Penelitian yang ditulis oleh Sholihin (2013:47) media pembelajaran dengan PowerPoint yang dikemas dalam sebuah CD (compact disc), sedangkan tahapan rancangan pengembangan media yang dilakukan yaitu (1) identifikasi masalah dan potensi. (2) alternatif solusi, (3) rancangan produk, meliputi rancangan pengembangan materi dan perangkat lunak, (4) produk awal, (5) uji ahli, (6) revisi I, (7) uji terbatas, (8) revisi II, (9) uji luas, (10) uji coba penerapan, dan (11) produk akhir. Uji kelayakan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media pembelajaran memperoleh persentase total sebesar 91,07%, ahli materi memperoleh persentase total sebesar 90,62%, penilaian guru mata diklat memperoleh persentase total 76,09%, hasil uji terbatas memperoleh persentase total sebesar 83,05% dan uji luas memperoleh persentase total sebesar 84,56%. Media pembelajaran dengan PowerPoint ini telah teruji keefektifannya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa sebesar 47,08%. Kemiripan penelitian ini dengan penelitian Sholihin yaitu masalah yang diteliti adalah pengembangan powerpoint. Sementara itu, perbedaan penelitian peneliti dengan penelitian Sholihin terletak pada subjek penelitiannya.
Penelitian yang dilakukan oleh Jailani, dkk., (2021: 390) peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan ebagian powerpoint. J ailani, dkk., menggunakan model pengembangan pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development , Implementation, and Evaluation. Namun dalam penelitian ini hanya sampai tahap implementasi saja. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari: (1) Lembar Validasi Media, (2) Lembar Validasi Materi, (3) Lembar Penilaian dan Respon Guru, (4) Lembar Penilaian dan Respon Siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Power Point pada mata pelajaran ekonomi sebagai alternatif belajar mandiri di masa ebagian berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi diperoleh total skor 68 atau dengan persentase sebesar 80% yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, 2) Ahli Media diperoleh total skor 46,0 atau dengan persentase sebesar 92% yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, 3) Praktisis Pembelajaran Ekonomi (Guru) memberikan total skor 111 atau dengan persentase sebesar 88,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Respon siswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba rata-rata menunjukkan respon positif dengan mendapatkan presentase sebesar 91,34% dari standar 61% secara keseluruhan. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Jailani, dkk., dengan penelitian sekarang yaitu sama- sama menggunakan Microsoft powerpoint sebagai media pembelajaran. Sedangkan perbedaan yang dilakukan oleh peneliti dengan Jailani, dkk., terletak pada subjek penelitian. Jailani, dkk., menggunakan siswa SMA sebagai subjek penelitian, sedangkan sekarang menggunakan siswa SMK.
Penelitian yang dilakukan oleh Tarigan dan Siagian (2015: 187) Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak digunakan, mudah dipelajari pebelajar dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual, (2) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada pembelajaran Ekonomi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model Borg dan Gall yang dipadu dengan model Dick dan Carey. Hasil penelitian menunjukkan;(1) uji ahli materi pelajaran Ekonomi berada pada kualifikasi sangat baik (88,12%), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (83,5%), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak berada pada kualifikasi sangat baik (86,07%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (88,57%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (96,27%), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (98,46%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan media pembelajaran power point, diperoleh thitung = 4,25 pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan dk 96 diperoleh t tabel = 1,67 sehingga t hitung > t tabel. Disimpulkan bahwa, hasil belajar kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 84,83% lebih tinggi dari kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 75,2%. Persamaan penelitian diatas dengan penelitian yang sekarang yaitu sama-sama mengembangkan media pembelajaran interaktif. Perbedaan dari penelitian deatas dengan sekarang terletak pada metode penelitian dan subjek yang diteliti. Peneliti
diatas subjeknya menggunakan peserta didik SMA dan yang sekarang mengenakan SMK.
