• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh SAYID MUFAQIH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Oleh SAYID MUFAQIH"

Copied!
109
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN ALTERNATIF SMA KELAS XI PADA MATERI

SEL

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk

Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

SAYID MUFAQIH

11160161000018

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi berjudul Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran

Alternatif SMA Kelas XI pada Materi Sel disusun oleh Sayid Mufaqih, NIM

11160161000018, Program Studi Tadris Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang munaqasah sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan oleh fakultas.

Jakarta, 12 April 2021

Yang mengesahkan,

Pembimbing

Nengsih Juanengsih, M.Pd NIP. 19790510 200604 2 001

(3)

iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI

Skripsi berjudul Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran

Alternatif SMA Kelas XI pada Materi Sel disusun oleh Sayid Mufaqih, NIM

11160161000018, Program Studi Tadris Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dan telah dinyatakan lulus dalam ujian munaqasah pada tanggal 26 April 2021 dihadapan dewan penguji. Oleh karena itu, penulis memperoleh gelar sarjana S1 (S.Pd) dalam bidang Pendidikan Biologi.

Jakarta, 26 April 2021 Panitia Ujian Munaqasah

Dr. Yanti Herlanti, M.Pd

NIP. 19710119 200801 2 010 ……… ………..

Penguji I

Dr. Baiq Hana Susanti, M.Pd

NIP. 19700209 200003 2 001 ……… ………..

Penguji II

Dr. Yanti Herlanti, M.Pd

NIP. 19710119 200801 2 010 ……… ……….. Tanggal Tanda Tangan

Ketua Panitia (Ketua Prodi )

Mengetahui,

Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Dr. Sururin, M.Ag

(4)

iv KEMENTERIAN AGAMA

FORM (FR)

No. Dokumen : FITK-FR-AKD-089

UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010

FITK No. Revisi: : 01

Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, N a m a : Sayid Mufaqih

Tempat/Tgl.Lahir : Pringsewu, 24 Maret 1998

NIM : 11160161000018

Jurusan / Prodi : Pendidikan Biologi

Judul Skripsi : Pengembangan Komik Digital Sebagai Media

Pembelajaran Alternatif SMA Kelas XI pada Materi Sel Dosen Pembimbing : Nengsih Juanengsih, M.Pd

dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang saya buat benar-benar hasil karya sendiri dan saya bertanggung jawab secara akademis atas apa yang saya tulis.

Pernyataan ini dibuat sebagai salah satu syarat menempuh Ujian Munaqasah.

Jakarta, 12 April 2021 Mahasiswa Ybs.

Sayid Mufaqih NIM. 11160161000018

(5)

v

ABSTRAK

Sayid Mufaqih. 1116016100018. Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Alternatif SMA Kelas XI pada Materi Sel. Skripsi, Program Studi

Tadris Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta 2021.

Banyak anak remaja menggunakan internet untuk media sosial dari pada dimanfaatkan untuk pembelajaran. Maka perlu adanya media untuk pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran. Komik digital merupakan media pembelajaran yang menarik karena dapat digunakan untuk menyampaikan konsep sains yang kompleks menjadi lebih sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model 4D, yaitu: Define, Design, Develop, dan Diseminate. Data diperoleh melalui validasi produk kepada ahli media dan ahli materi, kemudian diujicobakan kepada guru biologi serta kepada 40 peserta didik SMA kelas XI MIPA di Jakarta. Hasil penelitian ini adalah: (1) Kualitas media komik digital yang dikembangkan dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli media 83,1% dan ahli materi 86,8%; (2) Hasil penilaian respon guru pada uji coba adalah 77,4% dengan kriteria baik, sedangkan respon peserta didik dalam aspek system usefulness dan information quality dinyatakan sangat baik dengan persentase 84% dan 86%; (3) dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komik digital menarik minat peserta didik serta telah layak digunakan sebagai media pembelajaran biologi pada materi sel. Sehingga media pembelajaran komik digital dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran biologi pada materi sel.

(6)

vi

ABSTRACT

Sayid Mufaqih. 1116016100018. Development of Digital Comics as Alternative

Learning Media for 11th Grade Senior High School on Cell Concept. Thesis, Biology

Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University, Jakarta 2021.

Teenagers use the internet for social media more than it is used for learning. So it is necessary to have internet-based media in the learning process. Digital comics are an interesting learning medium because they can be used to simplify complex scientific concepts. This study aims to develop learning media in the form of digital comics. This research method is Research and Development using the 4D model, namely: Define, Design, Develop, and Diseminate. The data were obtained through product validation to media and concept experts, then tested on biology teachers and 40 high school students of 11th grade science students in Jakarta. The results of this study were: (1) The quality of the digital comic media developed was declared very feasible based on the validation results of 83.1% of media experts and 86.8% of material experts; (2) The results of the assessment of teacher responses in the trial were 77.4% with good criteria, while the responses of students in the system usefulness and information quality aspects were stated to be very good with a percentage of 84% and 86%; (3) it can be concluded that the digital comic as a learning media attracts students' interest and is appropriate for use as a biology learning media on cell concept. So that digital comic as a learning media can be used as an assistive medium in learning biology on cell concept.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, ridho, serta karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan Komik Digital Sebagai Media

Pembelajaran Alternatif SMA Kelas XI pada Materi Sel” yang merupakan salah

satu syarat memperoleh gelar sarjana S1 pendidikan.

Penulisan skripsi tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karenanya penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Ibu Dr. Sururin, M.Ag, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

2. Ibu Nengsih Juanengsih, M.Pd. sebagai dosen pembimbing skripsi yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan, motivasi, serta dukungan kepada penulis.

3. Ibu Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc, dan ibu Yanti Herlanti, M.Pd, yang telah memberikan penilaian serta kritik dan saran dalam pembuatan media pembelajaran komik digital

4. Seluruh dosen dan staff jurusan Pendidikan IPA, khususnya Program Studi Pendidikan Biologi yang telah memberikan ilmu dengan ikhlas selama proses perkuliahan

5. Bapak Drs. Deni Boy, MM, Kepala SMAN 87 Jakarta yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan pebelitian di sekolah tersebut. Seluruh dewan guru SMAN 87 Jakarta, khususnya Ibu Dra. Nauli Nasda Hutabarat, MM, selaku guru mata pelajaran biologi kelas XI.

6. Bapak Zakariya, MA, Kepala MA Pembangunan UIN Jakarta yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan pebelitian di sekolah tersebut. Seluruh dewan guru MA Pembangunan, khususnya Ibu Yayah Zakiyah, M.Pd selaku guru mata pelajaran biologi kelas XI

7. Peserta didik kelas XI MIPA MA Pembangunan UIN Jakarta dan SMAN 87 Jakarta yang telah membantu terlaksananya kegiatan penelitian ini

8. Kedua orang tua yang saya cintai, yang selalu memberikan doa, motivasi serta dukungan kepada penulis

(8)

viii

9. Rekan-rekan mahasiswa/i Pendidikan biologi kelas A dan B angkatan 2016 yang selalu memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi

10. Teman-teman tercinta di asrama UICCI Sulaimaniyah Ciputat yang selalu menghibur dan menyemangati penulis untuk segera menyelesaikan skripsi.

(9)

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ... iii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iv

ABSTRAK ...v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB IPENDAHULUAN ... 14

A. Latar Belakang Masalah ... 14

B. Identifikasi Masalah ... 17

C. Pembatasan Masalah ... 17

D. Perumusan Masalah... 18

E. Tujuan Penelitian ... 18

F. Manfaat Penelitian ... 18

BAB IIDESKRIPSI TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN DAN KERANGKA PIKIR ... 20 A. Deskripsi Teoritis ... 20 1. Penelitian Pengembangan ... 20 2. Media Pembelajaran ... 21 3. Komik Pembelajaran ... 22 4. Komik Digital ... 24 5. Konsep Sel... 25

