• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL."

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER

CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC

TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Oleh,

HANDRIANTO E. 0451.0900269

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA

TRAINER CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE

MULIMEDIA LOGIC TERHADAP PENINGKATAN

HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN

RANGKAIAN DIGITAL

Oleh

Handrianto

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Handrianto 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

HANDRIANTO 0900269

STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER

CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC

TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I,

Drs. Yoyo Somantri, ST., M.Pd NIP. 195708051 985031 003

Pembimbing II,

Wasimudin Surya Saputra, ST., MT. NIP. 197008081 997021 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

(4)
(5)

ABSTRAK

Mata pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital (MRED) merupakan pelajaran teori dan praktikum di SMKN 12 Bandung. Hasil survey di lapangan menunjukkan ketersedian trainer praktikum masih tidak sebanding dengan jumlah siswa, media software masih belum diimplementasikan pada proses pembelajaran. Mengacu pada hasil survey tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara penerapan media software dan trainer pada pembelajaran teknik digital, yang bisa mengindikasikan kelayakan media tersebut untuk diterapkan. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metode quasi-experimental design dengan mekanisme silang media, sehingga setiap kelas merasakan media software dan trainer. Populasi berjumlah 36 orang dan instrumen kognitif berjumlah 33 item, pengukuran aspek afektif dan psikomotor dilakukan melalui observasi langsung. Hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan bahwa hasil belajar dari kedua media memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Hasil belajar menggunakan media trainer lebih tinggi dibandingkan media software. Dari perolehan tersebut membuktikan bahwa kedua media memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa serta layak untuk diterapkan.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Trainer, Software, elektronika digital

ABSTRACT

Applying Subjects Circuit Digital Electronics (MRED) is a theory and practical lesson at SMKN 12 Bandung. Based on survey results indicate the availability of trainers for practicum is not proportional with number of students, while software media is not yet implemented in learning process. By survey results at SMKN 12 Bandung so this reserch perpose to determine whether there are differences in learning outcomes between the application software media and digital trainer media in learning techniques, which could indicate the feasibility of the media to be applied. This research methodology is method of quasi-experimental design with cross- media mechanisms. The design with cross-media mechanisms is implemented in each class till each of class get learning use of the media and software trainer. Population of this reserch is 36 people and instruments of this reserch is amounted 33 item cognitive. The aspects of affective and psychomotor is measured through direct observation . The results of the study showed that the overall learning outcomes of the two media meet minimum completeness criteria . The result of learning to use the media more than media trainer software . The acquisition of the two media to prove that a positive impact on student learning outcomes and feasible to implement .

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

DAFTAR ISI... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

BAB I ... Error! Bookmark not defined.

PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

A.Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

B.Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C.Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. D.Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

E. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined.

G.Asumsi Penelitian... Error! Bookmark not defined. H.Lokasi, Sampel Penelitian, dan Waktu Penelitian .... Error! Bookmark not defined.

I. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.

BAB II ... Error! Bookmark not defined.

TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

A.Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Media ...Error! Bookmark not defined.

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

3. Fungsi Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

4. Pemilihan Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

5. Media Obyek ...Error! Bookmark not defined.

B.Trainer Logic Control ... Error! Bookmark not defined.

C.Software Logic ... Error! Bookmark not defined.

1. Input ...Error! Bookmark not defined.

2. Gerbang Logika Dasar ...Error! Bookmark not defined.

3. Output ...Error! Bookmark not defined.

4. Simulasi Rangkaian ...Error! Bookmark not defined.

D.Materi Teknik Digital ... Error! Bookmark not defined.

(7)

2. Gerbang-Gerbang Logika Kombinasi ...Error! Bookmark not defined.

3. Al Jabar Boole ...Error! Bookmark not defined.

4. Flip-Flop ...Error! Bookmark not defined.

E. Belajar ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Belajar ...Error! Bookmark not defined.

2. Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

F. Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined.

1. Ranah Kognitif ...Error! Bookmark not defined.

2. Ranah Afektif ...Error! Bookmark not defined.

3. Ranah Psikomotorik ...Error! Bookmark not defined.

G.Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB III ... Error! Bookmark not defined.

METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

A.Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Lokasi Penelitian ...Error! Bookmark not defined.

2. Populasi dan Sampel ...Error! Bookmark not defined.

B.Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

C.Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D.Definisi Operasional dan Variabel ... Error! Bookmark not defined.

1. Variabel ...Error! Bookmark not defined.

2. Trainer ...Error! Bookmark not defined.

3. Hasil Belajar ...Error! Bookmark not defined.

4. Efektivitas ...Error! Bookmark not defined.

E. Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Memilih Masalah ...Error! Bookmark not defined.

2. Studi Pendahuluan ...Error! Bookmark not defined.

3. Merumuskan Permasalahan ... Error! Bookmark not defined. 4. Merumuskan Anggapan Dasar ... Error! Bookmark not defined.

5. Memilih Pendekatan ... Error! Bookmark not defined. 6. Menentukan Variabel dan Sumber Data ... Error! Bookmark not defined.

7. Menentukan dan Menyusun Instrumen ...Error! Bookmark not defined.

8. Mengumpulkan Data ...Error! Bookmark not defined.

9. Analisis Data ...Error! Bookmark not defined.

10.Manarik Kesimpulan ...Error! Bookmark not defined.

(8)

F. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Uji Coba Instrumen ...Error! Bookmark not defined.

2. Instrumen Afektif ...Error! Bookmark not defined.

G.Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Studi Pendahuluan ...Error! Bookmark not defined.

2. Studi Literatur ...Error! Bookmark not defined.

3. Wawancara ...Error! Bookmark not defined.

4. Tes ...Error! Bookmark not defined.

5. Kuesioner ...Error! Bookmark not defined.

6. Observasi...Error! Bookmark not defined.

H.Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Analisis Data Kognitif ...Error! Bookmark not defined.

2. Analisis Data Afektif ...Error! Bookmark not defined.

3. Analisis Data Psikomotor...Error! Bookmark not defined.

4. Uji Normalitas Data ...Error! Bookmark not defined.

5. Uji Hipotesis ...Error! Bookmark not defined.

I. Prosedur dan Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Tahap Perisiapan ...Error! Bookmark not defined.

2. Tahap Pelaksanaan ...Error! Bookmark not defined.

3. Tahap Pengolahan dan Analsis Data ...Error! Bookmark not defined.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan ...Error! Bookmark not defined.

5. Penarikan Kesimpulan ...Error! Bookmark not defined.

J. Perbandingan Penelitian-Penelitian Terdahulu ... Error! Bookmark not defined.

K.Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya ... Error! Bookmark not defined. L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic ... Error! Bookmark not

defined.

M.Waktu Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB IV ... Error! Bookmark not defined.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

A.Gambaran Umum Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Pretest ...Error! Bookmark not defined.

2. Treatment ...Error! Bookmark not defined.

3. Posttest ...Error! Bookmark not defined.

B.Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C.Uji Coba Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

(9)

2. Uji Reliabilitas Instrumen ...Error! Bookmark not defined.

3. Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda ...Error! Bookmark not defined.

D.Hasil Belajar Menggunakan Media Trainer dan Software ... Error! Bookmark not defined.

