• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

15

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1. Stadion

Stadion adalah sebuah bangunan yang umumnya digunakan untuk menyelenggarakan acara olahraga, di mana di dalamnya terdapat lapangan atau pentas yang dikelilingi tempat berdiri atau duduk bagi penonton. Stadion tertua yang kita kenal adalah sebuah stadion di Olympia, Peloponnesos, Yunani yang telah menyelenggarakan Olimpiade Kuno sejak tahun 776 SM. Stadion umumnya digunakan untuk merujuk kepada bangunan yang menyelenggarakan kegiatan luar ruangan (outdoor), sementara bagi kegiatan dalam ruangan bangunannya disebut gelanggang.

Stadion modern seringkali mempunyai atap di tribun penonton, namun ada pula stadion yang tak beratap sama sekali maupun yang malah menutupi keseluruhan stadion (stadion berbentuk kubah, dome). Meskipun masih terdapat banyak stadion yang dirancang agar penontonnya berdiri, demi alasan keselamatan ada stadion-stadion yang kini telah memasang bangku bagi seluruh penontonnya. Di Indonesia, stadion terbesar adalah Stadion Gelora Bung Karno di Jakarta, yang dapat menampung sekitar 100.000 penonton. (Neufert; 1996:149)

II.2. Sepak Bola

Sepak bola, sebagai olah raga yang digemari seluruh dunia, sanggup menghadirkan rasa antusias yang tinggi terutama dalam hal kegiatan mendukung

(2)

sebuah tim sepak bola. Suporter olah raga khususnya sepak bola seringkali memiliki rasa kebanggaan dan semangat yang tinggi terhadap tim yang didukung. Tak jarang rasa kebanggaan dan semangat itu sendiri terus berkembang menjadi jiwa membela tim yang seolah mendarah daging. Rasa kecintaan suporter tim sepak bola mampu mendorong mereka melakukan berbagai macam bentuk ekspresi. Ada pula ekspresi suporter yang sering diinterpretasikan sebagai tindakan kekerasan. Ekspresi yang dinilai sebagai bentuk kekerasan, baik sebelum, selama atau sesudah pertandingan sepak bola. Pada tahun 1970-an di Eropa dikenal cukup umum dan menjadikannnya semacam ritual terus menerus. (Roberts dan Benjamin; 2011: 171)

II.2.1. Sejarah Sepak Bola 1. Sejarah Sepakbola Kuno

Permainan sepakbola sejak 3000 tahun SM, menurut penyelidikan dan bukti-bukti dokumenter militer, telah ada dan di kenal di Tiongkok dengan nama Tsu Chu, yang dimainkan oleh 2 regu dengan bergantian menyepak benda bulat ke jaring. Permainan yang sama di Yunani kuno, dilakukan oleh pemain usia muda yang terdidik dan dikelompokkan di bawah pemain berbakat, yang dikenal dengan episkyros. Pertandingan dilaksanakan dengan menonjolkan kekuatan 13 tenaga, kemahiran, serta semangat juang yang tinggi. Pada masa Romawi dikenal dengan nama Harpostum, dengan tujuan hampir sama dengan Episkyros. Pada abad ke-11 di Inggris, bola dibuat bulat dengan menggunakan usus lembu. Di London dimainkan pada abad ke-12 dengan masing masing regu berjumlah 500 orang

(3)

dengan letak gawang berjarak 3 hingga 4 kilometer. Permainan dilakukan di jalan-jalan sehingga banyak mengakibatkan kerusakan, kecelakaan, dan kematian. Pada tahun 1389 permainan ini dilarang oleh Raja Richard II, selanjutnya dilarang oleh Raja Henry IV.

2. Sejarah Sepakbola Modern

Pada tahun 1846, perkumpulan di sekolah-sekolah dan universitas membuat peraturan sepakbola untuk pertama kali di Universitas Cambridge, Inggris yang terdiri dari 11 pasal peraturan, yang kemudian dikenal dengan nama Cambrdge Rules of Football. Selanjutnya pada 22 Mei 1904, Federation Internasionale de Football Association (FIFA) didirikan atas inisiatif dari Robert Guirin asal Perancis, dengan anggota 7 negara, yaitu Belgia, Denmark, Perancis, Belanda, Spanyol, Swedia dan Swiss. Permainan sepakbola mengalami peralihan dan perubahan yang signifikan setelah beberapa abad di temukannya permainan ini. Negara asal permainan sepabola, seperti Inggris menunjukkan perkembangan yang cukup ketat bersaing dengan Negara Eropa lainnya dan Negara Benua Amerika 14 Latin. Termasuk didalamnya pembinaan sepakbola di Asia, seperti Jepang, Korea, China, serta Timur Tengah, Arab Saudi, Iran. Asia Tenggara yakni Indonesia, dan Vietnam terus mengikuti perkembangan pembinaan sepakbola modern.

