• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN BOARDGAME ATLET LEGENDARIS BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN

BOARDGAME

ATLET LEGENDARIS

BULUTANGKIS INDONESIA UNTUK REMAJA

Mizan Siddiq

Triyadi Guntur Wiratmo, S.Sn, M.Sn

Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB

Email: mizansiddiq@yahoo.co.id

Kata Kunci : atlet, bulutangkis, boardgame, remaja

Abstrak

Bulutangkis adalah olahraga yang sangat populer di Indonesia. Kepopuleran bulutangkis di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari prestasi bulutangkis Indonesia di level internasional. Pencapaian prestasi tersebut adalah jasa para atlet yang berjuang keras mengharumkan nama bangsa, namun saat ini nama mereka sudah memudar di masyarakat, khususnya kalangan anak muda, ditambah lagi dengan sedang terpuruknya prestasi bulutangkis Indonesia, sehingga perlu dibuat sebuah media untuk memperkenalkan atlet legendaris bulutangkis Indonesia untuk remaja. Pemilihan media boardgame mempertimbangkan kondisi psikologis target yang berusia 15-18 tahun, kondisi dimana mereka masih suka bermain bersama teman-teman, pemilihan boardgame juga dimaksudkan untuk melatih aspek kognitif.

Abstract

Badminton is a populer sport in Indonesia. The popularity of badminton in Indonesia can not be separated from its achievement in many badminton championship in international level. It’s the athletes who have contributed to present the title, but now, their names and their service has been forgotten in society especially among young generations. So, it needs a media in order to introduce the legendary athletes to young generations. Board game was choosen to deliver the information becaue the psychological condition of 15-18 years old target. They love to play with their friends and their cognitive aspects need to be trained.

Pendahuluan

Bulutangkis adalah salah satu jenis olahraga yang sangat digemari di Indonesia. Kepopuleran bulutangkis di Indonesia tidak dapat dipisahkan dari prestasi bulutangkis Indonesia di level internasional. Thomas Cup, Uber Cup, trofi All England, hingga medali emas Olimpiade Barcelona tahun 1992 menunjukkan bahwa Indonesia adalah negara superior dalam bidang bulutangkis.

Prestasi yang membanggakan tersebut tidak terlepas dari hasil jerih payah para atlet yang setiap saat berlatih untuk mengharumkan nama bangsanya. Para atlet tersebut sekarang sudah dapat dikatakan pahlawan olahraga karena jasanya yang mengharumkan nama bangsa.

Namun saat ini antusiasme para pemuda Indonesia khususnya para pelajar SMA terhadap bulutangkis masih sangat kurang. Kenyataan ini didapat melalui hasil wawancara dengan pelajar-pelajar SMA di kota Bandung. Kurangnya antusiasme tersebut tercermin dari kurangnya pengetahuan mereka tentang dunia bulutangkis di Indonesia. Berita-berita mengenai dunia bulutangkis Indonesia jarang mereka dengar, Thomas dan Uber Cup yang saat ini sedang terselenggara pun mereka tidak mengetahuinya apalagi tentang pencapaian prestasi bulutangkis Indonesia ketika masa jayanya. Atlet-atlet bulutangkis yang saat ini masih aktif pun jarang mendapat perhatian dari generasi pemuda saat ini.

Secara khusus tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah untuk membuat suatu media kreatif yang dapat mengingatkan masyarakat tentang para pahlawan bulutangkis baik pada masa sekarang maupun masa yang terdahulu dengan harapan dapat meningkatkan penghargaan kepada para pahlawan bulutangkis, yaitu berupa perancangan boardgame.

Informasi-informasi yang dimuat dalam boardgame ini hanya sebatas informasi yang terdapat dalam atlet legendaris tersebut, seperti nama dan wajah, ciri permainan dan teknik khas yang mereka miliki. Pemilihan media boardgame

(2)

mempertimbangkan aspek psikologi pada diri remaja. Pada masa remaja, intentitas dan kebutuhan akan bersosialisasi dan berteman mencapai puncaknya pada masa remaja dibandingkan masa-masa lainnya (Diane E. Papalia, 2009: 412). Selain itu pemilihan media boardgame mengacu kepada hasil survei kepada anak-anak SMA di kota Bandung yang mengatakan informasi mengenai atlet tersebut akan menarik bila dikemas dalam bentuk permainan. Berikut adalah hasil survei yang dilakukan pada remaja SMA (15-18 tahun).

Gambar 1. Diagram hasil survei

1.

Proses Studi Kreatif

Permainan papan “The Legend” ini bertujuan untuk mengenalkan kembali para atlet legendaris bulutangkis Indonesia kepada masyarakat, khususnya masyarakat muda (remaja) yang pada faktanya mereka tidak tahu tentang para atlet legendaris tersebut.

