• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Minat dan Hasil Belajar tentang Pemahaman Penjumlahan dan Pengurangan Menggunakan Model Treasure Hunt Berbantuan Media Gambar pada Sis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Minat dan Hasil Belajar tentang Pemahaman Penjumlahan dan Pengurangan Menggunakan Model Treasure Hunt Berbantuan Media Gambar pada Sis"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1Kajian Teori

Bab II ini berisi mengenai kajian teori yang meliputi hakikat belajar, proses pembelajaran dan hasil belajar. Selain itu, terdapat kajian pustaka mengenai mata pelajaran matematika yang meliputi hakikat matematika dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Di bagian bab II ini juga terdapat penjelasan mengenai metode Treasure Hunt yang berisi pengertian Treasure Hunt, proses pelaksanaan dan kelebihan serta kekurangan dari Treasure Hunt. Di dalam bab ini juga akan tersusun secara sistematis dari pengertian penggunaan media gambar, penelitian yang relevan kerangka berpikir dan hipotesis tindakan.

2.1.1 Belajar

(2)

9

bila terjadi perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan pengalaman melalui interaksi dengan lingkungannya. Hal ini juga dikemukakan oleh Nana Sudjana (2011:28) belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah proses yang ditandai dengan adanya perubahan diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap, dan tingkah lakunya, keterampilannya. Kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang ada pada individu.

Maka dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar diperoleh dari perubahan tingkah laku, sikap yang didapat dari kebiasaan kebiasaan yang dilakukan baik melalui pengetahuan yang sudah ada dan didapat melalui interaksi. Agus Suprijono (2012:5) juga mengungkapkan tujuan belajar yaitu untuk mencapai instruksional yaitu berfikir kritis dan kreatif, sikap terbuka dan demokratis, menerima orang lain , dan sebagainya. Definisi dari tujuan belajar itu sendiri adalah deskripsi tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah proses belajar (Oemar Hamalik 2008:73).

Dalam proses belajar seseorang bukan hanya bagaimana cara mereka dalam menerima proses belajar tersebut namun juga perlu memperhatikan tingkatan perkembangan kognitif anak sehingga dalam proses belajarpun akan lebih mudah direspon dan dipahami. Menurut Piaget dalam Aunurrahman (2011:44-45)perkembangan tersebut memiliki 4 hapan yaitu tahap sensori motor(0-2th), tahap pra operasional (2-7 thn), tahap operasional konkrit (7-11 thn) dan tahap operasional (lebih dari 11 thn).

(3)

10

pra-operasional anak sudah dapat menggunakan simbol, bahasa, konsep yang sederhana membuat gambar dan menggolong-golongkan. Tahap operasional konkrit anak dapat belajar memecahkan permasalahan yang ringan dan tahap operasi konkrit siswa dapat berfikir abstrak.

2.1.2 Faktor faktor yang mempengaruhi belajar

Menurut Slameto (2010:54) menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu:

Faktor Intern merupakan faktor yang berasal dari dalam siswa. Faktor intern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor, yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor Jasmaniah yang meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh. Faktor Psikologis merupakan faktor yang mempengaruhi inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan. Faktor Kelelahan dapat mempengaruhi belajar, maka supaya siswa dapat mendapatkan hasil belajar yang tinggi sebaiknya menghindari jangan sampai terjadi kelelahan dalam belajarnya.

(4)

11

mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat, yang semuanya mempengaruhi belajar.

2.1.3 Hasil Belajar

Hasil belajar memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran. Dengan adanya hasil belajar guru dapat mengetahui kemampuan siswa setelah menerima pengetahuan dalam prosess pembelajaran. Sehingga proses penilaian terhadap hasil belajar siswa dapat memberikan informasi penting kepada guru mengenai kemajuan siswa untuk mencapai setiap tujuan dari pembelajaran. Hal ini sepaham dengan Supriyono (2011:45) hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek kemanusiaan saja. Sedangkan Purwanto (2011) hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.

Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom dalam Poerwanti, dkk (2008), secara garis besar mencakup 3 ranah yaitu

1. Ranah kognitif, adalah ranah yang menekankan pada pengembangan kemampuan dan keterampilan intelektual. 2. Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan

pengembangan-pengembangan perasaan, sikap nilai dan emosi.

