengan persentase 56,66% dan yang belum mencapai KKM berjumlah 13 siswa dengan persentase 43,33%. Maka dari itu perlu dilakukan perbaikan terhadap proses pembelajaran sejarah di dalam kelas agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas X Tata Kecantikan 1.

Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas X Tata Kecantikan 1, guru cenderung menggunakan metode pembelajaran yang sama setiap pembelajaran sejarah berlangsung. Beberapa siswa juga berpendapat bahwa belajar sejarah hanya menghapal tahun-tahun peristiwa sejarah dan tokoh-tokoh sejarah. Hal ini membuat pelajaran sejarah kurang diminati oleh siswa sehingga berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Selain itu pelajaran sejarah juga menjadi membosankan bagi siswa karena kurangnya kemampuan guru dalam memanfaatkan model pembelajaran. Guru juga tidak menggunakan media pembelajaran untuk membantu siswa dalam

(23)

pembelajaran. Maka dari itu strategi pembelajaran sangat diperlukan ketika mengajar.

Ada banyak model pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membuat siswa tertarik untuk belajar. Salah satu model pembelajarannya adalah model pembelajaran kooperatif. Pada model pembelajaran ini siswa diberi kesempatan untuk berkomunikasi dan berinteraksi sosial dengan temannya untuk mencapai tujuan pembelajaran, sementara guru bertindak sebagai fasilitator aktivitas siswa.8 Dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas interaksi dan komunikasi yang berkualitas, untuk meningkatkan prestasi belajarnya.

Salah satu model pembelajaran kooperatif yang dapat digunakan oleh guru adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media audio visual. Model Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) sangat menarik untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas.

Pembelajaran tipe Teams Games Tournament (TGT) akan membuat siswa terlibat aktif dalam proses belajar karena didalamnya mengandung permainan. Peserta didik dibagi kedalam kelompok-kelompok belajar dan setiap anggota kelompok harus bekerja sama untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan dan saling membantu dalam memahami materi pelajaran. Selama belajar kelompok siswa juga akan belajar mengemukakan pendapatnya, menghargai pendapat teman, dan saling bertukar pikiran.

Dalam hal ini, siswa akan aktif selama proses pembelajaran berlangsung sehingga

8 Isjoni, Pembelajaran Kooperatif, Yogyakarta, Pustaka Pelajar, 2009, hlm. 8

(24)

memberikan dampak positif terhadap kualitas belajar siswa dan dapat meningkatkan prestasi belajarnya.

Untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran, media pembelajaran dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran digunakan dalam rangka hubungan (komunikasi) dalam proses pembelajaran antara pengajar dan pembelajar.9 Dalam pembelajaran sejarah media audio visual sangat cocok untuk digunakan, karena siswa dapat melihat dan mendengarkan langsung bagaimana peristiwa sejarah yang sedang dipelajari. Media audio visual juga akan memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam pembelajaran, siswa juga akan dapat lebih mudah dalam memahami pembelajaran karena dapat melihat secara langsung dari vidio dan suara yang ditampilkan. Dengan penggunaan media audio visual, pembelajaran di dalam kelas akan menjadi lebih menarik karena membantu siswa dalam mendapatkan pengetahuan baru selain dari buku pelajaran yang mereka miliki dan pelajaran dalam kelas tidak akan membosankan bagi siswa.

Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti memilih judul penelitian mengenai “Penerapan Model Pembelajaran Koopertaif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Kelas X Tata Kecantikan 1 SMK Negeri 6 Yogyakarta.” Harapannya melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media audio visual dalam pembelajaran, siswa tidak

9 Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inofatif, Yogyakarta, Kaubaka Dipantara 2013, hlm. 3

(25)

merasa bosan dan tertarik untuk terlibat aktif mengikuti pembelajaran di dalam kelas.

Dengan adanya ketertarikan dan siswa terlibat aktif dalam mengikuti pembelajaran, siswa akan lebih memahami pembelajaran di dalam kelas dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

B. Indentifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mengidentifikasi masalah yang ada sebagai berikut:

1. Guru menggunakan model pembelajaran yang kurang bervariatif.

2. Suasana pembelajaran kurang menarik dan menyenangkan.

3. Siswa kurang terlibat aktif dalam pembelajaran di dalam kelas.

4. Pembelajaran dalam kelas membosankan.

5. Prestasi belajar siswa rendah.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasikan, peneliti membatasi permasalahan dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Torunament (TGT) berbantuan media audio visual untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas X Tata Kecantikan 1 SMK Negeri 6 Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: apakah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournamet (TGT)

(26)

berbantuan media audio visual dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas X Tata Kecantikan 1 SMK Negeri 6 Yogyakarta?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan audio visual.