Target konsumen terbagi menjadi:

a. Usia : Remaja 15-18 tahun (target primer). Di atas 20 tahun (target sekunder).

b. Tujuan : Permainan untuk mengenalkan kembali para atlet legendaris bulutangkis Indonesia. c. Kelas : Menengah ke atas, dengan pertimbangan harga permainan papan yang cukup tinggi.

d. Demografi : Remaja yang tinggal di kota-kota besar dengan pertimbangan pendistribusian dan promosi yang lebih mudah.

Konsep Permainan

Pengemasan informasi yang dikemas dalam bentuk permainan dimaksudkan untuk menarik perhatian target konsumen (remaja) karena ketika informasi tersebut dikemas dalam bentuk permainan maka ada unsur fun disana dan

(3)

Oleh karena itu dipilih jenis permainan papan bergenre Party game. Genre Party game dipilih karena saat ini banyak bermunculan game-game mini. Melalui survei juga ditemukan bahwa genre ini merupakan yang paling banyak peminatnya. Secara umum Party Game adalah jenis permainan yang mudah untuk dimainkan dan waktu yang diperlukan untuk memainkannya cenderung singkat, sekitar 15-30 menit.

Tipe permainan dalam boardgame The Legends adalah Dexterity Game, tipe permainan yang menggunakan keterampilan fisik pemainnya, cara bermainnya tidak berbeda dengan cara bermain bulutangkis bedanya pemain akan diberi kebebasan untuk memilih atlet pilihannya untuk menyerang dan bertahan. Memukul kok akan digantikan dengan melempar token, oleh sebab itu desain token dibuat bentuk segitiga yang berfungsi untuk menetukan tempat jatuhnya token dan desain board/papan permainan dibuat seperti grid-grid catur untuk menentukan tempat jatuhnya token.

Konsep Visual

Visualisasi akan menekankan pada para atlet legendaris, secara umum akan menggambarkan kesan klasik. Gaya gambar untuk ilustrasi atlet-atlet menggunakan gaya realis untuk memvisualisasikan wajah para atletnya. Penggunaan tone warna emas/kuning akan sangat banyak digunakan dalam eksplorasi visual dalam permainan ini. Media cat air dipilih untuk memberikan kesan tiada duanya/legenda karena kesan yang ditangkap dari gaya gambar manual adalah auratik, karya tersebut seperti hanya satu-satunya didunia seperti halnya para legenda bulutangkis Indonesia.

Gambar 2. Tone Warna yang digunakan

Color Tone pada Tugas Akhir ini akan didominasi oleh warna kuning hingga keemasan. Penggunaan warna kuning hingga merah akan mendominasi dalam pewarnaan ilustrasi dan logo. Penggunaan warna kuning bertujuan untuk memberikan kesan keagungan, sesuatu yang berharga layaknya emas karena legenda-legenad bulutangkis Indonesia adalah emas bagi bangsa Indonesia. Warna pastel coklat sebagai penyeimbang

.

Konsep Tipografi

Konsep tipografinya mengacu pada konsep secara umum yaitu klasik, oleh karena itu font berjenis sherif dipilih sebagai judul, namun untuk bodytext akan dipilih font yang berjenis sans-serif untuk memudahkan membaca dan tidak terkesan terlalu kuno karena sasaran dari Tugas Akhir ini adalah remaja. Tipografi yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah Optimus Princeps, Trajan Pro, dan Dax.

Optimus Princeps A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Trajan Pro A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Dax A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

(4)

2.

Hasil Studi dan Pembahasan

Logo

Gambar 3. Logo Boardgame The Legends

Logo permainan The Legends mengambil konsep Old but Gold. Pemilihan font yang mempunyai kait dipilih untuk memvisualisasikan kesan klasik dan legenda. Penggunaan warna dominan kuning-emas untuk memvisualisasikan kesan “agung”, penuh energi, dan melegenda. Penggunaan nama dalam bahasa Inggris mempertimbangkan bahwa bahasa Inggris adalah bahasa yang universal, dan target sasaran remaja yang berasal dari kalangan menengah atas pasti mengerti karena bahasa Inggris sudah masuk kurikulum wajib sekolah dasar. Selain itu pemilihan bahasa Inggris mempertimbangkan pengembangan boardgame ini jika akan dibuat dalam bahasa Inggris atau merilis versi terbaru seperti legenda bulutangkis dunia.

