• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM KOORDINAT DAN

BENTUK DASAR GEOMETRI

(OUTPUT PRIMITIF)

Teknologi Display

•Cathode Ray Tubes (CRT) •Liquid Crystal Display (LCD)

CRT

Elektron ditembakkan dari satu atau lebih

electron gun

Kemudian medan magnet yang ada di dalam

tabung akan mendefleksi dan mengatur

intensitas pancaran sinar elektron ke tiap pixel

pada permukaan tabung dan akan membentuk

gambar di monitor

Medan magnet tersebut dihasilkan oleh

kumparan yang diatur oleh sebuah rangkaian

elektronik khusus yang ada di sekitar leher

tabung

Untuk membentuk gambar, sinar tersebut

bergerak horisontal dari kiri ke kanan (raster)

3

CRT

4

Raster Scan Display

•Pancaran Elektron bergerak baris per baris dari atas ke bawah

•Definisi gambar disimpan dalam memori yang disebut refresh buffer atau frame buffer.

•Setiap titik pada layar disebut pixel / pel yaitu picture element.

•Refreshing rate memiliki nilai 60 s/d 80 frame per detik. •Horizontal retrace adalah kembalinya scan ke bagian kiri

layar setelah refreshing tiap scan line.

•Vertical retrace adalah kembalinya scan ke atas setelah selesai satu frame.

5

Random Scan Display

•Pancaran Elektron diarahkan hanya ke bagian layar dimana gambar dibuat

•Random-scan hanya membuat gambar dengan satu garis pada suatu saat

•Refreshing rate tergantung jumlah garis.

•Definisi gambar disimpan dlm satu blok perintah line drawing disebut refresh display file / display list / display program / refresh buffer.

•Random-scan display menghasilkan gambar yang lebih halus dibandingkan dengan raster-scan, karena pancaran elektron langsung mengikuti jalur pada garis.

(2)

LCD

Menggunakan kristal cair untuk menampilkan

gambar

Terdiri dari 2 bagian utama : backlight dan kristal

cair

Backlight mirip seperti neon dengan warna putih

Kristal cair berfungsi untuk menyaring cahaya

backlight menjadi warna-warna tertentu dengan

cara mengubah sudut dari kristal cair

Sudut kristal cair tersebut berubah akibat

tegangan listrik

Sistem Koordinat

•Koordinat nyata

•Koordinat sistem (koordinat cartesian)

•Koordinat tampilan / layar

Koordinat Nyata

•Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang bersangkutan berada, misal koordinat sebuah kursi tergantung dari letak kursi itu ada dimana, bagaimana letaknya.

9

Koordinat Cartesian

Setiap titik ditentukan

lokasinya melalui

pasangan nilai x dan y

nilai koordinat x

bertambah positif dari

kiri ke kanan dan nilai

y bertambah positif

dari bawah ke atas

10

Koordinat Layar

Arah sumbu koordinat layar berkebalikan dengan

yang digunakan di koordinat kartesian

Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke

kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah

11

Koordinat Layar

12

(3)

Output Primitif

•Output primitif adalah struktur dasar geometri yang paling sederhana dari gambar grafika komputer.

•Titik dan garis adalah contoh dari output primitif yang dapat digunakan untuk membentuk gambar. •misalnya lingkaran, kerucut, permukaan berbentuk

persegi, kurva dan permukaan berbentuk lengkung, warna area dan karakter, dan lain-lain

Menggambar Elemen Geometri

•Titik •Garis •Polyline •Polygon

Titik

mengkonversi sebuah

koordinat tunggal yang

diberikan oleh sebuah

program aplikasi

dalam suatu operasi

tertentu dengan

menggunakan

peralatan output,

sebagai contoh

monitor

15

Pixel

•unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis.

•akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi Pixel.

•Monitor ribuan piksel yang terbagi dalam baris-baris dan kolom-kolom.

•Jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432 piksel.

•Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor, semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut.

16

Garis

Garis dibuat dengan menentukan posisi titik

diantara titik awal dan akhir dari suatu garis, yaitu

(x1,y1) dan (x2,y2).

17

Persamaan Garis Lurus

18

Secara umum garis lurus dinyatakan dalam persamaan :

y = mx + c

dimana : m adalah gradient dan c adalah konstanta. Bila garis melalui titik (x1, y1) dan titik (x2, y2) maka gradien m dihitung menggunakan persamaan

1 2

1 2

x

x

y

y

m

(4)

Bentuk Garis

Cenderung mendatar

Gradien bernilai 0 < m

< 1

Pixel bertambah 1

pada sumbu x dan

bertambah sebesar m

pixel pada sumbu y

Bentuk Garis

Cenderung tegak

Gradien bernilai m > 1

Pixel bertambah 1

pada sumbu y dan

bertambah sebesar

1/m pixel pada sumbu

x

Bentuk Garis

Miring 45

o

Gradien bernilai m = 1

Pixel bertambah 1

pada sumbu x dan

bertambah sebesar 1

pixel pada sumbu y

21

Polyline

Menghubungkan tiap titik dengan garis lurus

sehingga menjadi kurva terbuka

22

Contoh Polyline

Polygon

Sama dengan polyline hanya membentuk

kurva tertutup

23

Contoh Polygon

Algoritma DDA

(

Digital Diferential Analyzer

)

•DDA adalah algoritma pembentuk garis yang sederhana •Dibuat menggunakan titik awal (x1, y1) dan titik akhir (x2,

y2).

•Setiap koordinat titik (xk, yk) yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian hasil perhitungan dikonversikan menjadi nilai integer.

(5)

Algoritma DDA

(

Digital Diferential Analyzer

)

langkah-langkah pembentukan garis berdasarkan algoritma DDA:

1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam

pembentukan garis.

2. Tentukan salah satunya sebagai titik awal (x1, y1) dan yang lain sebagai titik akhir (x2, y2).

3. Hitung : dx = x2− x1 dan dy = y2− y1 4. Tentukan step, dengan ketentuan berikut: - bila |dx| > |dy| maka step = |dx| - bila tidak, maka step = |dy|

Algoritma DDA

(

Digital Diferential Analyzer

)

5. Hitung penambahan koordinat piksel dengan

persamaan:

x_increment = dx / step y_increment = dy / step 6. Koordinat selanjutnya :

x = x+ x_increment y = y + y_increment

7. Lakukan pembulatan

8. Ulangi point 6 dan 7 untuk menentukan posisi piksel

berikutnya sampai x = x2 dan y = y2.

Contoh Algoritma DDA

•Diketahui 2 buah titik A(2,1) dan titik B(8,5) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan

Contoh Algoritma DDA

•Iterasi ke-1: (x,y) = (2,1) •x+x_inc = 2 + 1 = 3 •y+y_inc = 1 + 0,67 = 1,67

•Koordinat selanjutnya : (x,y) = (3; 1,67)

Gambar titik (4,2)

28

Contoh Algoritma DDA

•Iterasi ke-3: (x,y) = (4;

(5,3). Gambar titik (5,3)

•Iterasi ke-4: (x,y) = (5; 3,01)

(6,4). Gambar titik (6,4)

29

Contoh Algoritma DDA

•Iterasi ke-5: (x,y) = (6; 3,68)

xA+x_inc = 6 + 1 = 7 •yA+y_inc = 3,68 + 0,67 =

4,35

•Koordinat selanjutnya : (x,y) = (7; 4,35) •Pembulatan (7; 4,35) ≈

(7,4). Gambar titik (7,4)

•Iterasi ke-6: (x,y) = (7; 4,35)

xA+x_inc = 7 + 1 = 8

yA+y_inc = 4,35 + 0,67 = 5,02

•Koordinat selanjutnya : (x,y) = (8; 5,02) •Pembulatan (8; 5,02) ≈

(8,5). Gambar titik (8,5)

(6)

Contoh Algoritma DDA

•Karena x = x2 = 8, maka iterasi dihentikan, sehingga diperoleh titik-titik pembentuk garis sebagai berikut: (2,1), (3,2), (4,2), (5,3), (6,4), (7,4) dan (8,5).

Algoritma DDA

(

Digital Diferential Analyzer

)

Kelebihan Algoritma DDA

•Algoritma DDA baik digunakan untuk kemiringan garis m

> 1.

Kelemahan Algoritma DDA

•Prosedur untuk menggambar garis masih menggunakan fungsi pembulatan x maupun y, sehingga memerlukan waktu.

•variabel x, y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan.

Latihan

1. Diketahui 2 buah titik A(10,10) dan titik B(17,16) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, tentukan titik-titik antara yang menghubungkan titik A dan titik B sehingga membentuk garis AB dengan menggunakan algoritma

Algoritma Garis Bresenham

•Dikembangkan oleh J.E.Bressenham

•Algoritma garis Bressenham disebut juga Midpoint Line Algorithm.

•Algoritma temuannya tidak lagi menggunakan floating point arihtmetic, sehingga tidak perlu membulatkan nilai posisi piksel setiap waktudan dalam pengulangan

(looping) hanya menggunakan pengoperasian

incremental.

35

Langkah-Langkah Algoritma Bresenham

36

Langkah-langkah pembentukan garis berdasarkan algoritma Bressenham adalah:

1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.

2. Tentukan salah satu sebagai titik awal (x1, y1) dan titik akhir (x2,

y2).

3. Hitung dx, dy,2dy dan 2dy - 2dx 4. Hitung parameter : po = 2dy - dx

5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0 - bila pk< 0 maka titik selanjutnya adalah:

(xk+1, yk) dan pk+1 = pk + 2dy - bila tidak, titik selanjutnya adalah:

(xk+1, yk+1) dan pk+1 = pk + 2dy – 2dx

Contoh Algoritma Bressenham

•Diketahui 2 buah titik A(2,1) dan titik B(8,5) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma Bressenham.

(7)

Contoh Algoritma Bressenham

•Iterasi ke-1 ( k = 0): •Titik awal = (2,1)

Po = 2 > 0, maka titik selanjutnya adalah •x = 2 + 1 = 3 dan y = 1 + 1 = 2, •koordinat selanjutnya : (3,2) •p1 = p0 + 2dy – 2dx = 2 − 4 = −2 •Iterasi ke-2 ( k = 1):

•Titik awal = (3,2)

P1= −2 < 0, maka titik selanjutnya adalah

x = 3 + 1 = 4 dan y = 2, koordinat selanjutnya : (4,2) •p2 = p1 + 2dy = −2 + 8 = 6

Contoh Algoritma Bressenham

•Iterasi ke-3 ( k = 2): •Titik awal = (4,2)

P2 = 6 > 0, maka titik selanjutnya adalah •x = 4 + 1 = 5 dan y = 2 + 1 = 3, •koordinat selanjutnya : (5,3) •p3 = p2 + 2dy – 2dx = 6 − 4 = 2 •Iterasi ke-4 ( k = 3): •Titik awal = (5,3)

P3 = 2 > 0, maka titik selanjutnya adalah •x = 5 + 1 = 6 dan y = 3 + 1 = 4, •koordinat selanjutnya : (6,4) •p4 = p3 + 2dy – 2dx = 2 − 4 = −2

Contoh Algoritma Bressenham

•Iterasi ke-5 ( k = 4): •Titik awal = (6,4)

P4= −2 < 0, maka titik selanjutnya adalah

x = 6 + 1 = 7 dan y = 4, koordinat selanjutnya : (7,4) •p5 = p4 + 2dy = −2 + 8 = 6

•Iterasi ke-6 ( k = 5): •Titik awal = (7,4)

P5 = 6 > 0, maka titik selanjutnya adalah •x = 7 + 1 = 8 dan y = 4 + 1 = 5, koordinat

selanjutnya : (8,5)

40

Contoh Algoritma Bressenham

•Karena x = x2 = 8, maka iterasi dihentikan, sehingga diperoleh titik-titik penyusun garis sebagai berikut: (2,1), (3,2), (4,2), (5,3), (6,4), (7,4) dan (8,5).

41

Latihan

•Diketahui 2 buah titik A(2,1) dan titik B(4,7) bila titik A sebagai titik awal dan titik B sebagai titik akhir, maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut dengan menggunakan algoritma Bressenham.

Gambar

Gambar titik (4,2)

Referensi

Dokumen terkait

yang miskin unsur hara. Kantong kantong yang tumbuh pada ujung daun atau pada batang utama ini berfungsi untuk menangkap serangga. Serangga yang masuk, yang di

Pada ruangan dan slot yang sama, tidak boleh ada mata kuliah yang berbeda karena akan beradu jadwal. Jika tidak, maka jadwal akan beradu dan ruang tidak dapat digunakan. Contoh

Jika Modal Besar dari pemegang saham bisa dipastikan kegiatan pemegang saham bisa dipastikan kegiatan bisnis yang berlangsung akan besar karena mampu untuk membuat bisnis besar

Namun Suichiro Honda tidak menenggelamkan diri dalam penilaian yang dilakukan ego, ia malah memanfaatkan semua itu untuk menyempurnakan pikiranya (untuk

Tingginya jumlah monyet ekor panjang umur muda serta adanya kelompok baru (kelompok Parkir) menunjukkan populasi monyet ekor panjang yang ada di hutan wisata

Sejak Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2003 tentang Advokat diberlakukan, posisi Laboratorium Klinik dan Bantuan Hukum sebagai organisasi yang memberikan jasa bantuan hukum secara

1) Satuan Penerima dana Bantuan Operasional PAUD yang dinilai pihak Pusat tidak menggunakan dana sesuai dengan pengajuan sehingga berakibat menghambat pelaksanaan

Semua bukti pengeluaran dibuat rangkap 3 (tiga), yaitu lembar pertama (asli) untuk arsip lembaga dan lembar kedua (foto copy) dilampirkan dalam laporan