• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori E-Learning

Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model desain interuksional. Ada tiga teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar E-Learning yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme.

4.1.1.1 Behaviorisme

Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Mereka melihat pikiran sebagai ”kotak hitam”, respons terhadap suatu stimulus dapat diamati secara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins (1993) menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme:

1. Bahan ajar sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan memberikan contoh-contoh untuk meningkatkanpemahaman

2 Perancang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan percabangan bersyarat ke unit instruksional lain. Umumnya, kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks.

(2)

3 Untuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian tertentu maupun mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, perancang dapat juga mengijinkan siswa memilih pelajaran berikutnya, yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri.

4 Pendekatan behaviorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan dan prosedur yang dipelajari. Siswa diharapkan meningkatkan kemahirannya melalui latihan berulang-ulang dengan umpanbalik yang tepat. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi.

Secara keseluruhan, behaviorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat cepat diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap E-Learning adalah belajar secara drill, memilah-milah bahan ajar, mengases tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.

4.1.1.2 Kognitivisme

Penganut aliran kognitivisme menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan aliran tersebut, pikiran manusia memanipulasi simbol-simbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu, pembelajar dianggap sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi, dimana informasi diterima di bermacam-macam indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan secara permanen di memori jangka panjang dalam bentuk paket-paket pengetahuan. Aliran kognitivisme mengakui pentingnya

(3)

perbedaan individu dan bermacam-macam strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut. Gaya belajar yang berbeda-beda (Gardner, 1983; Kolb, 1984) mengacu ke bagaimana siswa menerima. berinteraksi, dan merespon dan belajar.

Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasimateriE-Learning;

1 Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif siswa.

2 Instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi ajar baru.

3 Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi

belajar level tinggi. Bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas untuk gaya

belajar yang berbeda-beda.Siswa perlu dimotivasi untuk belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi motivasi intrinsic dan motivasi ekstrinsik.

4 Strategi pengajaran sebaiknya mendorong siswa menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri.

5 Akhirnya, strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri.

(4)

Secara keseluruhan, perancang instruksional harus memikirkan mulai dari perbedaan aspek-aspek gaya belajar sampai motivasi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada kognitif sesuai untuk mencapai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunyai pengetahuan prasyarat.

4.1.1.3 Konstruktivisme

Penganut aliran konstruktivisme menganggap bahwa siswa membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun dari orang lain. Siswa sebaiknya diberi kesempatan untuk membangun pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui pengajaran. Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning ;

1 Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi kesempatan melakukan aktivitas seperti meminta siswa menerapkan informasi pada situati riil, memfasilitasi penafsiran personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topik-topik dalam kelompok.

2 Untuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus memberikan pengajaran online yang interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain.

3 Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. Bekerja dengan siswa lain memberikan siswa pengalaman riil dan memperbaiki ketrampilan meta kognitif mereka. Ketika menetapkan siswa-siswa dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan sebaiknya didasarkan pada level kemampuan, sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota lain.

(5)

4 Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar. Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi.

5 Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh-contoh dan studi kasus. Disamping itu, aktivitas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar.

Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, E-Learning menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif, dan berfikir tingkat tinggi sulit dicapai dalam fase belajar virtual. Maka disarakan memberikan cara lain seperti aktivitas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut

.

4.1.2 Teori Prinsip Animasi

Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi. Prinsip prinsip tersebut digunakan untuk lebih menghidupkan tokoh animasi tersebut sehingga tampak lebih nyata. 12 prinsip dasar animasi tersebut adalah:

4.1.2.1 Stretch and Squash

Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami

(6)

tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.

4.1.2.2 Anticipation

Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan.

4.1.2.3 Staging

Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.

4.1.2.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action (membuat aksi melaju dengan pasti) adalah sebuah cara menggambarkan sebuah gerakan secara terus menerus tanpa terputus sehingga menciptakan gerak yang kontinu. Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan.

(7)

4.1.2.5 Follow through dan over lapping action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.

4.1.2.6 Slow in Slow Out (Easy in and easy out)

Prinsip animasi slow in slow out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu.

4.1.2.7 Arch

Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya.

(8)

4.1.2.8 Secondary Action

Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action.

4.1.2.9 Timing

Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.

4.1.2.10 Exaggeration

Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar.

4.1.2.11 Personality (Solid Drawing)

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa

(9)

yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami.

4.1.2.12 Appeal

Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan

4.1.3 Teori Warna

Menurut Leartice Eiseman dalam buku PANTONE Guide to Communicating with Colors (OhioGrafix Press, 2000), warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau secara psikologis sebagai pengalaman indera penglihatan. Warna, dari semua bentuk komunikasi non verbal, merupakan metode yang paling cepat dalam menyampaikan pesan dan arti. Warna mampu menstimulasi dan bekerja secara sinergi dengan semua indera, menimbulkan konsep abstrak, mengekspresikan fantasi,serta menghasilkan respon emosional.