Studi Karakter Atlet

Visualisasi atlet legenda dibuat dalam bentuk ilustrasi, bagian wajah dibuat realis dengan referensi foto mereka ketika muda (masih aktif bermain). Tone warna yang digunakan berupa dominasi kuning-keemasaan untuk memvisualisasikan kesan legenda.

(5)

Gambar 5. Studi visual atlet, Liem Swie King

Token

Token dalam boardgame The Legends berbentuk segitiga dan berisikan informasi tentang atlet-atlet yang akan dimainkan. Informasi yang dicantumkan berupa nama, kemampuan/ciri permainan yang diwakili dengan status power dan mobility, dan kemampuan khusus yang dimiliki atlet. Token ini adalah inti dari permainan, pemain akan memilih atlet pilihannya untuk menyerang dan mendapatkan skor dari lawan.

(6)

Bagian belakang token dibuat dua warna, merah dan biru untuk memudahkan pemain membagikan token pada awal permainan. Ikon kok berwarna putih berfungsi sebagai penentu tempat jatuhnya token.

Desain Papan Permainan

Desain papan permainan yang mengadaptasi desain papan catur berupa pemilihan blok-blok dimaksudkan untuk mempermudah membaca grid-grid tempat jatuhnya token. Ukuran papan secara keseluruhan adalah 78 x 36 cm, menggunakan skala 1:17 dengan ukuran lapangan bulutangkis yang asli.

Gambar 7. Desain papan permainan

(7)

3.

Penutup / Kesimpulan

Atlet bulutangkis Indonesia adalah pahlawan Indonesia dibidang bulutangkis, selayaknya para pahlawan yang lain sudah sepantasnya mereka diapresiasi dengan baik oleh masyarakat. Kehadiran boardgame The Legends ini diharapkan mampu mengenalkan kembali nama-nama mereka yang saat ini telah pudar dan meningkatkan apresiasi masyarakat kepada mereka. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan boardgame ini telah dilakukan test play yang dilakukan kepada remaja dan hasilnya permainan ini dinilai menarik dan menghibur, pesannya pun tersampaikan namun ada beberapa bagian yang perlu diperbaiki seperti ukuran kartu dan desain boks penyimpanan.

Ucapan Terima Kasih

Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam Tugas Akhir Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual, FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh Triyadi Guntur Wiratmo, S.Sn, M.Sn.

Daftar Pustaka

E. Papalia, Diane., Wendkos Olds, Sally,. Duskin Feldman, Ruth,. Human Development. 2009. New York: McGraw-Hill

Feldman, E. B. 1967. Art As Image and Idea. New Jersey: Prentice – Hall, Inc.

Ocvirk, Otto G., Stinson, Robert E., Wigg, Phillip R., Bone, Robert O., Cayton, David L. 2002. Art Fundamentals. New York: McGraw-Hill

Tim sejarah bulutangkis Indonesia, Sejarah Bulutangkis Indonesia. 2004. Persatuan Bulutangkis Seluruh Indonesia. Indonesia

Gambar

Gambar 1. Diagram hasil survei
Gambar 4. Studi visual atlet, Rudy Hartono
Gambar 5. Studi visual atlet, Liem Swie King
Gambar 8. Prototype boardgame The Legends

Referensi

Dokumen terkait

Belt conveyor dengan pulley yang diberi magnet, sehingga apabila ada material yang mengandung magnet akan tertarik kearah pulley (menempel pada belt conveyor) dan

Dalam pelaksanaan konstruksi beberapa hal yang tidak diharapkan dan tidak diantisipasi dapat terjadi dan mempengaruhi waktu penyelesaian yang dibutuhkan, dan jika

Kami adalah Produsen JAM KAYU GFClock Yasa Persada, melakukan kegiatan usaha memproduksi dan jual jam kayu Jam Dinding Kayu atau Pendulum Wall clocks dengan berbagai

Sebagai contoh kasus : konfigurasi sistim pendingin utama yang dimiliki PLTU Muara Karang (gambar II.13) memperlihatkan bahwa ketika terjadi shutdown exchanger untuk

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan, maka penulis mengambil penelitian dengan judul “Analisis Pengaruh E-Service Quality, E- Recovery

Hal ini kemungkinan disebabkan karena jumlah untuk setiap kali pemberian dan waktu pemberian pakan yang dilakukan sesuai dengan waktu lobster merasa lapar yaitu selama

Form laporan data Pemesanan ini dapat digunakan pihak perusahaan untuk mengetahui data pesanan pelanggan yang pernah melakukan transaksai pemesanan di perusahaan

Nilai kontekstualitas itu ialah karena kaidah fiqhiyyah memperhatikan adat (uruf), situasi, tempat, waktu dan ‘illat hukum, yang kesemuanya merupakan unsur-unsur penting