Penelitian yang dilakukan oleh Pradana, dkk. (2020: 78) tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak digunakan siswa kelas X jurusan Teknik Pemesinan di SMKN 1 Batipuh pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin dengan menggunakan media Augmented Reality. Metode penelitian ini adalah penelitian R&D (Research and Development) dan menggunakan jenis pengembangan Plomp. Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Batipuh Pada tahun ajaran Juli – Desember 2020. Subjek penelitian ini adalah 34 orang peserta didik kelas X jurusan Teknik Pemesinan SMKN 1 Batipuh. Hasil validasi ahli media terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin menunjukan nilai pencapaian sebesar 83%
yang menunjukan sudah valid. Hasil validasi ahli materi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality menunjukan nilai pencapaian sebesar 94% yang menunjukan sangat valid. Hasil praktikalitas guru terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin diperoleh nilai pencapaian 99% yang menunjukan bahwa aplikasi Augmented Reality sudah sangat praktis. Hasil riset Perancangan aplikasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin di SMK Negeri 1 Batipuh dari 34 responden, menunjukan nilai pencapaian sebesar 88%. Dapat disimpulkan bahwa persepsi siswa terhadap penggunaan Augmented Reality dalam proses pembelajaran khususnya mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin Sangat Efektif untuk digunakan. Persamaan dari penelitian yang dibuat peneliti sekarang yaitu sama-sama menggunakan metode penelitian R&D dan subjeknya sama dari
peserta didik SMK. Perbedaannya yaitu pada penelitian dahulu media yang dibuat berupa aplikasi Augmented Reality sedangkan peneliti yang sekarang membuat multimedia interaktif dengan media aplikasi PPT.
Penelitian yang dilakukan oleh R. F. Sholihin, dkk. (2016) tujuan dari pengembangan yaitu menghasilkan produk media pembelajaran berbasis video yang bermateri pembubutan rata, alur, tirus dan ulir. Subjek uji coba dalam pengembangan yaitu satu ahli media, satu ahli materi, sepuluh mahasiswa uji lapangan utama dan 35 mahasiswa uji lapangan operasional. Analisis yang digunakan untuk validasi media adalah persentase.Hasil pengembangan media interaktif pembubutan dasar berbasis video adalah ahli materi dinyatakan valid, ahli media dinyatakan valid, uji lapangan utama dinyatakan valid dan uji lapangan operasional dinyatakan valid. Produk media pembelajaran yang disusun dengan materi pembubutan alur, pembubutan rata, pembubutan tirus dan pembubutan ulir telah mencapai kategori valid, sehingga media dapat digunakan untuk kegiatan proses belajar mengajar pada matakuliah pembubutan dasar. Persamaan penelian dahulu dengan sekarang yaitu sama-sama penelitian pengembangan dan subjeknya sama dari peserta didik SMK. Sedangkan perbedaannya yaitu penelitian dahulu hanya menampilkan video yang berisi materi, namun untuk yang sekarang peneliti membuat media dengan menampilkan teks, gambar, audio, video.
Penelitian yang dilakukan oleh Imania dan Dwi (2018) Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran teknik pemesinan bubut dan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan.
Teknik analisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kelayakan media menurut ahli media 88% (sangat layak), ahli materi sebesar 71% (layak), guru dari segi media 95% (sangat layak) dan dari segi materi 93% (sangat layak), dan penilaian ditinjau dari segi media 82% (sangat layak) dari segi materi 81% (sangat layak) dan dari segi motivasi 82% (sangat layak). Persamaan penelian dahulu dengan sekarang yaitu sama-sama penelitian pengembangan dan subjeknya sama dari peserta didik SMK.
Penelitian yang dilakukan oleh Hariyanto dan Santot (2018) tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran, dan mengetahui kelayakan media pembelajaran teknik pemesinan bubut untuk kelas XI di SMK. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model Four-D. Tahap penelitian Four-D terdiri dari empat tahap yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Penelitian ini dilakukan pada 30 siswa kelas XI Teknik Pemesinan di SMK N 2 Pengasih. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (kuesioner) dengan skala likert empat pilihan jawaban. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif persentase. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran multimedia. Hasil sebagia kelayakan produk dari ahli materi diperoleh rata – rata 3,65 (sangat layak), dari ahli media diperoleh rerata 2,97 (layak), guru mata pelajaran diperoleh rerata 3,28 (sangat layak), dan dari uji lapangan diperoleh rata – rata 3,13 (layak). Persamaan penelian dahulu dengan sekarang yaitu sama-sama penelitian pengembangan dan subjeknya sama dari peserta didik SMK. Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan 4-D sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.
Penelitian yang dilakukan oleh Al-Farisih dan Yunus (2021: 85) peneliti mengembangkan sebuah media berupa pengembngan media interaktif berbantuan lectora inspire 17, yaitu berupa media yang menggabungkan diantaranya teks, audio, video serta gambar yang mampu digunakan per individu oleh setiap siswa serta dapat digunakan di dalam proses belajar mengajar oleh guru.Media ini dikembangkan dengan pengembangan model 4D. instrument yang dipilih didalam penegmbangan media adalah menggunakan lembar angket validasi dari kelayakan materi, lembar kelayakan ahli media, lembar validasi kelayakan butir soal dan lembar angket untuk respon siswa kelas X. Penelitian ini mendapatkan hasil rerata persentase kelayakan materi dengan nilai 89,8% yang masuk pada kriteria “Sangat Layak”, kemudian rerata dari kelayakan media yaitu 90,2% yang masuk pada kriteria “Sangat Layak”, dan juga rerata dari kelayakan kelayakan butir soal yaitu 86,6% yang masuk pada kriteria “Sangat Layak” , serta untuk respon dari siswa kelas X mendapat rerata yaitu 86% masuk pada kriteria “Sangat Baik”. Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan 4- D sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.
