• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY DALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2014/2015.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY DALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2014/2015."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY DALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5

Cimahi Tahun Ajaran 2014/2015)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

Laras Gapuraning Asihna Sujani

NIM 1104854

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY

DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN

BERBICARA BAHASA JEPANG

Oleh

Laras Gapuraning Asihna Sujani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana di Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Laras Gapuraning Asihna Sujani

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2015

Hak cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN Nama : Laras Gapuraning Asihna Sujani

NIM : 1104854

Judul : Penggunaan Permainan A Creative Story dalam

Meningkatan Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang

SK Dekan No : 2471/UN40.3.D1/DT/2015

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing 1

Dra. Hj. Melia Dewi Judiasri, M. Hum, M.Pd

NIP. 196105061987032001

Pembimbing 2

Dr. Herniwati, M.Hum.

NIP. 197206021996032001

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Dr. Herniwati, M.Hum.

(4)

PENGGUNAAN PERMAINAN A CREATIVE STORY DALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG (PENELITIAN EKSPERIMEN KUASI TERHADAP SISWA KELAS XI

MIA 2 SMA NEGERI 5 CIMAHI TAHUN AJARAN 2014/2015)

Laras Gapuraning Asihna Sujani 1104854

ABSTRAK

Dalam berbahasa terdapat 4 aspek penting yang harus dikuasai, salah satunya adalah aspek berbicara. Aspek keterampilan berbicara akan sangat baik jika sudah diterapkan sejak dini, sedangkan pada kenyataannya terdapat masalah yang ditemui di SMAN 5 Cimahi bahwa siswa kelas XI masih belum menguasai keterampilan berbicara dalam bahasa Jepang. Sedangkan kompetensi dasar kemampuan berbicara untuk siswa SMA adalah menyampaikan berbagai informasi secara lisan dengan lafal yang tepat dengan kalimat sederhana sesuai konteks. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang dengan menggunakan permainan A Creative Story serta tanggapan siswa mengenai metode permainan ini dalam kegiatan belajar mengajar bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi, dengan mengambil sampel penelitian pada siswa kelas XI MIA 2 SMA Negeri 5 Cimahi sebanyak 39 orang. Setelah analisis data, diperoleh hasil t-hitung lebih besar daripada t-tabel, maka Hk diterima. Hal ini menunjukkan bahwa

adanya perbedaan yang signifikan dari hasil kemampuan berbicara setelah pembelajaran menggunakan metode permainan A Creative Story. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode permainan A Creative Story

efektif digunakan dalam pembelajaran sehari-hari. Selain itu, dari hasil angket diketahui sebagian besar responden memberikan respon positif pada metode permainan A Creative Story.

(5)

v Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

THE USE OF A CREATIVE STORY GAME IN ORDER TO IMPROVING JAPANESE SPEAKING SKILL

(EXPERIMENT RESEARCH ON CLASS XI MIA 2 OF SMA NEGERI 5 CIMAHI SCHOOL YEAR 2014/2015)

Laras Gapuraning Asihna Sujani 1104854

ABSTRACT

In case of language there are 4 important aspects that must be understood, speaking aspect is one of them. Speaking ability aspect will be much better if been used since younger age, meanwhile in reality, there are problems that I encountered in 5 senior high school of Cimahi that the eleventh grade student’s Japanese speaking ability is not capable yet. While the speaking skill’s basic competencies of senior high school student is to deliver any kind of information, orally with a right pronunciation and simple sentence according to the context. This research’s aims is to find out how the Japanese speaking skill’s improvement by using a creative story game and students response about this game method in Japanese teaching and learning activities. This research is using a quasi experimental method, by taking a research sample in class XI MIA 2 of SMA Negeri 5 Cimahi as many as 39 students After the data is analyzed, the t-hitung obtained results is higher than t-tabel, then Hk is accepted. This shows that there are significant speaking ability differences after using a creative story game learning method. It can be concluded that the learning method of game a creative story is effective to be use in daily lesson. In addition, from the questionnaire’s results is known that most respondents gave a positive response to a creative story learning game method.