3. Ranah psikomotorik, adalah ranah yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan atau keterampilan motorik.

Dari pengertian beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku seseorang yang secara keseluruhan baik itu kognitif, afektif dan psikomorik. Untuk mendapatkan ukuran hasil belajar dapat diperoleh melalui kegiatan pengukuran atau penilaian.

(5)

12

belajar adalah faktor intern (dari dalam) yaitu dari siswa dan faktor ekstern (dari luar) siswa. Hal yang berkaitan denganfaktor diri siswa yaitu, faktor kemampuan, motivasi, minat, perhatian, sikap, kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik dan psikis. sepaham dengan Slameto (2010:56-72) yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri atas faktor jasmaniah, psikologi dan faktor kelelahan. Sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari lingkungan dimana seorang berada seperti lingkungan keluarga, masyarakat.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan yang merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar terbagi menjadi dua yaitu faktor intern yang meliputi jasmaniah,psikologi dan faktor ekstern meliputi masyarakat, keluarga, minat, kebiasaan dan lainnya.

2.1.4 Minat Belajar

Minat merupakan suatu kesukaan dan ketertarikan seseorang untuk menggali rasa ingin tahu, ingin melakukan sesuatu hal mengenai suatu aktivitas atau hal tertentu. Sehingga apabila sesorang berminat pada sesuatu hal tertentu atau aktivitas tertentu maka orang tersebut akan memperhatikan, ingin melakukan dan mengikuti aktivitas tersebut dengan kesenangan. Hal ini didukung oleh Djamarah (2002:132) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal aktivitas tanpa ada yang menyuruhnya dengan kata lain minat merupakan dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkanketertarikan yang menyebabkan dipilihnya suatu kegiatan yang menyenangkan dan akan menimbulkan kepuasan dalam diri orang lain menurut Susanto (2013:58).

(6)

13

menimbulkan rasa ingin tahu dan ingin mengikuti suatu aktivitas tertentu tanpa ada rasa paksaan namun dilakukan dengan senang. Sehingga dalam suatu aktivitas siswa berminat atau tidak berminat dalam melakukan suatu aktivitas dapat dilihat dari perilaku pada saat siswa melakukan suatu kegiatan. Sepaham dengan Djamarah (2002: 132) minat dapat diekspresikan peserta didik melalui: pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lain, partisipasi aktif dalam suatu kegiatan, dan memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan sesuatu yang lain. Dari penjelasan mengenai tanggapan siswa dalam kegiatan atau minat untuk melakukan suatu kegiatan yang menyebabkan minat beljar siswa sangat penting dikarenakan sangat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa sehingga diperlukan cara untuk membangkitkan minat belajar pada siswa tersebut. Dalam Djamarah (2002:133) ada beberapa cara guru dalam membangkitkan minat belajar peserta didik, yaitu: membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri peserta didik hal ini akan membuat peserta didik tidak terpaksa dalam mengikuti pembelajaran, menghubungkan bahan pembelajaran yang diberikan dengan persoalan yang dimiliki peserta didik sehingga peserta didik mudah memahami pembelajaran yang dimiliki, memberikan peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif.

(7)

14

komponen untuk mengajar sebagai usaha dalam membangkitkan minat belajar siswa antara lain, tujuan pemeblajaran itu sendiri, kegiatan dalam proses pembelajaran yang tidak monoton namun diberikan suatu variasi dan inovasi misal dengan penambahan media pembelajaran dan pendekatan atau model pembelajaran yang tepat misal terdapat suatu permainan sehingga siswa meras bermain namun mereka juga belajar.

Penelitian ini mengukur minat belajar siswa dengan pengisian melalui angket . angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Agket tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan kharakteristik dirinya dengan cara memberi tanda silang (x) atau tanda checklist (v). Dalam penilaian atau pengambilan hasil minat penelitian ini menggunakan skala Guttman yaitu siswa menjawab secara signifikan yaitu “Ya” atau “Tidak”. Dalam skala Guttman “Ya” memiliki skor 1 dan “Tidak” memiliki skor 0, sehingga apabila jumlah “Ya” melebihi 50% maka dapat dinyatakan siswa memiliki minat belajar pada mata pelajaran tersebut dan apabila kurang dari 50% maka dapat disimpulkan siswa tideak memiliki keminatan dalam kegiatan tersebut.