3. Sejarah Sepakbola Indonesia

Perkembangan sejarah sepakbola di Indonesia diawali oleh penjajahan Belanda dan pada tanggal 28 September 1893, berdiri perkumpulan atau bond sepakbola pertama, yang dikenal dengan nama Rood Wit yang berarti merah putih, di

(4)

Batavia. Pada masa ini diurus oleh pemerintahan Belanda melalui satu bond yaitu Nedherlandche Indonesische Voetbal Bond (NIVB) yang berpusat di Batavia. Pada tahun 1920 berdiri perkumpulan di Surakarta yang disebut Java Voetbal Bond oleh Dr.Warjiman dan Mr.Wangsa Negara. Selanjutnya pada tanggal 19 April 1930 diadakan konferensi bondbond sepakbola pribumi yang dipraksai oleh Mr.Subroto. Konferensi ini melahirkan Persatuan Sepakbola Seluruh Indonesia atau dikenal dengan sebutan PSSI yang berhasil mengangkat ketua PSSI yang pertama adalah Ir. Soeratin. PSSI telah mengalami pasang surut kepengurusan dan pencapaian prestasi hingga sekarang ini, termasuk belum berhasil membawa sepakbola Indonesia lolos ke Piala Dunia. (Herwin; 2004: 3-7)

Lapangan sepak bola berbentuk persegi panjang dengan ukuran, yakni panjang 100 hingga 110 meter dan lebar 64 hingga 75 meter, untuk ukuran lingkaran yang terdapat ditengah – tengah lapangan sepak bola memiliki panjang jari – jari yaitu 9,15 meter. Untuk ukuran busur seperempat lingkaran di keempat pojok lapangan dengan jari – jari 1 meter. Untuk ukuran kotak pinalti memiliki panjang 16,5 meterpersegi dan lebar 40,3 meter persegi. Sedangkan jarak titik pinalti sejauh 11 meter. Untuk ukuran gawang dengan panjang 7,32 meter dan lebar 2,44 meter. Keliling bola yang digunakan dalam permainan sepak bola adalah 68 cm – 70 cm.

Jumlah pemain dalam permainan sepak bola adalah 11 orang dalam satu regu dengan cadangan 6 orang. Dalam pertandingan sepak bola terdiri dari 4 petugas yang mengatur jalannya pertandingan, yaitu wasit, 2 hakim garis, dan seorang petugas dipinggir tengah lapangan. Waktu permainan 2 x 45 menit, di

(5)

antara babak 1 dan babak 2 terdapat waktu istirahat selama 15 menit. (Herwin; 2004 : 37)

II.3. Perancangan

Perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat alternatif pemecahan masalah berbasis komputer selama tahap analisis. (Azhar Susanto; 2004:332)

II.4. Multimedia

Definisi Multimedia Interaktif Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (Teks, Suara, Citra, Animasi dan Video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi. (Ilham Eka Putra; 2013: 1)

II.5. Media Animasi

Media animasi merupakan pengembangan dari penggunaan komputer yang dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Menurut Wojowasito (dalam Djalle, 2007) animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan benda mati yang diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Media animasi berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa dan menghasilkan gerakan sehingga berkesan hidup

(6)

serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Maryanto (2010) menyatakan bahwa, keistimewaan dari media animasi adalah memvisualisasikan konsep abstrak yang tidak dapat diamati indera penglihatan secara langsung. (Marta Maria Dona; 2013 : 3)

II.6. Sejarah Animasi

Animasi 3D (Tiga Dimensi) Perkembangan teknologi dan dunia computer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. (Yunita Syahfitri; 2011 : 3)