(6)

日本語 話す能力向上 A Creative Story ー 使用

(チ ヒ第5国立高校 け 准実験)

Laras Gapuraning Asihna Sujani

1104854

言語 四 重要 技能 把握をし い いけ いこ あ そ 課題 一

し 話す技能 あ 話す技能 幼いこ 応用す い を考え

実際 チ ヒ第5国立高校 高等学校 二年生 日本語 話す技能を把

握す こ い人 い 問題 い し し 高校生

話す技能 基本応答能 様々 情報を伝え こ 適当 発音 文脈

沿 簡単 文章を ュニ ーションを こ 本研究 目的 A

Creative Story ー を使用す 日本語 話す技能を向上させ こ A

Creative Story ー 対し 学習者 授業内 日本語 学習 こ ー を使用し

後 印象を知 あ 本研究 方法 し 準実験を使用し サンプル

チ ヒ第5国立高校 高等学校 科学クラス い 39人 二年生 あ ータ分

析 結果 基 い t得点 t表 高い 仮説 受け アン ー

分析結果 基 い A Creative Story ー 応用す こ 比較 有意

的 結果 わ し 日本語学習 A Creative Story ー 授業

内 こ 方法を応用す こ さ 効果的 あ そ 学習者 こ

う 方法 印象 関し い 考え

(7)

xvi

Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMA KASIH………ii

ABSTRAK ... iv

DAFTAR ISI ... xvi

DAFTAR TABEL………...xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Masalah Penelitian ... 3

1. Identifikasi masalah Penelitian ... 3

2. Batasan Masalah... 4

3. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Sistematika Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Metode Pembelajaran ... 8

1. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Metode Pembelajaran ... 9

2. Fungsi Metode Pembelajaran ... 10

B. Metode Pembelajaran Menggunakan Permainan A Creative Story dalam Bahasa Jepang ... 11

1. Pengertian Permainan A Creative Story ... 11

(8)

3. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan A Creative

Story ... 12

4. Tujuan Kemampuan Berbicara yang dapat Dicapai dengan Menggunakan Metode Permainan A Creative Story………....13

C. Kemampuan atau Keterampilan Berbicara ... 14

1. Pengertian Berbicara ... 14

2. Tes Kemampuan Berbicara ... 15

3. Kompetensi Dasar Kemampuan Berbicara di SMA Negeri 5 Cimahi ... 15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 16

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ... 16

1. Metode Penelitian……….16

2. Desain Penelitian………..17

B. Partisipan ... 18

C. Populasi dan Sampel ... 18

1. Populasi Penelitian………...18

2. Sampel Penelitian……….19

D. Instrumen Penelitian... 19

1. Tes ... 19

2. Angket ... 21

E. Prosedur Penelitian... 22

F. Analisis Data ... 24

1. Tes ... 24

2. Angket ... 27

BAB IV ANALISIS DATA ... 28

A. Deskripsi Data ... 28

B. Deskripsi Proses Tindakan Penelitian ... 28

C. Deskripsi Data Instrumen ... 33

(9)

xviii

Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

2. Data Post-test ... 35

D. Analisis Data Hasil Pretest dan Post-test………..37

E. Analisis Hasil Data Angket ... 42

F. Pembahasan ... 54

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 57

A. Kesimpulan ... 57

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel Judul

Halaman

3.1 Pola Penelitian 17

3.2 Kriteria Penilaian Tes 20

3.3 Kisi-kisi Tes 21

3.4 Kisi-kisi Angket 22

3.5 Penafsiran Analisis Angket 27

4.1 Pelaksanaan Treatment 32

4.2 Data Hasil Pretest 33

4.3 Data Hasil Post-test 38

4.4 Analisis Data Hasil Pretest dan Posttest 39

4.5 Klasifikasi Perhitungan Presentasi Tiap Kategori 44

4.6 Frekuensi Jawaban Nomor 1 45

4.7 Frekuensi Jawaban Nomor 2 46

4.8 Frekuensi Jawaban Nomor 3 47

4.9 Frekuensi Jawaban Nomor 4 48

4.10 Frekuensi Jawaban Nomor 5 49

4.11 Frekuensi Jawaban Nomor 6 51

4.12 Frekuensi Jawaban Nomor 7 52

(11)

xx

Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

4.14 Frekuensi Jawaban Nomor 9 54

(12)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Peranan bahasa dalam kehidupan manusia sangatlah vital. Tanpa bahasa, maka tidak akan tercipta kehidupan yang seperti saat ini. Selain itu, bahasa merupakan satu-satunya cara untuk berkomunikasi. Secanggih apapun teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi, tidak akan tercapai jika tidak adanya bahasa. Dengan sifat mutlak manusia sebagai makhluk sosial, maka secara alami terbentuklah bahasa untuk manusia bertahan hidup. Seiring berkembangnya zaman, maka saat ini disetiap negara memiliki bahasanya tersendiri. Bahkan dalam wilayah satu negara pun terdapat banyak bahasa daerah lainnya disamping bahasa resmi (induk) negara tersebut.

