5
BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi
Selama pelaksanaan kerja magang, penulis tergabung ke dalam divisi Game Artist di Roftoo Studio. Alur kerja di Roftoo Studio dimulai dari Budianto sebagai pembimbing lapangan sekaligus CEO yang memberikan arahan mengenai apa saja yang harus dikerjakan oleh penulis. Berikutnya, penulis mengerjakan desain aset game yang dibutuhkan sesuai dengan arahan yang sudah diberikan sebelumnya. Hasil pekerjaan penulis diberikan kepada pembimbing lapangan untuk dievaluasi dan diberi feedback. Bila hasil pekerjaan tersebut belum sesuai, penulis melakukan revisi terhadap desain yang membutuhkan perbaikan. Bila hasil pekerjaan tersebut sudah sesuai, penulis mengirimkan seluruh aset game yang sudah dibuat kepada divisi Programmer.
1. Kedudukan
Dalam pelaksanaan kerja magang di Roftoo Studio, penulis memiliki kedudukan sebagai Game Artist Intern dan tergabung ke dalam divisi game artist bersama para game artist lainnya. Pembimbing lapangan memberikan arahan mengenai beberapa konsep game yang akan dibuat, kemudian membagi beberapa proyek game yang akan dibuat kepada setiap game artist, sehingga setiap game artist mendapat lebih dari satu proyek game.
2. Koordinasi
Alur koordinasi kerja yang dilakukan penulis selama melaksanakan kerja magang di Roftoo Studio dimulai dari pembimbing lapangan yang memberikan arahan mengenai proyek game seperti apa yang akan dibuat dan game apa saja yang akan dikerjakan oleh penulis. Berikutnya, penulis merancang desain aset game yang dibutuhkan sesuai konsep dari game yang sedang dikerjakan. Kemudian, hasil pekerjaan penulis diberikan kepada pembimbing lapangan untuk dievaluasi. Bila hasil pekerjaan tersebut belum
6 sesuai, penulis melakukan revisi terhadap desain yang membutuhkan perbaikan. Bila hasil pekerjaan tersebut sudah sesuai, penulis mengirimkan seluruh aset game yang sudah selesai dibuat kepada divisi Programmer untuk diimplementasikan.
Gambar 3.1. Bagan Alur Koordinasi 3.2. Tugas yang Dilakukan
Selama pelaksanaan kerja magang di Roftoo Studio, penulis mendapatkan tiga proyek game untuk dikerjakan. Berikut rincian pekerjaan yang dilakukan penulis selama pelaksanaan kerja magang:
7 Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
No. Minggu Proyek Keterangan
1 1
Game “Ollie Hop” Perancangan aset visual:
a) Karakter
b) Environment dan properti c) Judul game
2 2
Game “Ollie Hop” Revisi aset visual:
a) Animasi karakter b) Environment 3 3 Game “Icon Quest” Perancangan aset visual:
a) Ikon seri karakter 4 4 Game “Icon Quest” Perancangan aset visual:
a) Ikon seri karakter
5 5
Game “Icon Quest” Perancangan aset visual:
a) Ikon seri karakter b) Ikon seri film
6 6
Game “Icon Quest” Perancangan aset visual:
a) Ikon seri film b) Judul game c) Latar belakang
7 7
Game “Icon Quest” Perancangan aset visual:
a) Ikon seri film Revisi aset visual:
a) Judul game 8 8 Game “Choir Battle” Perancangan aset visual:
a) Karakter
9 9
Game “Choir Battle” Perancangan aset visual:
a) Environment dan properti b) Judul game
8 3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Selama pelaksanaan kerja magang, penulis mengerjakan tiga buah proyek game.
Ketiga game tersebut merupakan bagian dari kumpulan mini games yang dipublikasikan melalui Switch, yaitu sebuah aplikasi self-service untuk pengguna produk layanan telekomunikasi Switch Mobile. Dengan memainkan mini games yang tersedia dalam Switch, pengguna dapat memperoleh poin yang dapat ditukarkan dengan reward tertentu.