1. Aspek Kognitif ...Error! Bookmark not defined.

2. Aspek Afektif ...Error! Bookmark not defined.

3. Aspek Psikomotor ...Error! Bookmark not defined.

E. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Normalitas Data ...Error! Bookmark not defined.

2. Perhitungan N-Gain ...Error! Bookmark not defined.

3. Uji Hipotesis ...Error! Bookmark not defined.

F. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB V ... 87

KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

A.Kesimpulan ... 87

B.Saran ... 87

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Desain Pretest-posttest control group design ... 5

Tabel 2.1. Input dan output rs flip-flop ... 25

Tabel 2.2. Tabel jk flip-flop ... 26

Tabel 3.1. Desain Pretest-posttest control group design ... 36

Tabel 3.2. Tingkat kesukaran dan kriteria ... 43

Tabel 3.3. Tabel klasifikasi daya pembeda ... 43

Tabel 3.4. Konversi skala likert ... 45

Tabel 3.5. Teknik pengumpulan data ... 47

Tabel 3.6. Kategori perolehan skor ... 49

Tabel 3.7. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor ... 49

Tabel 3.8. Tingkat keberhasilan pencapaian Afektif ... 49

Tabel 3.9. Desain penelitian tahap pertama ... 53

Tabel 3.10. Desain penelitian tahap kedua... 54

Tabel 3.11. Perbandingan antar software ... 63

Tabel 3.12. Waktu Penelitian ... 63

Tabel 4.1. Pelaksanaan Penelitian ... 69

Tabel 4.2. Hasil validitas item ... 70

Tabel 4.3. Hasil uji tingkat kesukaran ... 71

Tabel 4.4. Hasil uji daya pembeda ... 71

Tabel 4.5. Perbandingan hasil belajar ranah kognitif ... 72

Tabel 4.6. Hasil belajar aspek afektif ... 73

Tabel 4.7. Hasil belajar aspek psikomotor ... 77

Tabel 4.8. Uji normalitas data kognitif ... 78

Tabel 4.9. Uji normalitas data afektif ... 79

Tabel 4.10. Uji normalitas data psikomotor ... 79

Tabel. 4.11. Perhitungan gain pretest posttest... 80

Tabel 4.11. Uji homogenitas varian aspek kognitif ... 81

(11)

Tabel 4.13. Uji homogenitas varian aspek psikomotor ... 81

Tabel 4.14. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 82

Tabel 4.15. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 82

Tabel 4.16. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 82

Tabel 4.17. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 82

Tabel 4.18. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 83

Tabel 4.19. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 83

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Kerucut pengalaman edgar dale ... 3

Gambar 2.1. Trainer logic control ... 15

Gambar 2.2. Tampilan software logic ... 16

Gambar 2.3. Toggle switch ... 17

Gambar 2.4. Push button ... 17

Gambar 2.5. Clock ... 18

Gambar 2.6. High constant ... 18

Gambar 2.7. Gerbang logika logic ... 18

Gambar 2.8. Output logic ... 19

Gambar 2.9. Contoh rangkaian simulasi logic ... 19

Gambar 2.10. Gerbang OR ... 20

Gambar 2.11. Gerbang AND ... 20

Gambar 2.12. Gerbang NOT ... 21

Gambar 2.13. Gerbang NOR ... 21

Gambar 2.14. Gerbang NAND ... 21

Gambar 2.12. Gerbang NOT ... 22

Gambar 2.13. Gerbang NOR ... 22

Gambar 2.14. Gerbang NAND ... 22

Gambar 2.15. Gerbang EXOR ... 22

Gambar 2.16. Gerbang EXNOR ... 22

Gambar 2.17. Rangkaian rs flip-flop ... 22

Gambar 2.18. Rangkaian jk flip-flop ... 26

Gambar 3.1. Tahapan penelitian ... 39

Gambar 3.2. Kurva baku normal uji normalitas ... 51

Gambar 3.3. Diagram alur proses observasi ... 56

Gambar 3.4. Alur proses penelitian... 58

Gambar 3.5. Flow chart penelitian ... 59

Gambar 4.1. Desain pretest ... 67

Gambar 4.2. Desain treatment ... 68

Gambar 4.3. Desain posttest... 68

(13)

Gambar 4.5. Diagram posttest data kognitif ... 72

Gambar 4.6. Diagram sub ranah A1... 73

Gambar 4.7. Diagram sub ranah A2... 74

Gambar 4.8. Diagram sub ranah A3... 74

Gambar 4.9. Diagram sub ranah A5... 74

Gambar 4.10. Diagram nilai rata-rata afektif ... 74

Gambar 4.11. Diagram nilai rata-rata afektif media trainer ... 75

Gambar 4.12. Diagram nilai rata-rata afektif media software ... 75

Gambar 4.13. Diagram sub ranah P1 ... 76

Gambar 5.4. Diagram sub ranah P2 ... 77

Gambar 4.15. Diagram sub ranah p3 ... 77

Gambar 4.16. Diagram sub ranah P4 ... 77

Gambar 4.17. Diagram sub ranah P5 ... 77

Gambar 4.18. Diagram nilai rata-rata psikomotor ... 77

Gambar 4.19. Diagram ranah psikomotor media trainer... 78

Gambar 4.20. Diagram ranah psikomotor media software ... 78

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Pendidikan Nasional

menjelaskan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan untuk

mempersiapkan sumber daya manusia (Human Recources) yang kompeten

untuk memasuki dunia kerja dan menjadi tenaga kerja yang produktif. Lulusan

SMK idealnya merupakan tenaga kerja yang siap pakai, dalam artian langsung

bisa bekerja di dunia usaha atau industri.

Pencapaian tujuan tersebut tidak terlepas dari proses pembelajaran di

sekolah yang berperan untuk mengarahkan peserta didik pada penguasaan

pengatahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan. Penguasaan itu terjadi

melalui kebiasaan yang diperoleh selama interaksi terhadap lingkungannya,

pengalaman, latihan maupun praktik.

Pembelajaran yang efektif menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian

tujuan pendidikan. Berkenaan dengan hal itu, peranan media dan model

pembelajaran berkontribusi terhadap keberhasilan proses pembelajaran, baik

untuk mata pelajaran materi maupun praktikum.

Pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital (MRED) termasuk

dalam klasifikasi mata pelajaran teori dan praktikum di Jurusan Elektronika

Pesawat Udara, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan

keterampilan siswa pada kompetensi elektronika digital, sistem digitalisasi

serta aplikasinya. Hal tersebut akan dicapai melalui kegiatan belajar mengajar

(KBM) di kelas teori dan praktikum.

Dari hasil pengamatan dan survey yang ditemukan selama melaksanakan

Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 12 Bandung, pada mata

pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital masih terdapat beberapa

hambatan dan permasalahan, diantaranya sebagai berikut:

1. Media software belum diimplementasikan pada pembelajaran menerapkan

(15)

2. Ketersedian trainer di sekolah masih minim untuk kapasitas siswa 36

orang sementara jumlah trainer hanya 4 unit, dimana idealnya praktikum

dilaksanakan satu siswa menggunakan satu unit trainer.

3. Media trainer hanya bisa digunakan ketika praktikum di sekolah, namun

siswa kesulitan untuk mempraktikkan atau mensimulasikan pelajaran

digital ketika mereka berada di rumah.

4. Respon siswa pada pelajaran elektronika digital masih banyak yang

menyatakan kurangnya praktikum. Hal ini diketahui dari kuisioner

mengenai seputar pelajaran digital.

Dari berbagai temuan tersebut maka salah satu solusi untuk mengatasinya

yaitu dengan menerapkan media pembelajaran yang bisa digunakan untuk

praktikum siswa, agar proses pembelajaran yang didapatkan siswa bersifat

proses pembalajaran pengalaman secara langsung (Sanjaya, 2010). Selain itu

menurut teori kerucut pengalaman (cone of experience) (Dale, 1969)

menggambarkan bahwa semakin konkret siswa mempelajari suatu materi

pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang didapatkan. Tetapi

sebaliknya jika semakin abstrak siswa mempelajari suatu materi pelajaran,

maka semakin sedikit pengalaman yang didapatkan, sebagaimana ditunjukkan

(16)

Gambar 1.1. Kerucut pengalaman edgar dale

Dari pemaparan tersebut, maka proses belajar elektronika digital dinilai

akan optimal jika penggunaan media pembelajaran bisa memberikan

pengalaman secara langsung pada siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik

untuk mengadakan penelitian yang membandingkan implementasi media

pembelajaran dengan judul “STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER LOGIC CONTROL DAN SOFTWARE LOGIC

TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini

yaitu “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara

yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang menggunakan

media Software Logic pada mata pelajaran menerapkan rangkaian elektronika

digital?”.

C. Batasan Masalah

Penelitian diusahakan bisa dilakukan dengan optimal dan fokus pada

rumusan masalah, maka pembatasan masalah perlu dilakukan. Disamping itu

kemampuan dan waktu menjadi pertimbangan peneliti, adapun batasan

(17)

1. Penelitian bersifat netral yang tidak mengutamakan salah satu media

sebelum mendapatkan data yang akurat.

2. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran gerbang logika,

rangkaian kombinasi, penyederhanaan rangkaian logika, dan flip-flop.

3. Penerapan media dilakukan secara silang sesuai materi pelajaran.

4. Dari penerapan mekanisme silang media pada kedua kelas, maka pada

penelitian ini hasil belajar menggunakan media trainer dianggap kelas

kontrol, sedangkan hasil belajar menggunakan media software dianggap

kelas eksperimen.

5. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar

antara yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang

menggunakan media Software Logic, yang dilihat dari perbandingan hasil

perhitungan N-gain dari skor pretest dan posttest pada aspek kognitif.

6. Hasil belajar meliputi aspek kognitif, psikomotor dan afektif.

7. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas XI Program Keahlian

Elektronika Pesawat Udara SMKN 12 Bandung.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan yang hendak dicapai

dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil

belajar siswa yang signifikan antara yang menggunakan media Trainer Logic

Control dengan yang menggunakan Software Logic pada mata pelajaran menerapkan rangkaian elektronika digital serta bagaimana konstribusi

penggunaan media tersebut.

E. Manfaat Penelitian

Jika tujuan penelitian tercapai, maka manfaat atau kegunaan hasil

penelitian yang dapat dirasakan adalah sebagai berikut:

1. Bagi Penulis

Penelitian diharapkan menjadi informasi dan pengetahuan baru pada

penulis berkenaan dengan peranan media Trainer Logic Control dan

media Software Logic untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada

(18)

2. Bagi Guru

Penelitian bisa menjadi pertimbangan bagi guru untuk memaksimalkan

penggunaan media Trainer Logic Control dan Software Logic sebagai

media pembelajaran, baik yang berbasis hardware dan software untuk

merangkai rangkaian elektronika digital. Dengan target agar sistem

pembelajaran mampu meningkatkan prestasi dan kemampuan siswa

dibidang dasar digital.

3. Bagi Sekolah

Penelitian ini bisa menjadi pertimbangan kepada kepala sekolah untuk

merekomendasi agar pembelajaran lebih diutamakan pada pendalaman

pengetahuan dasar siswa, serta pembelajaran yang bersifat pengalaman

secara langsung serta pentingnya pembelajaran menggunakan media.

F. Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif Quasi-experimental

design (Pretest-posttest control group design). Tahapan pada metode ini yaitu kedua kelas diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal

siswa, selanjutnya kedua kelas diberi perlakuan (treatment) menggunakan

Trainer Logic Control dan media Software secara silang sesuai pembagian materi pelajaran. Setelah itu pemberian tes akhir (posttest) untuk mengetahui

ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan

dengan materi dan alokasi waktu yang sama. Desain Pretest-posttest control

group design seperti yang ditunjukkan pada tabel 1.1.

Tabel 1.1. Desain pretest-posttest control group design

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

Kelas Eksperimen O1 X O2

(19)

G. Asumsi Penelitian

Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh

peneliti dan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk tempat berpijak

dalam pelaksanaan penelitian (Arikunto, 2010: 63). Oleh karena itu, agar

penelitian dapat dilakukan dengan baik dan struktur maka anggapan dasar

peneliti adalah sebagai berikut:

1. Setiap siswa mempunyai kemampuan untuk mendapatkan hasil belajar

yang optimal.

2. Proses perlakuan (treatment) pada kedua kelas diberikan dengan materi

dan waktu yang sama.

3. Siswa pada kedua kelas mempunyai kemampuan yang sama.

4. Siswa pada kedua kelas telah mempunyai kemampuan dasar tentang teknik

digital.

5. Trainer logic control dianggap memiliki kondisi ideal. H. Lokasi, Sampel Penelitian, dan Waktu Penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di SMK N 12 Bandung, Jalan Pajajaran No.

92 Bandung 40173, subjek penelitiannya yaitu siswa kelas XI EPU

kompetensi elektronika pesawat udara tahun ajaran 2012/2013 dengan jumlah

siswa 36 orang, yang dibagi menjadi 2 kelompok.

I. Struktur Organisasi Skripsi

Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman

penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju

tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. BAB I Pendahuluan

Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian,

struktur organisasi skripsi.

2. BAB II Kajian Pustaka

Kajian pustaka terdiri dari landasan teori yang berkaitan dengan pengertian

(20)

tentang teknik digital, ranah pengukuran hasil belajar siswa, media Trainer

Logic Control, media Software Logic. 2. BAB III Metodologi Penelitian

Membahas tentang metode dan desain penelitian, populasi dan sampel

penelitian, definisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian,

instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data,

prosedur, alur penelitian serta waktu penelitian dan hipotesis penelitian.

3. BAB IV Hasil dan Pembahasan

Menjelaskan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan hasil

penelitian yang meliputi analisis hasil penelitian dalam ranah kognitif,

psikomotor, dan afektif.

4. BAB V Kesimpulan dan Saran

Berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran bagi para

(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Objek penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 12 Bandung, Jalan

Pajajaran No. 92 Bandung 40173 Provinsi Jawa Barat. Objek yang dipakai

yaitu Trainer Logic Control dan Software Logic sebagai media

pembelajaran pada siswa kelas XI Elektronika Pesawat Udara SMK

Negeri 12 Bandung.

2. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi yang diambil yaitu kelas XI Elektronika Pesawat Udara

SMKN 12 Bandung, yang berjumlah tiga puluh enam siswa.

b. Sampel

Pada penelitian ini mempunyai jumlah objek terbatas maka sampel

yang digunakan yaitu seluruh kelas XI Elektronika Pesawat Udara

berjumlah tiga puluh enam siswa, yang dibagi menjadi kelas

kelompok. Pembagian menjadi dua kelas dipilih secara acak, dengan

asumsi bahwa kedua kelas mempunyai kemampuan sama.

c. Teknik Sampling

Penelitian ini menggunakan teknik saturation sampling yaitu metode

pengambilan sampel dengan mengikutsertakan semua anggota

populasi sebagai sampel penelitian. Dikarenakan jumlah populasi yang

kecil dan penelitian diharapkan mempunyai tingkat kesalahan 1%.

B. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yaitu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan

tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan pada penelitian ini

yaitu metode penelitian eksperimen, (Sugiyono, 2011: 3). Metode eksperimen

adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi atau

sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara

(22)

bersifat statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan

pada penelitian (Sugiyono, 2011: 14).

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, yaitu

desain yang observasi dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum perlakuan

dan sesudah perlakukan.

Pola = O1 X O2 (Sugiyono, 2011: 112)

Tabel 3.1. Desain pretest-posttest control group design

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

Kelas Kontrol O1 X O2

Kelas Eksperimen O3 X O4

D. Definisi Operasional dan Variabel

Definisi operasional adalah unsur penelitian yang terkait dengan variabel

yang tercakup dalam paradigma penelitian sesuai dengan hasil perumusan

masalah.

1. Variabel

Pada penelitian ini, variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok

pendapat Sugiyono (2011: 60), yaitu:

a. Variabel bebas (independent variabel)

variabel bebasnya (X) adalah penggunaan media Trainer Logic

Control dan media Software Logic.

X=penggunaan antara media Trainer Logic Control dan media

Software Logic.

b. Variabel Terikat (dependent variabel)

Penelitian ini variabel terikat (Y) adalah peningkatan hasil belajar

siswa.

Y=Peningkatan hasil belajar siswa.

2. Trainer

Trainer adalah alat peraga atau instrumen untuk proses pembelajaran yang menjadi katalisator untuk pencapaian tujuan pembelajaran dengan

(23)

3. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah prestasi dari suatu kegiatan atau proses belajar

baik dari segi pemahaman, keterampilan maupun sikap yang dikerjakan

atau diciptakan, oleh individu maupun tim.

4. Efektivitas

Efektivitas adalah suatu kondisi yang menunjukan tingkat tercapainya

suatu tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.

E. Tahapan Penelitian

Penelitian yang baik adalah penelitian yang dilakukan secara sistematis

atau sesuai dengan langkah-langkah yang benar. Berikut ini merupakan

langkah-langkah yang harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian

menurut Arikunto (2010: 63) yaitu:

1. Memilih Masalah

Masalah yang akan diteliti merupakan suatu pernyataan yang

mempersoalkan keberadaan suatu variabel atau mempersoalkan hubungan

antara variabel pada suatu kejadian.

2. Studi Pendahuluan

Studi dimaksudkan untuk mencari informasi yang diperlukan oleh seorang

peneliti agar masalahnya menjadi lebih jelas kedudukannya.

3. Merumuskan Permasalahan

Merumuskan permasalah ini dilakukan agar penelitian dapat dilakukan

dengan sebaik-baiknya. Merumuskan masalah akan berkontribusi peneliti

untuk memahami masalah dengan jelas, yaitu dari mana peneliti harus

memulai, dan kemana peneliti harus pergi serta dengan apa peneliti

meneliti.

4. Merumuskan Anggapan Dasar

Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh

peneliti, yang nantinya akan berfungsi sebagai tempat berpijak bagi

(24)

5. Memilih Pendekatan

Penentuan pendekatan akan sangat menentukan variabel atau objek

penelitian yang akan dipilih sekaligus menentukan subjek penelitian

6. Menentukan Variabel dan Sumber Data

Menetukan variabel dan sumber data ini tentunya akan menjawab

pertanyaan “apa yang akan diteliti” dan “dari mana data diperoleh”. Agar

tepat menentukan alat yang akan digunakan, kedua hal ini tentunya harus

diidentifikasikan secara jelas.

7. Menentukan dan Menyusun Instrumen

Instrumen sangat tergantung dari jenis dan asal mula suatu data. Langkah

ini dilakukan agar peneliti dapat menentukan dengan apa data pengamatan

akan dikumpulkan.

8. Mengumpulkan Data

Mengumpulkan data harus benar dilakukan dengan sebaik mungkin,

karena data yang diperoleh salah tentu saja akan menghasilkan kesimpulan

yang salah pula.

9. Analisis Data

Analisis data memerlukan ketekunan dan pemahaman terhadap jenis data.

Jenis data ini akan manuntut teknik analisis data yang akan digunakan.

10.Manarik Kesimpulan

Kesimpulan didapatkan dengan cara menyesuaikan data yang terkumpul

dengan hipotesis atau dugaan peneliti sebelumnya.

11.Menyusun Laporan

Kegiatan penelitian menuntut agar hasil penelitiannya disusun, ditulis

dalam bentuk laporan.

Pada gambar 3.1 menggambarkan bagan arus kegiatan penelitian dari awal

(25)

Gambar 3.1. Tahapan penelitian

F. Instrumen Penelitian

Tindakan yang harus dilakukan setelah berhasil merumuskan konsep

variabel penelitian yaitu penyusunan instrumen. Instrumen adalah alat untuk

mengukur informasi atau melakukan pengukuran. Instrumen digunakan untuk

mengukur nilai variabel yang diteliti (Sugiyono, 2011: 133). Memilih Masalah

Studi Pendahuluan

Merumuskan Masalah

Merumuskan Anggapan Dasar

Memilih Pendekatan

Hipotesis

Menentukan Variabel Menentukan Sumber Data

Menentukan dan Menyusun Instrumen

Mengumpulkan Data

Analsis Data

Menarik Kesimpulan

(26)

Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil

belajar antara menggunakan media Trainer logic Control, dengan

menggunakan media Software Logic terdiri dari seperangkat tes tertulis,

angket, pengamatan langsung untuk mengetahui keterampilan, dan sikap

siswa.

1. Uji Coba Instrumen

Tahap ini merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen

yang digunakan sebagai pengukur kemampuan siswa, yaitu pengujian

instrumen dalam ranah kognitif. Adapun tahapannya sebagai berikut:

a. Uji Validitas Instrumen

Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa

yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila

mempunyai derajat ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi

pada obyek dengan data yang dapat dikumpulkan oleh peneliti

(Sugiyono, 2011: 173).

Validitas suatu instrumen menjadi syarat mutlak pada penelitian,

dikarenakan instrumen yang valid akan memberikan informasi data

kemampuan siswa yang akurat, konsisten, stabil dan mampu

menggambarkan kemampuan siswa.

