• Tidak ada hasil yang ditemukan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (2). docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "REKAYASA PERANGKAT LUNAK (2). docx"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

( RPL )

NAMA :

FAUZAN DZULFAQAR ( 1144019 ) IQBAL FITRA RAMADHAN ( 1144023 )

D4 TEKNIK INFORMATIKA 2C POLITEKNIK POS INDONESIA

(2)

BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau

SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak

termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak

dan manajemen kualitas.

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan

suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan

dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan

pendekatan engineering atas perangkat lunak

Rekayasa atau teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan

permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan pengalaman

praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Para praktisi teknik

professional disebut perekayasa (sarjana teknik).

Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang meyakini kemampuan teknik manusia sudah

tertanam secara alami. Hal ini ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat

peralatan-peralatan dari batu. Dengan kata lain, teknik pada mulanya didasari dengan metode

coba dan ralat (trial and error) untuuk menciptakan alat yang mempermudah kehidupan manusi.

Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang dan mulai mengubah

cara pandang manusia terhadap bagaimana alam kerja.

Perkembangan ilmu pengetahuan inilah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja

(3)

menciptakan atau mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan ilmu pengetahuan

sebagai dasar dalam mendesain.

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan

sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software

engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan istilah

software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan perdebatan tajam tentang aspek

engineering dari pengembangan perangkat lunak, ada banyak pihak yang menganggap bahwa

konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.

2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari rekayasa perangkat lunak yaitu :

•Jelaskan definisi Rekayasa perangkat lunak ?

•Kemukakan faktor dan aspek dari Rekayasa Perangkat Lunak ?

3. Tujuan

Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai menyeduakan sebuah kerangka

kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi

4. Manfaat

Mahasiswa

Untuk menpermudah mahasiswa dalam mengerjakan tugas dan mempergunakan software

aplikasi dalam pembelajarannya sehari-hari dan mengetahui factor-faktor dari setiap pemakaian

softwere.

Dosen

Untuk memberikan materi kepada mahasiswa dan memberikan tugas dengan menggunakan

(4)

Bab 2 PEMBAHASAN 1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Fritz Bauer : “Penerapan dan pemanfaatan

prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan perngkat lunak yang ekonomis yang handal dan

bekerja secara efisisen pada mesin-mesin yang nyata” Karakteristik Perangkat Lunak

Dikembangkan atau direkayasa, tidak dibuat dalam pengertian pada umumnya. Tidak ‘lapuk’

atau mengalami penyusutan secara fisis.

Pada umumnya dibuat secara khusus, tidak disusun dari komponen-komponen yang telah

ada. Problem Perangkat Lunak Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang

kurang).Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi. Produktivitas yang belum dapat

memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai. Pemeliharaan yang sukar. Perkembangan teknologi

perangkat keras di luar kemampuan programmer untuk membuat perangkat lunak yang dapat

memanfaatkan potensi perangkat keras secara maksimal.

Rekayasa perangkat lunak (RPL atau SE [Software Engineering]) adalah satu bidang

profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan,

pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.

Pada tahun 2004, istilah rekayasa perangkat lunak secara umum digunakan dalam tiga

arti, yaitu:

1. Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan yang dulunya bernama pemrograman atau

analisis sitem,

2. Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis dari semua aspek-aspek praktis yang

(5)

3. Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik ke pemrograman computer, satu hal yang mendesak yang diperlakukan sebagai profesi rekayasa daripada sebuah

seni atau kerajinan, dan advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam bentuk

metodologi rekayasa perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang

dikembangkan. Biasanya proses melibatkan penemuan pada keinginan klien, menyusunnya di

dalam daftar kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian bagian yang

terpisah, menguji keseluruhan, penyebaran dan pemeliharaan perangkat lunak.

Disiplin masih berada dalam pertumbuhannya (tahap awal

perkembangan/pengembangan) sebagai suatu disiplin rekayasa. Kita tidak pernah mempunyai

pengalaman yang cukup, maupun kumpulan data empiris yang cukup untuk secara sistematis

memahami dan meramalkan siklus hidup proyek perangkat lunak.

The Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) membagi rekayasa perangkat

lunak ke dalam 10 area pengetahuan, yaitu:

1. Kebutuhan perangkat lunak,

2. Perancangan perangkat lunak

3. Konstruksi perangkat lunak,

4. Pengujian perangkat lunak,

5. Pemeliharaan perangkat lunak,

6. Manajemen konfigurasi perangkat lunak,

7. Manajemen perangkat lunak,

8. Proses perangkat lunak,

(6)

10. Kualitas perangkat lunak.

2. Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak

Berbagai faktor yang memengaruhi perncanaan, manajemen, dan pemilihan aktivitas

SQM dan teknik-teknik adalah sebagai berikut:

1. Daerah system yang akan ditempati perangkat lunak (safety-critical, mission-critical, dan

business critical),

2. Kebutuhan system dan perangkat lunak,

3. Komponen komersial (eksternal) atau standar (internal) untuk digunakan di dalam sistem,

4. Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang bisa diterapkan,

5. Metode dan tool perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan dan pemeliharaan, dan

untuk peningkatan dan evaluasi kualitas,

6. Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana, dan penjadwalan dari semua proses-proses,

7. Pengguna yang diharapkan dan penggunaan system, dan

8. Tingkat integritas system.

Informasi pada factor ini memengaruhi bagaimana proses SQM diorganisasikan dan

didokumentasikan, bagaimana aktivitas SQM spesifik dipilih, dan sumber daya apa yang

diperlukan dan yang akan memaksakan batas atau usaha.

1. Keterkaitan

Dalam situasi dengan kegagalan system yang mungkin mempunyai konsekuensi yang

sangat hebat, keterkaitan keseluruhan (perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia) adalah

(7)

mencakup karakteristik toleransi kesalahan, keselamatan, keamanan, dan usabilitas. Keandalan

juga menjadi sebuah ukuran yang dapat digambarkan dalam hubungannya dengan keterkaitan.

Badan literature untuk system harus sangat dapat tergantung (“kepercayaan tinggi” atau “system

integritas tinggi”). Istilah untuk mekanisme tradisional dan system elektrik yang tidak boleh

mencakup perangkat lunak telah di import untuk mendiskusikan ancaman atau risiko, integritas

system, dan konsep yang berhubungan, dan mungkin menemukan acuan yang dikutip untuk

bagian ini.

2. Tingkat integritas perangkat lunak

Tingkat integritas ditentukan berdasarkan pada konsekuensi kegagalan dari perangkat

lunak. Dalam perangkat lunak yang mementingkan keselamatan atau keamanan, teknik-teknik

seperti analisis risiko untuk keselamatan atau analisis ancaman untuk keamanan mungkin

digunakan untuk mengembangkan suatu aktivitas perencanaan yang akan mengidentifikasi

daerah yang potensial terhadap kekacauan. Sejarah kegagalan dari perangkat lunak juga bisa

membantu mendeteksi kesalahan dan menilai kualitas. Tingkatan integritas ( miasalnya, gradasi

integritas) akan di usulkan di dalam suatu perangkat lunak.

3. Faktor Tim

Tim dapat digambarkansebagai suatu kelompok perseorangan yang telah terorganisasi

untuk kepentingan bekerja bersama untuk mencapai sekumpulan tujuan yang tidak bisasecara

efektif dicapai oleh perseorangan yang bekerja sendiri. Efektivitas suatu tim mungkin diukur

dalam hasil terhadap penerimaa pelanggan, kemampuan tim, dan kepuasan perseorangan.

Masukan perseorangan dan organisasi dengan mantap memengaruhi masukan tim. Proses

(8)

digunakan, strategi pengadopsian, dadan dinamika kelompok. Konstruksi tim dan manajemen

merupakan sebuah tantangan kritis di dalam pemecahan masalah yang dikendalikan perangkat

lunak (software-driven). Sebuah tim akan memerlukan:

1. Identifikasi tujuan,

2. Definisi strategi,

3. Manajemen tugas,

4. Manajemen waktu,

5. Penempatan sumber daya,

6. Komposisi tim antardispilin ilmu,

7. Waktu control,

8. Pelatihan,

9. Komunikasi tim,

10. Keterpaduan tim, dan

11. Evaluasi dan jaminan kualitas.

Karakteristik utama dari kesuksesan tim mencakup:

1. Pembagian tujuan

Harus ada kesadaran bersama pada tujuan tim umum dari semua anggota tim. Berbagi

tujuan adalah sasaran yang langsung, panduan dan pengintegrasian usaha perseorangan untuk

mencapai hasil yang diharapkan.

2. Kolaborasi efektif

Suatu tim harus bekerja sebagai tim. Tim ini memerlukan kerja sama, individu pemberi

(9)

antarpribadi, dan kepercayaan. Lingkungan proyek memudahkan dan mendorong kerja sama

yang efektif dan interoperasi.

3. Kemampuan individual

Masing-masing anggota tim harus dilatih dan dipandu agar bisa bekerja sama dengan

anggota tim lainnya.