(13)

bentuk-2 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

bentuk linguistik. Pengertian lebih lanjut dikemukakan Moris (dalam Novia, 2002, hlm. 67) yang menyatakan bahwa “kemampuan berbicara merupakan kemampuan menggunakan alat komunikasi yang alami antara anggota masyarakat untuk mengungkapkan pikiran dan sebagai sebuah bentuk tingkah laku sosial”. Berdasarkan beberapa pengertian para ahli yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan pengertian dalam penelitian ini bahwa kemampuan berbicara adalah kemampuan mengungkapkan pendapat atau pikiran dan perasaan kepada seseorang atau sekelompok orang secara lisan, baik berhadapan ataupun dengan jarak jauh dengan menggunakan kalimat yang sesuai dengan fungsi, situasi, serta norma-norma berbahasa dalam masyarakat yang sebenarnya.

Aspek keterampilan berbicara akan sangat baik jika sudah diterapkan sejak dini, sedangkan pada kenyataannya terdapat masalah yang saya temui di SMAN 5 Cimahi bahwa siswa kelas XI masih belum menguasai keterampilan berbicaa dalam bahasa Jepang. Karena tidak dibiasakan oleh pengajar untuk berbicara dalam bahasa Jepang sehingga mereka tidak bisa menguasai keterampilan berbicara. Siswa yang notabennya harus mempelajari banyak mata pelajaran maka akan sangat jarang yang berinisiatif untuk mengasah kemampuan berbicara bahasa asing, khususnya Jepang. Maka disinilah tugas pengajar untuk membiasakan peserta didiknya untuk berbicara bahasa asing. Disamping pengajar yang tidak membiasakan peserta didik mengasah keterampilan berbicaranya, kendala lainnya yang saya temukan di sekolah ini adalah kurikulumnya. Buku teks yang dimiliki siswa, menurut penulis, kurang menunjang untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Buku hanya berpusat pada latihan untuk mengerti pola kalimat saja, bahkan kosakata baru pun tidak disediakan.

(14)

remaja dan salah satunya adalah kecenderungan membentuk kelompok dan kecenderungan melakukan kegiatan berkelompok. Berdasarkan kecenderungan yang dapat membahayakan remaja diatas, alangkah baiknya jika kecenderungan yang negatif itu penulis manfaatkan menjadi hal yang positif. Dengan menggunakan metode pembelajaran yang mengharuskan siswa bekerja sama dalam sebuah kelompok kecil yang terdiri dari 5 orang. Lalu melakukan pembelajaran secara kooperatif yang sesuai dengan karakteristik siswa sehingga siswa akan lebih nyaman selama pembelajaran berlangsung. Tujuan pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok tradisional yang menerapkan sistem kompetisi, dimana keberhasilan individu diorientasikan pada kegagalan orang lain. Sedangkan tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah menciptakan situasi dimana keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompoknya (Slavin, 1995, hlm. 31).

Selain itu metode belajar menggunakan permainan menurut Azhar Arsyad dimaksudkan untuk membasmi pengaruh negatif yang tannpa disadari tumbuh pada diri peserta didik dan untuk membasmi rasa takut (fear) yang menurut para ahli sangat menghambat proses belajar seperti perasaan tidak mampu (feeling of incopotance), perasaan takut salah (fear of making mistakes) dan keprihatinan serta ketakutan akan sesuatu yang baru dan belum familiar (apprehension of that which is novel or unfamiliar). Sementara itu menurut Lazanov dan Blair yang dikutip oleh Sri Utari Nababan menambahkan bahwa proses belajar mengajar dapat terhambat oleh beberapa faktor seperti norma-norma umum atau kendala-kendala yang telah lazim berlaku di masyarakat, suasana yang kurang tepat, tidak adanya suasana rileks, serta kurang dimanfaatkannya potensi-potensi dan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh peserta didik.