3.3.1. Proses Pelaksanaan
Penulis mengerjakan tiga buah proyek game, yaitu “Ollie Hop”, “Icon Quest”, dan
“Choir Battle”. Penulis bertanggung jawab untuk mengerjakan seluruh aset visual dari ketiga game tersebut. Dalam proses pengerjaan, penulis mengacu kepada panduan visual dari Switch agar desain yang dihasilkan memiliki gaya visual yang konsisten. Panduan visual tersebut memuat desain dasar untuk karakter, typeface, dan palet warna. Seluruh aset visual dibuat untuk layar dengan resolusi 768×1280 pixel.
Gambar 3.2. Palet Warna dari Panduan Visual Milik Switch
9 Gambar 3.3. Typeface dari Panduan Visual Milik Switch
3.3.1.1. Game “Ollie Hop”
“Ollie Hop” merupakan sebuah mini game dimana pemain mengendalikan satu karakter untuk meloncat dan menghindari objek yang menghalangi karakter. Pembuatan aset visual untuk “Ollie Hop” diawali dengan diskusi bersama tim untuk menentukan tema game tersebut. Setelah berdiskusi, tema yang terpilih yaitu pemain skateboard yang bermain di sebuah taman yang terdapat banyak sampah kaleng. Berdasarkan tema tersebut, penulis membuat daftar aset visual yang harus dibuat, yaitu karakter pemain skateboard, environment berupa taman, dan properti pelengkap berupa sampah kaleng dan minuman energi.
Penulis mulai bekerja dengan membuat logo judul game “Ollie Hop”. Mula-mula, penulis memilih typeface yang akan digunakan untuk membuat logo judul. Penulis memilih typeface berjenis sans serif dan rounded agar sesuai dengan kesan sederhana dan ceria dari game “Ollie Hop”. Penulis memilih warna jingga sehingga terlihat lebih cerah dan kontras dengan latar belakang yang berwarna biru muda. Penulis juga menambahkan tepian putih dan efek drop shadow agar tulisan dapat terbaca dengan lebih jelas.
10 Gambar 3.4. Logo Judul Game "Ollie Hop"
Berikutnya, penulis membuat aset karakter. Dasar karakter pemain skateboard sudah tersedia dalam panduan visual milik Switch, penulis menyesuaikan desain karakter tersebut dengan mengubah proporsi tubuh karakter menjadi lebih kecil. Berdasarkan arahan dari pembimbing lapangan, karakter yang digunakan dalam game harus memiliki ukuran tubuh yang lebih kecil dibandingkan ukuran normal dari desain dasarnya.
Gambar 3.5. Desain Dasar Karakter Berdasarkan Panduan (Kiri) dan Hasil Desain Ulang Karakter (Kanan)
Setelah desain karakter selesai, penulis membuat animasi gerakan meloncat untuk karakter. Animasi dibuat dengan teknik frame-by-frame.
Mula-mula, penulis membuat animasi meloncat dengan jumlah delapan frame agar menghasilkan animasi yang cukup halus.
11 Gambar 3.6. Animasi Loncat Sebelum Revisi
Animasi dengan delapan frame dirasa terlalu rumit dan memberatkan karena jumlah frame yang banyak. Penulis melakukan revisi dengan mengurangi jumlah frame menjadi empat frame. Animasi yang dihasilkan menjadi lebih sederhana dan ringan. Selain memperbaiki animasi, penulis juga memperbaiki perspektif karakter pada bagian kaki.
Gambar 3.7. Animasi Loncat Sesudah Revisi
Setelah membuat aset karakter, penulis membuat aset properti berupa sampah kaleng dan minuman energi. Sampah kaleng menjadi objek yang harus diloncati oleh karakter, sedangkan minuman energi menjadi objek untuk menambah skor pemain. Aset sampah kaleng juga dibuatkan animasinya agar terlihat menggelinding.
Gambar 3.8. Animasi Objek Sampah Kaleng
12 Gambar 3.9. Aset Minuman Energi
Berikutnya, penulis membuat aset environment berupa taman. Aset environment taman tersusun atas dua bagian, yaitu bagian langit dan darat.
Aset darat dibuat memanjang melebihi ukuran layar agar dapat diterapkan teknik looping pada aset. Dengan demikian, jalur dalam game memiliki kesan tidak berujung.
Gambar 3.10. Aset Darat Taman
13 Gambar 3.11. Aset Langit Taman
Terakhir, penulis menyusun seluruh aset dan membuat mockup tampilan game dan tampilan halaman utama game.
