ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS
sehingga sulit dipahami oleh peserta didik dengan hanya menggunakan buku teks. Penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa keunggulan Augmented Reality dalam proses pembelajaran adalah dapat meningkatkan proses belajar siswa melalui tujuan utama teknologi ini yaitu penambahan pengertian dan informasi dimana sistem Augmentd Reality menggunakan dunia nyata untuk menggabungkan teknologi-teknologi untuk meningkatkan pemahaman siswa secara jelas (Martono, 2011).
Agar sesuai kebutuhan pemakai (pendidik dan peserta) didik di lapangan, maka diperlukan analisis kebutuhan dalam pengembangan bahan ajar. Analisis kebutuhan dilakukan sebagai usaha untuk mengidentifikasi cara atau langkah yang diperlukan untuk menghilangkan kesenjangan terkait apa yang seharusnya ada dan apa yang ada. Tujuan analisis kebutuhan dalam pengembangan ini adalah untuk 1) mengidentifikasi kebutuhan bahan ajar siswa kelas VIII SMP/MTs 2) mengklarifikasi topik yang akan dipilih untuk pengembangan bahan ajar 3) mengidentifikasi kendala yang dirasakan guru dalam pembelajaran IPA di sekolah 4) mencari perpaduan teknologi yang tepat untuk dapat digabungkan dengan bahan ajar yang akan dikembangkan.
Dalam melakukan analisis kebutuhan, secara umum ada beberapa langkah yang dilakukan oleh peneliti. Pengamatan, wawancara, dan pemberian angket merupakan cara pertama yang dilakukan dengan tujuan merumuskan kebutuhan lapangan guna mengukur dan mengetahui kesenjangan antara keadaan yang ada dengan keadaan yang diinginkan. Berbagai macam kebutuhan yang telah teridentifikasi kemudian disusun sesuai urutan prioritas. Setelah berbagai macam kebutuhan telah diseleksi dan mendapat prioritas yang tinggi untuk dipenuhi, maka pedoman yang digunakan adalah hal-hal yang profesional yang mengacu pada kebutuhan-kebutuhan tersebut.
METODE
Untuk mencapai tujuan di atas, maka dilakukan penelitian dengan metode penelitian deskriptif. Metode penelitian deskriptif ini merupakan metode penelitian yang menggambarkan objek sesuai apa adanya. Untuk mengimplementasikan fakta dan karakteristik objek yang diteliti secara tepat, maka dilakukan penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian deskriptif (Sukardi, 2004).
Pada awal penelitian, ada tiga objek yang diselidiki yaitu guru IPA SMP/MTs, siswa SMP/MTs kelas VIII, dan bahan ajar IPA SMP/MTs. Guru IPA digunakan untuk melengkapi informasi tentang penerapan model pembelajaran IPA untuk kelas VIII. Ada enam guru IPA di SMPN 1 Tumpang Kabupaten Malang yang diwawancarai untuk memperoleh informasi ini. Siswa kelas VIII digunakan untuk menggali keperluan bahan ajar di era digital. Jumlah siswa yang terlibat dalam pengumpulan informasi ini berjumlah 70 siswa, jumlah tersebut melibatkan dua kelas. Di sisi lain, bahan ajar IPA diposisikan menjadi objek ketiga untuk mendapatkan informasi untuk jenis bahan ajar yang akan dikembangkan.
Teknik pengumpulan data ini adalah dengan melalui wawancara, yaitu kepada guru IPA. Kemudian observasi dan pengisian angket kepada siswa kelas VIII. Angket analisis kebutuhan yang digunakan meliputi bahan ajar yang selama ini digunakan, kesulitan yang terkait penggunaan bahan ajar, dan materi apa yang perlu dikembangkan pada bahan ajar. Melalui instrumen yang sesuai, data dikumpulkan dan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik dan deskriptif. Untuk mendeskripsikan objek yang diteliti melalui data sampel sebagaimana adanya adalah fungsi dari statistik deskriptif ini (Sugiyono, 2014).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tuntutan kurikulum 2013 yang menekankan pada penguatan proses pembelajaran dan penyempurnaan pola pikir, menjadi hal yang sangat penting untuk diimplementasikan di lapangan. Namun kondisi pembelajaran IPA di lapangan belum sepenuhnya terlaksana sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 tersebut.
Salah satu penyebabnya adalah karena kurangnya media maupun bahan ajar, serta sarana dan prasarana yang dapat menunjang kebutuhan zaman. Ceramah dan penugasan menggunakan buku teks masih sangat sering dilakukan oleh banyak guru IPA. Penggunaan buku teks dalam proses pembelajaran ini membuat peserta didik beranggapan bahwa IPA merupakan pelajaran yang membosankan dan sulit untuk dipelajari.
