• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME TATA NAMA SENYAWA MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK SISWA SMU TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAME TATA NAMA SENYAWA MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK SISWA SMU TUGAS AKHIR"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

GAME TATA NAMA SENYAWA

MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

UNTUK SISWA SMU

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh : WAHYU VERDIYAN P.

NIM : 07560077

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2013

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

GAME TATA NAMA SENYAWA

MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

UNTUK SISWA SMU

Disusun Oleh : WAHYU VERDIYAN P.

NIM : 07560077

Telah Direkomendasikan Untuk Diajukan Sebagai Judul Tugas Akhir Di

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Dosen I

Eko Budi Cahyono, S.Kom,. MT. NIP : 108.9504.0330

Dosen II

Nur Hayatin, S.ST NIP : 108.0907.0476

(3)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

GAME TATA NAMA SENYAWA

MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

UNTUK SISWA SMU

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi

Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh : Wahyu Verdiyan P

Nim : 07560077

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji Pada tanggal 26 April 2013

Mengetahui/Menyetujui,

Dosen Penguji I Dosen Penguji II

Lailatul Husniah, S.ST Yushintia P, S.ST, MT NIDN : 0730108401 NIP : -

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP : 108.9504.0330

(4)

iv

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

NAMA : Wahyu Verdiyan Purwonegoro Tempat, Tanggal Lahir : Mojokerto, 05 Desember 1988 NIM : 07560077

Fakultas / Jurusan : Teknik / Informatika

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul “GAME

TATA NAMA SENYAWA MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK SISWA SMU” beserta seluruh isinya adalah karya

saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagaian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keasliannya karya saya ini, maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.

Malang, 18 April 2013 Yang membuat pernyataan

(5)

v

Motto

“Man Jadda Waa Jadda”

(Barang Siapa Yang Bersungguh-Sungguh Maka Akan Berhasil)

Bersikaplah Keras pada Diri Sendiri dan

Lingkungan

Akan Memudahkan Hidup

Jangan Pernah Menyerah Meraih Apa yang

Kamu

Inginkan Walaupun Berat Cobaan yang

Kamu Hadapi

Kesabaran dan Kejujuran Adalah Kunci Kekuatanku

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul GAME TATA NAMA SENYAWA MENGGUNKAN

ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK SISWA SMU. Penulis menyadari

sepenuhnya bahwa penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada : 1. Ayah dan Mama, kakak serta adik-adik penulis tercinta di Mojokerto yang

selalu memberikan semangat, perhatian serta limpahan kasih sayang dalam bentuk materil maupun doa untuk penulis hingga sekarang.

2. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom. MT. Selaku pembimbing I, terima kasih atas kesabaran dan waktu yang telah diluangkan selama ini untuk

membimbing dan mengarahkan penulis untuk menghasilkan dan menyelesaikan skripsi ini.

3. Ibu Nur Hayatin, S.ST. Selaku pembimbing II, terima kasih atas dukungan dan arahan yang diberikan selama ini kepada penulis sehingga penulis menjadi termotivasi untuk dapat membuat skripsi ini menjadi sebuah karya yang lebih baik lagi.

4. Ibu Gita Indah Marthasari, ST selaku dosen wali, terima kasih telah membimbing penulis dan mengarahkan penulis untuk mengambil bidang minat Jaringan.

5. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas

(7)

vii

6. Evi Fitriah yang selalu sabar menemani penulis siang dan malam, terima kasih atas kasih sayang, support dan bantuannya dalam menyelesaikan skripsi ini, semoga kelak kita berjodoh, Amien....

7. Sahabat-sahabat “IT angkatan 2007” (Andika, Hadi, Riski Chip, Richard, dan seluruh teman-teman IT) susah senang kita bersama, semoga kita semua sukses dalam hidup ini, Amien...

8. Sahabat kontrakan penulis Able, Cebok, Pakde dan Rudi yang mendampingi dikala susah maupun senang dan mendengarkan keluh kesah penulis.

9. Maftukhil ilmi yang membantu dan membimbing penulis ketika menghadapi kesulitan memecahkan error pada program. Terima kasih atas perhatian dan waktunya selama ini.

10. Semua yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu. Terima kasih.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih belum sempurna, oleh karena itu dengan tangan terbuka penulis akan menerima kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya, Penulis berharap semoga karya yang sederhana ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

(8)

viii

ABSTRAK

Algoritma Backtracking adalah algoritma yang berbasis pada algoritma DFS (Dept First Search) untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Algoritma ini merupakan perbaikan dari algoritma brute force yang memeriksa semua kemungkinan yang ada. Dengan algoritma backtracking, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi akan dipangkas. Akibatnya, waktu pencarian solusi dapat dihemat.

Saat ini, algoritma backtracking banyak diterapkan untuk program-program game. Salah satu persoalan yang akan penulis bahas yaitu pada game tata nama senyawa untuk mengacak kata dengan aturan harus mengisi jawaban yang telah disediakan, pada saat mengisi jawaban kata tidak akan sama dan harus teliti ketika menjawab pertanyaan.

(9)

ix

ABSTRACT

Backtracking algorithm is an algorithm that based on DFS ( Dept First Search) algorithm. This algorithm is an improvement from brute force algorithm that check every possibility. Although these search’s algorithm which leads to the solution will be cutted. Consequently, solution searching time will be saved.

Nowadays, backtracking algorithm most aplicated for programs in game. One of the problems that writer tried to solve here is in compound name order game for randomize the word with rule must fill with provided answer. In fill the answer the word will not be the same and must be careful when answer the question.

(10)

x

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv MOTTO ... v KATA PENGANTAR ... vi ABSTRAK ... viii ABSTRACT ... ix DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Tujuan Penelitian ... 2 1.4. Batasan Masalah ... 2 1.5. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1. Tata Nama Senyawa ... 5

2.1.1. Pengertian Tata Nama Senyawa... 5

2.2. Flash ... 9

2.2.1. Sekilas Tentang Flash ... 9

2.2.2. Adobe Flash CS 5 ... 10

2.2.3. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5 ... 11

2.2.3.1. Halaman Awal ... 11

2.2.3.2. Jendela Utama ... 12

2.2.3.3. Tool Box ... 14

(11)

xi

2.2.4. Action Script ... 16

2.3. Game ... 19

2.3.1. Pengertian Game ... 19

2.3.2. Sejarah Game ... 20

2.3.3. Sejarah Perkembangan Game ... 21

2.4. Algoritma Runut Balik (Backtacking) ... 24

2.4.1. Pengertian Runut Balik (Backtacking)... 24

2.4.2. Properti Umum Metode Runut Balik (Backtracking) ... 25

2.4.3. Pengorganisasian Solusi ... 26

2.4.4. Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut Balik (Backtracking) ... 27

2.5. Algoritma Depth First Search (DFS) ... 29

2.5.1. Pengertian Algoritma Depth First Search (DFS) ... 29

BAB III Analisa Dan Perancangan Sistem ... 31

3.1. Gambaran Umum dan Perancangan Sistem ... 31

3.1.1. Skenario Game ... 31

3.2. Metode Analisa ... 36

3.2.1. Use Case Diagram ... 36

3.2.2. Activity Diagram ... 37

3.2.2.1. Activity Diagram Play Game ... 37

3.3.2.2. Activity Diagram High Score ... 39

3.3.2.3. Activity Diagram Options Game ... 40

3.2.3. Sequence Diagram ... 41

3.2.4. Class Diagram ... 44

3.3. Design Sistem Aplikasi ... 48

3.3.1. Design User Interface ... 48

3.3.1.1. Tampilan Menu Aplikasi ... 48

3.3.1.2. Rancangan Menu Main Menu ... 49

3.3.1.3. Rancangan Menu Best Score ... 49

3.3.1.4. Tampilan Menu Options Game ... 50

(12)

xii

3.3.2. Desain Database ... 53

3.3.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 53

3.3.2.2. Tabel Database ... 54

3.3.2.2.1 Tabel Pertanyaan ... 54

3.3.2.2.2 Tabel skor ... 54

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 56

4.1. Kebutuhan Perangkat ... 56

4.1.1 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 56

4.1.2 Perangkat keras Yang Digunakan ... 56

4.2. Analisa dan Gambaran Umum ... 57

4.2.1. Menu Intro ... 57

4.2.2. Menu Utama ... 58

4.2.3. Menu New Game ... 59

4.2.4. Menu High Score ... 60

4.2.5. Menu Option ... 60

4.2.6. Tombol Keluar ... 61

4.2.7. Kode Program Backtracking ... 61

4.2.7.1. Kode Permutasi ... 62

4.2.7.2. Kode List String ... 62

4.2.7.3. Kode Penerapan Aturan Backtracking ... 63

4.2.8. Kode Program Main Game ... 64

4.2.9. Kode Program Sound Game... 70

4.3. Pengujian... 70

4.3.1. Pengujian Game “Tata Nama Senyawa”... 70

4.3.1.1 Antar Muka Form Intro ... 71

4.3.1.2 Antar Muka Form Main Menu ... 71

4.3.1.3 Antar Muka Form New Game ... 72

4.3.1.4 Antar Muka High Score ... 73

4.3.2. Pengujian Backtacking... 72

4.3.3. Pengujian Rule ... 76

(13)

xiii

BAB V PENUTUP ... 81

5.1. Kesimpulan ... 81

5.2. Saran ... 81

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampila Start Page Adobe Flash cs 5... 12

Gambar 2.2 Jendela Utama ... 13

Gambar 2.3 Panel Library ... 16

Gambar 2.4 Panel Action ... 18

Gambar 2.5 Ruang Solusi Untuk Persoalan Knapsack 0/1 dengan n=3 ... 27

Gambar 2.6 a. Pohon Dinamis Yang dibentuk Selama Pencarian ... 28

Gambar 2.6 b. Penomoran Ulang Simpul-Simpul Sesuai Uruan Pembangkitnya ... 28

Gambar 3.1 Skenario Game Tata Nama Senyawa ... 32

Gambar 3.2 Algoritma Backtracking Dengan Permutasi ... 34

Gambar 3.3 Diagram Acak Kata Dengan Permutasi ... 35

Gambar 3.4 Use Case Diagram ... 37

Gambar 3.5 Activity diagram Play Game ... 38

Gambar 3.6 Activity diagram High Score ... 39

Gambar 3.7 Activity diagram Options Game ... 40

Gambar 3.8 Sequence diagram Play Game... 42

Gambar 3.9 Sequence diagram High Score ... 43

Gambar 3.10 Sequence diagram Options Game ... 43

Gambar 3.11 Class diagram ... 44

Gambar 3.12 Frame Per Frame Form Adobe CS 5 ... 46

Gambar 3.13 Interface Utama ... 48

Gambar 3.14 Interface Main Menu ... 49

Gambar 3.15 Interface Best Score ... 50

Gambar 3.16 Interface Option Game ... 50

Gambar 3.17 Interface Play Game ... 52

Gambar 3.18 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 53

Gambar 4.1 Tampilan Menu Home ... 58

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama... 58

Gambar 4.3 Tampilan Menu New Game ... 59

(15)

xv

Gambar 4.5 Tampilan Menu High Score ... 60

Gambar 4.6 Tampilan Options Game ... 61

Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar ... 61

Gambar 4.8 Gambar Script Permutasi/Pengacakan Kata ... 62

Gambar 4.9 Gambar script List Tring (Hasil Pengacakan) ... 62

Gambar 4.10 Kode Program Metode Backtracking ... 64

Gambar 4.11 Kode Program Main Game ... 69

Gambar 4.12 Kode Program Sound Game ... 70

Gambar 4.13 Form Intro ... 71

Gambar 4.14 Main Menu ... 72

Gambar 4.15 Form New Game ... 72

Gambar 4.16 Form New Game (Stage Game) ... 73

Gambar 4.17 Form High Score ... 73

Gambar 4.18 Diagram Pengacakan Kata CO2 ... 74

Gambar 4.19 Pengujian Penaruhan Jawaban ... 75

Gambar 4.20 Uji Coba Form Masukkan Nama User ... 76

Gambar 4.21 Uji Coba Form Mainkan Game ... 76

Gambar 4.22 Uji Coba Form Menjawab Pertanyaan ... 77

Gambar 4.23 Uji Coba Menjawab Pertanyaan ... 77

Gambar 4.24 Uji Coba Acak Selanjutnya (Klik Next) ... 78

Gambar 4.25 Uji Coba Ending Game ... 78

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Pertanyaan ... 54

Tabel 3.2 Tabel Score ... 55

Tabel 4.1 Tabel Kombinasi Pertanyaan ... 74

(17)

xvii

DAFTAR PUSTAKA

- Anggra. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta : Gava Media, 2008.

- Anshori, Irfan. Acuan Pelajaran Kimia SMU Jilid I. Jakarta : Erlangga, 2003. - Arry, Maulana, Syarif dan Diginnovac, “Tip dan Trik Membuat Fitur Game

Flash”, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2008.

- Harold D, Nathan, PH. D dan Charles Henrickson, Ph. D. Cliff Quick Review

Kimia. Bandung : Pakar Raya 2004

- Ichisan. Sejarah Game. 8 November 2008.

http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html (diakses 01 Agustus 2012)

- Irma, Juniati. 2008. Solusi Permainan Chemical Dengan Algoritma

Runut-Balik. Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Informatika. Bandung : Institut Teknologi Bandung.

- Sumarjono. Sukses Ujian Nasional Kimia SMA 2009. Jakarta : Media Pusindo, 2009.

- Twindania Namiesyva . 2007. Analisa Penerapan Algoritma Runut–Balik

Dalam Penyelesaian Permainan Scramble. Bandung : Program Studi Teknik

Informatika, Institut Teknologi Bandung.

- Madcoms Madiun, “Kupas Tuntas Adobe Flash CS5”, ANDI dengan MADCOMS, Yogyakarta, 2011

Referensi

Dokumen terkait

Seperti dalam Undang-undang Nomor 16 tahun 2009 tentang perubahan keempat atas Undang-undang Nomor 6 tahun 1983 tentang Ketentuan umum dan Tatat Cara Perpajakan pada pasal 1 ayat

pemasaran  Pengemban gan usaha bergulir  Pendirian koperasi nelayan  Pengemban gan infrastruktu r penunjang  Membina kerja sama dengan bank  Perluasan pasar dan

Untuk menghitung kebutuhan kebutuhan air bersih masyarakat Desa Napal Kecamatan Lawang Wetan maka dilakukan perhitungan keseluruhan bangunan domestik, baik yang

1. Pada penelitian ini peneliti akan menggunakan metode Clustering dengan algoritma Fuzzy C-Means untuk mengelompokan daerah-daerah penghasil tanaman kedelai di

Dalam penelitian ini, penulis dapat memberikan saran yaitu dalam menetapkan harga jual normal dan harga jual pesanan khusus yang tepat baiknya perusahaan Roti

Data primer yang dibutuhkan dalam penelitian ini diperoleh dari hasil observasi yang dilakukan peneliti dengan melihat keadaan yang terjadi di sekitar Desa Banjarejo

Dengan maraknya pertumbuhan online brand community dan keunikan dari komunitas merek, serta manfaat yang didapatkan oleh perusahaan dengan adanya komunitas ini mendasari

4 Stock Picks INDF 7600‐7900.