Penelitian yang dilakukan oleh Salim (2021: 51) tujuan diadakan penelitian ini supaya memperkembangkan media pembelajaran interaktif nantinya dipakai sehingga diharapkan mampu membangkitkan efektivitas hasil belajar serta respon peserta didik kelas XI jurusan Teknik Pemesinan pada SMK Negeri 2 Surabaya.
Jenis penelitian menggunakan Research and Development (RnD) dengan model pengembangan 4D. Dilakukan penelitian ini guna mengukur tingkat efektivitas hasil belajar peserta didik menggunakan metode eksperimen one group pre-test
post-test design. Teknik pengumpulan data memakai kuisioner lembar validasi, lembar pre-test post-test juga lembar respon peserta didik. Hasil penelitian ini diperoleh kelayakan media sebesar 88,33 untuk ahli materi sedangkan 92,77 untuk ahli media, dari hasil media pembelajaran tersebut dikategorikan sangat layak.
Efektivitas media pembelajaran diperoleh sebesar 0,616, termasuk dalam kategori sedang. Respon peserta didik memperoleh nilai persentase sebesar 96,78, sehingga masuk kedalam keterangan sangat kuat. Sebagai akibatnya disimpulkan bahwasannya media pembelajaran interaktif berbasis android siap dipergunakan untuk bahan ajar agar menunjang mata pelajaran teknik pemesinan bubut.
Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan 4- D sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.
Penelitian yang dilakukan oleh Alfian dan Kholidya (2021) pengembangan media ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan hasil akhir sebuah produk Multimedia Interaktif Materi Teknik Dasar Mesin Bubut Kelas XI Program Keahlian Teknik Pemesinan Di SMK Negeri 1 Nganjuk. (2) Untuk mengetahui kelayakan dari Multimedia Interaktif Materi Teknik Dasar Pemesinan Bubut Kelas XI Program Keahlian Teknik Pemesinan Di SMK Negeri 1 Nganjuk. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Pengumpulan data menggunakan angket yang diberikan kepada ahli materi yaitu guru pengampu mata pelajaran produktif teknik mesin bubut, ahli desain pembelajaran dan ahli media yaitu dosen dari jurusan S1 Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Analisis data menggunakan pengukuran skala likert, dengan opsi
jawaban (Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang Baik, Kurang Sekali). Hasil perhitungan dari uji media dan uji para ahli dari uji kelayakan materi menunjukkan persentase sebesar 100%, uji validasi ahli desain pembelajaran mendapat persentase 75%. Hasil validasi media uji kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif mendapat nilai sebesar 88,88%, dan uji kelayakan bahan penyerta adalah 75%.
Serta hasil uji coba kepada peserta didik di kelas XI jurusan teknik pemesinan mendapat persentase 87%. Dari hasil validasi dari para ahli tersebut termasuk kategori dengan nilai 81% - 100%, sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif masuk kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran produktif teknik mesin bubut bagi peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Nganjuk.
Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan ADDIE sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.
2.2.2 Internasional
Penelitian yang dilakukan oleh Rahmadtullah, dkk. (2018) peneliti memiliki tujuan untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan pembelajaran atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual atau merupakan bentuk penerapan dan penggunaan komputer yang diterapkan dalam siswa belajar secara langsung menyampaikan isi pelajaran, memberikan sebagia belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah pengembangan multimedia interaktif berbasis komputer.
Perbedaan dari penelitian diatas dengan penelitian sekarang yaitu subjek yang diteliti dan materi yang diusung. Penelitian diatas subjek yang diteliti yaitu siswa sekolah dasar sedangkan penelitian yang sekarang subjeknya yaitu siswa SMK.