Perkembangan film animasi 3D tidak lepas dari sejarah perkembangan komputer. Pada awal tahun 1940-an, percobaan komputer grafis dimulai, dan dengan berjalannya waktu perkembangan inovatif komputer grafis berjalan. Pada mulanya, penggunaan diutamakan untuk tujuan penelitian ilmiah dan teknik. Pada pertengahan tahun 1960-an mulai muncul eksperimentasi artistik. Di sekitar tahun 1970-an banyak pengembangan pada komputer animasi, pengembangan menuju pada realistis dalam citra 3D, dan perancangan efek-efek untuk film. 21 Volume 3 No. 1 Desember 2011 Berbagai upaya tersebut mulai diperkenalkan pada media publik. Film yang sudah menggunakan teknologi komputer adalah Star Wars: A New Hope (1977), tetapi masih dalam bentuk garis dan belum ada bayangan (wireframe). Pemakaian komputer dicoba pada formasi penerbangan pesawat ruang angkasa X-wing fighters, tetapi menggunakan model tradisional kembali

(7)

ketika teknologi saat itu kurang begitu mengesankan. Pada akhir1980-an, foto-realistis 3D mulai muncul dalam film bioskop, dan seiring daya komputer semakin meningkat, upaya untuk mencapai realistis 3D menjadi hal yang penting. Pada pertengahan 1990-an telah berkembang pada animasi 3D secara menyeluruh. ( Yasuki Rahmad; 2011 : 3)

II.7. Unified Modeling Language (UML)

UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere; 2009:11)

II.7.1. Use Case Diagram

Use case diagram, adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary

menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. (Lethbride dan Leganiere; 2009:11)

(8)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3 Generalizatio

n

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram (Sumber :Lethbride dan Leganiere; 2009:11)

(9)

II.7.2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow

Diagram pada perancangan terstruktur. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. (Lethbride dan Leganiere; 2009:13)

(10)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2 Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali. 4 Actifity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran Gambar II.2. Simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram

(Sumber :Lethbride dan Leganiere; 2009:15)

II.7.3. Sequence diagram

Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line.

Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan

(11)

rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation.

Name 1 Name 2

Actor

Message

Gambar II.3. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram (Sumber :Agus Putranto; 2009:14)

II.7.4. Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem.

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah

node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node

(12)

Gambar II.4. Simbol-simbol yang ada pada Deployment Diagram (Sumber :Agus Putranto;2009:9)

II.8. Pengenalan Macromedia Flash Player 8

Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation,

Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif,

game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi :

(13)

II.8.1. Area Kerja Macromedia Flash Player

Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.3 di bawah ini :

Gambar II.5. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin; 2010:11)

Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja

Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.4

Gambar II.6. Tampilan Macromedia Flash Player (Sumber : Amal Jamaludin; 2010:12)

(14)

II.8.2. Menu Bar

Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimopan dokumen,. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan gambar dari

Menu Bar.

Gambar II.7. Tampilan Menu Bar (Sumber : Amal Jamaludin; 2010 : 16)

II.8.3. Toolbox

Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline.

Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbox.

Gambar II.8. Tampilan Toolbox (Sumber :Amal Jamaludin; 2010:13)

(15)

II.8.4. Panel

Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti danmemodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini merupakan gambar dari panel.

Gambar II.9. Tampilan Panel (Sumber : Amal Jamaludin; 2010:21) II.8.5. Timeline

Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol

object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan gambar dari timeline.

Gambar II.10. Tampilan Timeline Animation (Sumber : Amal Jamaludin; 2010:19)

(16)

II.8.6. Properties

Properties, berfungsi hampir sama dengan panels,hanya saja properties

merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi,frame dan komponen secara langsung. Berikut ini merupakan gambar dari

properties.

Gambar II.11. Tampilan Properties (Sumber : Amal Jamaluudin; 2010:19) II.8.7. Stage

Stage adalah dokumen atau layar yag akan digunakan untuk meletakkan obyek-obyek dalam flash. Stage terletak pada bagian tengah area flash. Berikut ini merupakan gambar dari stage.

Gambar II.12. Tampilan Stage (Sumber : Amal Jamaludin;2010:17)

(17)

II.9. Autodesk 3Ds Max 2009

Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya atau yang sering disebut Prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Adapun perancangan situs-situs web, advertising, kios, broadcasting, film, pendidikan game dan entertainment pada saat ini sering mengikiut sertakan animasi dinamis. (Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2).

Gambar II.13. Interface 3ds Max 2009 (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2010 : 2)

(18)

II.9.1. Interface

Dibagi beberapa bagian, yaitu; Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport , Control Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control.

Gambar II. 14. Tampilan Interface (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 4) II.9.2. Viewport

Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar.

Viewport Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning disekelilingnya.