B. Kajian Penelitian Relavan ... 27

C. Kerangka Pikir ... 29

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN ... 32

A. Metode Penelitian... 32

B. Model dan Prosedur Penelitian Pengembangan ... 32

1. Tahap Define (Pendefinisian) ... 32

(10)

x

3. Tahap Develop (Pengembangan) ... 33

4. Tahap Diseminate (Penyebarluasan) ... 33

C. Desain Uji Coba ... 33

D. Subjek Uji Coba ... 34

E. Instrumen Penelitian ... 34

1. Instrumen Penelitian Pendidikan ... 35

2. Angket Uji Coba Peserta Didik ... 37

F. Uji Coba Produk... 38

G. Teknik Analisis Data ... 38

1. Analisis Kebutuhan ... 38

2. Analisis Data Instrumen Validasi oleh Ahli Media dan Ahli Materi ... 38

3. Analisis Data Instrumen Angket untuk Peserta Didik ... 41

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN... 43

A. Deskripsi Hasil Pengembangan ... 43

1. Tahap Define (Pendefinisian) ... 43

2. Tahap Design (Perancangan)... 45

3. Tahap Develop (Pengembangan)... 59

4. Tahap Diseminate (Penyebarluasan) ... 65

B. Deskripsi dan Analisa Hasil Pengembangan ... 66

1. Hasil Analisis Kebutuhan ... 66

2. Hasil Validasi Oleh Ahli Media ... 66

3. Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 68

4. Analisis Data Uji Coba Kepada Guru ... 70

5. Analisis Data Uji Coba Kepada Peserta Didik ... 73

C. Kajian Produk Akhir ... 75

1. Deskripsi Produk Akhir ... 75

2. Kelebihan Produk ... 78 3. Kekurangan Produk ... 78 BAB VPENUTUP ... 80 A. Kesimpulan ... 80 B. Saran ... 80 DAFTAR PUSTAKA ... 81

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kompetensi Inti Kurikulum 2013 untuk SMA/MA ... 25

Tabel 2.2 Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Biologi SMA/MA Kelas XI ... 26

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian oleh Ahli Media ... 35

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi ... 35

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Guru ... 36

Tabel 3.4 Angket Uji Coba Peserta Didik ... 37

Tabel 3.5 Ketentuan Pemberian Nilai ... 39

Tabel 3.6 Kriteria Skor Kelayakan Media ... 40

Tabel 3.7 Kriteria Persentase Kelayakan Media ... 40

Tabel 3.8 Kriteria Persentase Penilaian oleh Guru ... 41

Tabel 3.9 Kriteria Skor Kelayakan Media ... 41

Tabel 3.10 Kriteria Persentase Penilaian oleh Peserta Didik ... 42

Tabel 4.1 Desain Karakter ... 46

Tabel 4.2 Hasil Revisi Media Berdasarkan Hasil Validasi Ahli ... 60

Tabel 4.3 Hasil Validasi Media Tiap Indikator ... 66

Tabel 4.4 Hasil Validasi Media Tiap Aspek ... 67

Tabel 4.5 Persentase Hasil Validasi Oleh Ahli Media ... 68

Tabel 4.6 Hasil Validasi Materi Tiap Indikator... 68

Tabel 4.7 Hasil Validasi Materi Tiap Aspek ... 69

Tabel 4.8 Persentase Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 70

Tabel 4.9 Hasil Respon Penilaian Guru Tiap Indikator ... 71

Tabel 4.10 Hasil Respon Penilaian Guru Tiap Aspek ... 72

Tabel 4.11 Persentase Hasil Respon Penilaian Guru ... 73

Tabel 4.12 Hasil Rata-rata Skor Angket Peserta Didik ... 73

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Peta Konsep Sel ... 27

Gambar 2.2 Kerangka Pikir ... 31

Gambar 4.1 Tahapan Pembuatan Komik ... 45

Gambar 4.2 Sketsa Komik ... 54

Gambar 4.3 Pewarnaan Komik ... 56

Gambar 4.4 Balon Percakapan Komik ... 58

Gambar 4.5 Tampilan di Aplikasi Webtoon ... 77

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Validasi Media oleh Ahli Materi ... 84

Lampiran 2 Lembar Validasi Media oleh Ahli Media ... 87

Lampiran 3 Angket Respon Guru ... 88

Lampiran 4 Angket Respon Peserta Didik ... 97

Lampiran 5 Rekapitulasi Komentar, Kritik, dan Saran... 100

Lampiran 6 Perhitungan Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi ... 102

Lampiran 7 Perhitungan Hasil Validasi Media oleh Ahli Media ... 103

Lampiran 8 Perhitungan Hasil Angket Respon Guru ... 103

(14)

14

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang memiliki pengguna smartphone terbanyak ke-empat di dunia. Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna smartphone di Indonesia mencapai lebih dari 100 juta orang.1 Selain itu juga terdapat peningkatan persentase penduduk yang mengakses internet, dari 17,14% (2014) meningkatan menjadi 39.90 % (2018). Peningkatan presentase penduduk yang mengakses internet ini ialah penduduk dengan usia 5 tahun ke atas.2 Dalam bidang Pendidikan, peserta didik Indonesia pun sangat akrab dengan teknologi. Lebih dari duapertiga peserta didik (67%) di Indonesia menggunakan smartphone dalam pembelajaran3.

Namun penggunaan internet di masyarakat lebih banyak dihabiskan untuk media sosial. Data dari asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia menunjukkan durasi penggunaan media sosial sehari 1-3 jam (43,89%), 4-7 jam (29,63%), dan lebih dari 7 jam (26,48%). Adapun kalangan remaja merupakan pengguna tertinggi media sosial yaitu sebesar 75,50%.4 Hal ini menunjukka bahwa penggunaan internet dikalangan usia sekolah masih banyak digunakan untuk media sosial atau hiburan. Para remaja masih belum bisa memaksimalkan penggunaan internet untuk proses pembelajaran.

Dengan berbagai fakta tersebut penulis tertarik untuk memberikan wadah kepada peserta didik dalam pemanfaatan internet untuk proses pembelajaran. Sehingga dapat membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri di luar kelas. Maka dari itu

1 Indah Ramayani, “Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia”,

https://www.kominfo.go.id/search?search=indonesia+raksasa+teknologi+digital+asia. (diakses pada 6 Mei

2021, pukul 06:52 WIB).

2Badan Pusat Statistik,

https://www.bps.go.id/publication/2019/12/02/6799f23db22e9bdcf52c8e03/statistik-telekomunikasi-indonesia-2018.html. (diakses pada 13 Januari 2020 pukul 22:18 WIB).

3 Yohanes Enggar Harususilo, “Wah, Siswa Indonesia Pemakai Teknologi Tertinggi Dunia! Ini 7 Faktanya”,

https://edukasi.kompas.com/read/2018/12/11/08143651/wah-siswa-indonesia-pemakai-teknologi-tertinggi-dunia-ini-7-faktanya?page=all. (diakses pada pada 6 Mei 2021, pukul 06:52 WIB).

4 Rizki Aprilia, Aat Sriati, Sri Hendrawati, Tingkat Kecanduan Media Sosial pada Remaja, JNC, Vo.2, No.1, 2020, hlm. 42.

(15)

15

penulis menggembangkan sebuah produk pembelajaran yang menyenangkan yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam proses belajar. Pengembangan produk tersebut berupa media pembelajaran berbentuk digital yang dapat diakses secara online melaui smartphone atau komputer.

Media pembelajaran yang dikembangakan ialah komik digital. Komik sekarang ini tidak hanya dipubliksikan dalam bentuk cetak seperti yang terlihat di pasaran. Tetapi sudah ada komik yang berbentuk digital yang dapat diakses melalui internet di smartphone atau komputer. Bahkan peminat komik digital juga semakin meningkat, ditandai dengan adanya peningkatan pembelian pada komik digital pada tahun 2018.5 Perkembangan komik digital di Indonesia sendiri ditunjukkan dengan munculnya situs-situs penyedia komik digital seperti MAKKO, KOMIKOO, Ngomik, dan WEBTOON.6 Indonesia menjadi pasar tertinggi pengguna webtoon dengan 6 juta pengguna aktif yang sudah mengunduh LINE webtoon.7 Berdasarkan data tersebut, dapat diketahui bahwa sekarang telah banyak orang-orang yang membaca komik secara digital. Dengan memasukkan komik ke dalam webtoon juga dapat membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri, tidak di dalam kelas saja.

Komik digital dipilih sebgai media yang dikembangakan dalam pembelajaran karena komik digital mampu menyampaikan konsep yang kompleks menjadi lebih sederhana. Sebagaimana salah satu dari fungsi media yaitu memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis sehingga dapat meningkatkan gairah untuk belajar.8 Konsep yang kompleks dalam ilmu sains seperti biologi dapat menjadi lebih sederhana dengan fitur yang ada dalam komik. Dalam sebuah penelitian juga dikatakan komik

5 Milton Griepp, “Digital Comic Sales Growing Again”, Artikel, 2019,

https://icv2.com/articles/news/view/43105/digital-comic-sales-growing-again. (diakses pada 30 Januari

2020, pukul 07:50 WIB).