B. Rumusan Masalah Penelitian 1. Identifikasi Masalah

(15)

4 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

a. Kemampuan berbicara dianggap sebagai keterampilan paling sulit bagi pembelajar bahasa Jepang dan bagi pembelajar bahasa asing lainnya.

b. Metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berbicara selalu sama, sangat monoton. Sehingga banyak peserta didik yang tidak menyukai pelajaran yang berkaitan dengan keterampilan berbicara.

c. Ketidakadaannya keberanian untuk berbicara didepan umum mengakibatkan peserta didik dengan kemampuan berbahasa Jepang yang baik pun merasa kesulitan saat pelajaran berbicara.

2. Perumusan Masalah Penelitian

a. Bagaimana kemampuan siswa sebelum dan sesudah diterapkannya metode permainan A Creative Story?

b. Bagaimana pengaruh metode permainan A Creative Story terhadap kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa?

c. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap metode permainan A Creative Story dalam meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang?

C. Batasan Masalah Penelitian

a. Penelitian ini hanya akan meneliti mengenai akan meneliti mengenai metode permainan A Creative Story dalam peningkatan kemampuan berbicara bahasa Jepang pada siswa kelas XI MIA 2 di SMAN 5 Cimahi.

b. Hasil belajar siswa kelas XI MIA 2 di SMAN 5 Cimahi sebelum menggunakan metode permainan A Creative Story.

(16)

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dirumuskan, tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan sesudah diterapkannya metode pembelajaran menggunakan permainan A Creative Story.

b. Untuk mengetahui adanya perubahan setelah metode permainan A Creative Story diterapkan.

c. Untuk mengetahui seberapa efektif metode permainan A Creative Story

dalam meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang penulis harapkan dari penelitian ini adalah agar penelitian ini dapat memberikan warna baru dalam bidang metode pembelajaran percakapan di dunia pendidikan. Metode pembelajaran yang menyenangkan bagi pengajar dan pembelajar, dan diharapkan metode ini memiliki keefektifitasan yang tinggi dalam meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(17)

6 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

pembelajaran kemampuan berbicara bahasa Jepang kepada para pembelajar bahasa Jepang khususnya siswa SMA. 2. Bagi Pendidik, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya

referensi bagi para pendidik dalam melaksanakan proses pembelajaran kemampuan berbicara bahasa Jepang agar dapat memberikan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.

3. Bagi Siswa, penelitian ini dapat menjadi alternatif dalam mempelajari kemampuan berbicara bahasa Jepang dan diharapkan pula dapat melatih kerjasama dan komunikasi dengan siswa lainnya.

F. Sistematika Penelitian

Secara garis besar sistematika yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu:

BAB I Pendahuluan, berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II Landasan Teoritis, berisi meliputi teori – teori yang melandasi kegiatan penelitian termasuk pada hasil penelitian terdahulu yang relevan. Dan juga mengenai kajian mengenai pengertian efektivitas, pengertian metode permainan, peran metode permainan sebagai media pembelajaran, jenis – jenis media pembelajaran, termasuk metode permainan A Creative Story yang akan digunakan dalam penelitian ini. BAB III Metodologi Penelitian, berisi mengenai penjelasan teoritis mengenai model pembelajaran, kosakata, nomina, kalimat dan metode permainan A Creative Story.

(18)

menghasilkan sebuah teori baru atau teori pendukung atau sebagai pembuktian dari teori yang sudah ada.

(19)

16 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.Metode Penelitian dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Pengertian metode eksperimental merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali (Sugiyono, 2007, hlm. 107). Dalam penelitian ekperimen dapat meneliti pengaruh suatu variabel (variabel bebas) terhadap variabel lainnya (variabel terikat) dengan cara memanipulasi variabel tersebut. Selain itu juga tujuan dari metode ini biasanya untuk menguji efektifitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik atau tidak digunakan jika tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya (Sutedi, 2011, hlm. 64). Selain itu, penelitian eksperimental memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a) Adanya manipulasi terhadap variabel bebas;

b) Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang berpengaruh; dan

c) Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari manipulasi terhadap variabel bebas tadi.

(20)

as many variables as we can and also limit the kinds of interpretation we make about cause-effect relationships and hedge the power of our generalization statements. (Hatch & Farhady, 1982, hlm. 24). Menurut Suryabrata (2010, hlm. 92) menjelaskan bahwa eksperimen semu (Quasi-Eksperiment) mempunyai tujuan penelitan yaitu untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan atau memanipulasikan semua variabel yang relevan. Berdasarkan penjabaran-penjabaran di atas, maka penelitian ini merupakan penelitian eksperimental. Sedangkan metode penelitian yang digunakannya adalah metode eksperimen semu atau Quasi-Eksperiment.

