IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN GENERATIF
BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN
KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
Oleh
HELENA NURRAMDHANI IRMANDA 0902040
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN GENERATIF
BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN
KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
Oleh
Helena Nurramdhani Irmanda 0902040
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Helena Nurramdhani Irmanda 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2012
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
HELENA NURRAMDHANI IRMANDA NIM. 0902040
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN GENERATIF BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING
Pembimbing I,
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom NIP. 196711211991011001
Pembimbing II,
Dr. H. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN GENERATIF BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
Helena Nurramdhani Irmanda, 0902040, 0902040.pilkom@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian memiliki tujuan diantaranya untuk mengkaji implementasi pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa SMK serta mengkaji peningkatan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa yang mendapat pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional Penelitian ini mengunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian berbentuk
Non-Equivalent Pretest-Postest Control Group Design. Sampel pada penelitian ini
yaitu dua kelas yang masing-masing terdiri dari 31 siswa yang berasal dari sebuah SMK Negeri di Kabupaten Majalengka. Kedua kelas diberikan pretes dan postes pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis. Untuk kelas eksperimen diberikan angket respon siswa terhadap pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa yang belajar dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif lebih baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional. Selain itu rata-rata n-gain pemahaman konsep siswa kelas eksperimen lebih tinggi dari siswa kelas kontrol, yaitu 0.463 > 0.236. Begitu juga dengan rata-rata n-gain keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol yaitu 0,605 > 0,479. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa pemahaman konsep siswa yang belajar dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional, serta keterampilan berpikir kritis siswa yang belajar dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional. Analisis data angket siswa memperlihatkan bahwa siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif.
Kata kunci : pembelajaran generatif, multimedia interaktif, pemahaman konsep,
THE IMPLEMENTATION OF GENERATIVE LEARNING AIDED INTERACTIVE MULTIMEDIA TO IMPROVE VOCATIONAL STUDENTS COMPREHENSION AND CRITICAL THINKING SKILLS
Helena Nurramdhani Irmanda, 0902040, 0902040.pilkom@gmail.com
ABSTRACT
This study has the aim of which to assess The Implementation of generative learning aided interactive multimedia to improve Vocational Students Comprehension and Critical Thinking Skills and to assess improved understanding of concepts and critical thinking skills of students who received assisted generative interactive multimedia learning compared with students who received conventional teaching. This research using quasi-experimental methods to study design in the form of Non-Equivalent pretest-posttest control group design. The samples in this study are two classes, each consisting of 31 students from a vocational school located in Majalengka. Both classes are given pretest and posttest about comprehension and critical thinking skills. For the experimental class, they are given questionnaire about the response to the Implementation of generative learning aided interactive multimedia. The results showed that the improved comprehension and critical thinking skills students who studied with generative learning aided interactive multimedia are better than students who studied with conventional learning. In addition the average normalized gain comprehension of experimental grade higher than the grade control, ie 0.463> 0.236. As well as the average normalized gain critical thinking skills experimental class are higher than the control class, ie 0.605> 0.479. So it can be concluded that the students' comprehension who studied with generative learning aided interactive multimedia are better than students who studied with conventional learning, and critical thinking skills who studied with generative learning aided interactive multimedia are better than students who studied with conventional learning. Student questionnaire data analysis showed that students responded positively to the generative learning aided interactive multimedia.
Kata kunci : generatif learning, interactive multimedia, comprehension, critical
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMAKASIH ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... i DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. D. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. E. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. G. Definisi Operasional... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. A. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. B. Pendekatan Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined. C. Pembelajaran Generatif ... Error! Bookmark not defined. D. Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. E. Pemahaman Konsep ... Error! Bookmark not defined. F. Berpikir Kritis ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
G. Prosedur Penelitian... Error! Bookmark not defined. H. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .... Error! Bookmark not
defined.
A. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif yang Dipakai Sebagai Alat Bantu Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. B. Analisis Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini teknologi sudah merambah disegala bidang kehidupan diantaranya bidang kesehatan, militer, hukum, pariwisata, olahraga, pemerintahan, transportasi, seni, termasuk juga pendidikan. Pendidikan IT sudah mulai diterapkan dengan hadirnya Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Berkembangnya SMK ini dilatar belakangi atas usaha untuk membentuk Sumber Daya Manusia(SDM) yang potensial sehingga mencegah bertambahnya angka pengangguran. SMK TIK ini di dalamnya terdiri dari beberapa kompetensi keahlian yaitu: Rekayasa Perangkat Lunak(RPL), Teknik Komputer dan Jaringan(TKJ) dan Multimedia.
SMK Kompetensi Keahlian RPL memiliki yang mengacu pada isi Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam:
1. Menginstal software aplikasi spesifik pemrograman, 2. Mengoperasikan software aplikasi spesifik pemrograman, 3. Merawat software aplikasi spesifik pemrograman,
4. Membangun software aplikasi spesifik pemrograman, 5. Mengelola usaha di bidang pembuatan software aplikasi, 6. Merakit dan menjalankan PC.
penalaran, komunikasi, koneksi, berpikir kritis dan pemecahan masalah, sebagaimana yang di kemukakan oleh Harja (2011:3).
Selama ini siswa SMK identik dengan menghasilkan produk, kerja dengan otot, namun apa yang terjadi di lapangan adalah ketika Praktek Kerja Lapangan, terdapat siswa SMK yang ditugaskan oleh perusahaannya untuk 10 hari pertama bekerja ia mempelajari buku manual dan software PLC sebelum terjun ke lapangan, dengan kata lain sesungguhnya siswa SMK pun dituntut harus dapat memahami konsep dan berpikir kritis, karena ketika di dunia kerja semua karyawan wajib paham akan permasalahan dan berpikir sebelum bekerja, bukan bekerja kemudian berpikir, selain itu siswa SMK harus mampu berpikir kritis agar dapat lebih dihargai di dunia kerja walaupun tidak melanjutkan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi.
Permasalahan berpikir kritis ini juga dialami oleh siswa kelas X di salah satu SMK. Menurut hasil wawancara pada tanggal 25 Januari 2013 dengan guru mata pelajaran produktif program keahlian RPL, beberapa permasalahan yang sering dihadapi pada saat proses pembelajaran di kelas yaitu kurangnya perhatian siswa saat guru menjelaskan materi di depan kelas, siswa lebih semangat saat praktikum di laboratorium, namun ketika ulangan/ujian berlangsung banyak siswa yang tidak memahami konsep dasarnya sehingga ketika diberi pertanyaan mengenai analisis dan memberikan alasan, siswa merasa kesulitan. Ini berarti siswa tidak paham mengenai suatu konsep dan tidak mampu untuk berpikir kritis. Menurut Ennis (dalam Hassoubah, 2008:87), berpikir kritis adalah berpikir secara beralasan dan reflektif dengan menekankan pada pembuatan keputusan tentang apa yang harus dipercayai atau dilakukan.
metode ceramah, ekspositori, dan lain-lain, salah satu pengundang rasa bosan siswa sehingga kurang memperhatikan penjelasan guru. Dari pemaparan tersebut diperlukan suatu model pembelajaran yang diharapkan siswa dapat membangun pengetahuannya sendiri, salah satu solusi dalam menggunakan model pembelajaran yang inovatif dengan dibantu media pembelajaran yang dilengkapi dengan warna-warna, gambar, symbol, music, dan bahkan video untuk dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi segar, hidup dan penuh semangat, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif.
Model pembelajaran Generatif yaitu pembelajaran yang berakar pada teori-teori belajar konstruktivis yang menekankan bahwa perubahan kognitif hanya bisa terjadi jika konsepsi-konsepsi yang telah dipahami sebelumnya diolah melalui suatu proses ketidakseimbangan dalam upaya memahami informasi-informasi yang baru. Menurut Osborno dan Wittrock dalam Holil (2008:1) Pembelajaran Generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL), yaitu merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya. Sedangkan multimedia merupakan gabungan dari beberapa media yang berkoordinasi untuk mengirimkan informasi dalam beberapa cara yang terpadu antara lain dapat berupa grafis, audio, teks, dan lain sebagainya. Suatu multimedia dikatakan sebagai multimedia interaktif apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut.
dimiliki sebelumnya, siswa mampu menyelesaikan permasalahan tersebut secara tepat.
Penelitian-penelitian terkait yang telah dilakukan mengenai Model pembelajaran generatif diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Nursyamsiah (2010), penelitian ini dilakukan di kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung pada mata pelajaran Matematika, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran generatif mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMA. Demikian halnya dengan penelitian yang sudah dilakukan pula oleh Neneng Nuraeni (2010) di kelas XI SMA Negeri 2 Kota Sukabumi membuktikan penerapan pembelajaran generatif dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Penelitian-penelitian mengenai penggunaan model pembelajaran Generatif terbukti mampu meningkatkan pemahaman dan kemampuan berpikir kritis siswa. Berdasarkan latar belakang diatas maka diperlukan suatu penelitian tentang bagaimana implementasi model pembelajaran Generatif terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa SMK, maka penelitian ini diberi judul
“IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN GENERATIF BERBANTUAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN (SMK)”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana implementasi Pembelajaran Generatif berbantuan multimedia untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Kejuruan(SMK)?
3. Bagaimana peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa yang mendapat pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional?
C. Batasan Masalah
Agar tidak terjadi perluasan permasalahan yang dikaji, maka masalah penelitian dibatasai kedalam:
1. Penelitian ini dilakukan di kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 1 Majalengka Tahun Ajaran 2012 – 2013
2. Mata pelajaran yang digunakan pada penelitian ini adalah mata pelajaran produktif dengan kompetensi dasar menerapkan aplikasi basis data.
3. Indikator berpikir kritis yang digunakan adalah indikator berpikir kritis menurut Ennis (Costa, 1985 : 54 ) yang telah dikelompokan menjadi lima besar aktivitas yaitu memberikan penjelasan sederhana (elementary clarification), membangun keterampilan dasar (basic
support), menyimpulkan (inference), memberikan penjelasan lebih
lanjut (Advanced Clarification), mengatur strategi dan taktik (strategy
and tactics).
4. Pemahaman konsep siswa akan diukur didasarkan pada taksonomi Bloom, yakni dengan karakteristik soal C2 (pemahaman) yang terdiri dari translasi, interpretasi dan ekstrapolasi.
D. Tujuan Penelitian
1. Mengkaji implementasi Pembelajaran Generatif berbantuan multimedia untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Kejuruan(SMK).
2. Mengkaji peningkatan pemahaman konsep siswa yang mendapat pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional.
3. Mengkaji peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa yang mendapat pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional.
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain: 1. Manfaat Teoritis
Secara umum hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih terhadap mata pelajaran produktif di SMK RPL, utamanya pada peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa melalui implementasi Pembelajaran Generatif. Secara khusus hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai berikut
a. Sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa dengan Pembelajaran Generatif berbantuan multimedia interaktif.
b. Sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa dengan Pembelajaran Generatif berbantuan multimedia interaktif..
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru, mengetahui pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa setelah diberikan pembelajaran dengan bantuan multimedia pembelajaran interaktif pada Pembelajaran Generatif sehingga guru dapat lebih inovatif lagi menggunakan model pembelajaran, dan Pembelajaran Generatif ini merupakan salah satu alternatifnya.
b. Bagi siswa, meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis sehingga mampu mendorong siswa untuk lebih aktif mengemukakan pendapatnya.
c. Bagi peneliti, sebagai calon guru, penelitian ini dapat menambah pengetahuan mengenai Pembelajaran Generatif berbantuan multimedia dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa sehingga diharapkan dapat menambah semangat untuk mengeksplorasi lagi metode-metode pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kemampuan siswa.
F. Hipotesis
H10 = Tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang mendapat pembelajaran dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.
H11 = Terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang mendapat pembelajaran dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.
dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.
H21 = Terdapat perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang mendapat pembelajaran dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.
G. Definisi Operasional
Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan, agar tidak timbul kesalahpahaman dalam menginterpretasikan makna, maka penulis akan mendefinisikannya sebagai berikut:
1. Implementasi dalam penelitian ini yaiu dilaksanakannya treatment/pemberian pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif pada kelas dengan tujuan dapat meningkatkan pemahaman kosep dan keterampilan berpikir kritis siswa.
2. Pembelajaran generatif dengan berbantuan multimedia interktif adalah suatu model pembelajaran yang didesain agar siswa secara aktif merekonstruk pengetahuannya sendiri kemudian menerapkan pengetahuan baru tersebut pada permasalahan sejenis yang lebih rumit, untuk menerapkan model ini dibantu dengan suatu multimedia yaitu alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
3. Pemahaman Konsep adalah kemampuan menerangkan sesuatu yang dinyatakan dengan kata-kata yang berbeda dengan yang terdapat dalam buku teks, menginterpretasikan atau menarik kesimpulan misalnya tabel atau data, grafik dan sebagainya.
EIPBAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Menurut (Sukmadinata, 2011:52) Metode penelitian merupakan rangkaian cara/kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaandan isu-isu yang dihadapi.
Penelitian ini dilakukan dengan mengguanakan metode Quasi Experimental Design dengan menggunakan Non Equivalent Pretest-Postest Control Group
Design. Penelitian ini menggunakan dua kelompok kelas sebagai sampel,
kelompok kelas pertama disebut kelas eksperimen dan kelompok kelas lainnya disebut kelas kontrol. Kelas eksperimen pada saat pelaksanaan penelitian diberikan pembelajaran generatif dengan bantuan multimedia interaktif , sedangkan kelompok kontrol mendapat pembelajaran konvensional.
Kemampuan awal diketahui dengan dilakukannya pretest, selanjutnya setelah dilaksanakannya pembelajaran generatif berbantuan multimedia pada kelas eksperimen dan pembelajaran generatif tanpa bantuan multimedia di kelas kontrol maka dilakukan perhitungan besarnya pengaruh pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif terhadap peningkatan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa SMK RPL.
Desain penelitiannya digambarkan seperti dibawah ini:
O1 X O2
O1 - O2 (Sugiyono, 2012:116)
Keterangan
X : pemberian pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif..
B. Alur Penelitian
Studi Pendahuluan
Penentuan Masalah Penelitian
Pembuatan Instrumen
Judgement dan Uji Coba Soal
Populasi
Pemilihan Sampel
Pelaksanaan pretes
Pembelajaran dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif
Pembelajaran dengan pembelajaran konvensional
Pelaksanaan Postes
Analisis data
Penarikan Kesimpulan
Penjelasan bagan: 1. Studi Pustaka
Tahap ini difokuskan pada pengkajian teori-teori dasar maupun terapan dari berbagai sumber, baik buku, jurnal skripsi, internet yang berkaitan dengan topik penelitian yang akan peneliti ambil serta melakukan wawancara untuk ke pihak-pihak terkait misalkan guru kompetensi keahlian di sekolah, siswa SMK RPL dan lain-lain.
2. Penentuan Masalah Penelitian
Dari hasil studi pendahuluan, peneliti memetakan berbagai masalah yang ditemukan di lapangan. Kemudian pada tahapan ini peneliti memfokuskan pada masalah utama yang akan diteliti.
3. Pembuatan Instrumen
Pada tahapan ini peneliti membuat alat-alat yang akan digunakan untuk pengumpulan data seperti RPP, soal, angket, lembar observasi, dan multimedia interaktif.
4. Judgement dan Uji Coba Soal
Setelah soal dibuat maka dilakukan validasi pada ahli materi kemudian diujicobakan kepada siswa yang telah mendapat materi menerapkan aplikasi basis data sebelumnya. Begitu juga dengan multimedia dan angket harus divalidasi terlebih dahulu.
5. Populasi
Pada tahap ini peneliti menentukan objek penelitian sebagai sasaran untuk mendapatkan dan mengumpulkan data yang akan digunakan dalam penelitian yaitu siswa SMK Kompetensi Keahlian RPL.
6. Pemilihan Sampel
Sebelum proses pembelajaran, terlebih dahulu siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan tes untuk mengukur kemampuan awal siswa baik dalam pemahaman konsep maupun keterampilan berpikir kritis. Pelaksanaan pretes
8. Pembelajaran dengan Pembelajaran Generatif Berbantuan Multimedia Interaktif
Setelah diberikan pretes dan diketahui kemampuan awal siswa maka peneliti memberikan perlakuan berupa pembelajaran dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif pada kelas eksperimen yang dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan.
9. Pembelajaran dengan Pembelajaran Konvensional
Pembelajaran konvensional dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dilakukan seperti kebiasaan sehari-hari. Pembelajaran konvensional diberikan untuk kelas kontrol, guru hanya terbatas dengan menerapkan metode ceramah,tanya jawab, dan pemberian tugas.
10. Pelaksanaan Postes
Setelah diberikan perlakuan pada masing-masing kelas, dilaksanakan. postes untuk mengetahui pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol.
11. Analisis Data
Analisis data dilakukan pada hasil pretes, postes dan gain. Analisis data didahului dengan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas. Uji prasyarat ini merupakan titik acuan peneliti untuk menentukan uji apa yang dilakukan untuk menguji hipotesis. Jika data normal dan homogen, maka uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t, jika data normal dan tidak homogeny maka uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t’ , dan jika data tidak normal, maka uji hipotesis yang digunakan menggunakan uji statistik non-parametrik. 12. Penarikan Kesimpulan
C. Populasi dan Sampel Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Majalengka. Populasi penelitian ini adalah kelas X Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak(RPL) yang ada di SMK Negeri 1 Majalengka, tahun ajaran 2012/2013. Langkah-langkah penentuan sampel yaitu dengan metode purposive sampling.
Dari beberapa kelas X di SMK Negeri 1 Majalengka dipilih 2 kelas sebagai kelompok eksperimen dan kontrol. Kedua dari 2 kelas tersebut di pilih lagi untuk mendapatkan mana kelas yang sebagai kelas eksperimen dan kelas yang menjadi kelas kontrol.
D. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono(2006:38), Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya.
Pada penelitian terdapat variable bebas dan variabel dan variabel terikat. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Varibel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas.(Sugiyono,2006:39).
Variabel bebas dari penelitian ini yaitu : Pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dan variabel terikatnya yaitu meningkatnya pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kritis siswa SMK RPL.
E. Instumen Penelitian
1. Instrumen Pembelajaran
Dalam penelitian ini digunakan dua instrumen pembelajaran yang diuraikan sebagai berikut:
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
lebih terarah sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
RPP untuk kelompok eksperimen menggunakan pembelajaran generatif berbantuan multimedia sedangkan untuk kelompok kontrol menggunakan pembelajaran pembelajaran generatif tanpa berbantuan multimedia. Dalam penelitian ini dibuat 3 RPP kelompok eksperimen untuk 3 kali pertemuan, alokasi waktu pada setiap pertemuan yaitu 8x45 menit. Materi pembelajaran pada penelitian ini yaitu Menggunakan Aplikasi Basis Data.
2. Instrumen Pengumpul Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah bentuk tes objektif pilihan ganda, tes uraian, angket respon siswa dan lembar observasi.
a. Instrumen Test
Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes kemampuan berpikir kritis siswa.
1) Test berbentuk pilihan ganda
Test pilihan ganda ini diujikan pada pretest maupun posttest baik pada kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol untuk mengetahui pemahaman konsep siswa. Test pilihan ganda ini menggunakan sistem penskoran 1 dan 0, jika benar diberi nilai 1 dan jika salah diberi nilai 0. Banyaknya soal pilihan ganda yaitu 20 soal.
2) Test uraian
Selain test pilihan ganda, test tipe uraian juga diberikan kepada siswa untuk menguji keterampilan berpikir kritis siswa dengan indikator yang dikemukakan Ennis. Soal uraian ini banyaknya 5 soal.
a) Uji Validitas
Sebelum guru menggunakan suatu tes, hendaknya guru mengukur terlebih dahulu derajat validitasnya berdasarkan kriteria tertentu. Validitas suatu tes erat kaitannya dengan tujuan penggunaan tes tersebut. Artinya jika suatu tes dapat memberikan informasi yang sesuai dan dapat digunakan untuk mencapat tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut. Untuk menguji validitas empiris dapat digunakan jenis statistika korelasi product moment (Arifin,2011:247).
rxy = koefisien korelasi
X = skor tiap item dari tiap responden
Y = skor total seluruh item dari tiap responden
∑X = jumlah skor tiap item dari seluruh responden uji coba ∑Y = jumlah skor total seluruh item dari keseluruhan responden
N =jumlah responden uji coba Klasifikasi koefisien validitas
Tabel 3. 1 Interpretasi Reliabilitas
Koefisien Validitas Keterangan
0,80 ≤ rxy ≤ 1,00 Validitas sangat tinggi
sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Suatu tes dapat dikatakan reliable jika selalu memberikan hasil yang sama bila di teskan pada kelompok yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda (Arifin,2011:258).
Untuk menguji reliabilitas butir soal pilihan ganda digunakan rumus K-R 21 berikut:
k = banyaknya butir soal M = rata-rata skor seluruh butir Vt = varians total
(Arikunto, 2005 : 103)
Untuk menguji reliabilitas butir soal uraian menggunakan rumus Alpha berikut :
Keterangan:
r11 = koefisien reliabilitas K = banyaknya butir soal
∑σ12 = jumlah varians butir
σ1 = varians total
Klasifikasi koefisien reliabilitas
Tabel 3. 2 Interpretasi reliabilitas
Koefisien Reliabilitas Keterangan
0,90 ≤ r11 ≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,70 ≤ r11 <0,90 Reliabilitas tinggi
0,40 ≤ r11 < 0,70 Reliabilitas cukup
0,20 ≤ r11 < 0,40 Reliabilitas rendah
c) Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara peserta didik yang pandai(menguasi materi) dengan peserta didik yang kurang pandai(kurang menguasai materi). (Arifin,2011:133).
BA = banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab benar JA = banyaknya siswa kelompok atas
BB = banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab benar JB = banyaknya siswa kelompok bawah
Klasifikasi daya pembeda
Tabel 3. 3 Interpretasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Keterangan
0,70 ≤ DP< 1,00 Baik sekali
Tingkat kesukaran adalah peluang untuk menjawab benar suatu soal pada tingkat kemampuan tertentu yang biasa dinyatakan dengan indeks. SEmakin besar indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin mudah. (Arifin, 2011:134).
X J
B P
Keterangan
P = indeks kesukaran
Jx = jumlah seluruh siswa peserta tes Klasifikasi taraf kesukaran
Tabel 3. 4 Interpretasi Taraf Kesukaran
Indeks Kesukaran Keterangan
1,00 ≤ P< 0,30 Sukar
0,30 ≤ P< 0,70 Sedang
0,70 ≤ P< 1,00 Mudah
b. Instrumen Non-Test 1) Angket Respon Siswa
Angket termasuk alat untuk mengumpulkan dan mencatat data atas informasi, pendapat dan paham dalam hubungan kausal.(Arifin,2011:166).
Pada penelitian ini angket yang digunakan adalah untuk mengukur sejauh mana respon siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia. Angket ini diberikan pada saat akhir pembelajaran/posttest. Jenis angket yang digunakan yaitu angket skala sikap model likert dengan pilihan sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
2) Lembar Observasi
Observasi adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis dan objektif, dan rasional mengenai beberapa fenomena, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu. Alat yang digunakan dalam melakukan observasi disebut pedoman observasi. (Arifin,2011:153)
Dalam evaluasi pembelajaran, observasi dapat digunakan untuk menilai proses dan hasil belajar peserta didik, seperti tingkah laku peserta didik pada waktu belajar, berdiskusi, mengerjakan tugas dll.(Arifin,2011:153).
Suatu multimedia interaktif yang dikembangkan harus memenuhi beberapa kriteria. Thorn dalam Munir (2009:219-220) mengajukan enam kriteria untuk menilai miltimedia interaktif, yaitu :
1) Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga mahasiswa dapat memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media.
2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas.
3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri
4) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.
5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.
Gambar 3. 2 Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan
Berikut ini penjelasan lebih lengkap mengenai proses pengembangan sistem multimedia dalam pendidikan dalam Munir (2010: 196-200).
1) Tahap Analisis
Gambar 3. 3 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan
2) Tahap desain
Gambar 3. 4 Proses Desain Multimedia dalam Pendidikan
3) Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan meliputi langkah-langkah: penyediaan papan cerita, carta alir, atur cara, menyeduiakan grafik, media dan pengintegrasian system. Pada tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal dan selanjutnya dijalankan di computer untuk memastikan hasilnya sesuai dengan tujuan atau tidak.
4) Tahap Implementasi
Peserta didik dapat menggunakan multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalu pendekatan individu atau kelompok. Multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan rasa ingin tahunya meningkat. Dalam hal iniperanan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif.
5) Tahap Penilaian
Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan software perlu dilakukan agar software lebih sempurna.
Tahap penilaian merupakan tahapan untuk mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran.
F. Analisis Uji Instrumen
Khusus Untuk soal yang memiliki validitas rendah, soal tetap digunakan, dengan arahan dosen pembimbing, soal-soal tersebut dianalisis letak kesalahannya, misalkan dari kalimat soal yang sulit dimengerti oleh siswa, atau opsi jawaban yang kurang jelas. Revisi yang dilakukan dapat berupa perbaikan kalimat soal, atau perbaikan opsi jawaban, Setelah mengalami revisi baru soal tersebut dapat digunakan untuk instrumen penelitian.
Dari hasil perhitungan untuk reliabilitas soal pilihan ganda pretes yang tediri dari soal pemahaman konsep secara keseluruhan diperoleh nilai sebesar 0.83, artinya reliabilitas soal sangat tinggi. Untuk soal translasi terdiri dari 4 soal, untuk soal interpretasi terdiri dari 10 soal, sedangkan untuk soal ekstrapolasi terdiri dari 6 soal. Hasil uji coba instrument penelitian disajikan pada tabel dibawah ini, untuk hasil perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C.
Tabel 3. 5 Tabel Hasil Uji instrumen pretes pemahaman konsep (pilihan ganda
No
Indikator Pemahaman
Konsep
Validitas Daya Pembeda Indeks Kesukaran
No
Indikator Pemahaman
Konsep
Validitas Daya Pembeda Indeks Kesukaran
Ket
12. ekstrapolasi 0.458 Sedang 0.667 Baik 0.444 Sedang Digunakan 13. ekstrapolasi 0.722 Tinggi 1.000 Baik sekali 0,500 Sedang Diguankan 14. Interpretasi 0.420 Sedang 0.667 Baik 0.444 Sedang Digunakan 15. ekstrapolasi 0.309 Rendah 0.333 Cukup 0.389 Sedang Diperbaiki 16. ekstrapolasi 0.598 Sedang 0.556 Baik 0.389 Sedang Digunakan
Tabel dilanjutkan di halaman berikutnya.
17. 20. ekstrapolasi 0.405 sedang 0.667 Baik 0.556 Sedang Digunakan
Tabel 3. 6 Tabel Hasil Uji instrumen pretes berpikir kritis (essay)
No
Indikator Berpikir Kritis
Validitas Daya Pembeda Indeks Kesukaran
Ket
penjelasan lanjut 0.419 Sedang 0.528 Baik 0.291 Sukar Digunakan
5. Untuk reliabilitas soal essay pretes secara keseluruhan yang tediri dari soal berpikir kritis yang setiap soalnya mewakili setiap indikator. diperoleh nilai sebesar 0.795, artinya reliabilitas soal sangat tinggi. Perhitungan Uji Instrumen selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C.
Tabel 3. 7 Tabel Hasil Uji instrumen postes pemahaman konsep (pilihan
Validitas Daya Pembeda Indeks Kesukaran Ket 11. interpretasi 0.565 Sedang 0.778 Baik sekali 0.500 Sedang Digunakan
12. 13. ekstrapolasi 0.453 Sedang 0.778 Baik sekali 0,389 Sedang Digunakan 14. Interpretasi 0.539 Sedang 0.667 Baik 0.556 Sedang Digunakan 15. ekstrapolasi 0.449 Sedang 0.556 Baik 0.772 Mudah Digunakan 17. interpretasi 0.484 Sedang 0.333 Cukup 0.833 Mudah Digunakan
20. Sedangkan untuk reliabilitas soal pilihan ganda postes yang tediri dari soal pemahaman konsep secara keseluruhan diperoleh nilai sebesar 0.87, artinya reliabilitas soal sangat tinggi. Untuk soal translasi terdiri dari 4 soal, untuk soal interpretasi terdiri dari 10 soal, sedangkan untuk soal ekstrapolasi terdiri dari 6 soal. Perhitungan Uji Instrumen selengkapnya dapat dilihat pada lampiran B.
Tabel 3. 8 Tabel Hasil Uji instrumen postes berpikir kritis (essay)
No Indikator Berpikir Kritis
Validitas Daya Pembeda Indeks Kesukaran
Ket
penjelasan sederhana 0.659 Tinggi 0.5 Baik 0.361 Sedang Digunakan 3. Kemampuan
menyimpulkan 0.708 Tinggi 0.222 Cukup 0.347 Sedang Digunakan 4. Memberikan
penjelasan lanjut 0.790 Tinggi 0.528 Baik 0.361 Sedang Digunakan 5. Membangun
Keterampilan dasar 0.582 Sedang 0.722 Baik sekali 0.292 Sukar Digunakan Hasil perhitungan untuk reliabilitas soal postes essay yang tediri dari soal berpikir kritis yang setiap soalnya mewakili setiap indikator, diperoleh nilai sebesar 0.74, artinya reliabilitas soal sangat tinggi. Perhitungan Uji Instrumen selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C.
G. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan a. Studi Pendahuluan b. Menentukan masalah c. Menetapkan pokok bahasan
d. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran e. Membuat bahan ajar untuk penelitian
f. Membuat instrument penelitian
i. Merevisi instrument penelitian 2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:
a. Melaksanakan pretes baik kepada kelas eksperimen maupun kelas kontrol untuk mengetahui pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis awal siswa
b. Melaksanakan penelitian yaitu dengan menggunakan metode pembelajaran yang berbeda pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan pokok bahasan, dan pengajar yang sama. Untuk kelas eksperimen menggunakan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif, sedangkan untuk kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional.
c. Melaksanakan posttest baik kepada kelas eksperimen maupun kelas kontrol untuk sebagai evaluasi hasil pembelajaran
3. Tahap Analisis Data
a. Mengumpulkan hasil data.
b. Membandingkan hasil tes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol c. Melakukan analisis data terhadap pretest dan posttest
d. Melakukan analisis data angket, dan lembar observasi 4. Tahap Pengambilan Kesimpulan
a. Membuat kesimpulan dari data yang diperoleh yaitu mengenai peningkatan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa setelah diberi pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif.
H. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh harus diolah supaya dapat memberikan informasi yang dibutuhkan dari hasil penelitian ini. Pengolahan data dilakukan terhadap skor tes awal siswa terhadap tes awal dan tes akhir.
1. Pengolahan Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari haris pretes dan postes. Data hasil tes tersebut kemudian dianalisis untuk mengetahui apakah ada perbedaan keterampilan berpikir kritis siswa yang menggunakan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif dengan siswa yang menggunakan pembelajaran generatif tanpa banuan multimedia interaktif. Analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Menghitung skor mentah menjadi nilai b. Uji Prasyarat
1) Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan terhadap data tes awal pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui apakah data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika normal maka dilanjutkan ke uji homogenitas varians untuk menunjukkan uji parametrik yang sesuai. Namun jika data tidak berdistribusi normal maka langsung diuji perbedaan 2 rerata(uji non parametric). Untuk menguji normalitas digunakan uji Chi-Kuadrat.
Langkah-langkah uji normalitas : a) Mencari rentang (R)
R = skor tertinggi – skor terendah b) Menentukan banyaknya kelas interval
BK = 1 + 3,3 log n (Sudjana 2005:47) c) Menentukan rentang interval (P)
Keterangan
P = rentang interval R = rentang
BK = banyak kelas (Sudjana 2005:47)
d) Membuat daftar distribusi frekuensi e) Menghitung mean
f) Menghiung nilai varians (S2)
)
g) Membuat tabel distribusi nilai yang diperlukan dalam chi-kuadrat
h) Batas kelas interval i) Nilai baku Z score
j) Mencari harga frekuensi harapan (fe) k) Menentukan chi kuadrat (X2)
Uji homogenitas dilakukan untuk menentukan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki penguasaan yang relative sama atau varians yang sama. Uji homogenitas dilakukan uji Levene
2
Fhitung < Ftabel = data skor tes kedua kelompok homogen Fhitung > Ftabel = data skor tes kedua kelompok tidak homogen c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dengan uji perbedaan dua rata-rata bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata skor secara signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Jika data memenuhi asumsi distribusi normal dan memiliki varian yang homogen maka pengujiannya menggunakan uji-t, dengan rumus sebagai berikut:
2
x nilai rerata kelas eksperimen
2
x nilai rerata kelas kontrol
s12 = Varians kelas eksperimen s22 = varians kelas kontrol
Dari perhitungan akan didapatkan t hitung yang akan dibandingkan dengan t tabel. Jika t hitung > t tabel maka hipotesis diterima.
Untuk data dua sampel bebas yang berdistibusi normal namun tidak homogen maka uji hipostesis menggunakan uji-t’(Sudjana, 2005), yang dirumuskan dengan perhitungan sebagai berikut
̅̅̅̅ ̅̅̅̅
√( )
Kriteria pengujian H0 diterima jika t’ hitung < t’ tabel.
Sedangkan untuk data dua sampel bebas yang berdistribusi tidak normal, maka uji hipoteisis menggunakan uji statistic non parametric yaitu uji U.Mann Whitney.
d. Analisis Data Indeks Gain
Indeks gain atau gain ternormalisasi digunakan untuk mengetahui kategori peningkatan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Rumus yang digunakan adalah rumus gain ternormalisasi(n-gain) yang dikembangkan oleh Meltzer yang diformulasikan dalam bentuk berikut:
skorpretes
(Meltzer, 2002:1260)
Tabel 3. 9 Kriteria Indeks Gain Ternormalisasi
Nilai g Interpretasi
g > 0.7 Tinggi
0,3 ≤ g ≤ 0,70 Sedang
g < 0.30 Rendah
2. Pengolahan Data Kualitatif a. Pengolahan Data Angket
mendekati 5 makan sikap responden semakin posited sedangkan jika rerata mendekati 1 berarti sikap responden semakin negative.
Presentasi dalam angket diketahui dengan perhitungan % Penafsiran data angket
Tabel 3. 10 Penafsiran Persentase Data Angket Kisaran persentase jawaban Tafsiran
P=0% Tak seorangpun
0%<P<25% Sebagian kecil
25%≤P<50% Hampir setengahnya
P=50% Setengahnya
50%<P<75% Sebagian besar 75%<P<100% Hampir seluruhnya
P=100% seluruhnya
b. Pengolahan Data Observasi
Data hasil observasi dianalisis dan di Interpretasikan berdasarkan hasil pengamatan selama proses pembelajaran dengan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif. Untuk menganalisis data hasil observasi dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut dalam russefendi:
0,0% - 24,9% Sangat Kurang
25,0% - 37,5% Kurang
37,6% - 62,5% Sedang
62,6% - 87,5% Baik
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif secara keseluruhan dapat diimplementasikan dengan baik pada mata pelajaran kompetensi keahlian di SMK.
2. Peningkatan pemahaman konsep siswa yang mendapat pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis dengan uji-t pada skor postes siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menunjukkan bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel yaitu 2.668 > 2,000. Selain itu dibuktikan juga dengan hasil n-gain kelas eksperimen yang lebih tinggi dari kelas kontrol yaitu 0,463 > 0,236.
3. Peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa yang mendapat pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis dengan uji-t pada skor postes siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menunjukkan bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel yaitu 2.729 > 2,000. Selain itu dibuktikan juga dengan hasil n-gain kelas eksperimen yang lebih tinggi dari kelas kontrol yaitu 0,605 > 0,479.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka beberapa saran yang dapat dikemukakan diantaranya sebagai berikut :
berbantuan multimedia interaktif ini hingga pada interaksi antara variabel independennya.
2. Penelitian ini hanya terbatas pada materi menerapkan aplikasi basis data di SMK. Diharapkan peneliti lainnya untuk mengembangkan pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif pada materi pelajaran lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. (2011). Evaluasi Pembelajaan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Aprudin. (2011). Prinsip Dasar dan Karakteristik Pembelajaran Konstruktivisme.
[online]. Tersedia : http://007indien.blogspot.com/2011/12/prinsip-dasar-dan-karakteristik.html.[31 Mei 2013].
Arsyad, Azhar. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Costa, A. L.(1985). Developing Minds A Resource Book for Teaching Thinking. Virginia: Association for Supervision and Curiculum Development Ennis. Dahar, Ratna Wilis. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
Grabowski, B.L. (2001). Generative Learning Contributions to Th Design of
Instruction and Learning. Pennsylvania : Penn State University.
Green, Timothy D. & Abbie Brown. (2002). Multimedia in The Classroom. California : Corwin Press.
Harja, Media. (2011). Pemahaman Konsep Matematika. Tersedia :
http://mediaharja.blogspot.com/2012/05/pemahaman-konsep-matematis.html [31 Mei 2013].
Hamalik, Oemar.(1995). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hassoubah, Z1. (2008). Mengasah Pikiran Kreatif dan Kritis. Bandung : Nuansa HB, Ratna Yuniar. (2010). Keterampilan Berpikir Kritis. [online]. Tersedia:
http://fisikasma-online.blogspot.com/2010/12/keterampilan-berpikir-kritis.html [19 Maret 2012].
Hipni, Rohman. (2011). Pengertian/Definisi Metode Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://hipni.blogspot.com/2011/09/pengertian-definisi-metode-pembelajaran.html[19 Maret 2012].
Holil, Anwar.(2008). Pembelajaran Generatif (MPG). [online]. Tersedia: http://anwarholil.blogspot.com/2008/04/pembelajaran-generatif-mpg.html. [31 Mei 2013].
Liliasari. (2009). Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran Sains Kimia Menuju
Profesionalitas Guru. [online]. Tersedia: http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IP A/194909271978032-LILIASARI/ [19 Maret 2012].
Kementrian Pendidikan Malaysia. (2001). Pembelajaran Secara Konstruktivisme. [online]. http://www.moe.gov.my/bpk/bsk/bpanduan/konstruktivisme.pdf. [31 Mei 2013].
Meltzer, D.E. (2002). The Relationship between Mathematics Preparation and
onceptual Learning Gain in Physics : Apossible ‘Hidden Variable’ in Diagnostic Pretes Scores. American Journal Physis [online]. Tersedia :
http://www.physics.iastate.edu/pr/docs/AJP-Dec-2002-Vo.70-1259-1268.pdf. [Maret 2009].
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Neneng Nuraeni. (2010). Efektivitas Penerapan MModel Pembelajaran Generatif
untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI: Tidak diterbitkan.
Nursyamsiah. (2010). Penerapan Model Pembelajaran Generatif untuk
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI: Tidak diterbitkan.
Rachmat, Antonius.(2005). Pengantar Multimedia. [online]. Tersedia : http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf. [31 Mei 2013]. Sudaryanto.(2011). Kajian Kritis tentang Permasalahan Sekitar Pembelajaran
Kemampuan Berpikir Kritis. [online]. Tersedia : http://www.fk.undip.ac.id/artikel-lepas/pembelajaran-kemampuan-berpikir-kritis.html/. [31 Mei 2013].
Sudjana, N.(2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Suparno, Paul. (1997). Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta : Kanisius.
Suryabrata, Sumadi. (2005) . Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Republik Indonesia. 2003. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. [online] . Tersedia:
- - - . [13 Juni 2013].
Wijaya, Yoga Permana. (2010). Pengertian Multimedia Interaktif. [online]. Tersedia: http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/. [19 Maret 2012].
Waluya, Bagja. 2009. Penggunaan Model Pemahaman Generatif Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Konsep Geografi [online]. Tersedia
:
http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._PEND._GEOGRAFI/1972102420 01121-BAGJA_WALUYA/Jurnal/Jurnal_Bagja_4.pdf. [31 Mei 2013]. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.