Untuk menguji validitas item instrumen pada penelitian ini

digunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar sebagai

berikut :

∑ ∑ ∑ √{∑ ∑ }{ ∑ ∑ }

(Arikunto, 2010: 213)

Keterangan :

rXY = Koefisien validitas butir item N = Jumlah test (subjek)

X = Skor rata-rata dari X

(27)

2

Pengujian taraf signifikasi koefisien validitas, selain dapat

menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus

uji t sebagai berikut.

(Arikunto, 2011: 218)

Keterangan :

t = nilai t hitung

n = banyaknya peserta tes

r = validitas tes

Kriterianya adalah jika thitung positif dan rXY > rtabel maka koefisien

item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan rXY hitung ≤ rtabel maka

koefisien item soal tersebut tidak valid, rtabel diperoleh pada taraf

kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.

b. Uji Reliabilitas

Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang

tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka

pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau

seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat

dikatakan tidak berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data

dalam interval waktu tertentu (Sugiyono, 2011: 186).

Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang

digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson

yang ditulis dalam rumus :



r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan

Vt = Varians total

(28)

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut

ini:

Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai

berikut :

Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan

tingkat kepercayaan 95 % dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga

koefisien korelasi ini yaitu :

r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel

r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel

c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)

Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat

proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, persamaan yang

digunakan sebagai berikut.

B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar

(29)

Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak baik

sehingga perlu direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada

tabel 3.2.

Tabel 3.2. Tingkat kesukaran dan kriteria

Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi

0,70  TK  1,00 Mudah

berkemampuan rendah (Arikunto, 2012: 226).

Formulasi daya pembeda item dapat ditulis sebagai berikut.

B

D = indeks diskriminasi (daya pembeda)

JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Indeks diskriminasi yang ideal adalah sebesar mungkin mendekati

angka 1. Sedangkan indeks diskriminasi yang berada di sekitar 0

menunjukkan bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi yang

rendah sedangkan harga d yang negatif menunjukkan bahwa item

tersebut tidak ada gunanya. Pada tabel 3.3 dibawah ini menunjukkan

(30)

Tabel 3.3. Tabel klasifikasi daya pembeda

No. Rentang Nilai D Klasifikasi

1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)

2. 0,00  D < 0,20 Jelek

3. 0,20  D < 0,40 Cukup

4. 0,40  D < 0,70 Baik

5 0,70  D  1,00 Baik sekali

(Arikunto, 2012: 232)

2. Instrumen Afektif

Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif.

Pengukuran ranah afektif tidak dapat dilakukan setiap saat (dalam artian

pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat

berubah dalam sewaktu-waktu (Arikunto, 2012: 193).

Tujuan penilaian ranah afektif adalah sebagai berikut:

a. Untuk mendapatkan unmpan balik (feed back).

b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.

c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat.

d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah

laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).

Sehubungan dengan tujuan penilaiannya ini maka yang menjadi

sasaran penilaian ranah afektif adalah perilaku anak didik, bukan

pengetahuannya. Menurut Cronbach (Arikunto, 2012: 194), Pertanyaan

afektif tidak menuntut jawaban benar atau salah, tetapi jawaban yang

khusus tentang dirinya mengenai minat, sikap, dan internalisasi nilai.

a. Pengukuran Afektf Menggunakan Skala Likert

Pada penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert, menurut

Sugiyono (2011: 134) skala likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial. Skala ini menggunakan respon yang dikategorikan

dalam lima macam kategori jawaban yaitu: (SS) Sangat Setuju, (S)

Setuju, (TS) Tidak Setuju, (STS ) Sangat tidak setuju. Skala likert ini

(31)

alasan yaitu: kategori undecided itu mempunyai arti ganda, dapat

diartikan belum dapat memutuskan atau member. Konversi jawaban

kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.4.

Tabel 3.4. Konversi skala likert

Jawaban Skor favourable Skor Unfavourable

Sangat Setuju 5 1

Setuju 4 2

Kurang Setuju 3 3

Tidak Setuju 2 4

Sangat Tidak Setuju 1 5

3. Instrumen Psikomotor

Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan erat dengan kerja

otot sehingga menyebabkan gerakan tubuh dan bagaian-bagiannya.

(Arikunto, 2012: 134). Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap

hasil belajar yang berupa penampilan keterampilan. Namun demikian

biasanya pengukuran ranah ini disatukan atau dimulai dengan pengukuran

ranah kognitif sekaligus. Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan

suatu alat, kemudian baru cara menggunakannya dalam bentuk

keterampilan (Arikunto, 2012: 198).

a. Penilaian Hasil Belajar Psikomotor

Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan

biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian

aspek (bagian keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan

besarnya skor yang bisa dicapai. Observasi pengukuran kemampuan

psikomotor siswa harus dilakukan minimal selama 30 menit (Arikunto,

2011: 30). Penilaian hasil belajar psikomotor dapat diukur melalui: (1)

pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama

proses pembelajaran praktik berlangsung, (2) sesudah mengikuti

pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes kepada peserta didik

(32)

waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan

kerjanya.

Dari penjelasan diatas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian

hasil belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan,

proses, dan produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses

berlangsung yaitu pada waktu peserta didik melakukan praktik, atau

setelah proses berlangsung dengan cara mengetes peserta didik.

G. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian,

yaitu kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data.

(Sugiyono, 2011: 193). Arti pengumpulan data adalah cara yang digunakan

untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Pada penelitian ini terdapat

beberapa teknik pengumpulan data diantaranya:

1. Studi Pendahuluan

Dilakukan sebelum kegiatan penelitian untuk mengetahui informasi

diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data

hasil belajar siswa, mekanisme proses pembelajaran teknik digital.

2. Studi Literatur

Dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan fokus

penelitian, dengan cara mempelajari informasi dari berbagai sumber

berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber lainnya.

3. Wawancara

Dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan untuk

mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih mendalam

(Sugiyono, 2011: 194). Responden atau narasumber pada penelitian ini

yaitu: guru mata pelajaran teknik digital, siswa yang mempunyai

berkemampuan diatas dan yang berkemampuan dibawah pada pelajaran

teknik digital.

4. Tes

Tes merupakan alat atau prosudur yang digunakan untuk mengetahui

(33)

telah ditentukan (Arikunto, 2010: 53). Teknik tes yang digunakan berupa

tes objektif pilihan ganda dengan 5 alternatif jawaban.

5. Kuesioner

Teknik ini cukup efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang

akan diukur dan apa yang diharapkan dari responden (Sugiyono, 2011:

199). Penggunaan angket pada penelitian ini diberikan untuk mengetahui

respon siswa tentang pelajaran teknik digital.

6. Observasi

Observasi digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja,

dan keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011: 203).

Untuk lebih jelasnya ringkasan mengenai teknik pengumpulan data yang

dilakukan tertera pada tabel 3.5.

Tabel 3.5. Teknik pengumpulan data

No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data

1 Studi Pendahuluan Pertanyaan Terstruktur dan

6 Observasi Lembar penilaian observasi

Teknik analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh

(34)

berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan

variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti,

melakukan perhitungan untuk menjawab perumusan masalah, dan melakukan

perhitungan untuk menguji hipotesis (Sugiyono, 2011: 207).

1. Analisis Data Kognitif

a. Data Pretest dan Postest dan N-Gain siswa

Data pretest didapati sebelum perlakuan (treatment), dan data

posttest yang didapat setelah diberikan perlakuan (treatment). Serta melihat ada atau tidaknya peningkatan setelah menggunakan media

Trainer Logic Control pada kelas kontrol dan media Software Logic pada kelas eksperimen. Selisih N-gain antara dikedua kelas tersebut,

akan menjadi salah satu indikator penentu efektivitas penggunaan

salah satu media.

b. Langkah Analisis Data

Pemberian skor terhadap jawaban yang diberikan siswa

berdasarkan butir soal yang dijawab benar oleh siswa dengan rumus

berikut :

c. Analisis Gain Normalisasi

Menurut Prichard (Muflihah, 2010: 36) skor gain ternormalisasi

yaitu perbandingan dari skor N-gain aktual dan skor gain maksimal.

Skor N-gain aktual yaitu skor N-gain yang diperoleh siswa sedangkan

skor N-gain maksimal yaitu skor N-gain tertinggi yang mungkin

diperoleh siswa.

Tingkat perolehan N-gain

skor ternormalisasi dikategorikan kedalam tiga kategori, seperti

(35)

Tabel 3.6. Kategori perolehan skor

Batasan Kategori

g > 0,7 Tinggi

0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah

(Savinainen & Scott, 2002: 45)

2. Analisis Data Afektif

Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus

sebagai berikut :

(Arikunto, 2012: 269)

Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian afektif

ditunjukan pada tabel 3.7.

Tabel 3.7. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor

Katagori Perolehan Nilai

Sangat baik Bila 84% Nilai 100%

Baik Bila 68% Nilai 84%

Cukup Bila 52% Nilai 68%

Kurang Bila 36% Nilai 52%

Sangat kurang Bila 20% Nilai 36%

3. Analisis Data Psikomotor

Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus

sebagai berikut :

(Arikunto, 2012: 269)

Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor

(36)

Tabel 3.8. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor

Katagori Perolehan Nilai

Sangat baik Bila 84% Nilai 100%

Baik Bila 68% Nilai 84%

Cukup Bila 52% Nilai 68%

Kurang Bila 36% Nilai 52%

Sangat kurang Bila 20% Nilai 36%

4. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji

itu berdistribusi normal atau tidak (Sugiono, 2011). Untuk mendapatkan

data yang normal maka digunakan uji distribusi chi kuadrat (2). Pengujian

data dengan (2) dilakukan dengan membandingkan kurve normal yang

terbentuk dari data yang telah terkumpul (B) dengan kurva normal

baku/standar (A). Jadi membandingkan antara (A : B). Bila B tidak

berbeda signifikan dengan A, maka B merupakan data yang terdistribusi

normal. Seperti pada gambar, bahwa kurva normal baku yang luasnya

mendekati 100% itu dibagi menjadi 6 bidang berdasarkan simpangan

bakunya, yaitu tiga bidang dibawah rata-rata (mean) dan tiga bidang diatas

rata-rata. Luas 6 bidang dalam kurva normal baku adalah : 2,27%;

13,53%; 34,13%; 34,13%; 13,53%; 2,27% (gambar bawah A).

Gambar 3.2. Kurva baku normal uji normalitas

Adapun langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut :

a. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk menguji normalitas dengan

Chi Kuadrat ini, jumlah kelas interval ditetapkan = 6, hal ini sesuai

dengan 6 bidang yang ada pada Kurva Normal Baku

(Sugiono, 2010: 172)

(37)

Panjang Kelas =

(Sugiono, 2010: 172)

c. Menghitung kedalam tabel distribusi frekuensi, sekaligus tabel

penolong untuk menghitung harga Chi Kuadrat.

d. Menghitung fh (Frekuensi yang diharapkan)

Cara menghitung fh, didasarkan pada prosentasi luas tiap bidang kurva

normal dikalikan jumlah data observasi (Jumlah individu pada sampel)

e. Memasukan harga-harga fh ke dalam tabel kolom fh, sekaligus

menghitung harga-harga ( f0 - fh )2 dan adalah merupakan

harga Chi Kuadrat.

f. Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat Tabel,

maka distribusi data dinyatakan normal, bila lebih besar dinyatakan

tidak normal.

Uji normalitas termasuk syarat mutlak yang harus dipenuhi dalam

pengujian hipotesis. Oleh karena itu uji normalitas akan dilakukan pada

data kognitif, afektif, dan psikomotor.

5. Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis menggunakan uji kedua belah pihak, dikarenakan

hipotesis yang digunakan merupakan hipotesis komparatif, maka

pengujiannya menggunakan uji pihak kiri dan kanan. Pada penelitian ini

mempunyai jumlah sampel yang sama, sehingga kemungkinan

penggunaan rumus pengujian hipotesis berdasarkan homogenitas varian.

Z =

(Sudjana, 2005:226)

Keterangan : Z = Nilai Z hitung

X = Nilai data yang diperoleh

π = Nilai yang dihipotesiskan

n = Jumlah Sampel

(38)

Penggunaan rumus untuk menguji hipotesis didasari pada jumlah

sampel dan homogenitas varian. Dimana dua rumus yang akan digunakan

berdasarkan klasifikasi tersebut yaitu separated varian dan polled varian.

(Sugiyono, 2011: 273)

I. Prosedur dan Alur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan tiga tahap, yaitu (1). Tahap persiapan, (2).

Tahap pelaksanaan, dan (3). Tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis

besar kegiatan pada setiap tahapan sebagai berikut:

1. Tahap Perisiapan

a. Observasi, dilaksanakan untuk melakukan studi pendahuluan

mengenai proses pembelajaran, metode dan media pembelajaran yang

digunakan, serta mewawancarai guru mata pelajaran.

b. Pemberian angket kepada siswa berkenaan respon siswa terhadap

pelajaran teknik digital, untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi

siswa selama mengikuti proses pembelajaran.

c. Studi literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan

terhadap tujuan dan jenis penelitian, agar terdapat landasan dan konsep

teoritis sebagai panduan penelitian.

d. Mempelajari silabus berkaitan dengan materi pelajaran elektronika

digital untuk mengetahui kompetensi yang ingin dicapai.

e. Menentukan populasi dan sampel penelitian.

f. Menentukan variabel penelitian.

g. Menyusun instrumen dan kisi-kisi penelitian.

h. Mempersiapakan teknik pengumpulan data hasil belajar meliputi ranah

(39)

i. Konsultasi keguru mata pelajaran berkenaan dengan kompetensi yang

akan dinilai pada ranah afektif dan psikomotor.

j. Menguji coba instrumen kognitif pada siswa yang telah belajar teknik

digital.

k. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan menentukan soal yang

layak untuk diujikan.

l. Menentukan jadwal penelitian dan mengkondisikan kelas serta materi

untuk treatment.