2.1.5 Matematika

(8)

15

abstrak, bertumpu pada kesempatan, dan pola berpikir deduktif. Dari beberapa pengertian diatas terlihat bahwa matematika begitu penting dalam kehidupan sehari-hari. Maka belajar matematika adalah suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan-hubungan serta simbol-simbol, kemudian diterapkannya pada situasi nyata (Uno, 2008:30). Sepaham dengan Muhsetya, Gatot (2007) belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan struktur matematika. Belajar matematika harus melalui proses yang bertahan dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih kompleks. Setiap konsep matematika dapat dipahami dengan baik jika pertama-tama disajikan dalam bentuk konkrit. Sehingga dalam proses pembelajarannya sangat perlu diperhatikan apa lagi untuk tingkat pemula atau sekolah dasar. Menurut Walle (2008:3) prinsip pembelajaran ditingkat sekolah dasar yaitu belajar matematika dengan pemahaman adalah penting. Dengan demikian belajar matematika tidak hanya memerlukan kepandaian dalam menghitung saja tetapi perlu juga dalam kecakapan untuk memecahkan suatu permasalahan

2.1.6 Pembelajaran Matematika di SD

(9)

16

misalnya ketika siswa menggunakan uang saku untuk membeli mainan maka akibatnya uang tersebut akan berkurang dan tidak cukup atau pas untuk membeli makan di jam istirahat pertama. Berpikir sistematis adalah kemampuan siswa untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan urutan, tahap dan langkah-langkah secara efektif dan efisien misal mengambil suatu keputusan yang berdasarkan sebab dan akibatnya dengan berpikir kritis, kreatif dan logis. Sehingga menurut penjelasan diatas dapat disimpilkan bahwa berpikir kritis, logis, sistematis saling berkaitan dan dibutuhkan dalam penerapan sehari-hari. Hal ini didukung oleh Cockrof dalam Abdurrahman (2009:253) yang mengemukakan bahwa matematika perlu diajarkan kepada siswa karena 1) selalu digunakan dalam semua bidang kehidupan, 2) semua bidang studi memerlukan keterampilan matemaika yang sesuai, 3) merupakan sarana komuikasi yang singkat dan jelas, 4) dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam segara acara, 5) meningkatkan kemampuan logis, ketelitian dan kesadaran ruang, 6) memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang. Dari penjabaran tersebut pembelajaran sangat penting bagi tingkat awal hingga tingkat atas karena pembelajaran matematika diperlukan dalam kehidupan sehari hari.

2.1.7 Model Pembelajaran Treasure Hunt

(10)

17

bekerja dalam kelompok dan senang merasakan atau melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung. Oleh karena itu srategi permainan dalam suatu pembelajaran sangat cocok untuk anak usia sekolah dasar. Hal ini didukung oleh Sudono (2003:3) belajar dengan permainan dengan anak akan memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang menemukan pemecahan sendiri, dapat bereksplorasi serta mempraktekkannya. Sepaham dengan Sadirman (2009:76) permainan dipakai untuk mempraktekkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana, tujuan membrantas buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca menulis permulaan pada bahasa adalah yang lazim dikaitkan dengan permainan. Bahkan konsep awal pembelajaran berhitung juga dapat dikaitkan dalam sebuah permainan karena siswa dapat mempraktekkan melalui permainan tersebut.

Menurut Bellenca (2011:196) strategi permainan berburu harta karun bahwa, suatu strategi yang bertujuan untuk menemukan objek-objek yang mewakili konsep-konsep dalam pelajaran, untuk membaca simbol-simbol dari konsep-konsep pelajaran. Strategi ini digunakan pada akhir pelajaran, dimana paserta didik telah mengidentifikasi dan mempelajari konsep-konsep kunci terlebih dahulu. Menurut Bellenca (2011:197) kecerdasan yang terlibat dalam penggunaan strategi permainan berburu harta karun adalah verbal(linguistik), visual(spasial), dan interpersonal.

(11)

18 2.1.8 Langkah-langkah Permainan

Menurut Bellanca (2011:33) dalam Rasidah Ulfa Lubis (2015), menyatakan bahwa langkahlangkah/kegiatan yang perlu dilakukan dalam strategi (permainan berburu harta karun), adalah sebagai berikut:

a. Perkenalkan rencana perburuan harta karun kepada siswa kelas.

b. Bentuk kelompok terdiri dari 5-6 siswa.

c. Berikan setiap kelompok contoh gambar yang merupakan simbol serta berisi instruksi dalam permainan dan lembar kerja siswa.

d. Terangkan arti kata dalam “simbol”. Minta siswa

memberikan contoh-contohnya beserta maknanya.

