STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER
CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA
PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
Oleh,
HANDRIANTO E. 0451.0900269
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA
TRAINER CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE
MULIMEDIA LOGIC TERHADAP PENINGKATAN
HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN
RANGKAIAN DIGITAL
Oleh
Handrianto
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
© Handrianto 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
HANDRIANTO 0900269
STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER
CONTROL LOGIC DAN SOFTWARE MULIMEDIA LOGIC
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA
PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I,
Drs. Yoyo Somantri, ST., M.Pd NIP. 195708051 985031 003
Pembimbing II,
Wasimudin Surya Saputra, ST., MT. NIP. 197008081 997021 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
ABSTRAK
Mata pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital (MRED) merupakan pelajaran teori dan praktikum di SMKN 12 Bandung. Hasil survey di lapangan menunjukkan ketersedian trainer praktikum masih tidak sebanding dengan jumlah siswa, media software masih belum diimplementasikan pada proses pembelajaran. Mengacu pada hasil survey tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara penerapan media software dan trainer pada pembelajaran teknik digital, yang bisa mengindikasikan kelayakan media tersebut untuk diterapkan. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metode quasi-experimental design dengan mekanisme silang media, sehingga setiap kelas merasakan media software dan trainer. Populasi berjumlah 36 orang dan instrumen kognitif berjumlah 33 item, pengukuran aspek afektif dan psikomotor dilakukan melalui observasi langsung. Hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan bahwa hasil belajar dari kedua media memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Hasil belajar menggunakan media trainer lebih tinggi dibandingkan media software. Dari perolehan tersebut membuktikan bahwa kedua media memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa serta layak untuk diterapkan.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Trainer, Software, elektronika digital
ABSTRACT
Applying Subjects Circuit Digital Electronics (MRED) is a theory and practical lesson at SMKN 12 Bandung. Based on survey results indicate the availability of trainers for practicum is not proportional with number of students, while software media is not yet implemented in learning process. By survey results at SMKN 12 Bandung so this reserch perpose to determine whether there are differences in learning outcomes between the application software media and digital trainer media in learning techniques, which could indicate the feasibility of the media to be applied. This research methodology is method of quasi-experimental design with cross- media mechanisms. The design with cross-media mechanisms is implemented in each class till each of class get learning use of the media and software trainer. Population of this reserch is 36 people and instruments of this reserch is amounted 33 item cognitive. The aspects of affective and psychomotor is measured through direct observation . The results of the study showed that the overall learning outcomes of the two media meet minimum completeness criteria . The result of learning to use the media more than media trainer software . The acquisition of the two media to prove that a positive impact on student learning outcomes and feasible to implement .
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
DAFTAR ISI... v
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
BAB I ... Error! Bookmark not defined.
PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
A.Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.
B.Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C.Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. D.Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
E. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined.
G.Asumsi Penelitian... Error! Bookmark not defined. H.Lokasi, Sampel Penelitian, dan Waktu Penelitian .... Error! Bookmark not defined.
I. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.
BAB II ... Error! Bookmark not defined.
TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
A.Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Media ...Error! Bookmark not defined.
2. Klasifikasi Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.
3. Fungsi Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.
4. Pemilihan Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.
5. Media Obyek ...Error! Bookmark not defined.
B.Trainer Logic Control ... Error! Bookmark not defined.
C.Software Logic ... Error! Bookmark not defined.
1. Input ...Error! Bookmark not defined.
2. Gerbang Logika Dasar ...Error! Bookmark not defined.
3. Output ...Error! Bookmark not defined.
4. Simulasi Rangkaian ...Error! Bookmark not defined.
D.Materi Teknik Digital ... Error! Bookmark not defined.
2. Gerbang-Gerbang Logika Kombinasi ...Error! Bookmark not defined.
3. Al Jabar Boole ...Error! Bookmark not defined.
4. Flip-Flop ...Error! Bookmark not defined.
E. Belajar ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Belajar ...Error! Bookmark not defined.
2. Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.
F. Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined.
1. Ranah Kognitif ...Error! Bookmark not defined.
2. Ranah Afektif ...Error! Bookmark not defined.
3. Ranah Psikomotorik ...Error! Bookmark not defined.
G.Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB III ... Error! Bookmark not defined.
METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
A.Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Lokasi Penelitian ...Error! Bookmark not defined.
2. Populasi dan Sampel ...Error! Bookmark not defined.
B.Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
C.Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D.Definisi Operasional dan Variabel ... Error! Bookmark not defined.
1. Variabel ...Error! Bookmark not defined.
2. Trainer ...Error! Bookmark not defined.
3. Hasil Belajar ...Error! Bookmark not defined.
4. Efektivitas ...Error! Bookmark not defined.
E. Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Memilih Masalah ...Error! Bookmark not defined.
2. Studi Pendahuluan ...Error! Bookmark not defined.
3. Merumuskan Permasalahan ... Error! Bookmark not defined. 4. Merumuskan Anggapan Dasar ... Error! Bookmark not defined.
5. Memilih Pendekatan ... Error! Bookmark not defined. 6. Menentukan Variabel dan Sumber Data ... Error! Bookmark not defined.
7. Menentukan dan Menyusun Instrumen ...Error! Bookmark not defined.
8. Mengumpulkan Data ...Error! Bookmark not defined.
9. Analisis Data ...Error! Bookmark not defined.
10.Manarik Kesimpulan ...Error! Bookmark not defined.
F. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Uji Coba Instrumen ...Error! Bookmark not defined.
2. Instrumen Afektif ...Error! Bookmark not defined.
G.Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.
1. Studi Pendahuluan ...Error! Bookmark not defined.
2. Studi Literatur ...Error! Bookmark not defined.
3. Wawancara ...Error! Bookmark not defined.
4. Tes ...Error! Bookmark not defined.
5. Kuesioner ...Error! Bookmark not defined.
6. Observasi...Error! Bookmark not defined.
H.Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
1. Analisis Data Kognitif ...Error! Bookmark not defined.
2. Analisis Data Afektif ...Error! Bookmark not defined.
3. Analisis Data Psikomotor...Error! Bookmark not defined.
4. Uji Normalitas Data ...Error! Bookmark not defined.
5. Uji Hipotesis ...Error! Bookmark not defined.
I. Prosedur dan Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Tahap Perisiapan ...Error! Bookmark not defined.
2. Tahap Pelaksanaan ...Error! Bookmark not defined.
3. Tahap Pengolahan dan Analsis Data ...Error! Bookmark not defined.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan ...Error! Bookmark not defined.
5. Penarikan Kesimpulan ...Error! Bookmark not defined.
J. Perbandingan Penelitian-Penelitian Terdahulu ... Error! Bookmark not defined.
K.Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya ... Error! Bookmark not defined. L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic ... Error! Bookmark not
defined.
M.Waktu Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV ... Error! Bookmark not defined.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
A.Gambaran Umum Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Pretest ...Error! Bookmark not defined.
2. Treatment ...Error! Bookmark not defined.
3. Posttest ...Error! Bookmark not defined.
B.Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C.Uji Coba Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
2. Uji Reliabilitas Instrumen ...Error! Bookmark not defined.
3. Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda ...Error! Bookmark not defined.
D.Hasil Belajar Menggunakan Media Trainer dan Software ... Error! Bookmark not defined.
