• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Teori-teori Sistem Informasi 2.1.1.1 Pengertian Sistem

Menurut O’Brian (2005, p714), pengertian Sistem adalah sekelompok komponen yang bekerja bersama menuju tujuan yang bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.

Menurut Hoffer, et al. (2002, p316). Sistem adalah kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang harus bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama.

Kesimpulannya, sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang berfungsi dan bekerja sama dengan menerima input dan menghasilkan output untuk mencapai hasil dan tujuan yang sama.

2.1.1.2 Pengertian Informasi

Menurut O’Brian (2005, p703), Informasi merupakan bagian penting, tanpa adanya informasi yang tepat dan akurat akan sulit bagi pimpinan perusahaan untuk mengambil suatu keputusan.

Pengertian informasi adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berarti dan berguna untuk pemakai akhir.

2.1.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut O’Brien (2005, p5), Sistem Informasi adalah merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebar informasi dalam sebuah organisasi.

Menurut O’Brien (2005, p703), Sistem Informasi adalah :

1. Rangkaian orang, prosedur, dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

(2)

Menurut Satzinger, et al. (2005, p7).Sistem Informasi adalah kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan dalam hasil informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis.

Kesimpulannya, sistem informasi adalah sekumpulan data-data (orang, prosedur serta hardware) yang mengumpulkan dan memprosesnya menjadi informasi untuk sebuah organisasi.

2.1.2 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.2.1 Pengertian Analisis

Menurut O’Brien (2005, p714), analisis sistem adalah :

1.Menganalisis secara rinci berbagai komponen dan persyaratan dalam sistem 2.Menganalisis secara terinci kebutuhan informasi suatu organisasi, karakteristik, dan komponen yang baru digunakan sistem informasi, dan persyaratan fungsi dari sistem informasi yang diusulkan.

Menurut Satzinger, et al. (2005, p4). Analisis sistem adalah proses pemahaman dan mengspesifikasikan secara detil apa yang harus dilakukan sistem informasi.

2.1.2.2 Pengertian Perancangan

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2003, p34), desain sistem adalah spesifikasi atau konstruksi solusi yang teknis dan berbasis komputer untuk persyaratan bisnis yang diidentifikasikan dalam analisis sistem.

Menurut.Satzinger, et al. (2005, p4). Desain sistem adalah proses mengspesifikasikan secara detil bagaimana seharusnya semua komponen dalam system informasi diimplementasikan.

2.1.2.3 Pengertian Object – Oriented Analysis (OOA)

Menurut Satzinger, et al. (2005, p60). Object – Oriented Analysis menjelaskan segala jenis objek yang bekerja didalam sistem dan menunjukkan usecase apa saja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas

(3)

2.1.2.4 Pengertian Object – Oriented Design (OOD)

Menurut Satzinger, et al. (2005, p60). Object – Oriented Design menjelaskan segala jenis objek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan manusia dan alat pada sistem, menunjukkan interaksi objek untuk menyelesaikan tugas, dan merincikan definisi dari setiap tipe objek agar bisa diimplementasi dengan lingkungan

2.1.3 Teori-Teori Database 2.1.3.1 Pengertian Data

Menurut Hoffer, Prescott, dan McFadden (2006, p4), Data adalah representasi dari objek dan peristiwa yang disimpan yang memiliki arti dan kepentingan pada lingkungan user. Definisi ini termasuk dari kedua tipe data terstruktur dan tidak terstruktur.

2.1.3.2 Pengertian Database

Menurut Ramakrishnan, dan Gehrke (2002, p4), Database adalah kumpulan dari data, khususnya mendeskripsikan aktivitas-aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang berhubungan.

Menurut John W.Satzinger, Rober B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p398). Database adalah integrasi dari kumpulan data yang tersimpan yang dikelola dan dikontrol secara terpusat.

2.1.4 Pengertian Internet

Menurut Satzinger, et al. (2005, p274). Internet adalah koneksi global dari jaringan yang menggunakan protocol jaringan yang sama – TCP/IP.

2.1.5 Pengertian World Wide Web (WWW), or Web

Menurut Satzinger, et al. (2005, p274).Web adalah kumpulan dari sumber daya seperti file-file dan program-program yang dapat diakses lewat internet menggunakan protokol standar.