F. Manfaat Penelitian

Dengan adanya penelitian ini diharapkan akan bermanfaat bagi:

1. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat membantu sekolah dalam meningkatkan mutu pembelajaran di dalam kelas dan dapat meningkatkan kualitas sekolah.

2. Bagi Guru

Bagi guru penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan membantu guru dalam mengajar dan membuat pembelajaran di dalam kelas lebih menarik dan menyenangkan.

3. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapakan membantu siswa dalam memahami pembelajaran di dalam kelas sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

(27)

4. Bagi Peneliti

Penelitian ini memberikan pengetahuan dan pengalaman sebagai calon guru sejarah dalam menerapkan model pembelajaran koperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) pada pelajaran sejarah.

(28)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Belajar dan Pembelajaran a. Pengertian Belajar

Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada pencapaian tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru.10 Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu. Sebagian besar perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan belajar.11

Dalam pengertian yang umum dan populer belajar adalah mengumpulkan pengetahuan. Pengetahuan tersebut diperoleh dari seseorang yang lebih tahu atau yang sekarang ini dikenal dengan guru.12

James O. Whitaker dalam Djamarah (2002:12) “Belajar adalah proses dimana tingkah laku atau diubah melalui latihan dari pengalaman.” Kata “diubah” merupakan kata kunci pendapatnya Whitaker, sehingga dari kata tersebut mengandung makna bahwa belajar adalah suatu perubahan yang direncanakan secara sadar melalui suatu

10 Rusman, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, kencana, 2017. hlm. 75

11 Ibid. Hlm. 76

12 Ali Imron, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Pustaka Jaya, 1996, hlm. 2

(29)

program yang disusun untuk menghasilkan perubahan perilaku positif tertentu. Intinya bahwa belajar adalah proses perubahan.13

b. Tujuan Belajar

Dalam belajar, tujuan belajar harus tergambar jelas dalam pikiran peserta didik ketika proses belajar terjadi. Dalam usaha pencapaian tujuan belajar perlu diciptakan adanya sistem lingkungan belajar yang lebih kondusif. Hal ini akan berkaitan dengan mengajar. Untuk mencapai tujuan belajar tertentu harus diciptakan sistem lingkungan belajar yang tertentu pula. Tujuan-tujuan belajar yang ekspilsit diusahakan untuk dicapai dengan tindakan instruksional, lazim dinamakan dengan instructional effects, yang biasa berbentuk pengetahuan dan keterampilan. Sedangkan tujuan-tujuan yang lebih merupakan hasil sampingan yaitu: tercapai karena siswa menghidupi (to live in) suatu sistem lingkungan belajar tertentu seperti contohnya, kemampuan berfikir kritis dan kreatif, sikap terbuka dan demokratis, menerima pendapat orang lain.14

Jadi pada intinya tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan pengetahuan, keterampilan dan penanaman sikap mental/nilai-nilai. Pencapaian tujuan belajar berarti akan menghasilkan, hasil belajar.15

c. Ciri-ciri Belajar

Belajar merupakan tindakan dan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu

13 Rusman, op. cit. Hlm. 77

14 Sardiman, Interakasi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta, Rajawali, 1986, hlm. 28

15 Ibid, hlm. 30

(30)

terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar. Proses belajar terjadi berkat siswa memperoleh sesuatu yang ada di lingkungan sekitar.16 Ciri belajar adalah telah terjadi suatu perubahan pada orang yang belajar; dia mengalami perubahan dari “belum mampu/tahu” ke “sudah mampu/tahu”. Manusia mengalami banyak perubahan, karena dia telah belajar banyak: belajar memperoleh pengetahuan dan pemahaman (bidang belajar kognitif), belajar memperoleh keterampilan (bidang belajar sensorik- psikomotorik), belajar memperoleh nilai dan sikap (bidang belajar dinamik-afektif).17

Belajar pada manusia merupakan suatu proses psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif subyek dengan lingkungannya dan yang menghasilkan perubahan- perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilan, nilai-sikap, yang bersikap konstan/menetap. Perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru, yang segera nampak dalam perilaku nyata atau yang masih tinggal tersembunyi; mungkin juga perubahan hanya berupa penyempurnaan terhadap hal yang sudah pernah dipelajari.18

d. Pengertian pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus

16 Dimayanti dan Mujono, Hakikat Belajar dan pembelajaran, Jakarta, Rineka Cipta, 2015, hlm. 7

17 W.S. Winkel, Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar, Jakarta, Gramedia, 1983, hlm. 13

18 Ibid, hlm. 15

(31)

diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran.19

Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 ayat 20,

“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.” Oleh karena itu ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran, yaitu: 1) interaksi antara pendidik dan peserta didik; 2) interaksi antara sesama peserta didik atau antar sejawat;

3) interaksi peserta didik dengan nara sumber belajar yang sengaja dikembangkan; dan 5) interaksi peserta didik dan pendidik dengan lingkungan sosial dalam alam.20

Pembelajaran merupakan proses dasar dari pendidikan, dari sanalah lingkup terkecil secara formal yang menentukan dunia pendidikan berjalan dengan baik.