1. Aspek Kognitif ...Error! Bookmark not defined.
2. Aspek Afektif ...Error! Bookmark not defined.
3. Aspek Psikomotor ...Error! Bookmark not defined.
E. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
1. Normalitas Data ...Error! Bookmark not defined.
2. Perhitungan N-Gain ...Error! Bookmark not defined.
3. Uji Hipotesis ...Error! Bookmark not defined.
F. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB V ... 87
KESIMPULAN DAN SARAN ... 87
A.Kesimpulan ... 87
B.Saran ... 87
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1. Desain Pretest-posttest control group design ... 5
Tabel 2.1. Input dan output rs flip-flop ... 25
Tabel 2.2. Tabel jk flip-flop ... 26
Tabel 3.1. Desain Pretest-posttest control group design ... 36
Tabel 3.2. Tingkat kesukaran dan kriteria ... 43
Tabel 3.3. Tabel klasifikasi daya pembeda ... 43
Tabel 3.4. Konversi skala likert ... 45
Tabel 3.5. Teknik pengumpulan data ... 47
Tabel 3.6. Kategori perolehan skor ... 49
Tabel 3.7. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor ... 49
Tabel 3.8. Tingkat keberhasilan pencapaian Afektif ... 49
Tabel 3.9. Desain penelitian tahap pertama ... 53
Tabel 3.10. Desain penelitian tahap kedua... 54
Tabel 3.11. Perbandingan antar software ... 63
Tabel 3.12. Waktu Penelitian ... 63
Tabel 4.1. Pelaksanaan Penelitian ... 69
Tabel 4.2. Hasil validitas item ... 70
Tabel 4.3. Hasil uji tingkat kesukaran ... 71
Tabel 4.4. Hasil uji daya pembeda ... 71
Tabel 4.5. Perbandingan hasil belajar ranah kognitif ... 72
Tabel 4.6. Hasil belajar aspek afektif ... 73
Tabel 4.7. Hasil belajar aspek psikomotor ... 77
Tabel 4.8. Uji normalitas data kognitif ... 78
Tabel 4.9. Uji normalitas data afektif ... 79
Tabel 4.10. Uji normalitas data psikomotor ... 79
Tabel. 4.11. Perhitungan gain pretest posttest... 80
Tabel 4.11. Uji homogenitas varian aspek kognitif ... 81
Tabel 4.13. Uji homogenitas varian aspek psikomotor ... 81
Tabel 4.14. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 82
Tabel 4.15. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 82
Tabel 4.16. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 82
Tabel 4.17. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 82
Tabel 4.18. Uji hipotesis materi gerbang logika dan kombinasi ... 83
Tabel 4.19. Uji hipotesis materi aljabar boole dan flip-flop ... 83
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Kerucut pengalaman edgar dale ... 3
Gambar 2.1. Trainer logic control ... 15
Gambar 2.2. Tampilan software logic ... 16
Gambar 2.3. Toggle switch ... 17
Gambar 2.4. Push button ... 17
Gambar 2.5. Clock ... 18
Gambar 2.6. High constant ... 18
Gambar 2.7. Gerbang logika logic ... 18
Gambar 2.8. Output logic ... 19
Gambar 2.9. Contoh rangkaian simulasi logic ... 19
Gambar 2.10. Gerbang OR ... 20
Gambar 2.11. Gerbang AND ... 20
Gambar 2.12. Gerbang NOT ... 21
Gambar 2.13. Gerbang NOR ... 21
Gambar 2.14. Gerbang NAND ... 21
Gambar 2.12. Gerbang NOT ... 22
Gambar 2.13. Gerbang NOR ... 22
Gambar 2.14. Gerbang NAND ... 22
Gambar 2.15. Gerbang EXOR ... 22
Gambar 2.16. Gerbang EXNOR ... 22
Gambar 2.17. Rangkaian rs flip-flop ... 22
Gambar 2.18. Rangkaian jk flip-flop ... 26
Gambar 3.1. Tahapan penelitian ... 39
Gambar 3.2. Kurva baku normal uji normalitas ... 51
Gambar 3.3. Diagram alur proses observasi ... 56
Gambar 3.4. Alur proses penelitian... 58
Gambar 3.5. Flow chart penelitian ... 59
Gambar 4.1. Desain pretest ... 67
Gambar 4.2. Desain treatment ... 68
Gambar 4.3. Desain posttest... 68
Gambar 4.5. Diagram posttest data kognitif ... 72
Gambar 4.6. Diagram sub ranah A1... 73
Gambar 4.7. Diagram sub ranah A2... 74
Gambar 4.8. Diagram sub ranah A3... 74
Gambar 4.9. Diagram sub ranah A5... 74
Gambar 4.10. Diagram nilai rata-rata afektif ... 74
Gambar 4.11. Diagram nilai rata-rata afektif media trainer ... 75
Gambar 4.12. Diagram nilai rata-rata afektif media software ... 75
Gambar 4.13. Diagram sub ranah P1 ... 76
Gambar 5.4. Diagram sub ranah P2 ... 77
Gambar 4.15. Diagram sub ranah p3 ... 77
Gambar 4.16. Diagram sub ranah P4 ... 77
Gambar 4.17. Diagram sub ranah P5 ... 77
Gambar 4.18. Diagram nilai rata-rata psikomotor ... 77
Gambar 4.19. Diagram ranah psikomotor media trainer... 78
Gambar 4.20. Diagram ranah psikomotor media software ... 78
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Pendidikan Nasional
menjelaskan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan untuk
mempersiapkan sumber daya manusia (Human Recources) yang kompeten
untuk memasuki dunia kerja dan menjadi tenaga kerja yang produktif. Lulusan
SMK idealnya merupakan tenaga kerja yang siap pakai, dalam artian langsung
bisa bekerja di dunia usaha atau industri.
Pencapaian tujuan tersebut tidak terlepas dari proses pembelajaran di
sekolah yang berperan untuk mengarahkan peserta didik pada penguasaan
pengatahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan. Penguasaan itu terjadi
melalui kebiasaan yang diperoleh selama interaksi terhadap lingkungannya,
pengalaman, latihan maupun praktik.
Pembelajaran yang efektif menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian
tujuan pendidikan. Berkenaan dengan hal itu, peranan media dan model
pembelajaran berkontribusi terhadap keberhasilan proses pembelajaran, baik
untuk mata pelajaran materi maupun praktikum.
Pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital (MRED) termasuk
dalam klasifikasi mata pelajaran teori dan praktikum di Jurusan Elektronika
Pesawat Udara, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan
keterampilan siswa pada kompetensi elektronika digital, sistem digitalisasi
serta aplikasinya. Hal tersebut akan dicapai melalui kegiatan belajar mengajar
(KBM) di kelas teori dan praktikum.
Dari hasil pengamatan dan survey yang ditemukan selama melaksanakan
Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 12 Bandung, pada mata
pelajaran Menerapkan Rangkaian Elektronika Digital masih terdapat beberapa
hambatan dan permasalahan, diantaranya sebagai berikut:
1. Media software belum diimplementasikan pada pembelajaran menerapkan
2. Ketersedian trainer di sekolah masih minim untuk kapasitas siswa 36
orang sementara jumlah trainer hanya 4 unit, dimana idealnya praktikum
dilaksanakan satu siswa menggunakan satu unit trainer.
3. Media trainer hanya bisa digunakan ketika praktikum di sekolah, namun
siswa kesulitan untuk mempraktikkan atau mensimulasikan pelajaran
digital ketika mereka berada di rumah.