Penelitian yang dilakukan oleh Muslim, dkk., (2020) yaitu menggunakan model penelitian pengembangan 4D (Four-D Model) yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap pendefinisian, tahap desain, dan tahap pengembangan. Sedangkan tahap diseminasi tidak dilakukan karena penelitian ini hanya sebatas uji kelayakan dan keefektifan media pembelajaran berupa buku. Dalam penelitian ini, respondennya adalah 3 orang ahli buku, 3 orang dosen yang memiliki kompetensi keahlian mesin CNC di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa lembar angket dan lembar observasi. Analisis data dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan buku CNC II/lanjutan yang dihasilkan. Dari hasil penelitian pengembangan ini diketahui bahwa buku CNC II / lanjutan yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran mata kuliah CNC lanjutan. Hasil validasi buku oleh pakar buku sebesar 86,67%, ekspor CNC sebesar 95,80% Termasuk dalam kriteria sangat layak. Keefektifan buku pembelajaran CNC lanjutan yang dikembangkan sudah memenuhi persyaratan media pembelajaran dengan persentase tanggapan positif siswa terhadap buku sebesar 96,11% dari skor kriteria, serta peningkatan aktivitas belajar siswa dinyatakan dalam persen. Perbedaan penelitian diatas dengan penelitian sekarang yaitu model penelitian dan media yang dibuat peneliti. Penelitian diatas menggunakan model pengembangan 4D (Four-D Model) sedangkan penelitian yang sekarang menggunakan model pengembangan menurut tahapan Borg and Gall.
Penelitian yang dilakukan oleh Rahdiyanta, dkk., (2019) bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pembuatan roda gigi lurus pada mata pelajaran pemesinan frais. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Prosedur pengembangan media meliputi tahap identifikasi, tahap desain dan pengembangan, tahap validasi, tanggapan pengguna dan hasil akhir produk. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.
Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif menghasilkan roda gigi lurus sebesar 284 MB dalam bentuk file.exe yang dilengkapi dengan gambar, video, audio dan animasi. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian yang sekarang yaitu mengenai materi yang akan dibuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penelitian tersebut membuat media dengan materi pembuatan roda gigi dengan menggunakan mesin frais, sedangkan penelitian sekarang membuat dengan materi pembubutan eksentrik.
Penelitian yang dilakukan oleh Rahdiyanta, Anggoro, dkk., (2019) bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif pembuatan roda gigi heliks menggunakan mesin frais. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner. Subjek responden adalah ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Data penelitian bersifat kuantitatif dan kualitatif dan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian berupa media pembelajaran interaktif dengan membuat roda gigi heliks menggunakan mesin frais yang dilengkapi dengan teks, gambar, video dan soal. Hasil penilaian media pembelajaran dari ahli materi memberikan nilai 3,04 termasuk dalam kategori sangat layak. Ahli media memberikan nilai 3,64 termasuk dalam kategori sangat
layak. Guru memberikan 3,15 termasuk dalam kategori layak. Penilaian uji coba lapangan terbatas diperoleh rata-rata 2,99 termasuk dalam kategori layak digunakan. Uji coba lapangan luas mendapatkan rata-rata 3,30 termasuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran layak digunakan dalam proses pembelajaran pada materi roda gigi heliks. Perbedaan dari penelitian diatas dengan penelitian sekarang yaitu terletak dari model penelitian yang digunakan dan materi yang akan dibuat. Penelitian diatas menggunakan pengembangan dengan model 4D sedangkan penelitian sekarang menggunakan pengembangan dengan model Borg and Gall. Penelitian diatas membuat media dengan materi pembuatan roda gigi heliks dengan menggunakan mesin frais, sedangkan penelitian sekarang membuat dengan materi pembubutan eksentrik.
Penelitian yang dilakukan oleh Ratnawati, dkk., (2019) tujuan dari penelitian ini adalah (1) menghasilkan lembar kerja praktik pemesinan bubut berbasis video animasi yang dapat diakses oleh siswa SMK Android, dan (2) menguji tingkat kelayakan hasil pengembangan animasi lembar kerja berbasis video. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model 4-D yang terdiri dari empat tahapan, yaitu define, design, develop, dan disperse. Subyek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa kelas XI teknik pemesinan SMK Muhammadiyah Prambanan. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner.
Sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.
Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan jobsheet ini antara lain SSCNC (Swansoft CNC Simulator), bandicam, dan wondershare filmora. Hasil penelitian ini antara lain: (1) menghasilkan job sheet untuk praktek pemesinan bubut berbasis video dengan satu mata pelajaran persiapan pekerjaan bubut datar; (2) tingkat
kelayakan video animasi sangat layak, diketahui dari hasil validasi ahli materi yang meliputi aspek isi, ebagi, penyajian, dan manfaat mencapai nilai rata-rata 71,50 dengan persentase 89,50% pada kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media yang meliputi aspek tampilan, kemudahan penggunaan, konsistensi, format, dan kegrafikan mencapai nilai 73 dengan persentase 91% dengan kategori sangat layak.