2. Desain Penelitian

Desain penelitin yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design yaitu eksperimen yang dilakukan pengukuran awal pada suatu objek yang diteliti (pre-test), kemudian peneliti memberikan perlakuan tertentu (treatment) dan setelah itu dilakukan pengukuran lagi (post-test). (Noor, 2013, hlm. 115). Desain penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Pola Penelitian

Keterangan:

O1 : Pretest (tes awal) sebelum mendapat perlakuan

X : Treatment (perlakuan) dengan menggunakan metode permainan A Creative Story

(21)

18 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

O2 : Posttest (tes akhir) setelah mendapat perlakuan

Jika hasil Posttest siswa menunjukkan adanya perubahan di bandingkan dengan hasil Pretest maka dapat di simpulkan bahwa metode permainan A Creative Story efektif terhadap pembelajaran berbicara bahasa Jepang, tapi jika hasil Posttest siswa menunjukkan stagnasi atau bahkan menunjukkan adanya penurunan maka dapat di simpulkan bahwa metode permainan A Creative Story tidak efektif terhadap pembelajaran berbicara bahasa Jepang.

B.Partisipan

Partisipan adalah orang – orang yang terlibat dalam penelitian, dan turut membantu dalam kelancaran selama proses penelitian berlangsung. Partisipan dalam penelitian ini di antaranya:

a) Kepala SMA Negeri 5 Cimahi. b)Guru pamong Bahasa Jepang.

c) Seluruh guru dan staf SMA Negeri 5 Cimahi. d)Siswa-siswi kelas XI MIA 2 SMAN 5 Cimahi.

e) Seluruh anggota kelompok PPL SMA Negeri 5 Cimahi.

f) Rekan – rekan PPL SMA Negeri 5 Cimahi sesama Departemen Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.

C. Populasi dan Sampel 1. Populasi Penelitian

Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Sedangkan menurut Sisworo (dalam Mardalis, 2009, hlm. 54) mendefinisikan populasi sebagai sejumlah kasus yang memenuhi seperangkat kriteria yang ditentukan peneliti.

(22)

suatu wilayah tertentu dan memiliki karakteristik sesuai dengan ketentuan penulis untuk kemudian diteliti dalam sebuah penelitian. Populasi yang menjadi subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI MIA 2 SMAN 5 Cimahi yang mana masuk dalam jenis populasi terbatas.

2. Sampel Penelitian

Mardalis (2009, hlm. 55) mengemukakan sampel adalah contoh, yaitu contoh sebagian atau seluruh individu yang menjadi objek penelitian. Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa sampel adalah sebagian atau seluruh jumlah populasi yang dapat mewakili untuk dijadikan sumber data. Maka penulis mengambil sampel seluruh siswa kelas XI MIA 2 di SMAN 5 Cimahi tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 39 orang.

D.Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011, hlm. 155). Instrumen yang akan digunakan penulis dalam penelitian ini diantaranya:

1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2011 hlm. 157). Sejalan dengan pendapat sebelumnya menurut Rusli Lutan (2000, hlm. 21) tes adalah sebuah instrument yang dipakai untuk memperoleh informasi tentang seseorang atau obyek. Tes yang akan dilakukan oleh penulis adalah tes lisan yang berupa pretest yang dilakukan sebelum treatment dan

posttest yang dilakukan setelah keseluruhan treatment dilakukan.

(23)

20 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

berbicara sebelum dan sesudah dilakukannya perlakuan. Sementara untuk Post-test itu sendiri merupakan tes yang dilakukan setelah perlakuan (treatment) diberikan dan dilaksanakan diakhir dengan tujuan untuk mengetahui perkembangan peningkatan keterampilan berbicara siswa baik sebelum dan sesudah menggunakan metode permainan A Creative Story tersebut, sehingga dapat menjawab hipotesis dari penelitian ini apakah diterima atau tidak. Menurut Maidar dan Mukti (1988, hlm. 23) keterampilan berbicara adalah kemampuan dalam mengucapkan kalimat-kalimat untuk mengekspresikan, menyatakan pikiran, gagasan dan perasaan. Keterampilan berbicara juga didasarkan oleh kepercayaan diri untuk berbicara secara wajar, jujur, dan benar dengan menghilangkan masalah psikologis seperti rasa malu dan takut. Dari pemaparan diatas maka penilaian yang akan dinilai oleh penulis hanya dua poin saja yaitu kelancaran berbicara dan ketepatan menjawab, karena didalam penelitian ini keterampilan berbicara yang dimaksud adalah siswa dapat menyampaikan informasi secara lisan berupa kata-kata atau kalimat-kalimat sesuai dengan apa yang ingin diucapkan tanpa adanya hambatan secara psikologis seperti takut dan malu.