4. Respon siswa pada pelajaran elektronika digital masih banyak yang
menyatakan kurangnya praktikum. Hal ini diketahui dari kuisioner
mengenai seputar pelajaran digital.
Dari berbagai temuan tersebut maka salah satu solusi untuk mengatasinya
yaitu dengan menerapkan media pembelajaran yang bisa digunakan untuk
praktikum siswa, agar proses pembelajaran yang didapatkan siswa bersifat
proses pembalajaran pengalaman secara langsung (Sanjaya, 2010). Selain itu
menurut teori kerucut pengalaman (cone of experience) (Dale, 1969)
menggambarkan bahwa semakin konkret siswa mempelajari suatu materi
pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang didapatkan. Tetapi
sebaliknya jika semakin abstrak siswa mempelajari suatu materi pelajaran,
maka semakin sedikit pengalaman yang didapatkan, sebagaimana ditunjukkan
Gambar 1.1. Kerucut pengalaman edgar dale
Dari pemaparan tersebut, maka proses belajar elektronika digital dinilai
akan optimal jika penggunaan media pembelajaran bisa memberikan
pengalaman secara langsung pada siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik
untuk mengadakan penelitian yang membandingkan implementasi media
pembelajaran dengan judul “STUDI KOMPARASI IMPLEMENTASI MEDIA TRAINER LOGIC CONTROL DAN SOFTWARE LOGIC
TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA
PELAJARAN RANGKAIAN DIGITAL”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini
yaitu “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara
yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang menggunakan
media Software Logic pada mata pelajaran menerapkan rangkaian elektronika
digital?”.
C. Batasan Masalah
Penelitian diusahakan bisa dilakukan dengan optimal dan fokus pada
rumusan masalah, maka pembatasan masalah perlu dilakukan. Disamping itu
kemampuan dan waktu menjadi pertimbangan peneliti, adapun batasan
1. Penelitian bersifat netral yang tidak mengutamakan salah satu media
sebelum mendapatkan data yang akurat.
2. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran gerbang logika,
rangkaian kombinasi, penyederhanaan rangkaian logika, dan flip-flop.
3. Penerapan media dilakukan secara silang sesuai materi pelajaran.
4. Dari penerapan mekanisme silang media pada kedua kelas, maka pada
penelitian ini hasil belajar menggunakan media trainer dianggap kelas
kontrol, sedangkan hasil belajar menggunakan media software dianggap
kelas eksperimen.
5. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar
antara yang menggunakan media Trainer Logic Control dengan yang
menggunakan media Software Logic, yang dilihat dari perbandingan hasil
perhitungan N-gain dari skor pretest dan posttest pada aspek kognitif.
6. Hasil belajar meliputi aspek kognitif, psikomotor dan afektif.
7. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas XI Program Keahlian
Elektronika Pesawat Udara SMKN 12 Bandung.
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan yang hendak dicapai
dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil
belajar siswa yang signifikan antara yang menggunakan media Trainer Logic
Control dengan yang menggunakan Software Logic pada mata pelajaran menerapkan rangkaian elektronika digital serta bagaimana konstribusi
penggunaan media tersebut.
E. Manfaat Penelitian
Jika tujuan penelitian tercapai, maka manfaat atau kegunaan hasil
penelitian yang dapat dirasakan adalah sebagai berikut:
1. Bagi Penulis
Penelitian diharapkan menjadi informasi dan pengetahuan baru pada
penulis berkenaan dengan peranan media Trainer Logic Control dan
media Software Logic untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada
2. Bagi Guru
Penelitian bisa menjadi pertimbangan bagi guru untuk memaksimalkan
penggunaan media Trainer Logic Control dan Software Logic sebagai
media pembelajaran, baik yang berbasis hardware dan software untuk
merangkai rangkaian elektronika digital. Dengan target agar sistem
pembelajaran mampu meningkatkan prestasi dan kemampuan siswa
dibidang dasar digital.
3. Bagi Sekolah
Penelitian ini bisa menjadi pertimbangan kepada kepala sekolah untuk
merekomendasi agar pembelajaran lebih diutamakan pada pendalaman
pengetahuan dasar siswa, serta pembelajaran yang bersifat pengalaman
secara langsung serta pentingnya pembelajaran menggunakan media.
F. Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif Quasi-experimental
design (Pretest-posttest control group design). Tahapan pada metode ini yaitu kedua kelas diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal
siswa, selanjutnya kedua kelas diberi perlakuan (treatment) menggunakan
Trainer Logic Control dan media Software secara silang sesuai pembagian materi pelajaran. Setelah itu pemberian tes akhir (posttest) untuk mengetahui
ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan
dengan materi dan alokasi waktu yang sama. Desain Pretest-posttest control
group design seperti yang ditunjukkan pada tabel 1.1.
Tabel 1.1. Desain pretest-posttest control group design
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test
Kelas Eksperimen O1 X O2
G. Asumsi Penelitian
Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh
peneliti dan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk tempat berpijak
dalam pelaksanaan penelitian (Arikunto, 2010: 63). Oleh karena itu, agar
penelitian dapat dilakukan dengan baik dan struktur maka anggapan dasar
peneliti adalah sebagai berikut:
1. Setiap siswa mempunyai kemampuan untuk mendapatkan hasil belajar
yang optimal.
2. Proses perlakuan (treatment) pada kedua kelas diberikan dengan materi
dan waktu yang sama.
3. Siswa pada kedua kelas mempunyai kemampuan yang sama.
4. Siswa pada kedua kelas telah mempunyai kemampuan dasar tentang teknik
digital.
5. Trainer logic control dianggap memiliki kondisi ideal. H. Lokasi, Sampel Penelitian, dan Waktu Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan di SMK N 12 Bandung, Jalan Pajajaran No.
92 Bandung 40173, subjek penelitiannya yaitu siswa kelas XI EPU
kompetensi elektronika pesawat udara tahun ajaran 2012/2013 dengan jumlah
siswa 36 orang, yang dibagi menjadi 2 kelompok.
I. Struktur Organisasi Skripsi
Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman
penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju
tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. BAB I Pendahuluan
Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian,
struktur organisasi skripsi.
2. BAB II Kajian Pustaka
Kajian pustaka terdiri dari landasan teori yang berkaitan dengan pengertian
tentang teknik digital, ranah pengukuran hasil belajar siswa, media Trainer
Logic Control, media Software Logic. 2. BAB III Metodologi Penelitian
Membahas tentang metode dan desain penelitian, populasi dan sampel
penelitian, definisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian,
instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data,
prosedur, alur penelitian serta waktu penelitian dan hipotesis penelitian.
3. BAB IV Hasil dan Pembahasan
Menjelaskan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan hasil
penelitian yang meliputi analisis hasil penelitian dalam ranah kognitif,
psikomotor, dan afektif.
4. BAB V Kesimpulan dan Saran
Berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran bagi para
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Objek penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 12 Bandung, Jalan
Pajajaran No. 92 Bandung 40173 Provinsi Jawa Barat. Objek yang dipakai
yaitu Trainer Logic Control dan Software Logic sebagai media
pembelajaran pada siswa kelas XI Elektronika Pesawat Udara SMK
Negeri 12 Bandung.
2. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi yang diambil yaitu kelas XI Elektronika Pesawat Udara
SMKN 12 Bandung, yang berjumlah tiga puluh enam siswa.
b. Sampel
Pada penelitian ini mempunyai jumlah objek terbatas maka sampel
yang digunakan yaitu seluruh kelas XI Elektronika Pesawat Udara
berjumlah tiga puluh enam siswa, yang dibagi menjadi kelas
kelompok. Pembagian menjadi dua kelas dipilih secara acak, dengan
asumsi bahwa kedua kelas mempunyai kemampuan sama.
c. Teknik Sampling
Penelitian ini menggunakan teknik saturation sampling yaitu metode
pengambilan sampel dengan mengikutsertakan semua anggota
populasi sebagai sampel penelitian. Dikarenakan jumlah populasi yang
kecil dan penelitian diharapkan mempunyai tingkat kesalahan 1%.
B. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yaitu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan pada penelitian ini
yaitu metode penelitian eksperimen, (Sugiyono, 2011: 3). Metode eksperimen
adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada populasi atau
sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara
bersifat statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan
pada penelitian (Sugiyono, 2011: 14).
C. Desain Penelitian
Desain yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, yaitu
desain yang observasi dilakukan sebanyak dua kali yaitu sebelum perlakuan
dan sesudah perlakukan.
Pola = O1 X O2 (Sugiyono, 2011: 112)
Tabel 3.1. Desain pretest-posttest control group design
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test
Kelas Kontrol O1 X O2
Kelas Eksperimen O3 X O4
D. Definisi Operasional dan Variabel
Definisi operasional adalah unsur penelitian yang terkait dengan variabel
yang tercakup dalam paradigma penelitian sesuai dengan hasil perumusan
masalah.
1. Variabel
Pada penelitian ini, variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok
pendapat Sugiyono (2011: 60), yaitu:
a. Variabel bebas (independent variabel)
variabel bebasnya (X) adalah penggunaan media Trainer Logic
Control dan media Software Logic.
X=penggunaan antara media Trainer Logic Control dan media
Software Logic.
b. Variabel Terikat (dependent variabel)
Penelitian ini variabel terikat (Y) adalah peningkatan hasil belajar
siswa.
Y=Peningkatan hasil belajar siswa.
2. Trainer
Trainer adalah alat peraga atau instrumen untuk proses pembelajaran yang menjadi katalisator untuk pencapaian tujuan pembelajaran dengan
3. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah prestasi dari suatu kegiatan atau proses belajar
baik dari segi pemahaman, keterampilan maupun sikap yang dikerjakan
atau diciptakan, oleh individu maupun tim.
4. Efektivitas
Efektivitas adalah suatu kondisi yang menunjukan tingkat tercapainya
suatu tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.
E. Tahapan Penelitian
Penelitian yang baik adalah penelitian yang dilakukan secara sistematis
atau sesuai dengan langkah-langkah yang benar. Berikut ini merupakan
langkah-langkah yang harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian
menurut Arikunto (2010: 63) yaitu:
1. Memilih Masalah
Masalah yang akan diteliti merupakan suatu pernyataan yang
mempersoalkan keberadaan suatu variabel atau mempersoalkan hubungan
antara variabel pada suatu kejadian.
2. Studi Pendahuluan
Studi dimaksudkan untuk mencari informasi yang diperlukan oleh seorang
peneliti agar masalahnya menjadi lebih jelas kedudukannya.
3. Merumuskan Permasalahan
Merumuskan permasalah ini dilakukan agar penelitian dapat dilakukan
dengan sebaik-baiknya. Merumuskan masalah akan berkontribusi peneliti
untuk memahami masalah dengan jelas, yaitu dari mana peneliti harus
memulai, dan kemana peneliti harus pergi serta dengan apa peneliti
meneliti.
4. Merumuskan Anggapan Dasar
Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh
peneliti, yang nantinya akan berfungsi sebagai tempat berpijak bagi
5. Memilih Pendekatan
Penentuan pendekatan akan sangat menentukan variabel atau objek
penelitian yang akan dipilih sekaligus menentukan subjek penelitian
6. Menentukan Variabel dan Sumber Data
Menetukan variabel dan sumber data ini tentunya akan menjawab
pertanyaan “apa yang akan diteliti” dan “dari mana data diperoleh”. Agar
tepat menentukan alat yang akan digunakan, kedua hal ini tentunya harus
diidentifikasikan secara jelas.
7. Menentukan dan Menyusun Instrumen
Instrumen sangat tergantung dari jenis dan asal mula suatu data. Langkah
ini dilakukan agar peneliti dapat menentukan dengan apa data pengamatan
akan dikumpulkan.
8. Mengumpulkan Data
Mengumpulkan data harus benar dilakukan dengan sebaik mungkin,
karena data yang diperoleh salah tentu saja akan menghasilkan kesimpulan
yang salah pula.
9. Analisis Data
Analisis data memerlukan ketekunan dan pemahaman terhadap jenis data.
Jenis data ini akan manuntut teknik analisis data yang akan digunakan.
10.Manarik Kesimpulan
Kesimpulan didapatkan dengan cara menyesuaikan data yang terkumpul
dengan hipotesis atau dugaan peneliti sebelumnya.
11.Menyusun Laporan
Kegiatan penelitian menuntut agar hasil penelitiannya disusun, ditulis
dalam bentuk laporan.
Pada gambar 3.1 menggambarkan bagan arus kegiatan penelitian dari awal
Gambar 3.1. Tahapan penelitian
F. Instrumen Penelitian
Tindakan yang harus dilakukan setelah berhasil merumuskan konsep
variabel penelitian yaitu penyusunan instrumen. Instrumen adalah alat untuk
mengukur informasi atau melakukan pengukuran. Instrumen digunakan untuk
mengukur nilai variabel yang diteliti (Sugiyono, 2011: 133). Memilih Masalah
Studi Pendahuluan
Merumuskan Masalah
Merumuskan Anggapan Dasar
Memilih Pendekatan
Hipotesis
Menentukan Variabel Menentukan Sumber Data
Menentukan dan Menyusun Instrumen
Mengumpulkan Data
Analsis Data
Menarik Kesimpulan
Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil
belajar antara menggunakan media Trainer logic Control, dengan
menggunakan media Software Logic terdiri dari seperangkat tes tertulis,
angket, pengamatan langsung untuk mengetahui keterampilan, dan sikap
siswa.
1. Uji Coba Instrumen
Tahap ini merupakan tindakan untuk mengetahui kelayakan instrumen
yang digunakan sebagai pengukur kemampuan siswa, yaitu pengujian
instrumen dalam ranah kognitif. Adapun tahapannya sebagai berikut:
a. Uji Validitas Instrumen
Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa
yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila
mempunyai derajat ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi
pada obyek dengan data yang dapat dikumpulkan oleh peneliti
(Sugiyono, 2011: 173).
Validitas suatu instrumen menjadi syarat mutlak pada penelitian,
dikarenakan instrumen yang valid akan memberikan informasi data
kemampuan siswa yang akurat, konsisten, stabil dan mampu
menggambarkan kemampuan siswa.
Untuk menguji validitas item instrumen pada penelitian ini
digunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar sebagai
berikut :
∑ ∑ ∑ √{∑ ∑ }{ ∑ ∑ }
(Arikunto, 2010: 213)
Keterangan :
rXY = Koefisien validitas butir item N = Jumlah test (subjek)
X = Skor rata-rata dari X
2
Pengujian taraf signifikasi koefisien validitas, selain dapat
menggunakan tabel juga dapat dihitung dengan menggunakan rumus
uji t sebagai berikut.
(Arikunto, 2011: 218)
Keterangan :
t = nilai t hitung
n = banyaknya peserta tes
r = validitas tes
Kriterianya adalah jika thitung positif dan rXY > rtabel maka koefisien
item soal tersebut valid dan jika thitung negatif dan rXY hitung ≤ rtabel maka
koefisien item soal tersebut tidak valid, rtabel diperoleh pada taraf
kepercayaan 95% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan (dk) = n-2.
b. Uji Reliabilitas
Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang
tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap. Maka
pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau
seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat
dikatakan tidak berarti. Reliabel merupakan derajat konsistensi data
dalam interval waktu tertentu (Sugiyono, 2011: 186).
Dalam menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini rumus yang
digunakan peneliti adalah rumus K-R 20, dari Kuder dan Richardson
yang ditulis dalam rumus :
r11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan
Vt = Varians total
p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut
ini:
Hasil r kemudian dikonsultasikan dengan rumus t-student sebagai
berikut :
Kemudian r hasil perhitungan dibandingkan dengan r tabel dengan
tingkat kepercayaan 95 % dengan dk = n-2. Penafsiran dari harga
koefisien korelasi ini yaitu :
r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel
r11≤ rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel
c. Uji Tingkat Kesukaran (TK)
Tingkat kesukaran butir soal dapat diketahui dengan cara melihat
proporsi yang menjawab benar untuk setiap butir soal, persamaan yang
digunakan sebagai berikut.
B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar
Untuk menentukan apakah soal tersebut dikatakan baik atau tidak baik
sehingga perlu direvisi, digunakan kriteria seperti ditunjukkan pada
tabel 3.2.
Tabel 3.2. Tingkat kesukaran dan kriteria
Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi
0,70 TK 1,00 Mudah
berkemampuan rendah (Arikunto, 2012: 226).
Formulasi daya pembeda item dapat ditulis sebagai berikut.
B
D = indeks diskriminasi (daya pembeda)
JA = banyaknya peserta kelompok atas JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Indeks diskriminasi yang ideal adalah sebesar mungkin mendekati
angka 1. Sedangkan indeks diskriminasi yang berada di sekitar 0
menunjukkan bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi yang
rendah sedangkan harga d yang negatif menunjukkan bahwa item
tersebut tidak ada gunanya. Pada tabel 3.3 dibawah ini menunjukkan
Tabel 3.3. Tabel klasifikasi daya pembeda
No. Rentang Nilai D Klasifikasi
1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)
2. 0,00 D < 0,20 Jelek
3. 0,20 D < 0,40 Cukup
4. 0,40 D < 0,70 Baik
5 0,70 D 1,00 Baik sekali
(Arikunto, 2012: 232)
2. Instrumen Afektif
Pengukuran ranah afektif tidaklah semudah mengukur ranah kognitif.
Pengukuran ranah afektif tidak dapat dilakukan setiap saat (dalam artian
pengukuran formal) karena perubahan tingkah laku siswa tidak dapat
berubah dalam sewaktu-waktu (Arikunto, 2012: 193).
Tujuan penilaian ranah afektif adalah sebagai berikut:
a. Untuk mendapatkan unmpan balik (feed back).
b. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku siswa.
c. Untuk menempatkan siswa dalam situasi belajar-mengajar yang tepat.
d. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah
laku anak didik. (Depdikbud, 1983: 2).
Sehubungan dengan tujuan penilaiannya ini maka yang menjadi
sasaran penilaian ranah afektif adalah perilaku anak didik, bukan
pengetahuannya. Menurut Cronbach (Arikunto, 2012: 194), Pertanyaan
afektif tidak menuntut jawaban benar atau salah, tetapi jawaban yang
khusus tentang dirinya mengenai minat, sikap, dan internalisasi nilai.
a. Pengukuran Afektf Menggunakan Skala Likert
Pada penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert, menurut
Sugiyono (2011: 134) skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Skala ini menggunakan respon yang dikategorikan
dalam lima macam kategori jawaban yaitu: (SS) Sangat Setuju, (S)
Setuju, (TS) Tidak Setuju, (STS ) Sangat tidak setuju. Skala likert ini
alasan yaitu: kategori undecided itu mempunyai arti ganda, dapat
diartikan belum dapat memutuskan atau member. Konversi jawaban
kedalam hitungan kuantitatif seperti pada tabel 3.4.
Tabel 3.4. Konversi skala likert
Jawaban Skor favourable Skor Unfavourable
Sangat Setuju 5 1
Setuju 4 2
Kurang Setuju 3 3
Tidak Setuju 2 4
Sangat Tidak Setuju 1 5
3. Instrumen Psikomotor
Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan erat dengan kerja
otot sehingga menyebabkan gerakan tubuh dan bagaian-bagiannya.
(Arikunto, 2012: 134). Pengukuran ranah psikomotor dilakukan terhadap
hasil belajar yang berupa penampilan keterampilan. Namun demikian
biasanya pengukuran ranah ini disatukan atau dimulai dengan pengukuran
ranah kognitif sekaligus. Pemahaman terlebih dahulu terhadap penggunaan
suatu alat, kemudian baru cara menggunakannya dalam bentuk
keterampilan (Arikunto, 2012: 198).
a. Penilaian Hasil Belajar Psikomotor
Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah keterampilan
biasanya berupa matriks. Lajur kebawah menyatakan perperincian
aspek (bagian keterampilan) yang akan diukur, kekanan menunjukkan
besarnya skor yang bisa dicapai. Observasi pengukuran kemampuan
psikomotor siswa harus dilakukan minimal selama 30 menit (Arikunto,
2011: 30). Penilaian hasil belajar psikomotor dapat diukur melalui: (1)
pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama
proses pembelajaran praktik berlangsung, (2) sesudah mengikuti
pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes kepada peserta didik
waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan
kerjanya.
Dari penjelasan diatas dapat dirangkum bahwa dalam penilaian
hasil belajar psikomotor atau keterampilan harus mencakup persiapan,
proses, dan produk. Penilaian dapat dilakukan pada saat proses
berlangsung yaitu pada waktu peserta didik melakukan praktik, atau
setelah proses berlangsung dengan cara mengetes peserta didik.
G. Teknik Pengumpulan Data
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian,
yaitu kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data.
(Sugiyono, 2011: 193). Arti pengumpulan data adalah cara yang digunakan
untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Pada penelitian ini terdapat
beberapa teknik pengumpulan data diantaranya:
1. Studi Pendahuluan
Dilakukan sebelum kegiatan penelitian untuk mengetahui informasi
diantaranya: kondisi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, data
hasil belajar siswa, mekanisme proses pembelajaran teknik digital.
2. Studi Literatur
Dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan dengan fokus
penelitian, dengan cara mempelajari informasi dari berbagai sumber
berupa buku, jurnal, skripsi, diktat, internet dan sumber lainnya.
3. Wawancara
Dilakukan untuk menemukan permasalahan yang diteliti, dan untuk
mengetahui hal-hal dari responden atau narasumber yang lebih mendalam
(Sugiyono, 2011: 194). Responden atau narasumber pada penelitian ini
yaitu: guru mata pelajaran teknik digital, siswa yang mempunyai
berkemampuan diatas dan yang berkemampuan dibawah pada pelajaran
teknik digital.
4. Tes
Tes merupakan alat atau prosudur yang digunakan untuk mengetahui
telah ditentukan (Arikunto, 2010: 53). Teknik tes yang digunakan berupa
tes objektif pilihan ganda dengan 5 alternatif jawaban.
5. Kuesioner
Teknik ini cukup efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang
akan diukur dan apa yang diharapkan dari responden (Sugiyono, 2011:
199). Penggunaan angket pada penelitian ini diberikan untuk mengetahui
respon siswa tentang pelajaran teknik digital.
6. Observasi
Observasi digunakan untuk mengetahui prilaku manusia, proses kerja,
dan keterampilan bila respon tidak terlalu besar (Sugiyono, 2011: 203).
Untuk lebih jelasnya ringkasan mengenai teknik pengumpulan data yang
dilakukan tertera pada tabel 3.5.
Tabel 3.5. Teknik pengumpulan data
No Teknik Instrumen Jenis Data Sumber Data
1 Studi Pendahuluan Pertanyaan Terstruktur dan
6 Observasi Lembar penilaian observasi
Teknik analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh
berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan
variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti,
melakukan perhitungan untuk menjawab perumusan masalah, dan melakukan
perhitungan untuk menguji hipotesis (Sugiyono, 2011: 207).
1. Analisis Data Kognitif
a. Data Pretest dan Postest dan N-Gain siswa
Data pretest didapati sebelum perlakuan (treatment), dan data
posttest yang didapat setelah diberikan perlakuan (treatment). Serta melihat ada atau tidaknya peningkatan setelah menggunakan media
Trainer Logic Control pada kelas kontrol dan media Software Logic pada kelas eksperimen. Selisih N-gain antara dikedua kelas tersebut,
akan menjadi salah satu indikator penentu efektivitas penggunaan
salah satu media.
b. Langkah Analisis Data
Pemberian skor terhadap jawaban yang diberikan siswa
berdasarkan butir soal yang dijawab benar oleh siswa dengan rumus
berikut :
c. Analisis Gain Normalisasi
Menurut Prichard (Muflihah, 2010: 36) skor gain ternormalisasi
yaitu perbandingan dari skor N-gain aktual dan skor gain maksimal.
Skor N-gain aktual yaitu skor N-gain yang diperoleh siswa sedangkan
skor N-gain maksimal yaitu skor N-gain tertinggi yang mungkin
diperoleh siswa.
Tingkat perolehan N-gain
skor ternormalisasi dikategorikan kedalam tiga kategori, seperti
Tabel 3.6. Kategori perolehan skor
Batasan Kategori
g > 0,7 Tinggi
0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah
(Savinainen & Scott, 2002: 45)
2. Analisis Data Afektif
Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus
sebagai berikut :
(Arikunto, 2012: 269)
Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian afektif
ditunjukan pada tabel 3.7.
Tabel 3.7. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor
Katagori Perolehan Nilai
Sangat baik Bila 84% Nilai 100%
Baik Bila 68% Nilai 84%
Cukup Bila 52% Nilai 68%
Kurang Bila 36% Nilai 52%
Sangat kurang Bila 20% Nilai 36%
3. Analisis Data Psikomotor
Data hasil belajar psikomotorik dihitung dengan menggunakan rumus
sebagai berikut :
(Arikunto, 2012: 269)
Untuk mengetahui persentase tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor
Tabel 3.8. Tingkat keberhasilan pencapaian psikomotor
Katagori Perolehan Nilai
Sangat baik Bila 84% Nilai 100%
Baik Bila 68% Nilai 84%
Cukup Bila 52% Nilai 68%
Kurang Bila 36% Nilai 52%
Sangat kurang Bila 20% Nilai 36%
4. Uji Normalitas Data
Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji
itu berdistribusi normal atau tidak (Sugiono, 2011). Untuk mendapatkan
data yang normal maka digunakan uji distribusi chi kuadrat (ᵡ2). Pengujian
data dengan (ᵡ2) dilakukan dengan membandingkan kurve normal yang
terbentuk dari data yang telah terkumpul (B) dengan kurva normal
baku/standar (A). Jadi membandingkan antara (A : B). Bila B tidak
berbeda signifikan dengan A, maka B merupakan data yang terdistribusi
normal. Seperti pada gambar, bahwa kurva normal baku yang luasnya
mendekati 100% itu dibagi menjadi 6 bidang berdasarkan simpangan
bakunya, yaitu tiga bidang dibawah rata-rata (mean) dan tiga bidang diatas
rata-rata. Luas 6 bidang dalam kurva normal baku adalah : 2,27%;
13,53%; 34,13%; 34,13%; 13,53%; 2,27% (gambar bawah A).
Gambar 3.2. Kurva baku normal uji normalitas
Adapun langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut :
a. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk menguji normalitas dengan
Chi Kuadrat ini, jumlah kelas interval ditetapkan = 6, hal ini sesuai
dengan 6 bidang yang ada pada Kurva Normal Baku
(Sugiono, 2010: 172)
Panjang Kelas =
(Sugiono, 2010: 172)
c. Menghitung kedalam tabel distribusi frekuensi, sekaligus tabel
penolong untuk menghitung harga Chi Kuadrat.
d. Menghitung fh (Frekuensi yang diharapkan)
Cara menghitung fh, didasarkan pada prosentasi luas tiap bidang kurva
normal dikalikan jumlah data observasi (Jumlah individu pada sampel)
e. Memasukan harga-harga fh ke dalam tabel kolom fh, sekaligus
menghitung harga-harga ( f0 - fh )2 dan adalah merupakan
harga Chi Kuadrat.
f. Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat Tabel,
maka distribusi data dinyatakan normal, bila lebih besar dinyatakan
tidak normal.
Uji normalitas termasuk syarat mutlak yang harus dipenuhi dalam
pengujian hipotesis. Oleh karena itu uji normalitas akan dilakukan pada
data kognitif, afektif, dan psikomotor.
5. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis menggunakan uji kedua belah pihak, dikarenakan
hipotesis yang digunakan merupakan hipotesis komparatif, maka
pengujiannya menggunakan uji pihak kiri dan kanan. Pada penelitian ini
mempunyai jumlah sampel yang sama, sehingga kemungkinan
penggunaan rumus pengujian hipotesis berdasarkan homogenitas varian.
Z =
√
(Sudjana, 2005:226)
Keterangan : Z = Nilai Z hitung
X = Nilai data yang diperoleh
π = Nilai yang dihipotesiskan
n = Jumlah Sampel
Penggunaan rumus untuk menguji hipotesis didasari pada jumlah
sampel dan homogenitas varian. Dimana dua rumus yang akan digunakan
berdasarkan klasifikasi tersebut yaitu separated varian dan polled varian.
(Sugiyono, 2011: 273)
I. Prosedur dan Alur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan tiga tahap, yaitu (1). Tahap persiapan, (2).
Tahap pelaksanaan, dan (3). Tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis
besar kegiatan pada setiap tahapan sebagai berikut:
1. Tahap Perisiapan
a. Observasi, dilaksanakan untuk melakukan studi pendahuluan
mengenai proses pembelajaran, metode dan media pembelajaran yang
digunakan, serta mewawancarai guru mata pelajaran.
b. Pemberian angket kepada siswa berkenaan respon siswa terhadap
pelajaran teknik digital, untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi
siswa selama mengikuti proses pembelajaran.
c. Studi literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relavan
terhadap tujuan dan jenis penelitian, agar terdapat landasan dan konsep
teoritis sebagai panduan penelitian.
d. Mempelajari silabus berkaitan dengan materi pelajaran elektronika
digital untuk mengetahui kompetensi yang ingin dicapai.
e. Menentukan populasi dan sampel penelitian.
f. Menentukan variabel penelitian.
g. Menyusun instrumen dan kisi-kisi penelitian.
h. Mempersiapakan teknik pengumpulan data hasil belajar meliputi ranah
i. Konsultasi keguru mata pelajaran berkenaan dengan kompetensi yang
akan dinilai pada ranah afektif dan psikomotor.
j. Menguji coba instrumen kognitif pada siswa yang telah belajar teknik
digital.
k. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan menentukan soal yang
layak untuk diujikan.
l. Menentukan jadwal penelitian dan mengkondisikan kelas serta materi
untuk treatment.
2. Tahap Pelaksanaan
Setelah tahap persiapan dilakukan maka tahapan selanjutnya yaitu
pelaksanaan penelitian, dengan kegiatan diantaranya:
a. Pemberian tes awal (pretest) pada kedua kelas dengan soal dan alokasi
waktu yang sama. Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk mengetahui
kemampuan awal sebelum dilakukan treatment.
b. Pemberian treatment sebanyak 2 kali dengan alokasi waktu 2 x 45
menit setiap pertemuan. Perlakuan menggunakan media Trainer Logic
Control dan Software Logic pada kedua kelas berdasarkan materi yang telah direncanakan yaitu materi gerbang logika dan rangkaian
kombinasi serta materi aljabar boole dan flip-flop. Mekanisme
pelaksanaan dilakukan sebagai berikut:
1) Materi Gerbang Dasar dan Rangkaian Kombinasi
Desain tahap pertama seperti yang ditunjukkan tabel 3.9
Tabel 3.9. Desain penelitian tahap pertama
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test
A O1 Media Trainer O2
B O3 Media Software O4
2) Materi Aljabar Boole dan Flip-Flop
Tabel 3.10. Desain penelitian tahap kedua
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test
A O1 Media Software O2
B O3 Media Trainer O4
Pelaksanaan treatment diberikan pada kedua kelas menggunakan
media trainer dan software. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan
kesetaraan dan keadilan perlakuan pada siswa sebagai objek penelitian
agar sampel mempunyai keterampilan menggunakan trainer dan
software. Selain itu, mekanisme ini juga untuk memperkuat validitas penarikan kesimpulan penelitian.
Pada tahapan analisis data maka hasil belajar dari mekanisme
silang media akan dikelompokkan menjadi kelas eksperimen dan
kontrol. Dengan mengasumsikan bahwa:
a) Kelas eksperimen yaitu hasil belajar yang menggunakan media
software.
b) kelas kontrol yaitu hasil belajar yang menggunakan media trainer.
Pemberian tes akhir (posttest) pada kelas kelompok A dan B
dengan soal dan alokasi waktu yang sama, dengan tujuan untuk
mengetahui kemampuan ranah kognitif setelah diberikan treatment.
c. Observasi pengukuran ranah psikomotor dan afektif pada kelas
eksperimen dan kontrol, dengan mekanismenya sebagai berikut:
1) Penguji terdiri dari 4 orang.
2) Sebelum melakukan observasi, setiap penguji diberikan arahan
untuk mengevaluasi, agar hasil yang didapatkan lebih objektif dan
semua penguji mempunyai persepsi yang sama.
3) Setiap observer diberikan standar penilaian pada setiap ranah.
4) Penilaian dari masing-masing observer disesuaikan dengan standar
penilaian.
6) Lamanya observer menilai disesuaikan dengan waktu yang
ditetapkan.
7) Setiap penguji akan mengamati 9 siswa.
8) Setiap siswa harus memperaktikkan media trainer dan software
9) Pembagian media trainer dan software disesuaikan dengan
jobsheet dan pembagian kelas.
10)Alokasi waktu untuk 1 jam pelajaran untuk setiap siswa.
11)Waktu observasi penggunaan media trainer atau software setiap
siswa selama 25 menit.
12)Penilaian setiap kreteria psikomotor atau afektif dilakukan
berhadapan antara observer dan siswa.
13)Setiap penguji akan mengamati kegiatan praktikum siswa dari awal
hingga akhir.
14)Pengamatan keterampilan dan sikap siswa dilakukan secara
bersamaan.
15)Aspek afektif dan psikomotor siswa dinilai berdasarkan kreteria
yang telah disusun.
16)Semua siswa yang diuji akan mengerjakan semua tugas sesuai
jobsheet dengan menggunakan trainer ataupun software.
Observasi psikomotor dan afektif sebagaimana yang ditunjukkan
Gambar 3.3. Diagram alur proses observasi
3. Tahap Pengolahan dan Analsis Data
Setelah melakukan data penelitian didapati pada tahap pelaksanaan,
maka proses selanjutnya yaitu tahapan pengolahan dan analisis data,
dengan kegiatan antara lain:
a. Mengolah data hasil pretest dan posttest yang meliputi uji coba
normalitas dan homogenitas data.
b. Menghitung rata-rata nilai pretest dan posttest.
c. Menganalisis N-gain hasil pretest dan posttest pada setiap kelas
apakah terdapat peningkatan atau tidak.
d. Analisis N-gain dilakukan berdasarkan mata pelajaran dengan
membandingkan antara perolehan N-gain dari media trainer dan
software.
e. Hasil belajar dari setiap mata pelajaran akan diasumsikan menjadi
kelas eksperimen dan kelas kontrol.
f. Perolehan gain akan diuji normalitas dan homogenitasnya
JOBSHEET PRAKTIKUM
OBSERVER
OBSERVASI AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR 25MENIT/SISWA
MENGGUNAKAN MEDIA TRAINER DAN SOFTWARE SESUAI KD JOBSHEET
HASIL NILAI AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR
OBSERVER OBSERVER
9 SISWA 9 SISWA 9 SISWA
OBSERVER
9 SISWA
PATOKAN PENILAIAN
g. Tahap terakhir dari pengolahan data kognitif yaitu pengujian hipotesis.
h. Setelah data kognitif selesai diolah maka tahapan selanjutnya yaitu
menghitung dan mengolah data psikomotor dan afektif
i. Dari materi pelajaran maka data dikelompokkan menjadi dua yaitu
data yang menggunakan media trainer dan yang menggunakan media
software. Menghitung normalitas dan homogentias setiap data psikomotor dan afektif.
j. Tahap terakhir yaitu melakukan uji hipotesis data psikomotor dan
afektif berdasarkan mata pelajarannya
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Data yang telah diolah dan diuji hipotesis maka pada tahapan
selanjutnya yaitu melakukan pembahasan mengenai hasil penelitian.
Adapun tahapan pembahasan yang dilakukan yaitu:
a. Data yang telah diolah dikelompokkan menjadi 3 ranah kompetensi
yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.
b. Hasil data dari ranah kognitif akan dibahas berdasarkan selisih data
yang diperoleh antara kedua media dan berdasarkan uji hipotesis.
c. Pembahasan hasil penelitian disesuaikan dengan teori pada bab 2
penelitian yang telah dijadikan landasan penelitian.
d. Selanjutnya pada hasil data dari ranah psikomotor dan afektif akan
dibahas berdasarkan perolehan data antara kedua media serta
berdasarkan uji hipotesis.
e. Data yang dibahas dan dianalisis disesuaikan dengan teori pada bab 2
penelitian yang telah dijadikan landasan penelitian.
5. Penarikan Kesimpulan
Tahapan terakhir dari penelitian yaitu menarik kesimpulan dari hasil
penelitian berdasarkan pembahasan dan analisis yang telah dilakukan.
Penarikan kesimpulan diarahkan mengenai permasalahan yang dikemukan
TAHAP PERSIAPAN
TAHAP PELAKSANAAN
Gambar 3.4. Alur proses penelitian
STUDI PENDAHULUAN
UJI COBA DAN KONSULTASI INSTRUMEN
ANALISIS INSTRUMEN DAN WAKTU PENELITIAN
PRETEST
POSTTEST
OBSERVASI PENILAIAN AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR
Tidak Tidak
Ya
Tidak
Ya
Gambar 3.5. Flow chart penelitian Mulai
Studi Pendahuluan Pemberian Angket Menentukan Sampel Penyusunan Instrumen
Uji Coba Instrumen
Validitas
Instrumen Tidak Digunakakan
Reliabilitas Instrumen
Pretest
Treatment Mekanisme Silang Media
Posttest
Observasi Afektif dan Psikomotor
Data Afektif dan Psikomotor
Pengolahan Data Kognitif, Afektif, dan Psikomotor
Akhir
Penyusunan Laporan
J. Perbandingan Penelitian-Penelitian Terdahulu
Ada beberapa penelitian yang membahas mengenai teknik digital dengan
konsep, tujuan, dan desain penelitian yang berbeda. Sebagian besar penelitian
mengenai pelajaran teknik digital berupa penerapan metode dan model
pembelajaran. Sehingga perbandingan yang dilakukan pada penelitian ini
hanya menggunakan beberapa penelitian sebelumnya yang membahas
mengenai penerapan media pembelajaran pada pelajaran teknik digital.
Pada keseluruhannya penelitian terdahalu memiliki kelebihan dan
kekurang tersendiri yang kesemuanya itu menjadi masukan dan pemikiran
pada penelitian ini.
Hasil pengkajian dari skripsi sebelumnya yang berjudul relevan pada
penelitian ini, didapati beberapa catatan penting yang menjadi pertimbangan
dan masukkan, judul penelitian sebelumnya yang dijadikan perbandingan pada
penelitian ini yaitu:
1. Persiapan Penggunaan Media Blog Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Konsep Elektronika Digital
Dasar
2. Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim Sebagai Media
Pembelajaran Teknik Digital Di Smkn 7 Baleendah
3. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Perangkat
Lunak Adobe Flash Pada Pembelajaran Teknik Digital
adapun beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap
penelitian terdahulu dijelaskan sebagai berikut:
1. Penelitian dengan judul “persiapan penggunaan media blog sebagai
media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang
konsep elektronika digital dasar” oleh Swadiviana Triawasanti.
Pada penelitian ini obyek penelitian yang digunakan masih satu kelas
dengan pengaruh yang dilihat yaitu prestest-treatment-posttest, tanpa
adanya kemampuan awal yang dimiliki siswa sebelum diberikan prestest,
disamping itu ranah yang diukur pada penelitian ini hanya pada aspek
terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa setelah mengikuti
proses pemebelajaran. Pada penelitian ini belum bisa diukur secara akurat
apakah kompetensi pengetahuan yang didapati siswa memang melalui
acces mereka pada site blog tersebut atau mereka didapati melalui referensi lain, dikarenakan penulis tidak memberikan keterangan mengenai
bukti siswa menggunakan media blog.
2. Penelitian dengan judul “efektivitas penerapan multimedia interaktif
multisim sebagai media pembelajaran teknik digital di SMKN 7
Baleendah” oleh Mochamad Zain Nurzaman.
Pada penelitian ini masih menggunakan satu kelas sebagai obyek
penelitian. pengaruh penelitian yang dilihat yaitu
prestest-treatment-posttest, dengan kondisi sampel sebelum diberikan prestest tidak mempunyai dasar pengetahuan mengenai materi yang akan diteskan.
Selain itu ranah kompetensi yang diukur hanya pada aspek kognitif. Ada
hal penting yang harus diperhatikan pada penlitian ini bahwa media yang
digunakan termasuk dalam katagori media yang tidak opensource serta
software multisim membutuhkan spesifikasi komputer atau PC yang mendukung untuk mengoperasikannya. Pada penelitian ini juga tidak
menggambarkan secara jelas mengenai kompetensi kemahiran siswa
dalam menggunakan media tersebut setelah diberikan treatment
menggunakn software multisim dalam artian tidak mengukur keterampilan
siswa menggunakn software. Penelitan ini tidak mengukur peranan media
multisim terhadap sikap dan keterampilan yang didapatkan siswa.
3. Penelitian dengan judul “implementasi penggunaan media
pembelajaran berbasis perangkat lunak adobe flash pada
pembelajaran teknik digital” oleh Rizal Apriansah. Pada penelitian ini
juga masih menggunakan satu kelas. Media yang digunakan termasuk
media yang tidak bisa dimodifikasi siswa, dikarenakan penelitian ini hanya
berperan untuk pengajar sebagai media yang mempermudah
menyampaikan pengetahuan kesiswa bukan media untuk praktikum siswa.
prestest-treatment-posttest, dengan gambaran bahwa sebelum diberikan pretest belum mempunyai kemampuan mengenai materi yang akan diujikan. Ranah yang diukur hanya pada aspek kognitif. Penelitan ini tidak
mengukur pengaruh media tersebut terhadap sikap dan keterampilan yang
didapatkan siswa.
K. Perbedaan dari Penelitian Sebelumnya
Berdasarkan gambaran mengenai penelitian sebelumnya maka ada
beberapa bagian yang membedakan penelitian ini terhadap penelitian
sebelumnya diantarnya:
1. Menggunakan dua kelas penelitian.
2. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif dengan
Quasi-experimental design (Pretest-posttest control group design). 3. Dua jenis media yang digunakan yaitu trainer dan software
4. Penerapan media dilakukan secara silang sehingga semua objek penelitian
merasakan kedua media tersebut.
5. Ranah kompetensi yang diukur meliputi ranah kognitif, afektif, dan
psikomotor. Penilaian ranah psikomotor dan afektif dilakukan secara
langsung oleh observer.
L. Pertimbangan Pemilihan Software Mulimedia Logic
Dari berbagai jenis software simulasi digital yang tersedia, ada beberapa hal
yang menjadi pertimbangan pada penelitian ini untuk menerapkan software
mulmedia logic. Pertimbangan tersebut tertera pada tabel 3.10 yang memuat
Tabel 3.11. Perbandingan antar software
SOFTWARE SPESIFIKASI PC STATUSS LICENSE USED DEVICE
PROTEUS Tinggi Tidak open
source
Dibutuhkan 352MB
MULTISIM Tinggi Tidak open
source
Dibutuhkan 388MB
LOGISIM Tinggi Open source berbasisi
JAVA
6.9MB
LOGICLY Rendah Tidak open
source
berbasisi
JAVA
9.8MB
EWB Rendah Open source Dibutuhkan 9.12MB