Warna merupakan unsur terpenting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.

Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap pemirsa. Dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasikan suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri

(10)

pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Tipografi sebagai salah satu disiplin ilmu dalam Desain Komunikasi Visual juga memiliki peran yang penting dalam menyampaikan komunikasi. Menurut buku “Tipografi dalam desain grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

4.1.4 Teori Tipografi

Tipografi sebagai salah satu disiplin ilmu dalam Desain Komunikasi Visual juga memiliki peran yang penting dalam menyampaikan komunikasi. Menurut buku “Tipografi dalam desain grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi:

A. Clarity, yaitu kejelasan suatu huruf untuk dilihat

B. Readability, yaitu keterbacaan dari suatu huruf

C. Legability, yaitu kemudahan suatu huruf untuk dibaca

D. Visibility, yaitu kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat

4.1.5 Teori Komunikasi

Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin “Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi disisni bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll.

(11)

A. Sumber (komunikator)

Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.

B. Pesan (message)

Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.

C. Penerima (komunikan)

Sang penerima pesan.

D. Saluran (chanel)

Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.

E. Hasil (feedback)

Reaksi atas pesan yang disampaikan. Lambang-lambang komunikasi yaitu:

- Bentuk (Gambar)

- Suara (Bunyi atau Bahasa)

- Mimik (Memberikan suatu kesan)

- Gerak gerik (gesture)

4.1.6 Teori Desain Komunikasi Visual

Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual itu sendiri dan unsur emosionalnya dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain yang dituangkan didalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi berasal dari bahasa latin ‘conponere’ yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu bentuk yang serasi. Menurut Artini Kusmiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip desain adalah :

(12)

4.1.6.1 Kesatuan (Unity)

Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal.

4.1.6.2 Keseimbangan (Balance)

Manifestasi kesimbangan antara elemen-elemen dasain dalam komposisi yang baik.

4.1.6.3 Irama (Ritme)

Gabungan antara elemen-elemen dasain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen.

4.1.6.4 Proporsi (proportion)

Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain.

4.1.6.5 Keserasian (Harmony)

Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang.

4.1.6.6 Skala (scale)

Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya. Suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khayalak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut, selain itu juga suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menarik perhatian khayalak untuk melihatnya.

(13)

4.1.7 Teori Layout

Layout merupakan system tata letak kesatuan elemen-elemen grafis yang diatur dalam sebuah tampilan, sehingga elemen tersebut tampak saling menunjang, menarik dan jelas untuk dilihat. Menurut Lori Siebert dan lisa Ballard, layout merupakan gabungan/ susunan dari tipografi dan seni (foto ilustrasi dan grafis) dalam sebuah media.

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi

Untuk Strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

4.2.1.1 Fakta Kunci

a. Pola hidup individualistis dan konsumen di kalangan masyarakat perekonomian menengah ke atas.

b. Kehidupan modern kita yg sangat cepat pertumbuhannya dengan teknologi seperti komputer dan fasilitas hiburan lain c. Berkurangnya area bermain anak anak di daerah perkotaan,

di mana banyak dibangun gedung gedung serta areal perumahan. Sehingga membuat anak kurangnya berkesempatan untuk berolahraga atau bermain untuk mengembangkan keahlian.

d. Banyaknya konsol game dan teknologi sarana bermain modern yang membuat anak anak semakin memilih untuk diam di rumah daripada bermain atau beraktifitas di luar.

4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan

Bagaimana membuat sebuah E-Learning untuk orang tua yang bertujuan untuk mengajarkan atau memberi informasi kepada orang tua dan anak anak mereka akan pentingnya memulai hidup sehat sejak usia dini. Fokus dalam memberikan informasi tentang olahraga atau permainan apa saja yang tepat untuk mereka lakukan sesuai umur yang juga sekaligus mengasah

(14)

kemampuan anak anak yang bisa didapat dengan berlatih olahraga tersebut.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

- Menjadikan fitness bagian dari kehidupan keluarga.

- Mengikuti latihan latihan yang mudah dan berfariasi dari E learning ini.

- Memberikan informasi atau panduan akan olahraga berberbtuk permainan yang menyenangkan sekaligus untuk mengasah kemampuan

- Dengan E-Learning ini, akan mempermudah orang tua dalam membantu latihan olahraga permainan untuk anak anak umur 6 - 10 tahun dalam mengembangkan kemampuan

4.2.1.4 Profil Target Komunikasi

A. Target Primer

- Demografi

Orang tua yang mempunyai anak anak umur 6-10 tahun

- Geografi

Tinggal di perkotaan dengan status ekonomi menengah ke atas.