(4)

2.1.6 Pengertian PHP

Menurut Welling dan Thompson (2001, p2), PHP adalah bahasa scripting untuk sisi server yang dirancang secara khusus untuk web. Dalam halaman HTML dapat dimasukkan kode-kode PHP yang akan dijalankan setiap kali halaman tersebut dieksekusi. Kode-kode PHP akan diinterpretasikan pada server web dan menghasilkan HTML atau output lainnya yang akan dilihat oleh pengunjungweb.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 8 Aturan emas dalam mendesain Interface

Menurut Schneiderman dan Plaisant (2005, p74). Prinsip ini berasal dari pengalaman dan dikembangkan selama dua abad terakhir, hanya memerlukan validasi dan penyetelan untuk desain yang spesifik.

1. Upayakan untuk konsisten. Aturan ini adalah yang paling umum dilanggar, tetapi mengikutinya bisa rumit karena banyak bentuk dari konsisten. Konsisten dalam urutan aksi harus disiapkan didalam situasi yang serupa; terminologi yang serupa harus digunakan pada menu, prompt, dan help screen; dan konsisten terhadap warna, layout, kapitalisasi, ukuran huruf, dan seterusnya harus diperhatikan

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. Menambahkan fitur bagi pemula, seperti penjelasan, dan fitur bagi yang ahli, seperti shortcut dan aksi balik yang cepat (seperti makro), bisa memperkaya tampilan desain dan mengembangkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi pengguna, harus ada timbale balik dari sistem. Untuk aksi yang jarang dan sering, responnya harus sederhana, untuk aksi yang sering dan besar, responnya harus banyak.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.Urutan dari aksi harus bisa diorganisir / dikelompokan kedalam halaman pembuka, tengah, dan akhir / penutup.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin, desainlah sistem agar pengguna tidak bisa membuat error yang serius. Jika pengguna membuat sebuah error, tampilan harus mendeteksi error dan memberikan instruksi pemulihan yang mudah, membangun, dan spesifik.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. Sebisa mungkin, aksi harus bisa dikembalikan ke sebelumnya.

(5)

7. Mendukung tempat pengendali internal.Operator yang berpengalaman biasanya menginginkan rasa bahwa mereka yang mengendalikan tampilan dan bahwa tampilan itu merespon aksi mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Batasan dari manusia dalam memproses informasi dalam ingatan jangka pendek menunjukkan bahwa tampilan harus mudah dan simple, halaman yang terlalu banyak bisa digabungkan, gerakan window yang sering bisa dikurangi, dan waktu latihan yang cukup bisa dialokasikan ke kode, mnemonic (ilmu tentang cara menghafal), dan urutan aksi.

2.2.2 Pengertian e-Learning

Menurut Horton (2012, p1). E-learning adalah penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar.

2.2.2.1 Teori – Teori dalam E-learning

2.2.2.1.1 Pengertian Absorb Activities

Menurut Horton (2012 , p67). Absorb activites biasanya berisi informasi dan kegiatan yang pelajar pakai untuk mendapat dan memahami ilmu dari informasi tersebut.

2.2.2.1.2 Pengertian Do Activities

Menurut Horton (2012, p129). Do activities mengubah informasi menjadi ilmu dan ketrampilan.

2.2.2.1.3 Pengertian Connect Activities

Menurut Horton (2012, p163). Connect activities mengintegrasi apa yang kita pelajari dengan apa yang kita tahu.

2.2.2.1.4 Pengertian Tests

Menurut Horton (2012, p215). Tests adalah semua aktivitas yang mengindikasi seberapa besar pelajar membutuhkan tujuan belajar.Segala aktivitas yang menyediakan umpan balik dari kinerja dari sebuah tujuan dapat menjadi tes.

(6)

. 2.2.2.1.5 Pengertian Topics

Menurut Horton (2012, p285). Topics adalah objek belajar tingkat terendah dalam suatu pelajaran atau produk ilmu pengetahuan lainnya (dibutuhkan gabungan dari absorb, do, kegiatan connect dan meliputi sebuah test untuk mengukur pencapaian dari tujuan).

2.2.2.1.6 Pengertian Games and Simulations

Menurut Horton (2012, p323). Games and simulations mengizinkan pelajar untuk berlatih, menerapkan ilmu, dan memiliki prinsip.

2.2.2.1.7 Pengertian Social Learning

Menurut Horton (2012, p399). Social learningmeliputi belajar dengan berinteraksi dengan orang lain.

2.2.2.2 Keuntungan e-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning memiliki keutungan sebagai berikut:

1) E-learning mampu mengurangi biaya pelatihan.

E-learning memungkinkan perusahaan / sekolah mengurangi biaya

untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih, transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas, penggantian meja/bangku yang rusak), operasional kelas (spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya lainnya.

2) Fleksibilitas Waktu

Seringkali pelajar kesulitan menghadiri kegiatan pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya. Dalam hal ini,

e-learning memungkinkan pelajar untuk menyesuaikan waktu belajarnya.