Gambar II. 15. Tampilan Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 4)

(19)

II.9.3. Layout Viewport

Klik kanan pada viewport left, lalu ketik R untuk mengganti viewport Right

Viewport Tunggal

Viewport aktif dapat anda maksimalkan dengan cara : 1. Tekan W pada keyboard

2. Klik tombol Min/Max Full Screen Toggle yang berada di sudut kanan bawah jendela 3DS Max

Mengubah ukuran Viewport

1. Tekan dan tarik garis splitter bars Vertikal atau Horizontal ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah

Gambar II. 16. Tampilan Layout (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 5) II.9.4. Mengganti jumlah Viewport

1. Klik kanan pada lebel Viewport, pilih configure

2. Pada kotak dialog Viewport Configuration, klik tab layout

(20)

Gambar II. 17. Tampilan konfigurasi Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 6) II.9.5. Viewport Control

Terdapat sekelompok tombol di sudut kanan bawah jendela 3DS Max

yang berfungsi untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan

Light.

Gambar II. 18. Tampilan Viewport Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 7) II.9.6. Viewport Navigation Control

Navigation Control tergantung pada Viewport yang aktif. Viewport Perspektive,

Orthographic, Camera, dan Light mempunyai pengontrol yang berbeda

Gambar II. 19. Tampilan Viewport Navigation Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 7)

(21)

II.9.7. Menu Bar

Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down yang berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu .

Gambar II. 20. Tampilan Menu Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 8) II.9.8. Main Toolbar

Terdiri dari beberapa tombol :

Gambar II. 21. Tampilan Main Tollbar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 8) II.9.9.Tab Panel

Cara untuk menampilkannya yaitu klik kanan pada bagian tepi/kosong

main toolbar, lalu pilih Tab Panel.

Gambar II. 22. Tampilan Tab Panel (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 8)

(22)

II.9.10. Panel Command

Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan utilites.

Gambar II. 23. Tampilan Panel Command (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 9) II.9.11. Geometry

Model 3D Max dapat dibuat dari objek primitif atau objek 2D. Perintas tersebut merupakan sub perintah Geometry.

Gambar II. 24. Tampilan Geometry (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 9)

(23)

II.9.12. Panel Modify

Digunakan untuk mengedit atau memodifikasi objek terpilih. Jika objek tidak terpilih maka panel ini tidak berisi perintah.

Gambar II. 25. Tampilan Panel Modify (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 10)

II.9.13. Menu Quad

Klik kanan dalam Viewport aktif maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Gambar II. 26. Tampilan Menu Quad (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 10)

(24)

II.8.14. Status Bar

Merupakan suatu fasilitas yang disediakan untuk melihat informasi, seperti posisi sebuah objek terhadap sumbu X, Y dan Z

Gambar II. 27. Tampilan Status Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 10) II.8.15. Time slider

Suatu fitur yang digunakan untuk melihat posisi sebuah objek pada frame tertentu. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada

Gambar II. 28. Tampilan Time Slider (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto 2005: 11) II.8.16. Track Bar

Posisinya ditempatkan di antara Time Slider dan Status Bar

Gambar II. 29. Tampilan Track Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto; 2005: 12)

Gambar

Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram  (Sumber :Lethbride dan Leganiere; 2009:11)
Gambar II.3. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram  (Sumber :Agus Putranto; 2009:14)
Gambar II.4. Simbol-simbol yang ada pada Deployment Diagram  (Sumber :Agus Putranto;2009:9)
Gambar II.5. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8  (Sumber :Amal Jamaludin; 2010:11)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan kandungan total fenol, total flavonoid, total vitamin C, aktivitas antioksidan dan komposisi flavonoid dari tanaman

Yaitu dimana para anggota hijabers community Bandung melakukan suatu interaksi atau komunikasi serta pertukaran pesan maupun pikiran serta pengetahuan yang mereka miliki

Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu ingin mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional galah asin terhadap karakter anak usia 5-6 tahun, maka dilakukan

rangka pelayanan BCA kepada masyarakat di wilayah kerjanya. b) Menyusun anggaran kerja dan tahunan kantor KCP pembantu BCA. c) Menetapkan kebutuhan karyawan dan mengkoordinir

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “Keanekaragaman Mesofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Desa Tulungrejo Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bioindikator

Tujuan khusus dari penelitian ini yaitu untuk menjawab segala permasalahan mengenai bentuk-bentuk ornamen dan makna ornamen prasejarah yang ada pada benda-benda

Memahami kinetika reaksi, kesetimbangan kimia, dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan industri. Daya Intake

Spektorkopi emisi atom atau Atomic Emission Spectroscopy (AES) adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk analisa logam secara kualitatip maupun kuantitatip yang