Hasil wawancara kepada salah satu guru SMP di kabupaten Malang menyatakan bahwa bahan ajar utama yang digunakan dalam proses pembelajaran materi sistem gerak manusia belum maksimal, peserta didik masih sangat membutuhkan visualisasi nyata yang menggambarkan beberapa objek gambar pada materi ini.
Bahan ajar yang selama ini digunakan juga belum cukup memadai untuk membuat siswa dapat mengelaborasi, menganalisis, menelaah, dan meneliti permasalahan terkait mata pelajaran yang didapat. Guru memerlukan bahan ajar pendukung atau buku pegangan lainnya. Guru juga menyatakan belum pernah belum pernah
diterapkan model Learning Cycle 5E untuk penyampaian materi sistem gerak pada manusia, karena terkendala bahan ajar yang isinya belum memadai untuk memfasilitasi peserta didik belajar dari permasalahan sekitar dan keterbatasan waktu.
Hasil analisis kebutuhan bahan ajar pada siswa menunjukkan bahwa bahan ajar atau sumber belajar yang digunakan pada mata pelajaran IPA hanya terpaku pada text book. Hasil analisis kebutuhan juga menunjukkan bahwa materi sistem gerak manusia masih dianggap pelajaran yang bersifat abstrak dan perlu banyak visualisasi yang dapat menggambarkan isi materi dengan jelas. Berdasarkan angket yang disebar kepada siswa menunjukkan bahwa mayoritas siswa mengatakan bahwa bahan ajar yang digunakan kurang menarik, minim gambar, serta sulit memahami bahasa yang ada dalam buku. Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan cara mengembangkan bahan ajar yang berbasis IT dengan menggunakan bahasa yang persuasif.
Maka dari itu peneliti mengembangkan bahan ajar berbasis learning cycle 5E yang diperkaya augmented reality pada materi sistem gerak manusia.
PENUTUP
Berdasarkan uraian hasil penelitian, guru membutuhkan bahan ajar model tertentu yang dapat mengkonstruk pemikiran siswa secara mandiri, dan siswa membutuhkan bahan ajar terbaru yang melibatkan IT serta terdapat banyak visualisasi nyata dari materi yang dipelajari. Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa guru dan siswa SMPN 1 Tumpang membutuhkan bahan ajar berbasis Learning Cycle 5E yang diperkaya Augmented Reality pada materi sistem gerak manusia yang dapat membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan sehingga dapat menambah motivasi belajar peserta didik serta melatih peserta didik untuk berfikir kritis dan kreatif. Dengan demikian kemampuan kognitif dan hasil belajar peserta didik dapat meningkat.
Perlu adanya publikasi secara luas ke sekolah-sekolah, terutama guru IPA dan peserta didik kelas VIII agar produk dapat dikelola lebih luas dan dapat digunakan dengan baik. Pengembangan untuk materi mata pelajaran IPA lain juga sangat diperlukan, supaya proses pembelajaran IPA tidak lagi terkesan sulit atau membosankan. Sehingga peserta didik bisa lebih memaksimalkan pembelajaran karena dapat mempelajari materi secara mandiri dan menggunakan bahan ajar berbasis IT sesuai dengan perkembangan zaman.
DAFTAR RUJUKAN
Hendri, W. 2015. BioCONCETTA, 1(2): 67–73.
Permendikbud Nomor 65 Tahun 2013 Tentang Standar Proses.
Minarni, Malik, A., & Fuldiaratman. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media Komik Dengan 3D Page Flip Pada Materi Ikatan Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1).
Fauzan, M., Gani, A., Syukri, M., Aceh, D. B., & Banda, D. 2017. Penerapan Model Problem Based Learning Pada Pembelajaran Materi Sistem Tata Surya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 27–35.
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. 2014. Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kognitif Dan Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3(3): 413–420.
Shalehha E.R, D. 2017. Penerapan Model Pembalajaran Science Technology and Society (STS) untuk Mengetahui Kemampuan Literasi Sains Siswa pada Materi Pemanasan Global. (Penelitian pada Siswa Kelas VII SMPN 1 Pamanukan ). (3): 1–14.
Sugiyono. 2014. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2004. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetemsi dan Praktiknya. Jakarta: (Bumi Aksara, ed.).
Teguh Martono, K. 2011. Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Komputer, 1(2): 60–64.