Pelajar dapat mengakses e-learning secara langsung kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada waktu luang, pelajar dapat mengisinya dengan belajar.

3) Fleksibilitas Tempat

Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan kelas dan perlengkapannya. Pelajar maupun pengajar pun tidak perlu bersusah payah

(7)

menempuh perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk hadir di kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun pengajar dapat mengakses internet, pelajar maupun pengajar dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan kegiatan belajar mengajar dimanapun mereka berada.

4) Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu materi pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami materi setelah 3 – 5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas, hanya sempat menjawab beberapa pertanyaan.

E-learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para pelajar.

Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan materi yang selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak materi. Sedangkan pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya dengan perlahan.

5) Standarisasi Pengajaran

Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal sebagai guru favorit, yaitu guru yang kemampuan belajar atau metode pengajarannya disukai oleh pelajar. Dengan e-learning, semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan metode pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama.

6) Efektivitas Pengajaran

E-Learning sebagai teknologi baru, dapat memikat perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang canggih.Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih mudah memahami suatu materi.

(8)

7) Kecepatan Distribusi

E-Learningdapat diakses dari berbagai lokasi yang berada diluar wilayah pusat, Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan bahan pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang ada di daerah dapat langsung mengaksesnya.Jika suatu saat materi perlu diubah, maka perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di daerah mengakses

e-learning, materi yang tampil pun akan berubah.

8) Ketersediaan On-Demand

Karena mudah diakses, dapat dianggap sebagai "buku saku" yang dapat membantu pekerjaan setiap saat. Misalnya pelajar mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi.Pelajar tersebut dapat mengakses e-learning lalu membaca materi yang berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit saja, ia dapat mempraktekkan materi pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan pekerjaannya.

2.2.2.3 Keterbatasan e-learning

Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p15), Keterbatasan e-learning adalah sebagai berikut :

1) Budaya

E-Learning menuntut budaya self-learning, sedangkan siswa di Indonesia

pada umumnya masih bergantung pada guru.Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar dan 40% energi dari siswa.Sedangkan pada

e-learning, 100% energi dari siswa. Pelajar maupun pengajar pun apabila

tidak terbiasa dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam memanfaatkan e-learning.

2) Investasi

Investasi awal untuk membangun e-learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning

management system, paket pembelajaran, dan biaya lain-lain seperti

promosi dan change management system serta infrastruktur seperti komputer, server, jaringan dan sebagainya.

(9)

2.2.2.4 Penggunaan animasi dan video pada e-Learning

Menurut Hatsidimitris (2013, p2). Berdasarkan model arsitektur kognitif manusia, para peneliti di bidang multimedia telah merumuskan berbagai pedoman untuk menginformasikan praktisi berkenaan dengan tata letak dan presentasi bahan ajar multimedia seperti animasi dan video.

2.2.3 Pengertian User Friendly

Menurut Pickett (2006). User friendly berarti suatu hal yang mudah digunakan dan mudah dipahami oleh pengguna.

2.2.4 Pengertian Matematika

Menurut Puskur – Dit PTKSD (2003, p2).Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki obyek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima, sehingga keterlibatan antar konsep dalam Matematika bersifat sangat kuat dan jelas.

2.3 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi

2.3.1 Teori-teori dalam Object Oriented Analysis and Design

Menurut Satzinger, et al. (2005, p212). Empat Model :usecase diagram,

usecase description, activity diagram, dan system sequence diagram digunakan untuk

mendeskripsikan sistem usecase dari berbagai sudut pandang.

2.3.1.1 Pengertian Use Case

Menurut John Satzinger, et al. (2005, p166). Usecase adalah sebuah aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya berupa respon dari permintaan

user.Pada fase permulaan dari semua proyek, analis mengidentifikasi banyak

kunci utama dari usecase. Pada fase perluasan / elaborasi, mereka harus bisa mengidentifikasi semua usecase dan menjelaskannya secara detail.

(10)

2.3.1.2 Pengertian Class Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p184). Domain model class diagram adalah diagram UML yang menunjukkan hal-hal yang penting dalam pekerjaan

user :problem domain class, asosiasinya, dan atributnya.

Menurut John W.Satzinger, Rober B.Jackson, dan Stephen D.Burd (2005, p185). Diagram yang digunakan untuk mendefinisikan problem domain

class disebut UML Class Diagram.

2.3.1.2.1 Notasi dalam Class Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p185). Notasi UML

Class Diagram digunakan untuk domain model class diagram

dan design class diagram. Pada class diagram, kotak mewakili

class, dan garis menghubungkan setiap kotak menunjukkan

asosiasi antar class.