6 Fitri Nurinayati, Nurmasari Sartono, dan Dian Evriyani, Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik Digital pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta, BIOSFER, Vol.7, No. 2, 2014, hlm. 47.

7Tia Agnes, “Pembaca LINE Webtoon Indonesia Terbesar di Dunia”,

https://hot.detik.com/art/d-3274551/pembaca-line-webtoon-indonesia-terbesar-di-dunia. (diakses pada 14 Januari 2020, pukul 22:36

WIB).

8 Rudy Sumiharsono dan Hisbiyatul Hasanah, Media Pembelajaran, (Jember: Pustaka Abadi), hlm. 10-11, 2017.

(16)

16

telah diidentifikasikan sebagai sebuah media yang dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman tentang permasalahan sians.9

Selama ini, banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menguasai pelajaran biologi karena banyaknya materi yang harus dibaca dan dipahami, ditambah lagi banyak istilah-istilah dalam biologi yang sukar dimengerti oleh peserta didik. Berdasarkan jurnal karya Jayawardana disebutkan bahwa beberapa siswa masih beranggapan bahwa pelajaran biologi adalah pelajaran yang cukup sulit karena materi yang sangat banyak dan terdapat istilah-istilah latin yang sulit dimengerti. Selain itu, pelajaran biologi merupakan pelajaran hafalan, sehingga tidak terlalu disukai siswa.10

Materi kompleks dalam biologi yang sulit dimengerti salah satunya ialah mengenai sel. Banyak peserta didik yang kesulitan memahami konsep sel. Hal ini dapat dilihat dari data rata-rata jawaban benar peserta didik pada soal UN tahun 2018/2019 pada konsep sel hanya sebesar 30,56% saja.11 Maka dari itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang inovatif dan dekat dengan peserta didik supaya pembelajaran lebih menyenangkan.

Berdasarkan kajian penelitian sebelumnya mengenai pengembangan komik sebagai media pembelajaran didapatkan bahwa terdapat beberapa komik yang dikembangkan dalam pelajaran biologi diantaranya yaitu komik pada konsep keanekaragaman hayati, arthopoda, virus, dan mikrobiologi. Sedangkan pengembangan komik sebagai media pembelajaran pada konsep sel belum banyak ditemukan. Ditambah lagi kebanyakan komik pembelajaran yang dikembangkan dalam pelajaran biologi masih berbentuk cetak, hanya ada beberapa dalam bentuk digital. Maka dari itu, pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran biologi ini perlu untuk dilakukan.

9 Sara Varela Amaral, Teresa Forte, Joao Ramalho-Santos, dan M. Teresa Girao da Cruz, I Want More and Better Cells! – An Outreach Project about Stem Cells and Its Impact on the General Population, PLoS ONE, Vol 10, No.7, 2015, hlm. 12.

10 H.B.A Jayawardana, Paradigma Pembelajaran Biologi di Era Digital, Jurnal Bioedukatika, Vol.5, No.1, 2017, hlm.12.

11 Pusat Penilaian Pendidikan, Kemendikbud,

https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!sma!capaian_wilayah!99&99&999!a&06&T&T&1&!1! &. (diakses pada 30 Januari 2020 pukul 09:09 WIB).

(17)

17

Komik sebagai media pembelajaran sendiri telah mendapat kriteria layak dari pakar untuk digunakan sebagai media pembelajaran biologi. Sebagaimana hasil penelitian dalam jurnal karya Jay Hosler dan K.B. Boomer disebutkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada konsep di biologi setelah pembelajaran menggunakan komik sains.12 Berdasarkan hasil penelitian tersebut, komik digital juga dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran biologi yang layak, karena komik digital juga sama seperti komik cetak pada umumnya. Peserta didik akan lebih menyukai komik digital karena mudah diakses dan terdapat berbagai macam gambar dan warna di dalamnya sehingga peserta didik dapat beinteraksi secara langsung.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui bahwa komik digital sebagai media pembelajaran biologi dapat dijadikan sebagai inovasi dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga menjadikan penelitian pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran biologi SMA kelas XI materi sel penting untuk dilakukan. Komik digital sebagai media pembelajara materi sel dapat memotivasi peserta didik untuk belajar dan membantu peserta didik dalam memahami pelajaran biologi pada materi sel.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Remaja lebih banyak menggunakan internet untuk media sosial dari pada dimanfaatkan untuk pembelajaran

2. Materi sel SMA kelas XI merupakan materi yang abstrak dan cukup sulit sehingga peserta didik kurang memahami materi sel. Hal ini dilihat dari rendahnya jawaban yang benar pada UN 2018/2019 pada materi sel

3. Pengembangan media pembelajaran berupa komik digital pada materi sel masih kurang

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka penelitian ini hanya dibatasi pada:

12 Jay Hosler dan K.B. Boomer, Are Comic Books an Effective Way to Engage Nonmajors in Learning and Appreciating Science?, Life Science Education, Vol.10, No.309-317, 2011, hlm, 312.

(18)

18

1. Media komik sebagai media pembelajaran yang dikembangkan adalah komik berbentuk digital

2. Materi sel yang dikembangkan ialah pada KD 3.1 kurikulum 2013 SMA/MA kelas XI

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini, yaitu: Bagaimanakah pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran biologi SMA kelas XI pada materi sel?

Rumusan masalah tersebut diuraikan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimanakah karakteristik isi dan gambar komik digital sebagai media pembelajaran biologi pada materi sel?

2. Bagaimanakah kelayakan komik digital sebagai media pembelajaran pada materi sel?

3. Bagaimana respon guru dan peserta didik terhadap komik digital?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk :

1. Mengembangkan media pembelajaran komik digital pada materi sel untuk kelas XI SMA

2. Mendeskripsikan kelayakan komik digital pembelajaran biologi pada materi sel berdasarkan hasil telaah dari validasi ahli

3. Mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap komik digital

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini memberikan hasil produk berupa komik digital sebagai media pembelajaran pada materi sel untuk meningkagkan motivasi dan dan pemahaman peserta didik di kelas XI. Sehingga manfaat yang dapat diperoleh melalui penelitian pengembangan ini adalah

1. Sebagai media alternatif guna menunjang pembelajaran materi sel SMA kelas XI 2. Pengembangan komik digital pembelajaran bilogi pada materi sel SMA kelas XI

(19)

19

3. Mengoptimalkan penggunaan smartphone peserta didik untuk mengakses media pembelajaran berupa komik digital

(20)

20

BAB II

DESKRIPSI TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN DAN KERANGKA

PIKIR

A. Deskripsi Teoritis

1. Penelitian Pengembangan

Perkembangan penelitian akhir-akhir ini mengarah pada suatu penelitian yang menghasilkan suatu produk. Penelitian yang diarahkan untuk menghasilkan suatu produk seperti ini diidentifikasikan sebagai suatu penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan dalam dunia pendidikan khususnya, memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan, media pembelajaran, dan juga proses. Contoh produk berupa model desain ialah model desain sistem pembelajaran, seperti the Gagne, Briggs, and Wager model, the Airforce model, dan sebagainya. Contoh produk pada bidang media pembelajaran, seperti media interaktif atau multimedia interaktif, media gambar seri, dan seterusnya.13 Berdasarkan hal tersebut dapat dipahami bahwa tidak semua penelitian pengembangan akan menghasilkan produk berupa benda seperti media. Akan tetapi, hasil penelitian pengembangan dapat juga berupa desain, model, atau proses.

Penelitian pendidikan dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Develoment (R & D). Penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.14 R & D dalam dunia pendidikan mulai diperkenalkan pada sekitar tahun 1965 di United States Office of Education, sebuah lembaga Pendidikan di Amerika. Melalui R & D ini kemudian dikembangkan berbagai produk, bahan ajar dan prosedur dalam bidang pendidikan yang dapat dijadikan prototipe hasil pendidikan. Selanjutnya prototipe itu dites, direvisi dan dapat disesuaikan dengan tujuan tertentu15. Tujuan dari R&D ini dalam dunia pendidikan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan di sekolah. Produk

13 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan Edisi ke-3, (Jakarta: Kencana, 2013), h.221-222.

14 Ibid., h.222.

(21)

21

tersebut mencakup materi pelatihan guru, materi pembelajaran, media pembelajaran, dan manajemen sistem16.

Sebelum menentukan pilihan produk apa yang akan dikembangkan sebaiknya diadakan studi pendahuluan atau studi eksplortif untuk mengkaji dan mengumpulkan informasi. Studi pendahuluan ini dapat dilakukan melalui kegiatan analisis kebutuhan. Pengumpulan data kebutuhan ini dapat dilakukan dengan studi literatur dan juga riset skala kecil.17 Kemudain produk yang akan dikembangkan juga memerlukan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Maka dari itu, pengembangan produk harus disesuaikan dengan kondisi pengembang itu sendiri. Pemilihan produk yang akan dikembangkan disesuaikan dengan bidang keahlian dan kemampuan pengembang, kelayakan waktu, peralatan dan biaya.18

2. Media Pembelajaran

Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret.19 Dengan demikian, media pembelajaran dapat membantu menjelaskan materi yang sifatnya abstrak menjadi lebih nyata atau konkret.

Media dalam proses pembelajaran menurut Heinich dan kawan-kawan (2005) dapat dikelompokkan menjadi 6 kelompok, yakni media cetak/teks, media pameran, media audio, media gambar bergerak, multimedia, dan media berbasis web. Media cetak merupakan media yang berisi teks yang meliputi buku, brosur, leaflet, dan handout. Media grafis digunakan sebagai sarana informasi yang menarik. Contoh ragam media grafis yaitu, realita, model, diorama, dan kit. Media audio merupakan jenis media untuk melatih kemampuan penggunananya mendengar informasi. Media gambar bergerak

16 L. R. Gay, Geoffrey E. Mills, dan Peter Airasian, Educational Research: Competencies of Analysis and

Application, Tenth Edition, (United States: Pearson Education, 2012), h. 17-18.

17 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), h. 129.

18 Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung, Remaja Rosdakarya, 2012), h.171-172.

19 Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Press, 2010), h.6-7.

(22)

22

merupakan jenis media yang mampu menayangkan gambar bergerak yang terintegrasi dengan unsur suara. Multimedia yakni media yang melibatkan berbagai kombinasi format penayangan dalam sebuah proses pembelajaran.20

Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Bentuk visual dapat berupa: (a) gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukan bagaimana tampaknya suatu benda; (b) diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materia; (c) peta yang menunjukkan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi; grafik seperti tabel, grafik, dan chart yang menyajikan gambaran data.21

3. Komik Pembelajaran

Komik dapat diartikan sebagai cerita/ekspresi menggunakan gambar-gambar khusus22. Menurut Gumelar dan Koendoro, pada awalnya, komik justru dimulai dari comic strip ada di beberapa koran atau majalah dimasa lalu, dan seiring dengan perkembangannya, maka komik tidak lagi dibuat secara comic strip dan untuk temanya sudah tidak cenderung ke hal lucu lagi, akan tetapi lebih meluas ke tema lainnya, mulai dari aksi sampai fiksi ilmiah. Seiring perkembangannya, komik yang tadinya khusus untuk lelucon dan cenderung untuk segmentasi anak-anak mulai bertransformasi menjadi konsumsi remaja dan dewasa, namanya diberbagai negara lain juga berubah dari komik menjadi grafik novel.23

Berdasarkan penjelasan Gumelar dan Koendoro di atas dapat diketahui bahwa komik ini sekarang cakupannya sudah meluas dan tidak hanya terbatas untuk anak-anak saja namun juga remaja dan orang dewasa. Oleh karena itu peserta didik yang duduk dibangku SMA juga pantas jika diberikan media pembelajaran komikini.

Komik juga memiliki berbagai macam jenis. Komik berdasarkan jenis ceritanya dibagi menjadi empat macam yaitu: (1) Komik edukasi. Komik jenis ini memberikan

20 Benny A. Pribadi, Media dan Teknologi dalam Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2017), h. 18-20. 21 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Press, 2014), h. 89.

22 Hikmat Dermawan. How To Make Comics: Menurut Para Master Dunia, (Bandung: Plotpoint Publishing, 2012), h. 20.

(23)

23

andil yang cukup besar dalam ranah intelektual dan artistik seni. Keragaman gambar dan cerita pada komik menjadikannya sebagai alat atau media untuk menyampaiakan pesan yang beragam. (2) Komik promosi (komik iklan). Komik mampu menumbuhkan imajinasi yang selaras dengan dunia anak. (3) Komik wayang adalah komik yang mengisahkan tentang cerita wayang. (4) Komik silat, komik yang berisi tema tema silat yang didominasi adegan pertarungan atau laga.24 Berdasarkan penjelasan tersebut dapat diketahui bahwa komik tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan saja. Karena terdapat pula komik yang isi ceritanya mengenai pendidikan.

Komik sendiri terdiri dari beberapa elemen-elemen. Terdapat enam elemen dalam komik, yaitu:

1. Panel. Panel adalah kotak yang berisi ilustrasi dan teks yang nantinya membentuk alur cerita

2. Sudut pandang dan ukuran gambar dalam panel

3. Parit. Parit adalah ruang diantara panel dan berfungsi sebagai pembatas

4. Balon kata. Balon kata merupakan representasi dari pembicaraan atau narasi dari peristiwa yang sedang terjadi, atau keadaan yang sedang digambarkan dalam panel tersebut.

5. Huruf bunyi. Disebut juga sound lettering. Huruf ini digunakan untuk mendramatisir adegan

6. Illustrasi. Illustrasi adalah seni gambar yang dipakai untuk memberi penjelasan atas suatu tujuan atau maksud tertentu secara visual25.

Pembuatan komik menurut Scott Mc Cloud memerlukan perhatian dalam beberapa hal dalam proses pembuatan komik yaitu tentang keseimbangan antara kata dan gambar. Dalam komik-komik hebat, keseimbangan adalah kedinamisan. Kadang-kadang kata memimpin, Kadang-kadang-Kadang-kadang gambar, tapi keduanya bekerja sama menjalin cerita. Kepingan-kepingan teks dan gambar yang ada dalam komik digabungkan dan terbuatlah cerita sebagai keutuhan yang berkesinambungan. Kesan kesinambungan itulah yang menjadikan komik terasa seperti hidup26.Berdasarkan penjelasan tersebut

24 Ignas, Membuat Komik Strip Online Gratis, (Yogyakarta: ANDI dan WAHANA KOMPUTER, 2014), h. 3-6.

25 Ibid., h. 7-9.

(24)

24

dapat diketahui bahwa salah satu aspek penting dalam pembuatan komik adalah komposisi gambar dan teks harus berkesinambungan agar komik terasa hidup dan pembaca tidak mudah merasa bosan.

4. Komik Digital

Baik itu komik cetak maupun komik digital keduanya merupakan sebuah medium yang masih umum dan banyak sekali media lain yang dapat disebut komik. Hal ini sulit untuk menentukan apakah item tersebut termasuk dalam komik digital atau tidak. Maka dari itu ada beberapa ciri-ciri untuk mengetahui apa itu komik digital. Menurut Jen Aggleton dalam jurnalnya yang berjudul Defining Digital Comic: a British Library Perspective disebutkan ada beberapa kriteria untuk menentukan komik digital yaitu: (1) komik harus dipublikasikan dalam format digital, (2) komik harus memiliki panel gambar tunggal atau berbentuk series dari suatu gambar, (3) komik harus memiliki cara membaca yang semi-guided. Selain itu, ada beberapa tambahan lagi di dalam komik itu sendiri yaitu, komik harus memiliki frame yang mudah dilihat, simbol ikonik seperti balon percakapan, dan gaya font tulisan yang dapat menunjukkan suatu makna tertentu.27 Berdasarkan definisi diatas tentang komik digital, maka dapat diketahui bahwa ciri utama yang membedakan komik digital dengan komik cetak adalah pada penyajian komik tersebut. Komik digital sesuai namanya maka harus dipublikasikan dalam bentuk digital di dalam komputer atau smartphone atau perangkat lain dan juga dapat diakses secara online. Komik digital dapat mudah dijumpai di situs-situs penyedia komik digital seperti comixology, DC, dan Marvel. Selain lewat situs website, komik digital juga dapat diakses melalui aplikasi. Salah satu aplikasi untuk melihat komik digital yang popular di Indonesia sekarang ini adalah webtoon.

Percobaan dari Neil Gaiman dan Dave McKean pada novel grafik Mr.Punch (1995) berhasil menggunakan teknologi untuk memproduksi gambar digital dari percobaan-percobaan sebelumnya, gambar yang dihasilkan memiliki resolusi yang tinggi dan memiliki integrasi yang lebih halus antara gambar dan fotografi. Meskipun telah sukses, masalah utama dari digitalisasi komik awal ini adalah dengan adanya peningkatan kompleksitas visual pada komik digital maka akan memerlukan biaya

27 Jen Anggleton, Defining Digital Comic: a British Library Perspective, Journal of Graphic Novel and

(25)

25

yang banyak. Peningkatan kualaitas visual ini diperlukan agar dapat memberikan pengalaman mambaca yang lebih baik.28

Komik digital memiliki perbedaan cukup besar dengan komik cetak dalam hal bentuknya. Pada komik cetak, masyarakat dapat mengoleksi komik-komik yang disukainya dalam bentuk nyata, memegangnya dan merasakan buku komik secara fisik. Hal ini yang tidak ditemui dalam komik digital yang hanya dapat dilihat lewat computer, smartphone, tablet dan sebagainya. Namun komik digital juga memiliki keunggulan dibanding dengan komik cetak diantaranya ialah dari segi portability-nya (terutama untuk perangkat genggam seperti smartphone atau tablet). Kemudian juga dari segi kenyamanan dan kemudahan penggunaannya. Kemudian hal yang paling utama adalah biaya. Sebagaimana diketahui bahwa sebagian besar komik digital dapat didapatkan secara free alias gratis. Tidak seperti komik cetak yang harus dibeli di toko buku untuk mendapatkannya.29

5. Konsep Sel

Kompetensi inti pada kurikulum 2013 merupakan tingkat kemampuan untuk mencapai standar kompetensi lulusan. Sedangkan kompetensi dasar merupakan kemampuan dan materi pembelajaran minimal yang harus dicapai30. Konsep sel yang dipelajari pada kurikulum 2013 pada tingkat SMA/MA memiliki Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) sebagai berikut:

Tabel 2.1 Kompetensi Inti Kurikulum 2013 untuk SMA/MA31 Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan) Memahami, menerapkan, dan

menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

28 Robert S.Petersen, Comics, Manga and Graphic Novels, (California: Praeger, 2011), h.228. 29 Nscarbro, Digital VS Print Comics,( Artikel, 2013), diakses dari

http://graphicnovel.umwblogs.org/2013/03/21/digital-vs-print-comics/ pada tanggal 28 Januari 2020 pukul 10:38 WIB.

30 Badan Standar Nasional Pendidikan, Salinan Permendikbud Tahun 2016 Nomor 24, Tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kurikulum 2013, (Jakarta: Kemendikbud 2013), h.3.

(26)

26 budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

Tabel 2.2 Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Biologi SMA/MA Kelas XI32

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar

3.1 Menjelaskan komponen kimiawi penyusun sel, struktur, fungsi, dan proses yang berlangsung dalam sel sebagai unit terkecil kehidupan

4.1 Menyajikan hasil pengamatan mikroskopik struktur sel hewan dan sel tumbuhan sebagai unit terkecil kehidupan

Adapun materi-materi yang dimasukkan ke dalam komik digital disajikan pada peta konsep di bawah ini.

(27)

27

Gambar 2.1 Peta Konsep Sel

B. Kajian Penelitian Relavan

Kajian penelitian yang relavan dengan penelitian ini antara lain jurnal karya Inge Oktaviani Maxtuti, Wisanti, dan Reni Ambarwati pada tahun 2013 yang berjudul “Pengembangan Komik Keanekaragaman Hayati Sebagai Media Pembelajaran Bagi Peserta Didik SMA Kelas X”. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D menggunakan metode ASSURE (Analyze learner carachteristics, State performance objectives, Select methods, media and materials, Utillize material, Require learner participation, Evaluate and revise). Hasil penelitian dalam jurnal ini menyatakan bahwa hasil validasi komik ini sebesar 98,3%. Komik dikatakan layak secara teoretis sebagai media pembelajaran jika, skor rata-rata dari hasil validasi sebesar ≥ 63%. Maka dari itu, komik keanekaragaman hayati sebagai media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat dinyatakan sangat layak dengan hasil validasi sebesar 98,3%.33

33 Inge Oktaviani Maxtuti, Wisanti, dan Reni Ambarwati, Pengembangan Komik Keanekaragaman Hayati Sebagai Media Pembelajaran Bagi Peserta didik SMA Kelas X, Jurnal Bioedu, Vol.2, No.2, 2013, h. 129.

Sel Teori sel Komponen kimiawi sel Air Protein Lemak Karbohidrat Garam-garam mineral Vitamin Bentuk dan ukuran sel Struktur dan fungsi sel

Membran sel Transpoertasi zat Nukleuas

Sitoplasma Organela

Dinding sel Reproduksi sel

(28)

28

Penelitian relevan lainnya adalah karya Rezha Rizqy Novitasari, Tjipto Haryono dan Reni Ambarwati yang berjudul “Kelayakan Teoretis Media Komik Materi Filum Arthropoda untuk Kelas X SMA”. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengacu pada model 4D, yaitu define, desain, develop, dan disseminate, namun tahap disseminate tidak dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan teoretis media memperoleh skor rata-rata 3,77 (sangat layak). Media dinyatakan layak secara teoritis untuk digunakan sebagai media pembelajaran materi filum Arthropoda untuk kelas X SMA.34

Penelitian lain dari R A Putri, R Fida, dan Wasis yang berjudul The Development of Biology Comic Education with Compare and Contrast Learning (CaC) Method to Improve 10th Grade Students Literacy. Pengembangan pada komik pendidikan dengan materi virus ini menggunakan materi pengembangan pembelajaran model Four-D (4D) karena peneliti menganggap jika model ini lebih mudah untuk dipahami dan diaplikasikan. Komik biologi pendidikan telah dikembangkan dengan katagori yang valid. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa komik biologi pendidikan yang telah dikembangkan dapat digunakan untuk meningkatkan literasi peserta didik. Komik ini juga dapat digunakan sebagai referensi atau sumber belajar alternatif dalam pembelajaran di sekolah.35

Jurnal lain karya Maria Morel, Nicolas Peruzzo, Alejandro Rodriguez Juele, dan Vanesa Amarelle yang berjudul Comics As an Educational Resource to Teach Microbiology in The Classroom. Komik ini dikembangkan oleh tim mikrobiologi ahli dari Institut Penelitian Biologis Clemente Estable dan penulis naskah dan ilustrator dari Bandas Educativas (30). Komik ini dilisensikan dengan Creative Commons, atribusi non-komersial, tanpa turunan (CC BY-NCND) dan dapat digunakan dengan mengunduhnya dari www.comicbacteriascom/ comic/. Hasil penelitian ini adalah sumber belajar berbentuk komik. Cerita dalam komik ini diartikulasikan menjadi empat bab mencakup berbagai tema yang dirangkum di dalamnya. Penelitian ini telah

34 Rezha Rizqy Novitasari, Tjipto Haryono dan Reni Ambarwati, Kelayakan Teoretis Media Komik Materi Filum Arthropoda Untuk Kelas X SMA, Jurnal Bioedu, Vol.3, No.1, 2014, h. 411.

35 R A Putri, R Fida, The Development of Biology Comic Education with Compare and Contrast Learning (CaC) Method to Improve 10th Grade Students’ Literacy, Journal of Physics: Conference Series, Vol. 1108, Conf.1, 2018, h. 1.

(29)

29

mengembangkan sumber pembelajaran baru pada pelajaran mikrobiologi yang dapat membantu peserta didik dalam belajar dan memperoleh pengetahuan akurat mengenai dunia mikrobiologi yang ada di sekitar. Komik ini juga sebagai alat yang bagus untuk membantu pendidik dalam mengajarkan materi yang kompleks dan menjelaskan dunia yang tidak terlihat. Namun Komik dalam penelitian ini belum diuji coba dalam pembelajaran di kelas.36

Berdasarkan hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya, maka dapat diketahui bahwa penggunaan media komik dalam pembelajaran biologi mendapat respon yang baik dari para peserta didik dan sangat mungkin untuk diterapkan. Oleh karena itu, pengembangan komik pembelajaran biologi ini dapat dijadikan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan juga dapat meningkatkan semangat belajar peserta didik.

C. Kerangka Pikir

Penggunaan internet di masyarakat lebih banyak dihabiskan untuk media sosial. kalangan remaja merupakan pengguna tertinggi media sosial yaitu sebesar 75,50%.37 Hal ini menunjukan bahwa penggunaan internet dikalangan usia sekolah masih banyak digunakan untuk media sosial atau hiburan. Para remaja masih belum bisa memaksimalkan penggunaan internet untuk proses pembelajaran. Maka dari itu, peserta didik perlu memiliki wadah untuk pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran. Wadah tersebut berupa media pembelajaran yang dapat diakses secara online. Media pembelajaran yang dikembangakan ialah komik digital.

Penelitian ini mengembangkan media pembelajran berupa komik digital untuk membantu peserta didik memahami materi sel. Materi sel dalam biologi masuk ke dalam pembahasan biologi skala mikroskopik. Peserta didik diharuskan memahami materi sel yang ukurannya terlalu kecil untuk dilihat dengan mata telanjang, dan sangat kompleks38. Sehingga membuat peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep sel. Hal ini dibuktikan dari rata-rata jawaban benar ujian siswa SMA pada konsep sel yang masih rendah yaitu hanya sebesar 30,56%.

36 Maria Morel, dkk, Comics as an Educational Resource To Teach Microbiology in the Classroom, Journal of Microbiology and Biology Education, Vol.20, No.1, 2019, h. 1-2.

37 Rizki Aprilia, Aat Sriati, Sri Hendrawati, Tingkat Kecanduan Media Sosial pada Remaja, JNC, Vo.2, No.1, 2020, hlm. 42.

(30)

30

Komik digital dipilih karena media berupa komik menarik dari sisi visual serta memiliki cerita yang bervariasi. Komik juga sudah mendapatkan kriteria yang layak dari para pakar untuk dijadikan media pembelajaran. Komik memiliki banyak fitur yang membuat komik sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran yang topiknya kompleks. Komik dapat mengkonkretkan konsep sains yang abstrak melalui visualisasi dan memberikan pemahaman melalaui integrasi antara kata-kata dalam komik dengan gambarnya. Komik juga dapat membantu mengorganisasikan informasi kompleks melalui cerita narasi.39

Komik yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa komik digital. Peneliti mengembangkan komik berbentuk digital karena komik digital memiliki beberapa keunggulan dibandingkan komik cetak. Keunggulan komik digital dibanding komik cetak diantaranya yaitu dari segi portability, kenyamanan, kemudahan akses, dan juga dapat diperoleh secara gratis. Media yang dikembangkan berupa komik karena disesuaikan dengan kemampuan penulis selaku pengembang media. Pemilihan produk yang akan dikembangkan disesuaikan dengan bidang keahlian dan kemampuan pengembang, kelayakan waktu, peralatan dan biaya.

Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital pada materi sel. Produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini ialah berupa komik digital yang dijadikan sebagai media pembelajaran pada materi sel kelas XI SMA. Diharapkan dengan adanya pengembangan komik digital ini, media pembelajaran di sekolah menjadi lebih bervariaasi dan mengurangi rasa bosan peserta didik saat belajar biologi, khususnya pada materi sel. Sehingga peserta didik lebih semangat belajar dan mudah untuk memahami materi sel. Alur kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.2.

39 Camillia Matuk, dkk, How Do Teachers Use Comics to Promote Engagement, Equity, and Diersity in Science Classrooms?, Research in Science Education, No.4, 2019, h. 8.

(31)

31

(32)

32

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model 4D (Define, Desain, Develop, Disseminate).

B. Model dan Prosedur Penelitian Pengembangan

Menurut Thiagarajan model pengembangan 4D atau Four D Model (model 4D) terdiri atas empat tahap40, yaitu:

1. Tahap Define (Pendefinisian)

Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat instruksional. Pada tahap ini yang paling utama adalah anlisis. Melalui analisis tersebut, maka akan dapat ditemukan tujuan dan kendala pada materi yang akan dikembangkan. Tahap ini adalah untuk mendefinisikan materi dan komponen yang ada pada komik pembelajaran. Terdapat lima langkah dalam tahap ini yaitu:

a. Front-end analysis. Tahap ini adalah studi tentang masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran.

b. Learner analysis. Tahap ini adalah studi tentang karakteristik peserta didik dan relevansinya dengan desain dan instruksi pengembangan. Karakteristik peserta didik yang diidentifikasi seperti motivasi belajar, kemampuan, latar belakang pengalaman dan sebagainya

c. Task analysis. Tahap ini mengidentifikasi kemampuan utama yang harus dimiliki oleh peserta didik agar peserta didik mencapai kompetensi minimal

d. Concept analysis. Mengidentifikasi konsep utama yang akan diajarkan dan menyususn langkah-langkah yang akan dilakukan secara rasional.

40 Sivasailam Tiagarajan, Dorothy S. Semmel, Melvyn I. Semmel, Istructional Development for Training

(33)

33

e. Specifying instructional objectives. Menentukan tujuan i n s t r u k s i o n a l dari pengembangan. Tujuan ini akan memberikan dasar untuk desain pengembangan

2. Tahap Design (Perancangan)

Kegiatan dari tahap ini adalah menyususn prototipe atau rancangan awal dari materi pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk mendefinisikan maksud cerita dan materi dalam komik pembelajaran. Terdapat empat fase dalam tahap ini yaitu:

a. Constructing criterion-referenced test, sebagai tindakan pertama untuk menyusun garis besar materi instruksional. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah membuat story board komik pada konsep sel

b. Media selection, memilih media yang akan digunakan dalam pembuatan komik pembelajaran.

c. Format selection, pemilihan bentuk penyajian media komik pembelajaran. Komik pembelajaran yang dipilih disajikan berbentuk komik digital dalam aplikasi webtoon.

d. Initial design, mempresentasikan desain awal media komik pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional.

3. Tahap Develop (Pengembangan)

Tujuan tahap ini adalah untuk membuat komik berdasarkan hasil evaluasi dari penilaian para ahli. Triagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu :

a. Expert appraisal, merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Tahap ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya.

b. Developmental testing, Tahap ini ialah kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya.

4. Tahap Diseminate (Penyebarluasan)

Tahap ini merupakan tahap untuk menguji validitas dan pengemasan.

C. Desain Uji Coba

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa komik digital. Komik digital yang dikembangkan berisi materi tentang konsep sel yang disesuaikan dengan

(34)

34

kompetensi dasar 3.1 kurikulum 2013. Pembahasan dalam komik digital ini dibagi menjadi 4 chapter. Komik digital ini bisa di akses melalui web atau aplikasi webtoon.

Adapun proses uji coba dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu:

1. Validasi produk. Kegiatan ini melibatkan ahli media dan ahli materi untuk memvalidasi produk yang dihasilkan. Serta memberikan kritik, saran, dan masukan terhadap priduk tersebut. Validasi produk ini bertujuan untuk menilai produk apakah sudah efektif digunakan atau belum.

2. Uji coba lapangan. Kegiatan ini melibatkan peserta didik kelas XI sebagai sasaran pengguna produk. Uji coba lapangan ini dilakukan dengan memberikan angket kepada peserta didik untuk melihat bagaimana respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan.

D. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini terdiri dari ahli materi, ahli media, praktisi pendidikan (guru biologi) dan sasaran pemakai produk. Ahli media dan ahli materi dalam penelitian ini ialah dosen FITK UIN Jakarta. Ahli materi dalam penelitian ini ialah Dr. Yanti Herlanti, M.Pd. Sedangkan ahli medianya ialah Dr. Baiq Hana Susanti, M.Sc. Praktisi Pendidikan dalam penelitian ini ialah guru biologi kelas XI di SMAN 87 Jakarta dan MA Pembangunan UIN Jakarta. Guru biologi di SMAN 87 Jakarta ialah Dra. Nauli Nasda Hutabarat, MM. Sedangkan guru biologi di MA Pembangunan UIN Jakarta ialah Yayah Zakiyah, M.Pd.

Sasaran pemakai produk dalam penelitian ini ialah peserta didik kelas XI MIPA di SMAN 87 Jakarta. Subjek uji coba dapat diambil sejumlah antara 25-40 orang, suatu jumlah yang sudah memungkinkan pelaksanaan dan analisisnya41. Jumlah peserta didik yang dijadikan subjek uji coba dalam penelitian ini sebanyak 40 orang peserta didik kelas XI MIPA.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa angket atau kuisioner. Angket digunakan untuk menilai kualitas media berdasarkan ahli materi dan ahli media.

(35)

35

1. Instrumen Penelitian Pendidikan

a. Validasi oleh ahli media

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian oleh Ahli Media42

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

1 Visual Ketepatan ukuran 1,2,3 3

Ketepatan penataan gambar 4,5,6 3

Kemenarikan gambar 7,8,9 3

Kesederhanaan media pembelajaran

10,11,12 3

2 Keterpaduan Keterpaduan aspek visual 13,14,15,16, 4 Kesesuaian gambar atau

ilustrasi

17,18 2

Kejelasan alur cerita 19 1

Total 19

b. Validasi oleh ahli materi

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian oleh Ahli Materi43

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

1 Materi Kejelasan materi pembelajaran 1,2,3 3 Kesesuaian komik dengan

tujuan pembelajaran

4,5 2

Kesesuaian komik dengan materi pembelajaran

5,6,7 3

Ketepatan pengunaan istilah biologi

9 1

Kemenarikan komik sebagai media pembelajaran

10,11 2

42 Alfian Furqon Hakim, Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Alat-Alat Pembayaran Internasional pada Materi Perekonomian Terbuka, Skripsi pada Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, hlm. 48, 2017.

(36)

36

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

2 Kebahasan Kesederhanaan bahasa 12,13 2

Kekomunikatifan bahasa 14,15 2

Kesesuaian bahasa yang digunakan

16 1

Ketepatan penggunaan istilah 17,18 2

Total 18

c. Validasi oleh guru biologi

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Guru44

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

1 Materi Kejelasan materi

pembelajaran 1,2,3 3

Kesesuaian komik digital

dengan tujuan pembelajaran 4,5 2 Kesesuaian komik digital

dengan materi pembelajaran 6,7,8 3 Ketepatan penggunaan istilah

biologi 9 1

Kemenarikan komik digital

sebagai media pembelajaran 10,11 2

2 Kebahasaan Kesederhanaan bahasa 12,13 2

Kekomunikatifan bahasa 14,15 2

Ketepatan penggunaan istilah 16 1 Kesesuaian bahasa yang

digunakan 17,18 2

3 Visual Ketepatan ukuran 19,20,21 3

Ketepatan penataan gambar 22,23,24 3

Kemenarikan gambar 25,26,27 3

(37)

37

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

Kesederhanaan media

pembelajaran 28,29,30 3

4 Keterpaduan Keterpaduan aspek visual 31,32,33,34 4 Kesesuaian gambar atau

ilustrasi 35, 36 2

Kejelasan alur cerita 37 1

Jumlah 37

2. Angket Uji Coba Peserta Didik

Tabel 3.4 Angket Uji Coba Peserta Didik45

No Pertanyaan Skor penilaian

1 Secara keseluruhan saya puas dengan

kemudahan dalam penggunaan media ini 1 2 3 4 5

2 Media ini mudah dipahami 1 2 3 4 5

3 Saya dapat belajar secara efektif dengan

menggunakan media ini 1 2 3 4 5

4 Saya dapat belajar dengan cepat

menggunkan media ini 1 2 3 4 5

5 Saya dapat efisien belajar menggunakan

media ini 1 2 3 4 5

6 Saya merasa nyaman menggunakan media ini 1 2 3 4 5

7 Media ini mudah dipelajari 1 2 3 4 5

8 Saya percaya saya lebih produktif dengan

menggunakan media ini 1 2 3 4 5

9 Informasi yang disediakan dalam media ini

jelas 1 2 3 4 5

10 Informasi yang diberikan oleh media mudah

dimengerti 1 2 3 4 5

(38)

38

No Pertanyaan Skor penilaian

11 Informasi ini efektif dalam membantu saya

belajar 1 2 3 4 5

12 Tata letak informasi yang terdapat di media

terlihat jelas 1 2 3 4 5

13 Tampilan dari media ini menarik 1 2 3 4 5 14 Saya merasa nyaman menggunakan media

pembelajaran semacam ini 1 2 3 4 5

15 Secara keseluruhnan, saya puas dengan

media ini 1 2 3 4 5

F. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui efektivitas dari produk yang dikembangkan. Uji coba produk dilakukan dalam kelompok terbatas.46 Uji coba produk dalam penelitain ini melibatkan peserta didik kelas XI MIPA tahun ajaran 2020/2021 di SMAN 87 Jakarta.

G. Teknik Analisis Data 1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan berdasarkan dari laporan penelitian orang lain baik itu dari perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date.47 Hasil dari analisis kebutuhan ini digunakan untuk mengetahui masalah dan tingkat keterbutuhan mengenai produk yang dikembangkan.

2. Analisis Data Instrumen Validasi oleh Ahli Media dan Ahli Materi

Hasil penilaian pada angket oleh ahli media dan ahli materi yang berupa angka diberikan kriteria penilaian. Pemberian penilaian pada analisis data validasi oleh ahli dilakukan berdasarkan skala linkert. Pemberian penilain berdasarkan skala linkert, alternatif pemberian jawaban yang diberikan ialah sebagai berikut:

46 Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif,(Depok: Raja Grafindo Persada, 2017), hlm. 273.

(39)

39

Tabel 3.5 Ketentuan Pemberian Nilai48

Kriteria Nilai Sangat kurang 1 Kurang 2 Cukup 3 Baik 4 Sangat baik 5

Kemudian data yang terkumpul diberikan skor rata-rata. Hasil data tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media yang dihasilkan. Setelah data terkumpul nilai rata-rata skor dihitung dengan rumus rata-rata:

𝑥 ̅ = (∑𝑥)/𝑁 Keterangan:

𝑥 ̅ = Nilai rata-rata ∑𝑥 = Jumlah nilai 𝑁 = Jumlah subjek

Nilai rata-rata yang dipeoleh kemudian dikonversi menjadi kriteria kelayakan sehingga dapat diperoleh kesimpulan mengenai kualitas media. Kriteria kelayakan media pembelajaran dapat dilihat menggunakan skala pengukuran rating scale.

Kriteria penilaian Skor tertinggi = 5 Skor terendah = 1 Jumlah kelas = 5

Mencari rentang kelas dengan rumus49 : 𝑅 = 𝑋_𝐴 − 𝑋_𝐵 Dimana :

R = rentang

48 Margurite G. Lodico, Dean T. Spaulding, dan Katherine H. Voegtle, Methods in Educational Research :

from Theory to Practice, (United States of America: John Wiley & Sons, 2006), h. 107.

(40)

40 𝑋_𝐴 = skor tertinggi

𝑋_𝐵 = skor terendah Maka 𝑅 = 5 − 1 = 4

Kemudian menentukan panjang kelas interval dengan rumus50:

𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝑖) = (𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 (𝑅))/(𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 (𝑘) ) = 4/5 = 0,8 Berdasarkan perhitungan di atas maka diperoleh tabel kriteria kelayakan media dengan jarak interval 0,8 sebagai berikut:

Tabel 3.6 Kriteria Skor Kelayakan Media

Skor Kriteria 4,20 – 5,00 Sangat layak 3,40 – 4,19 Layak 2,60 – 3,39 Cukup 1,80 – 2,59 Kurang layak 1,00 – 1,79 Tidak layak

Kemudian hasil skor rata-rata yang diperoleh dibuat dalam bentuk persentase dengan menggunakan rumus:

𝑃 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 × 100%

Penentuan kisaran dan kriteria presentase digunakan rumus sebagai berikut: 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝑖) = 100/(𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎) = 100/5 = 20

Berdasarkan perhitungan di atas maka diperoleh tabel kriteria kelayakan media dengan jarak interval 20 sebagai berikut:

Tabel 3.7 Kriteria Persentase Kelayakan Media

Persentase Kriteria 81% – 100% Sangat layak 61% – 80% Layak 41% – 60% Cukup 21% – 40% Kurang layak 50 Ibid., hlm.20.

(41)

41

≤ 20% Tidak layak

Tabel 3.8 Kriteria Persentase Penilaian oleh Guru

Persentase Kriteria 81% – 100% Sangat baik 61% – 80% Baik 41% – 60% Cukup 21% – 40% Kurang baik ≤ 20% Tidak baik

3. Analisis Data Instrumen Angket untuk Peserta Didik

Angket uji coba lapangan untuk peserta didik diadaptasi dari The Computer System Usability Questionnare (CSUQ) yang terdiri dari 15 pertanyaan dengan menyediakan jawaban dengan skala 5, dengan ketentuan “sangat setuju” untuk 5 dan “sangat tidak setuju” untuk 1. Pertanyaan nomor 1 sampai 8 menunjukkan SYSUSE, sedangkan pertanyaan nomor 9-15 menunjukkan INFOQUAL51. SYSUSE (system usefulness) yaitu kebergunaan sistem bagi peserta didik. INFOQUAL (information quality) yaitu kualitas media yang berisi fitur-fitur yang memberikan informasi kepada peserta didik52.

Setelah data terkumpul kemudian dicari nilai usability dengan cara mencari nilai rata-rata. Nilai rata-rata yang dipeoleh kemudian dikonversi menjadi kriteria kelayakan sehingga dapat diperoleh kesimpulan mengenai kualitas media.

Berdasarkan perhitungan sebelumnya maka diperoleh tabel kriteria kelayakan media dengan jarak interval 0,8 sebagai berikut:

Tabel 3.9 Kriteria Skor Kelayakan Media

Skor Kriteria

51 James R. Lewis, ‘IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for Use’, International Journal of Human-Computer Interaction, 7.1 (1995), h. 77.

52 Romy Budhi Widodo, Mochamad Subianto, and Grace Imelda, ‘Peningkatan Efisiensi Kerja Guru Melalui Pembuatan Aplikasi Rapor Berbasis Komputer’, JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat), 4.2 (2019), h. 365.

(42)

42 4,20 – 5,00 Sangat layak 3,40 – 4,19 Layak 2,60 – 3,39 Cukup 1,80 – 2,59 Kurang layak 1,00 – 1,79 Tidak layak

Kemudian hasil skor rata-rata yang diperoleh dibuat dalam bentuk persentase dengan menggunakan rumus:

𝑃 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 100%

Penentuan kisaran dan kriteria presentase digunakan rumus sebagai berikut: 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝑖) = 100/(𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎) = 100/5 = 20

Berdasarkan perhitungan di atas maka diperoleh tabel kriteria kelayakan media dengan jarak interval 20 sebagai berikut:

Tabel 3.10 Kriteria Persentase Penilaian oleh Peserta Didik

Persentase Kriteria 81% – 100% Sangat baik 61% – 80% Baik 41% – 60% Cukup 21% – 40% Kurang baik ≤ 20% Tidak baik

(43)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Pengembangan 1. Tahap Define (Pendefinisian)

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah menganalisis masalah pada materi yang akan dikembangkan. Tujuannya agar dapat mendefinisikan materi dan komponen yang akan dikembangkan. Analisis yang dilakukan pada tahap ini berdasarkan pada studi literatur dan riset skala kecil.

Adapun analisa pada tahap ini meliputi:

a. Front-end analysis. Analisis yang dilakukan ialah tentang masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil studi literatur yang dilakukan ditemukan beberapa masalah dasar yaitu remaja lebih banyak menggunakan internet untuk media social dari pada dimanfaatkan untuk pembelajaran. Maka perlu adanya media alternatif sebagai wadah untuk belajar melaui internet yaitu berupa komik digital di aplikasi webtoon yang dapat diakses secara online. b. Learner analysis. Sasaran utama pengguna produk ini adalah peserta didik SMA

kelas XI MIPA yang memiliki rata-rata usia 15-16 tahun. Usia tersebut merupakan masa remaja dimana banyak waktu yang dihabiskan untuk mengakses internet. Kalangan remaja merupakan pengguna tertinggi media sosial yaitu sebesar 75,50%. Berdasarkan hasil analisis peserta didik juga diketahui bahwa peserta didik masih kurang dalam memahami materi sel. Hanya 30,56% peserta didik yang bisa menjawab pertanyaan dengan benar pada soal UN tahun 2018/2019. Hal ini menunjukkan masih kurangnya peserta didik dalam memahami konsep sel.

c. Task analysis. Kemampuan utama yang harus dimiliki oleh peserta didik kelas XI MIPA terdapat pada kompetensi dasar. Kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh peserta didik pada konsep sel terdapat dalam KD 3.1 dan KD 4.1. Pada kompetensi dasar 3.1 peserta didik dituntut untuk mampu menjelaskan komponen kimiawi penyusun sel, struktur, fungsi, dan proses yang berlangsung dalam sel sebagai unit terkecil kehidupan. Sedangkan pada kompetensi dasar 4.1 peserta didik diminta untuk menyajikan hasil pengamatan mikroskopik struktur

(44)

44

sel hewan dan sel tumbuhan sebagai unit terkecil kehidupan. KD 3.1 diawali dengan kata “menjelaskan”, hal ini menunjukkan jika tingkat kognitif yang harus dicapai oleh peserta didik adalah pada tingkat C-2 yaitu pemahaman. Oleh karena itu, untuk mencapai tingkat kognitif pemahaman, cerita dalam komik digital yang dikembangkan didasarkan pada KD 3.1.

d. Concept analysis. Konsep biologi yang diambil dalam pengembangan ini ialah konsep sel. Konsep sel dipilih sebagai materi yang dikembangkan karena konsep sel merupakan konsep yang berisi materi yang kompleks dan banyak hal yang sifatnya mikroskopis. Hal ini membuat peserta didik sulit memahami materi sel jika hanya dengan buku teks saja. Adapun konsep sel yang dimasukkan ke dalam komik disesuaikan dengan KD 3.1 yaitu komponen kimiawi penyusun sel, struktur, fungsi, dan proses yang berlangsung dalam sel sebagai unit terkecil kehidupan. Rincian konsep sel yang terdapat dalam komik digital adalah sebagai berikut.

1. Pengertian sel

2. Komponen kimiawi penyususn sel terdiri dari air, protein, lemak, karbohidrat, garam-garam mineral, dan vitamin

3. Struktur dan fungsi organel sel meliputi membran sel, inti sel (nukleus), sitoplasma, mitokondria, retikulum endoplasma, ribosom, badan Golgi, lisosom, kloroplas, sentriol, dan dinding sel.

4. Proses yang berlangsung dalam sel sebagai unit terkecil kehidupan yaitu berupa difusi, osmosis, endositosis, eksositosis, sintesis protein, transkripsi , translasi, dan reproduksi sel.

Selain itu, konsep yang dimasukkan dalam komik digital juga berisi kompetensi sikap, ditambah kompetensi keterampilan berupa instruksi praktikum.

e. Specifying instructional objectives. Adapun tujuan instruksional dalam pengembangan media komik digital digambarkan sebagai berikut:

(45)

45

Gambar 4.1 Tahapan Pembuatan Komik

2. Tahap Design (Perancangan)

a. Constructing criterion-referenced test. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat story board. Pembuatan story board komik digital ini meliputi perancangan isi komik, desain karakter, dan plot.

1. Perancangan isi komik

Komik ini dibuat berdasarkan KD 3.1, maka isi cerita atau topik yang diceritakan disesuaikan dengan KD 3.1 yaitu tentang komponen kimiawi penyusun sel, struktur, fungsi, dan proses yang berlangsung dalam sel sebagai

Menentukan plot komik

Menentukan karakter komik

Menentukan percakapan dalam komik

Membuat sketsa komik di aplikasi ibispaint Membuat storyboard komik Pewarnaan komik Finishing komik Upload komik di webtoon

Gambar

Tabel 2.1 Kompetensi Inti Kurikulum 2013 untuk SMA/MA 31 Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan) Memahami,  menerapkan,  dan
Tabel 2.2 Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Biologi SMA/MA Kelas  XI 32
Gambar 2.1 Peta Konsep Sel  B.  Kajian Penelitian Relavan
Gambar 2.2 Kerangka Pikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Data yang didapatkan berdasarkan penelitian yang dilakukan tentang tingkat pengetahuan WPS tentang IMS, diketahui sebanyak 30 orang (35,7%) memiliki tingkat

Perbandingan Prestasi Belajar Siswa Antara Yang Menggunakan Penilaian Portofolio Dengan Oral Test Pada Pokok Bahasan Bangun RuangKubus dan Balok Kelas VIII SMP Negeri

Penelitian tersebut terkait dengan pengembangan arsitektur enterprise untuk perguruan tinggi [1] yang memberikan gambaran konseptual aktivitas – aktivitas yang perlu

Dengan adanya penelitian ini, maka diharapkan dapat mengetahui kapankah faktor lead time dapat mempengaruhi jumlah demand , harga, dan pendapatan perusahaan pada

Hal ini berarti 51,5% komitmen karyawan di Koperasi Mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta dapat dijelaskan oleh variabel kompensasi dan budaya organisasi,

indikator-indikator tersebut tidak dapat diukur secara langsung, melainkan melalui variabel laten lain, yakni peningkatan efisiensi pelayanan kesehatan, kesesuaian antara

2 Desain Tampilan Desain tampilan dari aplikasi deteksi plagiat berdasarkan string-matching menggunakan algoritma Rabin-Karp terdiri dari : Satu text field untuk menampilkan lokasi

Dari hasil diagram diatas menunjukkan bahwa sampel dengan perendaman larutan temu kunci konsentrasi 20%, 40%, dan 60% dapat menurunkan kadar formalin secara