Gambar 3.12. Mockup Tampilan In-Game “Ollie Hop”
14 Gambar 3.13. Mockup Tampilan Halaman Utama Game “Ollie Hop”
3.3.1.2. Game “Icon Quest”
“Icon Quest” merupakan sebuah mini game dimana pemain berusaha menebak nama dari berbagai macam ikon sebanyak mungkin dalam jangka waktu tertentu. Pembuatan aset visual untuk “Icon Quest” diawali dengan diskusi bersama tim untuk menentukan tema dari ikon yang akan dimuat dalam game. Setelah berdiskusi, tema yang terpilih yaitu seri film dan seri karakter animasi. Berdasarkan tema tersebut, penulis membuat daftar aset visual yang harus dibuat, yaitu ikon karakter animasi, ikon film, dan elemen pelengkap seperti latar belakang dan tombol untuk menuliskan jawaban.
Penulis mulai bekerja dengan membuat aset visual pendukung interface dalam game yang terdiri dari latar belakang dan logo judul game.
15 Gambar 3.14. Latar Belakang Game "Icon Quest"
Gambar 3.15. Desain Awal Logo Judul Game "Icon Quest"
Desain logo judul untuk “Icon Quest” mengalami beberapa revisi terkait pemilihan warna dan keterbacaan tulisan. Untuk judul utama “Icon Quest”, penulis menambahkan tepian tipis berwarna merah sehingga lebih mudah terbaca. Untuk sub-judul “Character”, penulis mengubah warna dan menambahkan ribbon di belakang tulisan.
16 Gambar 3.16. Proses Revisi Logo Judul Game "Icon Quest"
Gambar 3.17. Desain Akhir Logo Judul Game "Icon Quest"
Berikutnya, penulis membuat aset ikon karakter animasi. Penulis memilih sebanyak tiga puluh karakter animasi yang terkenal secara umum.
Untuk membuat ikon karakter animasi, penulis memperhatikan ciri khas dari masing-masing karakter untuk ditekankan dalam desain ikon. Namun, desain ikon tetap dibuat seambigu mungkin agar tidak langsung mudah ditebak oleh pemain.
Sebagai contoh, penulis memilih karakter Hello Kitty dari Sanrio.
Desain karakter Hello Kitty memiliki ciri khas yaitu warna putih polos pada tubuh dan wajah, hidung kecil berwarna kuning, dan pita merah besar yang terpasang di sebelah kiri atas. Penulis menerapkan ciri khas tersebut
17 dalam desain ikon karakter Hello Kitty dengan tetap mengutamakan kesederhanaan agar desain ikon tetap menimbulkan kesan ambigu.
Gambar 3.18. Karakter Hello Kitty
(Sumber: https://www.kindpng.com/picc/m/168-1687852_hellokitty-png-packs-hello- kitty-vector-png-transparent.png)
Gambar 3.19. Desain Ikon Karakter Hello Kitty dalam Game "Icon Quest”
Selama proses desain ikon, beberapa ikon mengalami perubahan desain. Salah satunya yaitu ikon karakter Totoro dari film My Neighbor Totoro (1988) yang diproduksi oleh Studio Ghibli. Desain awal ikon karakter Totoro menampilkan sebagian wajah Totoro dengan cukup jelas sehingga ikon tersebut menjadi sangat mudah dikenali. Penulis mengubah desain ikon karakter Totoro dengan hanya menampilkan motif pada tubuh Totoro. Desain hasil revisi ini terlihat lebih sederhana dan ambigu, tetapi tetap menampilkan ciri khas dari karakter Totoro.
18 Gambar 3.20. Karakter Totoro
(Sumber: https://vignette.wikia.nocookie.net/studio- ghibli/images/1/1f/Totoro.gif/revision/latest?cb=20181023134744)
Gambar 3.21. Desain Awal Ikon Karakter Totoro
Gambar 3.22. Desain Akhir Ikon Karakter Totoro
19 Gambar 3.23. Seluruh Ikon Karakter Animasi
Berikutnya, penulis membuat aset ikon film. Penulis memilih sebanyak tiga puluh judul film yang terkenal secara umum. Untuk membuat ikon film, penulis memperhatikan elemen atau adegan khas dari masing-masing film untuk ditekankan dalam desain ikon. Namun, desain ikon tetap dibuat seambigu mungkin agar tidak langsung mudah ditebak oleh pemain.
Sebagai contoh, penulis memilih film The Sound of Music (1965) yang disutradarai oleh Robert Wise. Film The Sound of Music memiliki adegan khas dimana tokoh Maria bernyanyi di sebuah bukit sambil membentangkan tangan dengan pemandangan rumput hijau dan latar pegunungan. Penulis menerapkan adegan tersebut dalam desain ikon film The Sound of Music dengan tetap mengutamakan kesederhanaan agar desain ikon tetap menimbulkan kesan ambigu.
20 Gambar 3.24. Potongan Adegan dari Film The Sound of Music
(Sumber:
https://images.panoramatours.com/pt/focus/48/37/504/315/user_upload/Sound_of_Music/
Sound_of_Music_-_Maria_on_the_hill.jpg)
Gambar 3.25. Desain Ikon Film The Sound of Music dalam Game "Icon Quest"
Selama proses desain ikon, beberapa ikon mengalami perubahan desain. Salah satunya yaitu ikon waralaba Star Wars yang diproduksi oleh Lucasfilm. Desain awal ikon Star Wars menampilkan adegan pembuka yang khas berupa teks roll-up kuning yang berisi ringkasan kejadian pada episode sebelumnya. Desain ikon tersebut terlalu ambigu dan kurang mencerminkan Star Wars sehingga menjadi sulit dikenali. Penulis mengubah desain ikon Star Wars dengan menampilkan stasiun luar angkasa Death Star. Desain hasil revisi ini terlihat lebih mencerminkan Star Wars dan mudah dikenali.
21 Gambar 3.26. Teks Roll-Up Pembuka Film Star Wars Episode V: The Empire
Strikes Back (Sumber:
https://vignette.wikia.nocookie.net/starwars/images/7/73/ESBOpeningCrawl.png/revision /latest?cb=20130324023857)
Gambar 3.27. Desain Awal Ikon Star Wars
Gambar 3.28. Desain Akhir Ikon Star Wars
22 Gambar 3.29. Seluruh Ikon Film
Terakhir, penulis menyusun seluruh aset dan membuat mockup tampilan game dan mockup tampilan halaman utama game.
Gambar 3.30. Mockup Tampilan In-Game “Icon Quest”
23 Gambar 3.31. Mockup Tampilan Halaman Utama Game “Icon Quest”
3.3.1.3. Game “Choir Battle”
“Choir Battle” merupakan sebuah mini game dimana pemain mengendalikan satu karakter untuk bernyanyi mengikuti karakter penyanyi lainnya. Pembuatan aset visual untuk “Choir Battle” diawali dengan diskusi bersama tim untuk menentukan tema game tersebut. Setelah berdiskusi, tema yang terpilih yaitu pertunjukan sebuah vocal group.
Berdasarkan tema tersebut, penulis membuat daftar aset visual yang harus dibuat, yaitu karakter penyanyi yang terdiri dari tiga orang, environment berupa panggung pertunjukan, dan properti pelengkap berupa lampu sorot dan touchpad.
Penulis mulai bekerja dengan membuat aset visual pendukung interface dalam game yang terdiri dari environment dan logo judul game.
Aset environment panggung pertunjukan tersusun atas empat bagian, yaitu lampu sorot, bagian panggung, latar, dan tirai. Objek lampu sorot berguna sebagai penanda karakter yang bernyanyi dan membantu pemain untuk mengetahui kapan karakternya harus bernyanyi. Environment panggung
24 secara keseluruhan dibuat menjadi lebih gelap agar aset lampu sorot dapat terlihat dengan lebih jelas.
Gambar 3.32. Aset Lampu Sorot
Gambar 3.33. Aset Environment Panggung
25 Gambar 3.34. Desain Awal Logo Judul Game "Choir Battle"
Desain logo judul untuk “Choir Battle” mengalami beberapa revisi terkait pemilihan warna dan bentuk logo. Desain awal logo judul dinilai terlalu sederhana dan kurang menarik. Penulis melakukan eksplorasi desain sampai mendapatkan desain akhir logo judul yang lebih menarik.
Penulis mengubah warna logo judul menjadi kuning keemasan dan menambahkan efek glow pada logo judul. Penulis juga mengubah jenis typeface yang digunakan menjadi sans serif agar sesuai dengan desain logo yang memiliki kesan semi-futuristik.
Gambar 3.35. Proses Revisi Logo Judul Game "Choir Battle"
26 Gambar 3.36. Desain Akhir Logo Judul Game "Choir Battle"
Berikutnya, penulis membuat aset karakter. Penulis membuat desain karakter penyanyi dengan menyesuaikan pada panduan desain milik Switch. Penulis membuat satu karakter penyanyi yang dikendalikan oleh pemain dan dua karakter penyanyi NPC (non-playable character). Untuk membedakan karakter pemain dengan karakter NPC, desain karakter pemain memiliki tinggi badan yang lebih pendek dibandingkan kedua karakter NPC. Selain karakter penyanyi, penulis juga membuat karakter dirigen sebagai elemen visual pendukung dalam game.
Gambar 3.37. Aset Karakter Pemain (Baris Pertama) dan Aset Karakter NPC (Baris Kedua dan Ketiga)
27 Gambar 3.38. Aset Karakter Dirigen
Setelah membuat aset karakter, penulis membuat aset properti berupa touchpad. Pemain mengendalikan karakter dengan menggunakan touchpad yang tersedia. Pemain dapat mengetuk (tap) pada touchpad untuk membuat karakter bernyanyi dan menggeser (swipe) ke arah atas pada touchpad untuk membuat karakter berteriak.
Gambar 3.39. Aset Touchpad Pertama
Gambar 3.40. Aset Touchpad Kedua
Terakhir, penulis menyusun seluruh aset dan membuat mockup tampilan game dan tampilan halaman utama game.
28 Gambar 3.41. Mockup Tampilan In-Game “Choir Battle”
Gambar 3.42. Mockup Tampilan Halaman Utama Game “Choir Battle”
29 3.3.2. Kendala yang Ditemukan
Penulis mengalami beberapa kendala selama melaksanakan kerja magang di Roftoo Studio. Berkaitan dengan terjadinya pandemi COVID-19 di Indonesia dari awal tahun 2020 hingga saat laporan ini ditulis, perusahaan tempat penulis melaksanakan kerja magang ikut menerapkan Work from Home (WFH). Dalam artikel “Jokowi: Saatnya Kerja dari Rumah, Belajar dari Rumah, Ibadah di Rumah” (2020), Presiden Republik Indonesia Joko Widodo menginstruksikan seluruh masyarakat untuk mengurangi aktivitas di luar rumah untuk menghambat penyebaran virus SARS-CoV-2. Instruksi ini disampaikan dalam konferensi pers di Istana Bogor pada tanggal 15 Maret 2020. Pelaksanaan WFH merupakan bentuk partisipasi Roftoo Studio untuk memutus mata rantai penyebaran virus.
Penulis mulai melakukan WFH pada tanggal 23 Maret 2020 hingga berakhirnya masa kerja magang penulis, yaitu 24 April 2020.
Selama pelaksanaan WFH, penulis melakukan komunikasi dengan pembimbing lapangan dan rekan kerja lainnya melalui group chat dalam aplikasi Discord. Dengan pelaksanaan WFH, komunikasi antara penulis dengan pembimbing lapangan terasa kurang efektif karena tidak ada komunikasi langsung. Terkadang penulis mengalami miskomunikasi akibat perbedaan persepsi antara komunikasi lisan dengan komunikasi tertulis sehingga mempengaruhi kinerja penulis.
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan
Untuk mengatasi kendala komunikasi selama pelaksanaan kerja magang, penulis berusaha melakukan komunikasi lebih sering dalam group chat. Penulis berupaya untuk melaporkan perkembangan hasil pekerjaan secara rutin. Dengan memberikan laporan perkembangan pekerjaan secara rutin, pembimbing lapangan dapat segera mengevaluasi hasil pekerjaan dan langsung memberikan feedback kepada penulis saat itu juga. Jika ada yang perlu diperbaiki, penulis dapat langsung mengerjakan revisi yang diminta. Hal ini mempercepat kinerja penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih cepat dan mengurangi miskomunikasi.