e. Terangkan bahwa guru telah menyembunyikan simbol-simbol tersebut (didalam maupun diluar kelas). Dalam penelitian ini peneliti pertama memberikan 3 macam simbol yang disesuaikan dengan untuk dicari kemudian memnjawab soal yang berada dibalik gambar. Setelah melakukan percobaan kemudian ditahap selanjutnya siswa diberikan 10 pertanyaan.

f. Intruksikan setiap kelompok mulai berburu. Beri waktu 10 sampai dengan 20 menit.

g. Setelah waktu habis, panggil setiap kelompok dan tugaskan mereka dan guru beserta siswa melakukan pembahasan mengenai rintangan yang mereka hadapi (membahas soal yang telah ditemukan dan sudah dikerjakan dalam dalam permainan tersebut)

h. Setelah ide-ide di tampilkan intruksikan setiap siswa untuk memberikan hasil dari berburu harta karun tersebut dalam buku catatan masing masing.

(12)

19

a. Kerjasama antar anggota kelompok karena setiap kelompok akan ditantang untuk memecahkan masalah atau mengerjakan soal sebagai rintangan yang harus dilalui.

b. Melatih siswa untuk berbuat jujur dengan mematuhi segala peraturan yang sudah ditetapkan.

c. Melatih siswa untuk bermusyawarah dalam kelompoknya. d. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

e. Siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang disampaikan.

2.1.10 Kelebihan Model Treasure Hunt

a. Metode permainan treasure hunt mengajak siswa untuk berinteraksi dan bekerjasama dengan teman.

b. Memberikan gairah untuk memecahkan setiap soal, dikarenakan setelah memecahkan soal, kelompok akan mendapatkan harta karun yang berupa suatu benda (disesuaikan oleh guru).

c. Menumbuhkan semangat kepada siswa dalam memecahkan soal.

d. Menumbuhkan sikap kerja sama, dikarenakan setiap individu memberikan kontribusinya terhadap kelompok tersebut.

2.1.11 Kelemahan Model Treasure Hunt

a. Dalam penerapan permainan metode treasure hunt ini membutuhkan waktu yang cukup banyak, dikarenakan metode diterapkan diluar kelas dan siswa mencari clue-clue yang berada di luar kelas tersebut.

(13)

20 2.1.12 Media

Dalam dunia pendidikan kususnya dalam proses belajar mengajar diperlukan banyak sekali. Menurut Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah sebagai alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Dari beberapa pendapat diatas maka media dapat diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, dan minat. Sebagai contoh buku, film, video, kaset dan sebagainya.

Dari penelitian dilakukan, peneliti menggunakan media gambar untuk membantu proses pembelajaran. Media gambar disebut juga media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra pengelihatan. Misalnya media visual yang menampilkan gambar diam seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto, gambar atau lukisan dan cetakan. Dan media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun. Media ini tidak cocok untuk tuna netra atau orang buta. Levie dan Lentz dalam Hmalik (1986) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

(14)

21

Warwanto,dkk (2009) yang menyatakan penggunaan media gambar dinarasikan yaitu guru menggunakan media dengan bercerita untuk menciptakan suasana yang menarik dan menjadi pusat perhatian anak didik. Hal ini didukung dari pendapat Dina Indriana (2011:14) media pengajaran adalah alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik

supaya terjadi proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti

menggunakan media gambar (visual). Media gambar adalah media yang

paling umum dipakai dan merupakan bahasa yang umum yang dapat

dimengerti dan dinikmati dimana mana menurut Arif S. Sadirman (2008:9).

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali

Dari penjelasan diatas Hamalik (1986) menemukan bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan miat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan akan membawa pengaruh-pengaruh psikolgis siswa.

2.2Penelitian Yang Relevan

Berikut merupaka penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya:

(15)

22

setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun, hal ini dapat dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan klasikal 46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%, siklus II dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori sedang.

Ade Irma K. dan Santi I. (2013) diberi respon positif dan juga mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan Hunting Treasure Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual

VIIA di SMP NEGERI 6 MALANG”. Tingkat ketuntasan belajar siswa

mencapai 87,5%. Hal ini telah melebihi batas ketuntasan belajar klasikal yang ditetapkan, yaitu 80%.

(16)

23

Raka Swandhita Hutomo (2016) dengan penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Ekonomi dengan metode Treasure Hunt” dari hasil penelitiannya yang dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Yang Yang Dibuktikan Dengan Adanya Peningkatan Skor Pada Setiap Indikator Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Ke Siklus Ii Serta Peningkatan Skor Rata-Rata Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Sebesar 52,80% Menjadi 83,58% Pada Siklus Ii Dan Adanya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dari Siklus I Yaitu 11 Siswa Atau Sebesar 34,37% Yang Mencapai Nilai Kkm Menjadi 28 Siswa Atau Sebesar 87,5% Yang Mencapai Nilai Kkm Pada Siklus II.

2.3Kerangka Pikir

Model pembelajaran memiliki arti penting dalam proses pembelajaran, dengan adanya model pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar maka interaksi didalamnya akan berjalan dengan lebih baik. Mengingat pentingnya suatu model pembelajaran, pendidik juga tidak bisa sembarang memilih suatu model pembelajaran. Karena model pembelajaran bisa diterapkan dengan menyesuaikan kondisi didalam kelas baik siswa maupun lingkungan sekolah. Bukan hanya suatu model pembelajaran saja namun alat peraga juga sangat menunjang dalam proses pembelajaran. Seperti halnya dengan model pembelajaran, alat peraga atau media pembelajaran juga bermacam macan tergantung keperluan dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan.

Dalam dunia pendidikan banyak model pembelajaran yang tersedia, satu diantaranya adalah model treasure hunt. Model ini termasuk dalam model kooperatif yang memiliki kesamaan dengan model make a match. Namun, ada beberapa hal yang membedakannya yaitu, model trasure hunt memiliki rintangan yang harus dilalui untuk mencapai garis finnish.

(17)

24 Kondisi

Awal Tidakan

Dalam proses pembelajaran belum menggunakan model pembelajaran Treasure Hunt namun menggunakan metode ceramah, tanya jawab dan diskusi

Dalam proses pembelajaran sudah menggunakan model pembelajaran Treasure Hunt.

Siswa dalam mengikuti proses pembelajaran merasa kurang menarik, hal ini terlihat ketika peneliti melakukan observasi dengan mengikuti proses pembelajaran yang berlangsung. Dalam hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti, beberapa siswa memperhatikan dengan baik, beberapa siswa memilih berbicara sendiri, ada sebagian siswa yang duduk kemudian berdiri adapula yang bercerita dengan temannya.

SIKLUS I

SIKLUS II

KONDISI AKHIR

DIDUGA TERDAPAT PENINGKATAN

MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MENGGUNAKAN

MODEL TREASURE HUNT DENGAN

(18)

25 2.4Hipotesis Tindakan

Berdasarkn penjabaran dari kajian teori dan kerangka berpikir diatas maka yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah

1. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan minat belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali. 2. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar

diduga dapat meningkatkan hasil belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali. 3. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar

diduga mempengaruhi minat belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali. 4. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt

berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan minat belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

Referensi

Dokumen terkait

Terdapat persamaan dan perbedaan antara penelitian terdahulu dan saat ini antara lain akan di jelaskan sebagai berikut, persamaan penelitian Anees Kazmi and

Hubungan life form karang di perairan Pantai Blebak sendiri dengan kondisi lingkungannya dapat terlihat yaitu pada persebaran life form di suatu perairan sangatlah di

Pengaruh Persepsi Merek Mewah terhadap Niat beli pada merek ZARA di Surabaya. Hipotesis ketiga yang

belakang tersebut peneliti memilih judul "Pengaruh Persepsi Merek Mewah, Citra Merek dan Kualitas Produk terhadap Niat beli Konsumen ZARA di Surabaya “. 1.2

Setelah kegiatan pembelajaran dengan diskusi kelompok melalui model discovey learning untuk lebih memahami materi yang akan disampaikan, diharapkan peserta didik dapat

Hasil dari penelitian menyimpulkan Variabel yaitu Citra Merek, Kualitas Produk, produk pengetahuan, keterlibatan produk, atribut produk dan Loyalitas Merek mempunyai

Dengan mengamati tayangan power point, siswa dapat mendiskripsikan metode perhitungan konstruksi rangka batang dengan tepat7. Dengan membaca buku paket, siswa

Sesuai permasalahan yang telah ditetapkan dan kaitannya dengan uraian-uraian yang telah dipaparkan, maka dapat dirumuskan suatu kesimpulan bahwa dari perjalanan rentang sejarahnya,