2. Tahap Pelaksanaan

Setelah tahap persiapan dilakukan maka tahapan selanjutnya yaitu

pelaksanaan penelitian, dengan kegiatan diantaranya:

a. Pemberian tes awal (pretest) pada kedua kelas dengan soal dan alokasi

waktu yang sama. Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk mengetahui

kemampuan awal sebelum dilakukan treatment.

b. Pemberian treatment sebanyak 2 kali dengan alokasi waktu 2 x 45

menit setiap pertemuan. Perlakuan menggunakan media Trainer Logic

Control dan Software Logic pada kedua kelas berdasarkan materi yang telah direncanakan yaitu materi gerbang logika dan rangkaian

kombinasi serta materi aljabar boole dan flip-flop. Mekanisme

pelaksanaan dilakukan sebagai berikut:

1) Materi Gerbang Dasar dan Rangkaian Kombinasi

Desain tahap pertama seperti yang ditunjukkan tabel 3.9

Tabel 3.9. Desain penelitian tahap pertama

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

A O1 Media Trainer O2

B O3 Media Software O4

2) Materi Aljabar Boole dan Flip-Flop

(40)

Tabel 3.10. Desain penelitian tahap kedua

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test

A O1 Media Software O2

B O3 Media Trainer O4

Pelaksanaan treatment diberikan pada kedua kelas menggunakan

media trainer dan software. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan

kesetaraan dan keadilan perlakuan pada siswa sebagai objek penelitian

agar sampel mempunyai keterampilan menggunakan trainer dan

software. Selain itu, mekanisme ini juga untuk memperkuat validitas penarikan kesimpulan penelitian.

Pada tahapan analisis data maka hasil belajar dari mekanisme

silang media akan dikelompokkan menjadi kelas eksperimen dan

kontrol. Dengan mengasumsikan bahwa:

a) Kelas eksperimen yaitu hasil belajar yang menggunakan media

software.

b) kelas kontrol yaitu hasil belajar yang menggunakan media trainer.

Pemberian tes akhir (posttest) pada kelas kelompok A dan B

dengan soal dan alokasi waktu yang sama, dengan tujuan untuk

mengetahui kemampuan ranah kognitif setelah diberikan treatment.

c. Observasi pengukuran ranah psikomotor dan afektif pada kelas

eksperimen dan kontrol, dengan mekanismenya sebagai berikut:

1) Penguji terdiri dari 4 orang.

2) Sebelum melakukan observasi, setiap penguji diberikan arahan

untuk mengevaluasi, agar hasil yang didapatkan lebih objektif dan

semua penguji mempunyai persepsi yang sama.

3) Setiap observer diberikan standar penilaian pada setiap ranah.

4) Penilaian dari masing-masing observer disesuaikan dengan standar

penilaian.

(41)

6) Lamanya observer menilai disesuaikan dengan waktu yang

ditetapkan.

7) Setiap penguji akan mengamati 9 siswa.

8) Setiap siswa harus memperaktikkan media trainer dan software

9) Pembagian media trainer dan software disesuaikan dengan

jobsheet dan pembagian kelas.

10)Alokasi waktu untuk 1 jam pelajaran untuk setiap siswa.

11)Waktu observasi penggunaan media trainer atau software setiap

siswa selama 25 menit.

12)Penilaian setiap kreteria psikomotor atau afektif dilakukan

berhadapan antara observer dan siswa.

13)Setiap penguji akan mengamati kegiatan praktikum siswa dari awal

hingga akhir.

14)Pengamatan keterampilan dan sikap siswa dilakukan secara

bersamaan.

15)Aspek afektif dan psikomotor siswa dinilai berdasarkan kreteria

yang telah disusun.

16)Semua siswa yang diuji akan mengerjakan semua tugas sesuai

jobsheet dengan menggunakan trainer ataupun software.

Observasi psikomotor dan afektif sebagaimana yang ditunjukkan

(42)

Gambar 3.3. Diagram alur proses observasi

3. Tahap Pengolahan dan Analsis Data

Setelah melakukan data penelitian didapati pada tahap pelaksanaan,

maka proses selanjutnya yaitu tahapan pengolahan dan analisis data,

dengan kegiatan antara lain:

a. Mengolah data hasil pretest dan posttest yang meliputi uji coba

normalitas dan homogenitas data.

b. Menghitung rata-rata nilai pretest dan posttest.

c. Menganalisis N-gain hasil pretest dan posttest pada setiap kelas

apakah terdapat peningkatan atau tidak.

d. Analisis N-gain dilakukan berdasarkan mata pelajaran dengan

membandingkan antara perolehan N-gain dari media trainer dan

software.

e. Hasil belajar dari setiap mata pelajaran akan diasumsikan menjadi

kelas eksperimen dan kelas kontrol.

f. Perolehan gain akan diuji normalitas dan homogenitasnya

JOBSHEET PRAKTIKUM

OBSERVER

OBSERVASI AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR 25MENIT/SISWA

MENGGUNAKAN MEDIA TRAINER DAN SOFTWARE SESUAI KD JOBSHEET

HASIL NILAI AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR

OBSERVER OBSERVER

9 SISWA 9 SISWA 9 SISWA

OBSERVER

9 SISWA

PATOKAN PENILAIAN

(43)

g. Tahap terakhir dari pengolahan data kognitif yaitu pengujian hipotesis.

h. Setelah data kognitif selesai diolah maka tahapan selanjutnya yaitu

menghitung dan mengolah data psikomotor dan afektif

i. Dari materi pelajaran maka data dikelompokkan menjadi dua yaitu

data yang menggunakan media trainer dan yang menggunakan media

software. Menghitung normalitas dan homogentias setiap data psikomotor dan afektif.

j. Tahap terakhir yaitu melakukan uji hipotesis data psikomotor dan

afektif berdasarkan mata pelajarannya

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Data yang telah diolah dan diuji hipotesis maka pada tahapan

selanjutnya yaitu melakukan pembahasan mengenai hasil penelitian.

Adapun tahapan pembahasan yang dilakukan yaitu:

a. Data yang telah diolah dikelompokkan menjadi 3 ranah kompetensi

yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.

b. Hasil data dari ranah kognitif akan dibahas berdasarkan selisih data

yang diperoleh antara kedua media dan berdasarkan uji hipotesis.

c. Pembahasan hasil penelitian disesuaikan dengan teori pada bab 2

penelitian yang telah dijadikan landasan penelitian.

d. Selanjutnya pada hasil data dari ranah psikomotor dan afektif akan

dibahas berdasarkan perolehan data antara kedua media serta

berdasarkan uji hipotesis.

e. Data yang dibahas dan dianalisis disesuaikan dengan teori pada bab 2

penelitian yang telah dijadikan landasan penelitian.

5. Penarikan Kesimpulan

Tahapan terakhir dari penelitian yaitu menarik kesimpulan dari hasil

penelitian berdasarkan pembahasan dan analisis yang telah dilakukan.