Hasil tes kelas kecil yang meliputi aspek materi, ebagi, kegrafikaan, dan manfaat diperoleh skor rata-rata 62,31 dengan persentase 86% dalam kategori sangat layak dan hasil tes kelas besar diperoleh skor rata-rata 59,55 dengan persentase sebesar 83% dengan kategori sangat layak. Perbedaan dari penelitian diatas dengan penelitian sekarang adalah model penelitian dan media pembelajaran yang dibuat.
Penelitian terdahulu menggunakan model pengembangan 4D sedangkan penelitian yang sekarang menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Untuk penelitian yang dulu menggunakan media android sedangkan yang sekarang menggunakan PPT interaktif.
Penelitian yang dilakukan oleh Sumbawati, dll., (2017) bertujuan untuk mendapatkan gambaran penilaian kelayakan dari media m-learning dan untuk mengetahui respon siswa terhadap media m-learning pada mata pelajaran SMK.
Penelitian ini menggunakan metode 4D (Define-Design-Develop-Disseminate) sebagai metode penelitian dan sebagian yang digunakan dalam penelitian ini adalah: angket tervalidasi kelayakan materi, media pembelajaran, dan angket untuk mendapatkan tanggapan siswa. Penelitian ini juga melibatkan tiga validator ebagiant. Teknik kualitas deskriptif digunakan dalam menganalisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase penilaian dari para ahli menunjukkan bahwa media m-learning layak secara keseluruhan berada pada taraf 74,88% yang
menunjukkan bahwa media m-learning layak dikembangkan dengan kategori Layak untuk Dikembangkan. Digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Selanjutnya respon siswa terhadap media m-learning sebesar 79,37%. Perbedaan penelitian diatas dengan penelitian sekarang yaitu model pengembangan yang digunakan dan media yang digunakan. Pengebangan diatas menggunakan model pengembangan 4D sedangkan penelitian yang sekarang menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Penelitian diatas menggunakan media berbasis android sedangkan penelitian sekarang menggunakan PPT interaktif.
Kerangka Pikir Penelitian
Pendidikan adalah usaha guru untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. SMK N 5 Semarang merupakan ebagia resmi yang bertujuan menjadi wadah bagi generasi muda untuk belajar dan menimba ilmu yang diharapkan. Metode pembelajaran yang ada di SMK N 5 Semarang masih menggunakan metode pembelajaran ceramah, dimana metode ceramah adalah metode pembelajaran yang banyak digunakan dari generasi ke generasi dalam berbagai macam model pendidikan yang tentunya memiliki banyak kelebihan dan tidak sedikit pula kekurangan (Wirabumi, dkk., 2020: 32). Penggunaan metode pembelajaran cerama akan sedikit lebih sulit dalam penyampaikannya dan lebih sulit dipahami oleh peserta didik, sehingga dalam penyampaian materi kurang maksimal. Dalam penyampaian materi atau metode pembelajaran sebaiknya memakai metode dan media pembelajaran yang menarik dan efisien sehingga mudah di pahami oleh peserta didik.
Pembelajaran multimedia dirancang menggunakan media pembelajaran berbasis android untuk memfasilitasi peserta didik. Media pembelajaran ini
dikembangkan dengan aplikasi PPT, Ispring, Web2Apk Builder yang dibuat dengan berbasis android yang mengajak peserta didik aktif dalam berlangsungnya kegiatan belajar dan dapat belajar dengan mandiri. Media pembelajaran ini dikembangkan menjadi lebih menarik dan efisien, karena di dalam media pembelajaran tidak hanya berisikan teks namun dilengkapi dengan gambar, media video, media audio yang menjelaskan materi pembubutan poros eksentrik. Dengan adanya multimedia pembelajaran berbasis android yang menerangkan materi pembubut eksentrik peserta didik SMK N 5 Semarang menjadi lebih mudah memahami materi pembubutan eksentrik, dimana berdasarkan data dari salah satu guru di SMK 5 Semarang. Nilai pada materi pembubutan eksentrik sebagian peserta didik di SMK N 5 Semarang kurang dari KKM, oleh karena itu peneliti bermaksud untuk menerapkan materi ini pada pengembangan multimedia PPT interaktif yang peneliti kembangkan sedemikian rupa agar nilai dan pembelajaran siswa terhadap materi ini dapat meningkat. Eksentrik yang diuji kelayakannya untuk penggunaan multimedia pembelajaran. Hasil akhir dari penelitian ini berupa multimedia PPT interaktif untuk materi pembubutan Kerangka multimedia pembelajaran PPT Interaktif adalah sebagai berikut:
Mulai