Beberapa karakteristik lain dari tim yang berjalan dengan baik meliputi:

1. Pembagian misis dan tujuan,

2. Penyebaran informasi lengkap tentang jadwal, aktivitas, dan prioritas,

3. Pengembangan suatu pemahaman peran dari tiap anggota tim,

4.Pemahaman untuk memperhatikan konflik dan kebutuhan untuk memecahkannya,

5. Secara efisien memanfaatkan kemampuan perseorangan,

6. Secara efektif menyebarkan pertemuan –pertemuan,

7. Dengan teliti mengevaluasi kinerja dari tiap anggota tim, dan

8. Secara terus menerus memperbarui keahlian perseorangan untuk menemukan kebutuhan yang

ada.

Indicator tambahan dari operasi yang efektif meliputi tingkat dari keterlibatan dan

keikutsertaan manajemen proyek, focus pada tujuan, tanggung jawab bersama, orientasipada

pemikiran secara strategis, dan kecepatan untuk tanggap terhadap tantangan dan peluang.

Karakteristik kinerja tim ini memerlukan tiap-tiap anggota tim untuk menyokong ide, beroperasi

pada lingkungan yang berisi keanekaragaman keahlian , memahami kontribusi dari yang lain,

berbagi pengetahuan, menanyakan tingkat pemahaman secara aktif, mengambil bagian dengan

(10)

4. Faktor Pelanggan

Ada suatu kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi

pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik

dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan

(customer-driven), yang meliputi:

1. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur

Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara

hati-hati dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan

anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi kunci tahap

strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.

2. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative Pengembangan iterative

menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang luas dan pemberian jawaban untuk

umpan balik.

3. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan

aplikasi-aplikasi terbaik (killer application) Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar

yang sangat tinggi kompetisisnya

4. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran. Waktu

berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien, cukup untuk

menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.

5. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada

banyak stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan

Setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing

(11)

konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam meyakinkan kepuasan

pelanggan.

6. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan.

Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan

pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang

dihasilkan atau yang disediakan. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang

pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai pembeli

Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang

pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat

memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.

7. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai

dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan

Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar

dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan

keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan efektif.

8. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif

Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak.

Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan

perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk mencerminkan kebutuhan

pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.

9. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses

Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age)

(12)

dengan baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek

kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.

10. Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan

Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang

system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker).

Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.

3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek multidisiplin ilmu factor manusia menjelma pada tingkat masalah, isu yang

dibahas adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang dapat membantu seseorang untuk

memahami dasar masalah. Pada tingkat solusi, perhatian yang utama adalah disiplin yang terkait

dengan orang-orang yang memungkinkan seseorang untuk ditunjuk di dalam pemecahan masalah

yang lebih baik.

Suatu proyek dapat dipikirkan sebagai kelompok trugas dan aktivitas yang dilakukan di

dalam periode dan pertemuan spesifik. Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya

temporer yang ada bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.

Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995)

mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik.

Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi

penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang

jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.

Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan

(13)

kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah

mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi

proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.

Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek

itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi

seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan sebagai

sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian, penempatan

pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai

tujuan proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.

Aktivitas manajemen proyek dapat digolongkan menurut tahapan proyek, yaitu:

1. Konsepsi proyek

Tujuan dari tahap konseptual adalah untuk menentukan kelayakan proyek. Sasaran akan

diujidalam konteks lingkungan bisnis, cara alternative akan ditetapkan dan dievaluasi, dan

perkiraan persiapan biaya, jadwal, dan risiko yang dikerjakan akan ditentukan. Puncak dari tahap

ini adalah keputusan, misalnya keputusan untuk meneruskan proyek.

2. Perencanaan

Kinerja, biaya, dan perkiraan jadwal ditentukan sampai batas pemerincian rencana untuk

pelaksanaan proyek dapat dibuat. Anggaran dan jadwal akan dikembangkan, tim proyek

dibentuk, dan system manajemen proyek dibentuk untuk memandu manajemen proyek.

3. Eksekusi

Manajer proyek akan bertanggung jawab untuk mengatur sumber daya yang diperlukan untuk

(14)

4. Terminasi

Tahap ini dapat dipicu dengan terminasi premature atau dengan pencapaian kesuksesan dari

tujuan.

TABEL 9.1 Driver dan Disiplin

Pengarah Antardisiplin

Ilmu

Disiplin yang relevan Penggunaan

Pelanggan Pemasaran Meliputi beberapa

subkategori pelanggan

dan stakeholder lain

Memeriksa kebutuhan

system dari perspektif

pemasaran

Tim Pengembangan Manajemen Proyek Penstrukturan tim

pengembangan

Pengguna Teori Psikologi Desain antarmuka

pengguna

Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada

bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.

Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995)

mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik.

Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi

penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang

(15)

Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan

dengan menggambarkan peluang proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan

kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah

mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi

proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.

Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu

proyek itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya

implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan

sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian,

penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek

untuk mencapai tujuan proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.

Feeny dan Willcocks (1998) mengakui bahwa dua indicator utama dari manajer proyek

terlihat sebagai efektivitas, yaitu pengalaman proyek yang sukses sebelumnya dan kredibilitas

manajer di mata stakeholder. Menurut Mateyaschuk (1998), dan Weston dan Stedman (1998a,b),

dasar-dasar pemikiran untuk ini seperti kondisi-kondisi, yang diambil bersama-sama, bantuan

yang memastikan bahwa manajer proyek mempunyai keterampilan yang diperlukan untuk

melaksanakan sebuah proyek sampai pada penyelesaian dengan stakeholder bisnis yang akan

terus mendukung proyek tersebut. Penelitian juga menyatakan bahwa kondisi ini tidak mudah

untuk dimengerti, kompleks dengan keadaan yang cepat berubah dari kebutuhan proyek yang

mempunyai suatu dampak kritis atas kesuksesan manajer proyek perangkat lunak. Sedangkan

menurut Pawel Brodzinki (2009), seperti yang ia tulis di webnya, mengatakan bahwa ada 10

(16)

1. Harus dapat mengorganisasi, 2. Harus lebih sering berkomunikasi, 3. Harus jujur terhadap klien,

4. Harus bias mencari solusi, bukan menyalahkan orang lain,

5. Harus bias bekerja sama dengan pelanggan,

6. Harus bias memahami cerita bisnis di balik proyek,

7. Harus bias memahami hal-hal teknis selama pelaksanaan proyek,

8. Tidak ragu untuk menyampaikan umpan balik yang negative bila diperlukan,

9. Tidak kecewa atas pendapat-pendapat yang tidak wajar terhadap pekerjaan yang sedang

dikerjakan, dan

10. Harus selalu mengharapkan hal-hal yang tidak terduga

Faktor Pelanggan

Ada suatu kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi

pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik

dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan

(customer-driven), yang meliputi:

1. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara

hati-hati dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan

anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi kunci tahap

strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.

2. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative

Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang luas dan

pemberian jawaban untuk umpan balik.

3. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi

terbaik (killer application)

Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat tinggi kompetisisnya. 4. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran

Waktu berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien, cukup

untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.

5. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada

(17)

Setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing

mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang efektif dari

konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam meyakinkan kepuasan

pelanggan.

6. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan

Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan

pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang

dihasilkan atau yang disediakan.

7. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya

sebagai pembeli

Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang

pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat

memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.

8. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai

dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan

Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar

dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan

keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan efektif. 9. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif

Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak.

Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan

perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk mencerminkan kebutuhan

pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.

10. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses

Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan

layanan pelanggan yang penuh, dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan

web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek kepada keluhan

pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.

(18)

Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang

system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker).

Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.

BAB 3 PENUTUP 1. KESIMPULAN

 Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun

perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi.

Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak

http://blog.pgpaud.ac.id/dokumen/rekayasa+perangkat+lunak

http://yogo.blog.unsoed.ac.id/files/2009/06/software-engineering.pdf

http://blog.pgpaud.ac.id/dokumen/rekayasa+perangkat+lunak

http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2007/09/amri-perencanaan-proyek-rpl.doc

Gambar

TABEL 9.1 Driver dan Disiplin

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini sangat beralasn sebab pengaturan masalah pencurian ikan/ Illegal Fishing itu sendiri masih baru saja diatur dalam Hukum positif kita, dengan

The analysis result showed that the strategy for the development of local food diversification in West Kalimantan is SO strategy (Strengths - Opportunities) those are: 1) the

For the purposes of analysis in this article it takes secondary data as primary data and primary data as complementary data. The secondary data used is mainly

Saudara moderator, saya menolak pendapat itu karena tidak sesuai dengan kenyataane. Berikut hal-hal yang harus diperhatikan dalam

Memasuki era globalisasi dan era informasi di mana tidak ada lagi batas-batas yang begitu tegas antara satu bangsa dan bangsa lainnya ( un- bounded nation ), yang

Saran penelitian diantaranya (1) guru dapat menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TPS sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan keaktifan dan hasil

Ilmu gaib adalah satu ilmu pengetahuan yang luas sekali sehingga tidak bisa dicapai oleh daya pikir manusia, sesungguhnya pemegang – pemegang ilmu gaib adalah terdiri dari dua

Perbankan yang memiliki profitabilitas (laba sebelum pajak) tinggi maka kemungkinan memiliki nilai rasio hutang kecil dengan sumber dana yang berlimpah, dimana