- Psikografi

Kurangnya kesadaran akan hidup sehat, menyukai kartun.

B. Target Sekunder

- Demografi

Anak anak berumur 6-10 tahun

- Geografi

Tinggal di perkotaan dengan status ekonomi menengah ke atas

(15)

- Psikografi

Menyukai kartun, jarang bermain di luar rumah.

4.2.1.5 Penetapan judul E-Learning

Untuk judul E-Learning ini penulis memutuskan untuk memakai judul “Fitness untuk Anak Anak” dengan sub judul "Menerapkan Pola Hidup Sehat pada Anak-Anak" karena sesuai dengan sub judul, E-learning ini bertujuan agar orang tua dapan mengajarkan, dan menerapkan pola hidup sehat pada anak anak mereka sejak dini.

4.2.1.6 Positioning

E-Learning animasi yang berjudul “Kebugaran untuk Anak Anak” dengan sub judul "Olahraga motorik untuk anak umur 8-10 tahun" adalah animasi edukasi 3D Indonesia yang mengajarkan akan pentingnya menerapkan pola hidup sehat pada anak anak sejak umur mereka masih dini (umur 6 - 10 tahun).

4.2.2 Strategi Desain

Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk mewakili atau mempresentasikan film pendek ini.

4.2.2.1 Visual Style

Visual style dalam Animasi Edukasi Fitness untuk Anak Anak ini dibuat dengan mempertimbangkan kesederhanaan dalam bentuk modeling 3D, baik karakter dan juga environment digabung dengan hasil render yang Cel Shading untuk menarik dan memudahkan dalam pemahaman edukasi.

4.2.2.2Mood Color & Motion Style

Untuk mood color penulis memilih warna yang colorful di mana perpaduan warna komplementer dengan warna pastel. Warna komplementer untuk sang tokoh utama yang menjadi pusat perhatian, sedangkan warna pastel untuk karakter

(16)

pendukung dan untuk warna environment. Warna warna yang dominan bersifat datar atau flat tanpa tekstur yang detil. Dikarenakan animasi edukasi ini ditujukan untuk orang tua sekaligus anak anak tidak terlalu banyak tingkat detil dan warna yang bersifat colorful adalah cocok untuk semua golongan usia.

4.2.2.3 Karakter dan Environment

Pada karakter dan environment penulis menggunakan referensi film seperti film Pocoyo di mana karakter yang digunakan memiliki bentuk yang sederhana dan dengan linkungan serta properti sekitar yang sederhana

Karakter utama atau instruktur, digunakan warna yang mencolok, sebab karakter itu adalah tokoh utama, agar semua perhatian tertuju pada tokoh tersebut. Karakter dengan perawakan besar, tegap, dengan wajah yang ramah atau friendly.

Contoh gambar pada film animasi Pocoyo

4.3 Penetapan Item Proyek

Berdasarkan pertimbangan-pertimbangan data yang diperoleh dari khayalak sasaran, untuk memperoleh hasil yang maksimal, maka Media utama yang digunakan untuk program audio visual Animasi Edukasi Fitness untuk Anak

(17)

Anak adalah DVD video dengan frame rate 25 FPS, dengan resolusi layar 720x576 (16:9)

4.3.1 Item Pendukung

Untuk item pendukung penulis membuat: 4.3.1.1 Cover DVD untuk Media Utama 4.3.1.2 Poster untuk promosi.

4.3.1.3 Banner.

4.4

Perancangan Treatment dan Naskah

4.4.1 Perancangan Treatment

Treatment dari Animasi Edukasi Fitness untuk Anak Anak sebagai berikut:

4.4.1.1 Pembukaan

- Shot sebuah keluarga sedang bersantai di ruang keluarga - Tiba terjadi sesuatu yang aneh pada televisi mereka

- Muncul sosok pria bertubuh besar dari dalam tv ke depan mereka

- Perkenalan diri - Pengantar topik

4.4.1.2 Inti

- Penjelasan topik (tentang apa itu fitness, tujuan, dan ajaran akan jenis fitness anak anak)

- Permasalahan dan penyelesaian ( pemberian informasi pelatihan olahraga anak)

4.4.1.3 Kesimpulan dan Penutup

- Nasihat

- Kesimpulan dan penutup - Kredit

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran, daya beda, serta efektifitas distraktor soal pilihan ganda pada paket tes A diperoleh hasil akhir 40% item soal diterima,

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’

Berdasarkan hasil estimasi OLS diperoleh hasil bahwa variabel bibit, pupuk alami, pupuk kimia, insektisida, fungisida dan tenaga kerja secara bersama-sama (keseluruhan)

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan