• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Taekwondo

2.1.1 Definisi Taekwondo

Taekwondo merupakan olahraga bela diri nasional asal Korea yang juga populer diseluruh dunia bahkan di Indonesia. Taekwondo merupakan seni bela diri yang populer dan dipertandingkan di Olimpiade.

Dalam bahasa Korea Taekwondo terdiri dari tiga kata, Tae berarti menendang, Kwon berarti pukulan dan Do berarti seni. Jadi,Taekwondo adalah sebuah seni pergerakan tangan dan kaki. Popularitas Taekwondo telah menyebabkan seni ini berkembang dalam berbagai bentuk. Seperti banyak seni bela diri lainnya, taekwondo adalah gabungan dari teknik perkelahian, bela diri, olahraga, olah tubuh, hiburan, dan filsafat. Taekwondo mempunyai dua federasi yaitu WTF ( World Taekwondo Federation ) dan ITF ( International Taekwondo Federation ). Kedua organisasi ini mempunyai perbedaan yang amat menonjol, dapat dilihat pada saat melakukan pertandingan, ITF hanya mengenakan pelindung tangan dan kaki namun tidak mengenakan pelindung tubuh ( body protector ), sedangkan WTF pelindung tubuh amat penting ditambah lagi pelindung kepala, tangan, dan kaki. Jadi dapat disimpulkan bahwa organinsasi ITF lebih keras dari pada WTF yang mengutamakan keselamatan bagi para atlitnya.

Meskipun ada banyak perbedaan doktriner dan teknik di antara berbagai organisasi taekwondo, seni ini pada umumnya menekankan tendangan yang dilakukan dari suatu sikap bergerak, dengan menggunakan daya jangkau dan kekuatan kaki yang lebih besar untuk melumpuhlan lawan dari kejauhan. Dalam suatu pertandingan banyak kombinasi tendangan yang digunakan secara bertahap demi melumpuhkan lawan dengan cepat. Latihan taekwondo juga mencakup suatu

(2)

sistem yang menyeluruh dari pukulan dan pertahanan dengan tangan, tetapi pada umumnya tidak menekankan grappling (pergulatan).

2.1.2 Materi Taekwondo

Jenis materi yang diajarkan pada Taekwondo meliputi :

1. Poomsae atau rangkaian jurus adalah rangkaian teknik gerakan dasar serangan dan pertahanan diri, yang dilakukan melawan lawan yang imajiner, dengan mengikuti diagram tertentu. Setiap diagram rangkaian gerakan poomsae didasari oleh filosofi timur yang menggambarkan semangat dan cara pandang bangsa Korea.

2. Kyukpa atau teknik pemecahan benda keras adalah latihan teknik dengan memakai sasaran/obyek benda mati, untuk mengukur kemampuan dan ketepatan tekniknya. Obyek sasaran yang biasanya dipakai antara lain papan kayu, batu bata, genting, dan lain-lain. Teknik tersebut dilakukan dengan tendangan, pukulan, sabetan, bahkan tusukan jari tangan.

3. Kyoruki atau pertarungan adalah latihan yang mengaplikasikan teknik gerakan dasar atau poomsae, dimana dua orang yang bertarung saling mempraktekkan teknik serangan dan teknik pertahanan diri.

2.1.3 Arti Warna Sabuk

• Putih melambangkan kesucian, dasar dari semua warna permulaan. Di sini para taekwondoin mempelajari jurus dasar (gibon) 1.

• Kuning melambangkan bumi,disinilah mulai ditanamkan dasar-dasar Taekwondo dengan kuat.Mempelajari gibon 2 dan 3. Sebelum naik sabuk hijau biasanya naik ke sabuk kuning strip hijau terlebih dahulu. • Hijau melambangkan hijaunya pepohonan, pada saat inilah dasar

(3)

Sebelum naik ke sabuk biru biasanya naik ke sabuk hijau strip biru terlebih dahulu.

• Biru melambangkan birunya langit yang menyelimuti bumi dan seisinya,memberi arti bahwa kita harus mulai mengetahui apa yang telah kita pelajari.(mempelajari taeguk 4). Sebelum naik sabuk merah biasanya naik ke sabuk biru strip merah terlebih dahulu.

• Merah melambangkan matahari artinya bahwa kita mulai menjadi pedoman bagi orang lain dan mengingatkan harus dapat mengontrol setiap sikap dan tindakan kita.(mempelajari taeguk 6). Sebelum naik sabuk hitam, biasanya naik ke sabuk merah strip dua dan merah strip satu dahulu. Maksud dari matahari adalah tingkaran di mana seorang sabuk merah memberi kehangatan atau dalam arti denotasi mulai memberi ilmu atau bimbingan.

• Hitam melambangkan akhir, kedalaman, kematangan dalam berlatih dan penguasaan diri kita dari takut dan kegelapan. Hitam memiliki tahapan dari Dan 1 hingga Dan 9. Juga melambangkan alam semesta.

2.2 Simulasi

2.2.1 Definisi Simulasi

Simulasi dapat diartikan sebagai software yang dibuat memanipulasi sebuah model sedemikian rupa untuk menirukan perilaku sistem nyata. Simulasi biasa digunakan ketika ada sebuah model yang amat rumit, dengan banyak variabel dan komponen yang saling berinteraksi.

Tujuan perancangan sebuah simulasi yaitu : • Mempelajarin perilaku sistem.

• Memperluas arti pengembangan interaksi sistem secara keseluruhan. • Untuk mempermudah dalam pelatihan ( training ).

• Sebagai sarana hiburan ( game ).

Peranan simulasi dalam kehidupan sangatlah banyak karena sistem dibuat untuk membantu dalam pekerjaan ataupun kegiatan sehari – hari.

(4)

Contoh kegunaan simulasi :

• Simulasi pada penerbangan • Simulasi tata kota

• Simulasi perekonomian • Simulasi pertolongan bencana • Simulasi game

• Simulasi perang • Simulasi mobil

Berikut adalah pembahasan rinci simulasi mobil, simulasi ini bertujuan untuk melatih orang dalam berkendaran. Dengan simulasi ini seeorang yang belajar berkendara tidak takut akan terjadinya sebuah kecelakaan saat terjadi kesalahan.

2.2.2 Kegunaan Simulasi

Perkembangan teknologi pada era ini amatlah cepat, dengan teknologi yang semakin maju maka kemudahan manusia akan kebutuhan informasi menjadi lebih baik. Teknologi terbaru yang terus berkembang salah satunya adalah simulasi. Karena dengan simulasi manusia dapat menghemat biaya maupaun waktu.

Karena mengadopsi suatu kejadian nyata ke dalam sebuah aplikasi, maka simulasi termasuk pogram yang baik dalam memberikan pelajaran. Contohnya simulasi tank terhadap latihan militer. Dengan simulasi ini maka pihak militer dapat menghemat biaya pembelian amunisi , serta mengurangi resiko yang tidak diinginkan.

2.3 Flash

Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vector yang sangat diminati. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasang Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash lahir dari

(5)

seseorang yang bernama Jonathan Gay. Jon yang senang menulis dan merancang game, dan telah menciptakan sebuah game yang berjudul Mac Airbone ketika masih duduk dibangku sekolah pada tahun 1985.

2.3.1 Sejarah Adobe Flash

Adobe Flash adalah sebuah program yang didesain khusus dalam pembuatan animasi menggunakan standar authoring tool professional sehingga menarik untuk pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Pembuatan animasi 2 D ( dimensi ) menggunakan flash sangat handal dan ringan untuk memberikan efek animasi pada pembangunan sebuah website, CD interaktif dan lainya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal, dipermudah dengan adanya code hint sehingga dapat mempercepat dalam penambahan action script secara otomatis.

2.4 Action Script

2.4.1 Perkembangan Actionscript

Action script berkembang mengikuti beberapa seri flash :

• Flash 3 , action script berupa kode atau perintah sederhana untuk mengatur gerak serta mengontrol animasi. Movie clip kemudian diperkenalkan.

(6)

• Flash 4, pemakaian variabel mulai di optimasikan dilengkapi dengan interface untuk berhubungan ke CGI ( Common Gateway Interface ) pada server.

• Flash 5, action script versi 1 beroperasi dengan XML mengikuti ECMAscript.

• Flash 6, disertakannya komponen User Interface pada authoring tool Flah MX yang merupakan penerapan OOP pada actionscript dengan memakai konsep prototype.

• Flash 7 ( Flash MX 2004 ), actionscript beranjak ke versi 2 dan dibakukan menurut ECMAScript, kode-kode actionscript 2 tetap serupa dengan actionscript 1.

• Adobe Flash CS3, pertama kali diperkenalkannya actionscript versi 3 setelah di adopsi oleh Adobe system.

2.5 Multimedia

2.5.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah gabungan antara teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aplikasi bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara individu. Dalam bisnis, multimedia digunakan sebagai media pengenalan profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak

(7)

rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan rasa yang nyata.

2.5.2 Jenis Multimedia

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.

Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll. 2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.

Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll 3. Multimedia Linier

Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.

Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV

Aplikasi bantu ajar Taekwondo ini termasuk dalam multimedia interaktif, karena penggunalah yang mengontrol aplikasi ini untuk mendapatkan informasi.

(8)

2.6 Komputer

2.6.1 Pembelajaran dengan komputer

Pada dasarnya pembelajaran melalui komputer diterapkan oleh para instruktur untuk mempermudah penyampain materi – materi secara menyenangkan seperti bermain game. Flash sudah banyak digunakan untuk pembuatan game, karena file yang dihasilkan berkualitas bagus serta memiliki ukuran yang ringan. Dengan tokoh kartun kesukaan para pengguna ataupun pelajar, maka penyampaian materi lebih menyenangkan sehingga menjadi mudah untuk di ingat (Huang; Cappel, 2005).

2.6.2 Guru Digital

Istilah Guru digital muncul seiring perkembangan teknologi informasi yang serba cepat dan mudah. Guru digital dapat diartikan guru yang menerapkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajarnya, atau suatu media yang mampu memberikan informasi yang dibutuhkan dalam menambah ilmu pengetahuan. Dengan komputer ditambah koneksi internet, informasi sangat mudah didapat. Selain itu banyak situs – situs yang menyediakan e-book gratis sesuai dengan pelajaran yang kita butuhkan.

Guru pada saat ini sering memanfaatkan laptop (komputer jinjing) dan LCD proyektor dalam memberi materi pelajaran kepada para siswanya. Dengan kemajuan taknologi yang canggih ini maka proses belajar mengajar akan menjadi jauh lebih menarik. Semakin kreatif guru dalam memanfaatkan teknologi, maka akan semakin baik pula daya serap siswa terhadap materi pelajaran (Guswan, 2011).

(9)

2.7. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Waterfall.

Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall (Pressman, 1997:25) :

1. Tahap Analisa Kebutuhan Sistem

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

(10)

2. Tahap Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Tahap Implementasi

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Tahap Integrasi dan Testing

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operasi dan Pemeliharaan

Ini merupakan tahap terakhir dalam model Waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

(11)

2.7 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.

UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.

Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) No. Diagram Kegunaan

1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen

5. Composite structure

Dekomposisi runtime sebuah class

6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction

overview

(12)

8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah

sistem

2.7.1. Use Case Diagram

Use Case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.

Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requirement) sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan dieksekusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common).

Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagram lain dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar

(13)

use case diagram menunjukkan bahwa use case diagram yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Table 2.2 adalah notasi use case diagram dan Gambar 2.1 adalah contoh use case diagram.

Table 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141)

Notasi Deskripsi

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain.

Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).

Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lin-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya.

--->

Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).

Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase.

<<extended>>

Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang.

(14)

<<include>>

Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.

<<has>>

Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.

Gambar 2.1. Contoh Use Case Diagram (Fowler, 2005:142)

2.7.3 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005:163).

Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting

(15)

untuk permodelan bisnis, karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel. Tabel 2.3 adalah Notasi Activity diagram.

Tabel 2.3. Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81)

No Notasi Keterangan

1. Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan

aktifitas dalam diagram aktifitas.

2. Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.

3. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan

awal dari diagram aktifitas.

4. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan

akhir dari diagram aktifitas.

5. Akhir alur (flow final), digunakan untuk

menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.

6. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.

7. Aksi penerimaan kejadian(accept event action), sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.

8. Datastore digunakan untuk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).

9. Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan

beberapa aksi yang keluar. <<datastore>>

(16)

10. Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.

Gambar 2.2. Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005:81)

Gambar 2.2. Sequence Diagram

2.7.4. Sequence Diagram

Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Notasi sequence diagram pada Tabel 2.4 dan contoh Sequence diagram pada Gambar 2.3.

(17)

Tabel 2.4. Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)

No Notasi Keterangan

1 Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah

interaksi.

2 Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan

sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

3

Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

4 1: message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

5 Lost Message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n.

6 Found Message, digunakan untuk

menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.

7 Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku

atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

8 Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku

atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem .

(18)

Gambar

Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)  No.  Diagram  Kegunaan
Table 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141)
Gambar 2.1. Contoh Use Case Diagram (Fowler, 2005:142)
Tabel 2.3. Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Öğrencilerin istatistik konusu kapsamında yer alan aritmetik ortalama, mod, medyan ve açıklık kavramlarına ilişkin matematiksel okuduğunu anlama becerisinin, yazma

Pada bulan Februari 2014, NTP-Pt terjadi penurunan sebesar (-0,21) persen dibandingkan dengan bulan Januari , hal ini karena perubahan indeks yang diterima petani

Bunga tumbuh di setiap ketiak pelepah, potensinya dapat tumbuh jadi bunga jantan atau betina sangat tergantung dari faktor genetis, lingkungan, kesuburan tanah dan

Berdasarkan penelitian-penelitian dari berbagai bidang yang telah dilakukandi Indonesia menggunakan gen 16S rRNA, dapat dikatakan bahwa gen ini merupakan perangkat

Emas terabsorpsi oleh mineral silika sehingga berat jenis yang berperan pada proses flotasi menggunakan TBE (2,97 gram/mL) adalah berat jenis dari silika,

Peserta didik melakukan reflesi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap, komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait dengan luas

Peran orang tua dalam menuntun anak mencari pasangan yang tepat bagi anak sangatlah penting agar anak setelah berkeluarga dapat menjadi keluarga harmonis Pengetahuan

Hasil penelitian dari adopsi nilai-nilai budaya local dalam manajemen penjamin mutu pada standar proses pendidikan telah diterapkan oleh guru sesuai dengan