Pembelajaran merupakan suatu proses menciptakan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antar guru, peserta didik, dan komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.21

2. Pembelajaran Sejarah

a. Pengertian Pembelajaran Sejarah

Sejarah adalah ilmu tentang manusia yang mengkaji manusia dalam lingkup waktu dan ruang, dialog antara peristiwa masa lampau dan perkembangan ke masa

19 Rusman, op. cit. hlm. 84

20 Ibid. hlm 85

21 Ibid

(32)

depan, serta cerita tentang kesadaran manusia baik dalam aspek individu maupun kolektif. Pengertian lain menyatakan bahwa sejarah adalah mata pelajaran yang menanamkan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat Indonesia, dunia dari masa lampau hingga kini. Pengajaran sejarah di sekolah bertujuan agar siswa memperoleh kemampuan berpikir historis dan pahaman sejarah.22

Pemahaman sejarah merupakan kecenderungan berfikir yang merefleksikan nilai-nilai positif dari peristiwa sejarah dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita menjadi lebih bijak dalam melihat dan memberikan respon terhadap berbagai masalah kehidupan. Pemahaman sejarah memberikan petunjuk kepada kita untuk melihat serangkaian peristiwa masa lalu sebagai sistem tindakan masa lalu sesuai dengan jiwa jamannya, akan tetapi memiliki sekumpulan nilai edukatif terhadap kehidupan sekarang dan akan datang.23 Pengajaran sejarah berperan sebagai sarana efektif untuk menanamkan sikap kesetiaan dan tanggung jawab warga negara terhadap negara dan bangsanya ataupun membentuk kepribadian bangsa.24

Secara singkat tujuan pengajaran sejarah adalah untuk membangun semangat kebangsaan, jiwa nasional dan memperjuangkan tujuan bersama sebagai bangsa.

Dalam hal ini sejarah berperan sebagai pengembangan kesadaran individual anak didik

22 http://www.donisetyawan.com/pengertian-pembelajaran-sejarah-indonesia/ (diakses pada hari jumat, 17 September 2018, pukul 20.21 WIB)

23 Heri Susanto, Seputar Pembelajaran Sejarah, Yogyakarta, Aswaja Pressindo, 2014, hlm. 10

24 Kardiyat Wiharyanto, dkk, Strategi Pembelajaran Sejarah, Yogyakarta, Unversitas Sanata Sharma, 2001, hlm 85-86

(33)

dalam membangun kehidupan diri pribadi dan pengembangan individu sebagai anggota masyarakat dan negara bangsa.25

3. Prestasi Belajar

Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses belajar tersebut. Prestasi adalah hasil yang telah dicapai dalam melakukan kegiatan. Dalam penelitian ini prestasi adalah hasil yang telah dicapai siswa dalam proses pembelajaran.

Prestasi belajar yang dicapai seorang individu merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu.26

a. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam individu yang sedang belajar seperti:

1) Faktor jasmaniah, meliputi:

a) Faktor kesehatan

Proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan orang terganggu, selain itu juga akan cepat lelah, kurang bersemangat, mudah pusing, mengantuk, kurang darah atau gangguan fungsi indera.

b) Cacat tubuh

Cacat tubuh ini dapat berupa buta, tuli, patah kaki dan patah tangan.

2) Faktor psikologis, meliputi:

a) Intelegensi

Siswa yang mempunyai tingkat intelegensi yang tinggi akan lebih berhasil dari pada yang mempunyai tingkat intelegensi yang rendah. Siswa yang mempunyai tingkat intelegensi tinggi dapat berhasil dengan baik belajarnya dikarenakan dengan menerapkan metode belajar yang efisien. Sedangkan yang mempunyai intelegensi rendah perlu mendapatkan pendidikan khusus.

b) Perhatian

Perhatian menurut Gazali yang dikutip oleh Slameto (2010:56) adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu pun semata-mata tertuju kepada sesuatu objek

25 Ibid

26 Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, Jakarta, Rineka Cipta. hlm. 130

(34)

benda/hal atau sekumpulan objek. Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya.

c) Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar. Bahan pelajaran yang menarik minat siswa, lebih mudah dipelajari dan disimpan karena minat menambah kegiatan belajar.

d) Bakat

Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu baru akan terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar dan terlatih.

e) Motivasi

Seseorang akan berhasil dalam belajarnya bila mempunyai penggerak atau pendorong untuk mencapai tujuan. Penggerak atau pendorong inilah yang disebut dengan motivasi.

f) Kematangan

Kematangan adalah kesediaan untuk memberikan respon atau bereaksi. Kesiapan ini perlu diperhatikan dalam proses belajar mengajar karena jika siswa sudah memiliki kesiapan dalam belajar maka hasil belajarnya akan lebih baik.