Tabel 3.2

Skala skor dari 1-5 dengan arti sebagai berikut:

1 = Sangat kurang 4 = Baik

2 = Kurang 5 = Sangat Baik

(24)

Skala nilai diatas dimaksudkan untuk membedakan tingkat komponen masing-masing penilaian dalam keterampilan berbicara. Agar dapat memudahkan dalam menilai, berikut akan dijabarkan mengenai skala penilaian tersebut berdasarkan kriteria penilaian tersebut.

a. Ketepatan Menjawab

1. Jawaban yang diberikan salah.

2. Jawaban sebagian besar salah namun terdapat kata-kata yang tepat.

3. Jawaban yang diberikan hanya sepatah kata.

4. Jawaban berupa frasa atau kalimat yang belum sempurna. 5. Jawaban berupa kalimat dengan susunan yang tepat. b. Kelancaran Berbicara

1. Sangat tidak lancar, terlalu banyak diam dan terlihat gugup. 2. Kurang lancar saat berbicara.

3. Cukup lancar

4. Sudah lancar berbicara, hanya saja terdapat beberapa kata yang penggunaannya salah.

5. Sangat lancar dan fasih.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Tes

Standar Kompetensi

Mengungkapkan informasi secara lisan dalam bentuk paparan atau dialog sederhana berupa kosakata dan kalimat mengenai warna benda, letak benda, suasana atau keadaan sebuah ruangan.

Kompetensi Dasar

1.Menyampaikan informasi sederhana mengenai keadaan sebuah kamar yang berupa kalimat.

2.Dapat menjawab pertanyaan yang diberikan dengan tepat.

Bentuk soal

(25)

22 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

2. Angket

Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan objek penelitian) (Sutedi, 2009, hlm. 164). Menurut Sugiono (2011, hlm. 199-203) angket adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Menurut Faisal (dalam Sutedi, 2011, hlm 164), dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan jawabannya, angket dapat digolongkan ke dalam angket tertutup dan angket terbuka. Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal (dalam Sutedi, 2011, hlm 165) menggolongkan angket menjadi angket langsung dan angket tidak langsung. Dalam hal ini, penulis akan melakukan angket tertutup tidak langsung untuk mengetahui penilaian dan pendapat responden tentang metode pembelajaran permainan a creative story dimana soal angket hanya dengan cara memberikan tanda silang (X) atau tanda checklist(√).

Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket

No Jenis pernyataan Jumlah

Pernyataan 1. Kesan terhadap metode permainan A

Creative Story

5

(26)

b) Mengumpulkan alat-alat yang dibutuhkan sebagai media yang akan di gunakan dalam penelitian seperti gambar-gambar dan perekam suara.

c) Menyusun instrumen penelitian

d) Mengajukan surat izin penelitian ke SMAN 5 Cimahi guna mendapatkan persetujuan dari pihak sekolah

e) Menentukan populasi dan sampel penelitian berdasarkan hasil observasi sebelumnya

f) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran untuk setiap pertemuannya

2. Pelaksanaan

No. Hari/Tanggal Waktu Kegiatan

(27)

24 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

7. Senin, 6 Juli

2015 18.45 – 20.30

Melakukan post-test

Sumber: Data yang diolah peneliti (2015)

3. Pelaporan

a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap keseluruhan data yang telah di peroleh.

b) Mengolah keseluruhan data yang telah di peroleh dan mengujinya dengan perhitungan statistik.

c) Menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah di olah dan di uji secara statistik.