2.3.1.2.2 Abstract Class

Menurut Satzinger, et al. (2005, p193). Abstract Class adalah class yang tidak bisa di instansiasikan (tidak ada objek yang dapat dibuat), class ini ada hanya untuk mengijinkan subclass untuk mewarisi atribut, metode, dan asosiasinya.

2.3.1.2.3 Concrete Class

Menurut Satzinger, et al. (2005, p185). Concrete Class adalah class yang bisa di instansiasikan / bisa dibuat objeknya.

2.3.1.2.4 Data Dictionary

Menurut Satzinger, et al. (2009, p227). Data dictionary adalah tempat penyimpanan untuk definisi dari arus data, elemen data, dan penyimpanan data.

(11)

2.3.1.3 Pengertian Sequence Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p213). Sequence Diagram adalah diagram yang menunjukkan berbagai peran user dan cara para user berinteraksi dengan sistem.

2.3.1.3.1 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p213). System Sequence

Diagram adalah diagram yang menunjukkan rangkaian / urutan

dari pesan-pesan antara aktor eksternal dan sistem selama sebuah usecase / scenario.

2.3.1.3.2 Notasi pada System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p226-229). StickFigure (garis orang) mewakili actor (seseorang yang berinteraksi dengan sistem).Kotak yang memiliki label “:system” adalah objek yang mewakili semua sistem terotomatisasi. Lifeline atau

object lifeline (garis hidup) adalah perpanjangan dari objek,

baik dari aktor maupun objek sepanjang durasi SSD. Message (pesan) itu untuk mendeskripsikan tujuan pesan dan semua input data yang terkirim. Return Message (pesan balik) memiliki sedikit perbedaan format dan arti.

2.3.1.4 Pengertian Package Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p339). Package Diagram didalam UML adalah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan pembuatnya untuk mengasosiasikan kelas dari kelompok yang terkait. Dalam bagian sebelumnya di ilustrasikan three-layer design, yang meliputi view layer, domain layer, dan

data access layer.

2.3.1.5 Pengertian Statechart Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p214). Statechart diagram adalah diagram yang menunjukkan keadaan dari sebuah objek dalam status dan transisi. Diagram ini menjelaskan kumpulan status dari setiap objek

(12)

2.3.1.6 Pengertian User Interface & System Interface

Menurut Satzinger, et al. (2005, p442). User Interface adalah bagian-bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi dari pengguna untuk menciptakan inputs dan outputs.

System Interface adalah bagian-bagian dari sistem informasi yang

melibatkan inputs dan outputs yang membutuhkan campur tangan manusia yang minimal.

2.3.1.7 Pengertian Event Table

Menurut Satzinger, et al. (2005, p174). Event table adalah sebuah katalog dari usecase yang berisikan daftar peristiwa dalam baris dan bagian dari informasi utama tentang setiap peristiwa pada setiap kolom.

2.3.1.8 Pengertian Persistent Class

Menurut Satzinger, et al. (2005, p401). Persistent Class adalah class yang harus menyimpan satu atau lebih nilai atribut pada objek diantara metode

invocations atau instantiations.

2.3.1.9 Pengertian Activity Diagram

Menurut Satzinger, et al. (2005, p144). Activity Diagram adalah sebuah tipe dari diagram alur kerja yang mendeskripsikan aktivitas user dan alur yang berurutan.

Referensi

Dokumen terkait

Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Teknologi

Variabel independen yang digunakan dalam penelitian selanjutnya tidak hanya pengungkapan Corporate Social Responsibility (CSR), ukuran perusahaan (size),

Berdasarkan jawaban dari responden dapat diinterpretasikan bahwa pihak- pihak yang terlibat lansung dalam program Soft Skills siswa yakni kepala sekolah, guru, semua stakeholder

Perangkapan kepemimpinan dapat dengan mudah digunakan pemimpin untuk mengakumulasi kekuasaan dengan alasan demi kepentingan masyarakat, sehingga munculnya

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi komunikasi guru pada siswa ABK di SMK Balai Perguruan Putri Bandung, bagaimana

Sasaran Kegiatan Lokasi kegiatan Frekuensi kegiatan Waktu Implementasi Bahan dan media yang digunakan Pelaksana (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) Masyarakat

tiga kali filtrasi (P3) tidak mengalami penurunan yaitu 0,002 TCU, masih memenuhi standar baku mutu, pada proses filtrasi menggunakan sand filter dan karbon

Dosis pupuk nitrogen (N) yang diterapkan oleh petani pada sentra produksi sayuran di dataran tinggi Kabupaten Wonosobo sangat tinggi yaitu lebih dari 500 kg