3) Faktor kelelahan

Kelelahan dibedakan menjadi dua macam yaitu kelelahan jasmani dan rohani.

Kelelahan jasmani terlihat lemah lunglai, sedangkan kelelahan rohani dengan kelesuhan dan kebosanan.

b. Faktor Ekstern 1) Keadaan keluarga

Keluarga merupakan lingkungan utama dalam proses belajar. Keadaan yang ada dalam keluarga mempunyai pengaruh yang besar dalam pencapaian prestasi belajar, misalnya orang tua mendidik, relasi anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua.

2) Keadaan sekolah

Lingkungan sekolah adalah lingkungan dimana siswa belajar secara sistematis.

Kondisi ini meliputi metode mengajar, kurukulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pengajaran, metode belajar dan fasilitas yang mendukung lainnya.

3) Keadaan masyarakat

Siswa akan mudah kena pengaruh lingkungan karena keberadaanya dalam lingkungan tersebut. Keadaan dalam masyarakat, teman bergaul, lingkungan tetangga merupakan hal-hal yang dapat mempengaruhi siswa sehingga perlu diusahakan lingkungan yang positif untuk mendukung belajar siswa.

Dalam kurikulum 2013 penilai terhadap siswa terdiri dari penilaian afektif (sikap), kognitif (pengetahuan), dan psikomotorik (keterampilan).

(35)

1. Penilaian afektif (sikap) dilakukan secara berkelanjutan dan komperehensif oleh guru mata pelajaran, guru bimbingan konseling, dan wali kelas dengan menggunakan observasi dan informasi lain yang valid dan relevan dari berbagai sumber. Skema penilian sikap dapat dilihat pada gambar berikut.27

Gambar 1: Skema Penilaian Sikap

2. Penilaian kognitif (pengetahuan) mengukur kemampuan kognitif dan kecakapan berpikir tingkat rendah sampai tinggi peserta didik. Penilaian pengetahuan dilakukan untuk mengetahui pencapaian ketuntasan belajar, mengidentifikasi kelemahan dan kekuatan penguasaan pengetahuan dalam proses pembelajaran.

Oleh karena itu pemberian umpan balik kepada peserta didik oleh guru sangat penting sehingga hasil penilaian dapat digunakan untuk memperbaiki mutu pebelajaran.28

27 Warsono, Sejarah Indonesia SMA, Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jendral Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta. 2016 hlm. 63

28 Ibid. hlm. 66 Penilaian

Sikap

Utama

Penunjang

Observasi guru MP selama 1 semsester

Observasi oleh BK dan Wali keas selama 1 semester

Dilaksanakan selama proses pembelajaran dan diluar pembelajaran

Dilaksanakan diluar jam pembelajaran baik secara langsung maupun

berdasarkan informasi laporan yang valid

Penilaian diri dan penilaian antar teman

Dilaksanakan sekurang- kurangnya 1 kali dalam 1 smemester

(36)

Gambar 2: Skema Penilaian Pengetahuan 3. Penilaian Keterampilan

Penilaian keterampilan tidak lepas dari penilaian pengetahuan dan sikap. Dalam penilaian keterampilan harus mencakup keterampilan berfikir (abstrak) dan keterampilan kongkret untuk mata pelajaran tertentu. Penilaian keterampilan dapat dilakukan dengan berbagai teknik antara lain penilaian praktik/kinerja, proyek, dan portofolio. Skema penilaian keterampilan dapat dilihat pada gambar berikut.29

29Ibid. hlm. 67 Penilaian Pengetahuan

Tes Tertulis

Tes Lisan

Penugasan

Teknik Lainnya misalkan Portofolio,

observasi

Pilihan Ganda, Uraian

Kuis dan Tanya Jawab

Tugas yang dilakukan secara individu maupun kelompok

(37)

Gambar III: Skema Penilaian Keterampilan 4. Pembelajaran Kooperatif

a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran. Dalam pembelajaran

Penilaian Keterampilan

Kinerja

Proyek

Portofolio

Produk

Teknik lain;

misal, tertuis

Penilaian yang dilakukan dengan cara mengamati peserta didik

Kegiatan penyelidikan yang mencakup perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan hasil proyek dalam kurun waktu tertentu