F.Analisis Data 1. Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data hasil Pretest dan

Posttest dengan cara membandingkan hasil Pretest dan Posttest

menggunakan rumus statistik komparansional. Statistik komparasional digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang di teliti (Sutedi, 2009, hlm. 228). Rumus statistik yang digunakan adalah:

� =��

Keterangan:

to : nilai t hitung yang dicari

Mx : mean dari hasil PosttestMx : mean dari hasil Pretest

SEMx-y : standar error perbedaan mean x dan mean y

(28)

a) Membuat table persiapan No

sampel

X Y x y x2 y2

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

M

Keterangan:

1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel 2) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh dari Posttest

3) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh dari Pretest

4) Kolom (4) diisi dengan deviasi dari skor X. caranya hitung terlebih dahulu mean dari X, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan mean tadi sehingga untuk kolom (4) ini akan berisi angka negatif dan positif, dan jika dijumlahkan akan nol

5) Kolom (5) diisi dengan deviasi dari skor Y. caranya hitung terlebih dahulu mean dari Y, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan mean tadi sehingga untuk kolom (5) ini akan berisi angka negatif dan positif, dan jika dijumlahkan akan nol

6) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom (4)

7) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom (5)

b) Mencari mean kedua variabel

Untuk mencari mean kedua variabel menggunakan rumus berikut:

(29)

26 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

Keterangan:

∑x : jumlah skor x∑y : jumlah skor y

 N : jumlah siswa yang mengikuti tes

c) Mencari gain (d) antara pre-test dan post-test, dengan rumus:

Gain = post-test – pre-test

d) Mencari nilai rata-rata d (gain), dengan rumus:

Md =∑dN

e) Menghitung nilai kuadrat deviasi menggunakan rumus senagai berikut:

∑ 2� = ∑ �2 ∑ � 2

f) Mencari nilai t hitung

Untuk mencari nilai t hitung menggunakan rumus berikut:

g) Memberikan interpretasi terhadap nilai t hitung

Merumuskan Hipotesis kerja (Hk) dan Hipotesis nol (Ho):

 Hk: terdapat perbedaan yang signifikan pada

kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa sebelum

(30)

dan sesudah perlakuan dengan menggunkan metode permainan A Creative Story.

 Ho: tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada

kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah perlakuan dengan menggunkan metode permainan A Creative Story.

h) Membandingkan nilai t hitung dengan nilai t tabel db = N – 1

= 39 – 1 = 38

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat siswa mengenai penggunaan metode permainan A Creative Story dalam peningkatan kemampuan berbicara Bahasa Jepang. Angket diberikan setelah Posttest dilaksanakan.

Rumus yang digunakan untuk menghitung presentasi dari hasil angket adalah sebagai berikut:

Keterangan:

 P : Presentase jawaban

 f : frekuensi jawaban responden

(31)

28 Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

Tabel 3.5

Penafsiran Analisis Angket

0% Tidak ada seorangpun

1% - 5% Hampir tidak ada

6% - 25% Sebagian kecil

26% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengah

76% - 95% Sebagian besar

96% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

(32)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Dilihat dari hasil penelitian dan analisis data statistik, dinyatakan bahwa penerapan metode permainan A Creative Story dalam pembelajaran kemampuan berbicara bahasa Jepang terbukti efektif dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa kelas XI MIA 2 SMAN 5 Cimahi. Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa kesimpulan berikut ini:

1. Perolehan nilai rata-rata siswa sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan metode permainan A Creative Story adalah 41,44 sementara perolehan nilai rata-rata siswa sesudah diberi perlakuan dengan menggunakan metode permainan A Creative Story adalah 79,49 dengan selisih antara nilai rata-rata siswa sebelum dan sesudah perlakuan adalah 38,05 Hal tersebut menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan dengan menggunakan metode permainan A Creative Story.

2. Dari hasil perhitungan statistik diketahui bahwa t- hitung sebesar 26,79 sedangkan t-tabel untuk db 38 dengan taraf signifikansi 5% adalah 2,03 dan t-tabel dengan taraf signifikansi 1% adalah 2,72. Dapat disimpulkan bahwa t-hitung lebih besar daripada t-tabel, maka dari itu Hk diterima. Dengan nilai ini juga dapat dinyatakan

bahwa metode permainan A Creative Story efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang.

(33)

60 siswa setuju dengan pernyataan yang menyatakan bahwa teknik permainan A Creative Story menjadikan proses kegiatan belajar mengajar bahasa Jepang lebih menarik. Lalu sebanyak 64,1% siswa menyatakan sangat setuju jika metode permainan A Creative Story perlu diterapkan untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai penggunaan metode permainan A Creative Story dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa kelas XI MIA 2 di SMA Negeri 5 Cimahi ada beberapa hal yang dirasa perlu untuk direkomendasikan hasil penelitian tersebut guna kepentingan pembelajaran bahasa Jepang ataupun untuk mengembangkan sebuah penelitian. Adapun rekomendasi yang ingin penulis sampaikan diantaranya:

1. Untuk Siswa

(34)

2. Untuk peneliti selanjutnya

Kepada peneliti selanjutnya yang akan meneliti bidang serupa, agar lebih bisa mengembangkan penelitian ini lagi sehingga hasilnya lebih maksimal.

3. Untuk pengajar

Metode pembelajaran yang terdapat pada penelitian ini bisa dijadikan alternatif ketika melaksanakan pembelajaran kepada siswa.

4. Untuk sekolah

(35)

Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

Daftar Pustaka

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizky Press.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Gunarsa, S. D. 1989. Psikologi Perkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia.

Hasan, M. Iqbal. 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Gralia Indonesia.

Hatch & Farhady. 1982. Research Design and Statistics. Rowley: Newburry House Publishers, Inc.

Haryadi dan Zamzani. 1999/2000. Peningkatan Keterampilan Berbahasa Indonesia. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Ibrahim, A.S. 2001. Pengantar Sosiolinguistik; Sajian Bunga Rampai. Malang: Universitas Negeri Malang.

Lutan, Rusli. 2000. Pengukuran dan Evaluasi Penjaskes. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

(36)

Mardalis. 2009. Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.

Margono, S. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Nababan, Sri Utari Subyakto. 1993. Metodologi Pembelajaran Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Noor, Juliansyah. 2013. Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Novia, T. 2002. Strategy to Improve Student’s Ability in Speaking. Skripsi. Padang: Universitas Negeri Padang.

Pangeyasa, W. 2004. Peningkatan Kemampuan Berbicara Siswa Kelas I MTs Sunan Kalijogo Malang Melalui Strategi Pemetaan Pikiran. Tesis. Malang: Pascasarjana Universitas Negeri Malang.

Rofi’uddin, Ahmad dan Zuhdi Darmiyati. 2002. Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di Kelas Tinggi. Malang: Universitas Negeri Malang.

Santosa, Puji dkk. 2006. Materi dan Pembelajaran Bahasa Indonesia SD.

Jakarta: Universias Terbuka.

Santrock, J. W. 2003. Adolencence (Perkembangan Remaja). Terjemahan. Jakarta: Erlangga.

Slavin, E Robert. 1995. Education Psycology. United States of America: Allan and Bacon.

(37)

Laras Gapuraning Asihna Sujani, 2015

Sudjana, Nana. 1989. Cara Belajar Siswa Aktif-Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

_____. 2009. Statistik untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta

_____. 2011. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.

. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

_____. 2014. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suryabrata, S. 2010. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Gambar

Tabel
Tabel 3.1
Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Tes
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket
+3

Referensi

Dokumen terkait

“Pemekaran Daerah di Kabupaten Bintan ( Studi Kasus Pemekaran Kabupaten Bintan Timur )”, Skripsi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Maritim Raja Ali Haji,

Kemampuan literasi dasar: Merupakan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dimiliki anak prasekolah sebagai landasan untuk menyiapkan diri belajar membaca dan menulis di

Mahasiswa dapat mengidentifikasi satu variabel yang relevan, akan tetapi mereka tidak dapat menggambarkan atau menunjukkannya saat mengenali komponen konsep

Model teoritis yang dibangun untuk menguji model kontrol sosial perilaku remaja berisiko penyalahguna NAPZA menggunakan structural equation modeling ( SEM). Hasil

Dalam Nebraska Astronomy Applet Project [Online]. Piaget and the radical constructivist

kesempatan dan kemampuan untuk dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul Posisi Indonesia dalam Penerapan ASEAN Political Security Community (Studi Analisis Realisme

Perusahaan khususnya pihak manajemen selalu dihadapkan pada perencanaan pengambilan keputusan yang menyangkut berbagai macam alternative yang harus dipilih .Dalam penggambilan

Catu daya atau power supply merupakan suatu rangkaian elektronik yang.. mengubah arus listrik bolak-balik menjadi arus