Penarikan kesimpulan diarahkan mengenai permasalahan yang dikemukan

(44)

TAHAP PERSIAPAN

TAHAP PELAKSANAAN

Gambar 3.4. Alur proses penelitian

STUDI PENDAHULUAN

UJI COBA DAN KONSULTASI INSTRUMEN

ANALISIS INSTRUMEN DAN WAKTU PENELITIAN

PRETEST

POSTTEST

OBSERVASI PENILAIAN AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR

(45)

Tidak Tidak

Ya

Tidak

Ya

Gambar 3.5. Flow chart penelitian Mulai

Studi Pendahuluan Pemberian Angket Menentukan Sampel Penyusunan Instrumen

Uji Coba Instrumen

Validitas

Instrumen Tidak Digunakakan

Reliabilitas Instrumen

Pretest

Treatment Mekanisme Silang Media

Posttest

Observasi Afektif dan Psikomotor

Data Afektif dan Psikomotor

Pengolahan Data Kognitif, Afektif, dan Psikomotor

Akhir

Penyusunan Laporan

(46)

J. Perbandingan Penelitian-Penelitian Terdahulu

Ada beberapa penelitian yang membahas mengenai teknik digital dengan

konsep, tujuan, dan desain penelitian yang berbeda. Sebagian besar penelitian

mengenai pelajaran teknik digital berupa penerapan metode dan model

pembelajaran. Sehingga perbandingan yang dilakukan pada penelitian ini

hanya menggunakan beberapa penelitian sebelumnya yang membahas

mengenai penerapan media pembelajaran pada pelajaran teknik digital.

Pada keseluruhannya penelitian terdahalu memiliki kelebihan dan

kekurang tersendiri yang kesemuanya itu menjadi masukan dan pemikiran

pada penelitian ini.

Hasil pengkajian dari skripsi sebelumnya yang berjudul relevan pada

penelitian ini, didapati beberapa catatan penting yang menjadi pertimbangan

dan masukkan, judul penelitian sebelumnya yang dijadikan perbandingan pada

penelitian ini yaitu:

1. Persiapan Penggunaan Media Blog Sebagai Media Pembelajaran Untuk

Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Konsep Elektronika Digital

Dasar

2. Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim Sebagai Media

Pembelajaran Teknik Digital Di Smkn 7 Baleendah

3. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat

Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital

adapun beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap

penelitian terdahulu dijelaskan sebagai berikut:

1. Penelitian dengan judul “persiapan penggunaan media blog sebagai

media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang

konsep elektronika digital dasar” oleh Swadiviana Triawasanti.

Pada penelitian ini obyek penelitian yang digunakan masih satu kelas

dengan pengaruh yang dilihat yaitu prestest-treatment-posttest, tanpa

adanya kemampuan awal yang dimiliki siswa sebelum diberikan prestest,

disamping itu ranah yang diukur pada penelitian ini hanya pada aspek

(47)

terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa setelah mengikuti

proses pemebelajaran. Pada penelitian ini belum bisa diukur secara akurat

apakah kompetensi pengetahuan yang didapati siswa memang melalui

acces mereka pada site blog tersebut atau mereka didapati melalui referensi lain, dikarenakan penulis tidak memberikan keterangan mengenai

bukti siswa menggunakan media blog.

2. Penelitian dengan judul “efektivitas penerapan multimedia interaktif

multisim sebagai media pembelajaran teknik digital di SMKN 7

Baleendah” oleh Mochamad Zain Nurzaman.

Pada penelitian ini masih menggunakan satu kelas sebagai obyek

penelitian. pengaruh penelitian yang dilihat yaitu

prestest-treatment-posttest, dengan kondisi sampel sebelum diberikan prestest tidak mempunyai dasar pengetahuan mengenai materi yang akan diteskan.

Selain itu ranah kompetensi yang diukur hanya pada aspek kognitif. Ada

hal penting yang harus diperhatikan pada penlitian ini bahwa media yang

digunakan termasuk dalam katagori media yang tidak opensource serta

software multisim membutuhkan spesifikasi komputer atau PC yang mendukung untuk mengoperasikannya. Pada penelitian ini juga tidak

menggambarkan secara jelas mengenai kompetensi kemahiran siswa

dalam menggunakan media tersebut setelah diberikan treatment

menggunakn software multisim dalam artian tidak mengukur keterampilan

siswa menggunakn software. Penelitan ini tidak mengukur peranan media

multisim terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa.

3. Penelitian dengan judul “implementasi penggunaan media

pembelajaran berbasis perangkat lunak adobe flash pada

pembelajaran teknik digital” oleh Rizal Apriansah. Pada penelitian ini

juga masih menggunakan satu kelas. Media yang digunakan termasuk

media yang tidak bisa dimodifikasi siswa, dikarenakan penelitian ini hanya

berperan untuk pengajar sebagai media yang mempermudah

menyampaikan pengetahuan kesiswa bukan media untuk praktikum siswa.

(48)

prestest-treatment-posttest, dengan gambaran bahwa sebelum diberikan pretest belum mempunyai kemampuan mengenai materi yang akan diujikan. Ranah yang diukur hanya pada aspek kognitif. Penelitan ini tidak

mengukur pengaruh media tersebut terhadap sikap dan keterampilan yang

didapatkan siswa.

K. Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya

Berdasarkan gambaran mengenai penelitian sebelumnya maka ada

beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap penelitian

sebelumnya diantarnya:

1. Menggunakan dua kelas penelitian.

2. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif dengan

Quasi-experimental design (Pretest-posttest control group design). 3. Dua jenis media yang digunakan yaitu trainer dan software

4. Penerapan media dilakukan secara silang sehingga semua objek penelitian

merasakan kedua media tersebut.

5. Ranah kompetensi yang diukur meliputi ranah kognitif, afektif, dan

psikomotor. Penilaian ranah psikomotor dan afektif dilakukan secara

langsung oleh observer.

L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic

Dari berbagai jenis software simulasi digital yang tersedia, ada beberapa hal

yang menjadi pertimbangan pada penelitian ini untuk menerapkan software

mulmedia logic. Pertimbangan tersebut tertera pada tabel 3.10 yang memuat

(49)

Tabel 3.11. Perbandingan antar software

SOFTWARE SPESIFIKASI PC STATUSS LICENSE USED DEVICE

PROTEUS Tinggi Tidak open

source

Dibutuhkan 352MB

MULTISIM Tinggi Tidak open

source

Dibutuhkan 388MB

LOGISIM Tinggi Open source berbasisi

JAVA

6.9MB

LOGICLY Rendah Tidak open

source

berbasisi

JAVA

9.8MB

EWB Rendah Open source Dibutuhkan 9.12MB

Gambar

Tabel 4.13. Uji homogenitas varian aspek psikomotor .....................................
Gambar Diam,
Tabel 1.1. Desain pretest-posttest control group design
Tabel 3.1. Desain pretest-posttest control group design
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pelaksanaan promosi kesehatan yang tidak sesuai dengan perencanaan antara lain adanya penyuluhan kelompok yang tidak terlaksana sesuai jadwalnya

Untuk itu perlu dilakukan penyempurnaan pada jalur masukannya, yang selain unutk menyamakan karakternya, juga agar alat dapat dipakai untuk mengukur sinyal dengan frekuensi yang

Demiklan Pengumurnan ini untuk diketahui dan atas perhatianrryra diuca*an terima kasih' Sungai Penuh, 6 Agustus 2012. Panitia Pengadaan Barang /Jasa DINAS PERTANIAN

telah melaksanakan Job Training di Hotel ciputra Semarang di. Departemen Food and Beverage

Dengan ini diberitahukan bahwa setelah dilakukan evaluasi penawaran berdasarkan ketentuan – ketentuan yang berlaku tentang Pengadaan Langsung dengan Prakualifikasi yang

1) Buku Sekolah Elektronik (BSE) SMP/MTs kelas VII kurikulum 2013 terbitan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) pada tahun 2014

[r]

[r]