Rekaman hasil pembelajaran dan pelajaran yang memperkuat kemajuan dan kualitas pekerjaan peserta didik

Pembinaan kemampuan peserta didik membuat produk-produk, teknologi dan seni

(38)

kooperatif, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran.30

Isjoni mengutip pandangan Slavin (1985), bahwa pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok- kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen. Sedangkan Sunan dan Halls, mengemukakan pembelajaran kooperatif merupakan suatu cara pendekatan atau serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk memberi dorongan kepada peserta didik untuk bekerja sama selama proses pembelajaran.31

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, belajar dengan model pembelajaran kooperatif dapat diterapkan untuk memotivasi siswa berani mengemukakan pendapatnya, menghargai pendapat teman, dan saling memberikan pendapat.

Beberapa ahli menyatakan bahwa model ini tidak hanya unggul membantu siswa memahami konsep yang sulit, tetapi juga sangat berguna untuk menumbuhkan kemampuan berfikir kritis, bekerja sama, dan membantu teman. Dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas interaksi dan komunikasi yang berkualitas, dapat memotivasi siswa untuk meningkatkan prestasi belajarnya.32

30 Isjoni, Pembelajaran Kooperatif, Yogyakarta, 2009, hlm: 15.

31 Ibid

32 Ibid. hlm. 16.

(39)

Unsur-unsur dasar dalam pembelajaran kooperatif menurut Lungdern dalam Isjoni (2009: 16) sebagai berikut:

1) Para siswa harus memiliki persepsi bahwa mereka “tenggelam atau berenang bersama.”

2) Para siswa harus memiliki tanggung jawab terhadap siswa atau peserta didik lain dalam kelompoknya, selain tanggung jawab terhadap diri sendiri dalam mempelajari materi yang dihadapi.

3) Para siswa harus berpandangan bahwa mereka semua memiliki tujuan yang sama.

4) Para siswa berbagi tugas dan berbagi tangung jawab diatara para anggota kelompok.

5) Para siswa diberikan satu evaluasi atau penghargaan yang akan ikut berpengaruh terhadap evaluasi kelompok.

6) Para siswa berbagi kepemimpinan sementara mereka memperoleh keterampilan bekerja sama selama belajar.

7) Setiap siswa akan diminta mempertanggungjawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok kooperatif.33

Model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang banyak digunakan dan menjadi perhatian serta dianjurkan oleh para ahli pendidikan. Hal ini dikarenakan berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Slavin (1995) mengemukakan bahwa: (1) penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan sekaligus dapat meningkatkan hubungan sosial, menumbuhkan sikap toleransi dan menghargai pendapat orang lain; dan (2) pembelajaran kooperatif dapat memenuhi kebutuhan siswa akan berpikir kritis, memecahkan masalah, dan mengintegrasikan pengetahuan dan pengalaman. Dengan alasan tersebut strategi pembelajaran kooperatif diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran.34

33 Ibid. hlm. 16-17

34 Rusman, Op. Cit. hlm. 297

(40)

5. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin (1990) untuk membantu siswa meriview dan menguasai materi pelajaran. Slavin mengungkapkan bahwa TGT berhasil meningkatkan skil-skil dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga diri, dan sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda.35

Menurut Saco (2006) dalam TGT siswa memainkan permainan dengan anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun guru dalam bentuk kuis berupa pertanyaan yang berkaitan dengan materi pembelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok (identitas kelompok mereka).36 Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran yang menempatkan kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda.

Menurut Slavin, pembelajaran TGT terdiri dari lima langkah tahapan yaitu:

tahapan penyajian kelas (class presentation) belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition). Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka model pembelajaran kooperatif tipe TGT mimiliki ciri sebagai berikut:

35 Miftahul Huda, Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran, Yogyakarta, Pustaka Pelajar, 2013, hlm 197.

36 Rusman, Op. Cit. hlm. 315

(41)

a. Siswa belajar dalam kelompok kecil b. Games tournament

c. Penghargaan kelompok.37

6. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Perkembangan teklonogi informasi telah mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media, sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Pengajar diharapkan dapat menggunakan alat-alat atau perlengkapan tersebut secara efektif dan efisien dalam pembelajaran di kelas.38

Media adalah pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Menurut Heinich (1993) media merupakan alat saluran komunikasi.

Media merupakan bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harifiah berarti “perantara”, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini, seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur. Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (message) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.39

37 Ibid. hlm. 360-361

38 Hujair AH Sanaki, Media Pembelajaran Interaktif-Inofatif, Yogyakarta, Kaubaka Dipantara, 2013, hlm. 2

39 Ibid. hlm. 213

(42)

Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka dalam mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas.40

b. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Tujuan media pembelajaran

Tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran untuk:41 a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas

b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran

c) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar d) Membantu konsentrasi belajar dalam proses belajar.

2) Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar:42 a) Meningkatkan motivasi belajar pembelajar

b) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar bagi pembelajar c) Memudahkan pembelajar untuk belajar

d) Merangsang pembelajar untuk berfikir dan beranalisis

e) Pembelajaran dalam kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa ada tekanan

f) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran secara sitematis yang disajikan.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan:43 1) Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langka

2) Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya 3) Memberi kesamaan presepsi

4) Mengatasi hamabatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak 5) Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan

6) Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

d. Prinsip Media Pembelajaran

40 Hujait AH Sanaki, Op. Cit. hlm. 4

41 Ibid. hlm. 5

42 Ibid. hlm. 6

43 Ibid. hlm. 7

(43)

Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran, seorang guru harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam mengoptimalkan pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut diantaranya:44

1) Efektivitas

Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan kepada ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian tujuan pembelajaran atau pembentukan kompetensi. Guru harus berusaha agar media pembelajaran yang diperlukan untuk membentuk kompetensi secara optimal dapat digunakan dalam pembelajaran.

2) Relevansi

Kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan, karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa, serta dengan waktu yang tersedia.

3) Efisiensi

Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar memperhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan penggunaannya relatif memerlukan waktu yang singkat, kemudian hanya memerlukan sedikit tenaga.

4) Dapat digunakan

Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat digunakan atau dapat diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat menambah pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

5) Kontekstual

Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus mengedapankan aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah baiknya jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada pembelajaran life skills.

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam media pembelajaran. Secara garis besar, media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi tiga yaitu: (1) media visual; (2) media audio; dan (3) media audio visual.45

44 Rusman. Op. Cit. hlm. 221-222

45 Ibid. hlm. 228

(44)

7. Media Pembelajaran Audio Visual

Dalam proses belajar, media berperan dalam menjembatani proses penyampaian dan pengiriman pesan dan informasi. Dengan menggunakan media dan teknologi, proses penyampaian pesan dan informasi antara pengirim dan penerima akan dapat berlangsung dengan efektif.46 Media audio visual adalah seperangkat alat yang dapat memproyeksikan gambar bergerak dan bersuara. Paduan antara gambar dan suara membentuk karakter sama dengan obyek aslinya. Alat-alat yang termasuk dalam kategori media audio visual, adalah: telvisi, video-VCD, sound slide, dan film.47

Sebagai sebuah media pembelajaran, film dan video memiliki beberapa keunggulan. Salah satu keunggulan yang paling menonjol adalah kemampuannya dalam menampilkan informasi dan pengetahuan secara realistik. Kombinasi tayangan gambar bergerak yang disertai dengan unsur suara memungkinkan medium video mampu memperlihatkan rekaman peristiwa secara nyata.48

Robet Heninich, dkk. (2005) mengemukakan beberapa keunggulan video sebagai sebuah medium pembelajaran, yaitu:49

a. Mampu menayangkan objek dalam gerak atau motion.

b. Mampu memperlihatkan proses yang sedang berlangsung.

c. Mampu berfungsi sebagai medium observasi bebas risiko.

d. Mampu mendramatisasi adegan atau peristiwa.

e. Sangat sesuai untuk digunakan dalam mempelajari kemampuan yang bersifat keterampilan.

f. Sesuai digunakan dalam perbelajaran sikap atau afektif.

g. Dapat digunakan untuk melatih kemampuan dalam memecahkan pemasalahan.

46 Benni A Pribadi, Media dan Teknologi dalam Pembelajaran, Jakarta, Kencana, 2017, hlm. 15

47 Hujair AH Sanaky. Op. Cit. hlm. 119

48 Beni A Pribadi. Op. Cit. hlm. 312-133

49 Ibid. hlm. 133-134

(45)

h. Dapat digunakan untuk aktivitas pembelajaran tentang pemahaman budaya.

i. Berguna untuk kegiatan pembelajaran yang memerlukan adanya penyamaan persepsi.

Pada tingkat yang kongkret, sesorang dapat belajar dari kenyataan atau pengalaman langsung yang bertujuan dalam kehidupan kita. Kemudian meningkat ke tingkat yang lebih atas menuju puncak kerucut, dalam tingkat yang abstrak bentuk simbol-simbol semakin ke atas semakin abstrak, tetapi tidak berarti semakin sulit dipahami.50 Menurut J.V Edling media merupakan bagian dari unsur-unsur rangsangan belajar, yaitu dua unsur pengalaman visual meliputi kodifikasi subjek audio, dan kodifikasi objek visual, dua unsur pengalaman belajar tiga dimensi, meliputi pengalaman langsung dengan orang, dan pengalaman langsung dengan benda-benda dipandang dari banyaknya isyarat yang diperlukan, pengalaman subjektif, objektif, dan langsung menurut Edling merupakan suatu kontinum kesinambungan pengalaman belajar yang dapat disejajarkan dengan kerucut pengalaman Edgar Gale.51

Berikut kerucut pengalaman Edgar Gale:52

50 Hujair AH Sanaky, op cit, hlm. 47

51http://staffnew.uny.ac.id/upload/132296045/lainlain/media-pembelajaran.pdf (diakses pada tanggal 14 Juni 2019 pukul 17.15 WIB)

52https://terandik.blogspot.com/2016/12/edgar-dale-perumus-cone-of-experience.html (diakses pada tanggal 23 November 2018 pukul 14.46WIB)

(46)

Gambar IV : Kerucut Pengalaman Edgar Gale Keterangan gambar:53

1. Pengalaman langsung dan bertujuan, yaitu pengalaman yang diperoleh dengan jalan hubungan langsung dengan benda-benda, kejadian, dan pembelajar bekerja sendiri, mengalami sendiri, memecahkan masalah sendiri. Semua yang dilakukan berdasarkan pada tujuan yang telah direncanakan dan ditetapkan sebelumnya.

2. Pengalaman tiruan yang diatur, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui benda- benda kejadian tiruan dari yang sebenarnya atau penciptaan kembali benda-benda tersebut. Alasan penciptaan, karena: (a) mungkin sulit didapatkan, (b) terlalu kecil atau besar, (c) tempatnya terlalu jauh.

3. Pengalaman dramatisasi, yaitu penyajian dalam bentuk drama, dari berbagai gerakan sampai kepermainan yang lengkap dengan pakaian dan dekorasi.

4. Demostrasi, yaitu percontohan atau pertunjukan dengan cara atau cara melayani suatu proses. Dalam proses pembelajaran, demostrasi memerlukan alat-alat, bahasa yang sederhana, persiapan yang baik, waktu, tempat, dan minat dari pemirsa.

5. Karya wisata, yaitu membawa pembelajar ke obyek luar dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman pembelajar.

6. Pameran, tujuannya untuk mempertunjukkan hasil pekerjaan pembelajar, perkembangan dan kemajuan sekolah kepada warga sekolah dan masyarakat pada umumnya.

53Hujair AH Sanaky, op cit, hlm. 48-49

(47)

7. Telivisi, yaitu suatu media menyampaikan pesan pendidikan dan pengajar kepada anak-anak dan masyarakat.

8. Gambar Hidup (film), yaitu rangkaian gambar yang diproyeksiskan kelayar dengan kecepatan tertentu. Rangkaian suatu gambar dan suara yang menampilkan cerita dan gambar yang mudah dipahami.

9. Radio, yaitu dengan siaran radio dapat disampaikan pengajaran secara efektif, dan akan menambah pengalaman, pengetahuan, dan menimbulkan motivasi belajar.

10. Gambar tetap, yaitu segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran.

11. Lambang visual, yaitu gambar secara keseluruhan dari sesuatu yang dijelaskan kedalam bentuk yang dapat divisualisasikan.

12. Lambang kata (verbal), dapat dijumpai dalam buku dan bahan-bahan bacaan lainnya, seperti buku, majalah, koran, dan lain-lain.

Berdasarkan kerucut pengalaman tersebut, media audio visual dikategorikan dalam pengalaman iconic, yaitu pengalaman belajar yang berkaitan dengan gambar atau lambang, suara yang langsung menimbulkan pengalaman yang di dapat oleh pembelajar.

Penggunaan media audio visual dalam pembelajaran akan membuat peserta didik dapat mendengarkan dan melihat secara langsung dari video pembelajaran yang ditampilkan. Dengan demikian, siswa akan lebih mudah menyerap pembelajaran yang disampaikan melalui media audio visual, karena memberikan gambaran yang lebih nyata kepada peserta didik. Selain hal tesebut, pengalaman yang lebih nyata melalui audio visual akan dapat menembukan sikap dan nilai positif yang dapat diambil oleh peserta didik dari tayangan yang telah ditampilkan.

B. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Vensensia Yuniar Gulo mahasiswa Universitas Sanata Dharma dengan judul Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa dengan Menggunkaan Model Pembelajaran

(48)

Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Kelas X A di SMA Santo Mikael Warak. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan dari rata-rata prestasi belajar siswa pra siklus adalah 59,47% dengan 10 siswa yang mencapai KKM dan 9 siswa belum mencapai KKM. Setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) pada siklus I nilai rata-rata prestasi belajar siswa mengalami peningkatan menjadi 66,52 atau 7,05% dengan 15 siswa yang mencapai KKM dan 5 siswa yang belum mencapai KKM. Selanjutnya pada siklus II nilai rata-rata prestasi belajar siswa meningkat lagi menjadi 76 atau 9,48% dengan 19 siswa mencapai KKM.54

Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Mansyur Alrasyid mahasiswa universitas Sanata Dharma dengan judul Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar Sejarah Siswa dengan Menggunakan Model Pembelajaran Cooperative Tipe Picture and Picture Berbantu Film Sejarah di Kelas X SMA Negeri 1 Playen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata siswa dari keadaan awal adalah 72.39, meningkat menjadi 85 pada siklus II. Dari segi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada keadaan awal yang mencapai KKM adalah 54,84%, mengalami penigkatan yang signifikan pada siklus II yaitu 100%.

54 Vensensia Yuniar Gulo, Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament), skripsi tidak diterbitkan, Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

(49)

C. Kerangka Berpikir

Peran guru dalam menumbuhkan semangat belajar siswa sangatlah penting.

Salah satu penyebab dari rendahnya prestasi belajar siswa diakibatkan oleh kurangnya semangat dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Maka dari itu, perlu adanya perbaikan proses pembelajaran di dalam kelas dan perlu adanya inovasi dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan model dan metode pembelajaran yang ada.

Dengan menerapkan model pembelajaran yang baru, diharapkan mampu membuat suasana belajar yang menarik agar siswa juga tertarik mengikuti pelajaran sejarah dan mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.

Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Torunamnet (TGT) berbantuan media audio visual. Dalam pembelajaran kooperatif, siswa akan tergabung dalam kelompok yang terdiri dari beragam individu di dalam kelas. Dalam model pembelajaran TGT siswa akan belajar bersama dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. Dengan model pembelajaran TGT siswa akan saling berinteraksi dengan temannya sehingga menciptakan suasana yang aktif dalam pembelajaran. Siswa juga akan belajar untuk bekerja sama dengan teman, mengemukakan pendapat dan saling menghargai setiap pendapat dalam kelompok.

Penggunaan media audio visual merupakan salah satu inovasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran sejarah, media audio visual akan sangat membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan. Dengan penggunaan media audio

(50)

visual, penyampaian materi sejarah akan lebih mudah dipahami siswa. Seperti yang telah dijabarkan dalam kerucut pengalaman Edgar Gale, bahwa media audio visual dikategorikan dalam pengalaman iconic, yaitu pengalaman belajar yang berkaitan langsung dengan gambar atau lambang, suara yang langsung menimbulkan pengalaman lebih nyata yang didapat oleh siswa, sehingga akan menimbulkan dampak yang positif bagi siswa. Siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran yang disampaikan melalui media audio visual karena dengan melihat secara langsung, siswa akan lebih mudah mengingat apa yang telah ditampilkan. Dengan demikian media audio visual juga akan menimbulkan sikap dan nilai positif yang dapat diambil melalui tayangan yang ditampilkan. Dengan tumbuhnya keaktifan siswa dalam pembelajaran semangat siswa juga akan meningkat dalam belajar sehingga dapat membawa pengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa. Kerangka berfikir dapat diuraikan dalam bagan berikut:

Pembelajaran Sejarah

Media Audio Visual

Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

1. Bekerja sama dalam kelompok 2. Memberikan pendapat

3. Bertanggung jawab dalam kelompok

4. Memecahkan masalah dalam kelompok

Peningkatan Prestasi Belajar Sejarah

(51)

Gambar V: Kerangka Berpikir Peningkatan Prestasi Belajar Siswa D. Hipotesis

Berdasarkan kerangka berfikir di atas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media audio visual dapat meningkatkan prestasi belajar sejarah siswa kelas X Tata Kecantkan 1 SMK Negeri 6 Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1: Skema Penilaian Sikap
Gambar 2: Skema Penilaian Pengetahuan  3.  Penilaian Keterampilan
Gambar III: Skema Penilaian Keterampilan  4.  Pembelajaran Kooperatif
Gambar  IV : Kerucut Pengalaman Edgar Gale  Keterangan gambar: 53
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul: “Analisis Rasio Keuangan dan Makro

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan penyertaan-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan skripsi ini dengan judul: “ Uji

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas semua berkat, rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat meyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pengaruh

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas semua berkat, rahmat serta karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi yang berjudul “Penerapan

Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya, Penulis dapat diberikan kesempatan untuk menyelesaikan skripsi yang berjudul “KAJIAN TENTANG PERTANGGUNGJAWABAN

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Maha Pengasih yang telah melimpahkan segala berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

Dengan mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat serta karunia-Nya, Penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul : “Pengaruh Kepuasan Kerja

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-NYA penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh