• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hasil Belajar Kompetensi Membubut Poros Eksentrik di SMK Negeri 5 Semarang

N/A
N/A
Fata Farihi

Academic year: 2025

Membagikan "Hasil Belajar Kompetensi Membubut Poros Eksentrik di SMK Negeri 5 Semarang"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

HASIL BELAJAR KOMPETENSI MEMBUBUT POROS EKSENTRIK DI SMK NEGERI 5 SEMARANG

Proposal Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Mesin

Oleh Agus Prasetyo NIM. 5201419083

PENDIDIKAN TEKNIK MESIN JURUSAN TEKNIK MESIN

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2023

(2)

DAFTAR ISI...i

DAFTAR TABEL... iii

DAFTAR GAMBAR... iv

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang...1

1.2 Identifikasi Masalah...7

1.1. Pembatasan Masalah...7

1.3 Rumusan Masalah... 8

1.4 Tujuan Penelitian...8

1.5 Manfaat Penelitian...9

BAB II LANDASAN TEORI... 51

2.1 Deskripsi Teoristik...51

2.1.1 Sekolah...51

2.1.2 Belajar...52

2.1.3 Pembelajaran...52

2.1.4 Hasil Belajar...54

2.1.5 Pembelajaran Efektif...55

2.1.6 Teknik Pemesinan...56

2.1.7 Teknik Pembubutan...57

2.1.8 Mesin Bubut...58

2.1.9 Pembubutan Eksentrik...65

2.1.10 Media Pembelajaran...71

2.2 Kajian Penelitian yang Relevan...76

2.2.1 Nasional...76

(3)

BAB III METODE PENELITIAN...93

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian...93

3.2 Lokasi Penelitian...95

3.2.1 Waktu Penelitian...95

3.2.2 Tempat Penelitian...95

3.3 Populasi dan Sampel...95

3.3.1 Populasi...95

3.3.2 Sampel...95

3.4 Variabel Penelitian...96

3.5 Prosedur Penelitian...96

3.5.1 Research and Information Collecting (Penelitian dan Pengumpulan Data) ...97

3.5.2 Planning (Perencanaan)...98

3.5.3 Develop Preliminary Form of Product (Pengembangan Draf Produk) ...99

3.5.4 Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing)...100

3.5.5 Merevisi Produk Berdasarkan Hasil Uji Coba Awal...101

3.5.6 Uji Coba Lapangan Utama (Maind Field Testing)...102

3.6 Teknik Pengumpulan Data...102

3.6.1 Teknik Wawancara (Interview)...103

3.6.2 Observasi (Observation)...103

3.6.3 Dokumentasi (Documentation)...103

3.6.4 Tes (Pre-test dan Post-test)...104

3.6.5 Lembar Validasi dan Angket Respon (Teknik Komunikasi Tidak Langsung)...104

(4)

3.8.1 Analisis Validitas Media...107

3.8.2 Analisis Praktikalitas Media...109

3.8.3 Analisis Reliabilitas Soal...110

3.8.4 Analisis Efektivitas Media...111

3.8.5 Uji Normalitas...113

3.8.6 Uji Homogenitas...114

3.8.7 Uji T-Test...115

DAFTAR PUSTAKA...118

(5)

Tabel 3.2 Angket Respon Media...106

Tabel 3.3 Penskoran Media Pembelajaran dengan berbasis multimedia interaktif pada Pembelajaran Pembubutan Eksentrik...109

Tabel 3.4 Kriteria Penskoran Nilai Validitas...110

Tabel 3.5 Kriteria Penskoran Nilai Praktikalitas...110

Tabel 3.6 Nilai Reliabilitas...112

Tabel 3.7 Tabel Kriteria Efektivitas Media...113

(6)

Gambar 2 2 Bed (alas/meja mesin bubut)...17

Gambar 2 3 Kepala Lepas...18

Gambar 2 4Tail Stock...18

Gambar 2.5 Eretan... 19

Gambar 2.6 Pembubutan Eksentrik Dengan Rahang 4...24

Gambar 2.7 Pembubutan Eksentrik Dengan Collet dan Face Plate...24

Gambar 2.8 Pembubutan Eksentrik Dengan rahamg 3...25

Gambar 2.9 Cara Menentukan Eksentrik pada Rahang 3...25

Gambar 2.10 Pembubutan Eksentrik Dengan Face Plate...26

Gambar 2.11 Pembuatan Lubang Senter...26

Gambar 2.12 Pembuatan Eksentrik dengan Rahang 4...27

Gambar 2 13 Pengukuran Eksentrik dengan Dial Indicator...27

Gambar 2 14 Penentuan Eksentrik dengan Rahang 3...28

Gambar 2.15 Pengerjaan Benda Eksentrik...28

Gambar 2.16 Pengerjaan Benda dari Tengah...29

Gambar 2.17 Bagan 1. Kerangka Pikir Penelitian...49

(7)

1.1 Latar Belakang

Belajar adalah kegiatan seseorang yang saling berhubungan untuk menambah pengetahuan atau keterampilan yang bersifat semi-permanen. Belajar dapat diartikan sebagai usaha seseorang untuk melakukan suatu perubahan menjadi lebih baik. Namun, pada kenyataan dalam dunia pendidikan masih banyak yang belum tercapai tujuan belajar atau belum mendapatkan hasil yang sesuai. Hal tersebut membuktikan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam kegiatan belajarnya (Pepteti dan DJ, 2019: 402). Menurut Nurrita (2018: 174) Belajar adalah suatu perubahan perilaku yang relatif permanen dan dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan atau direncanakan.

Sekolah merupakan institusi pendidikan yang memiliki berbagai dimensi yang satu sama lain berkaitan dan saling menunjang yang di dalamnya terdapat kegiatan belajar mengajar untuk peningkatan kualitas dan pengembangan potensi peserta didik (Minsih, dkk 2019: 29). Menurut Puspitasari, dkk (2019: 1391) sekolah merupakan aktivitas sosial yang dilaksanakan dengan bantuan dari berbagai faktor.

Sekolah merupakan tempat bagi peserta didik untuk menumbuhkan dan meningkatkan literasi. Sekolah juga sangat membantu dalam pembelajaran dengan menggunakan berbagai sistem yang ada. Sekolah di negara kita memiliki sebuah tingkatan yaitu mulai dari PAUD, TK, SD, SMP, SMA/SMK.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu instrumen penting dalam pengembangan Sumber Daya Manusia (SDM) di Indonesia pada umumnya dan di Jawa Tengah pada khususnya (Adhitama, dkk 2020: 1). Menurut Suwanto

(8)

(2016: 1-5) SMK merupakan salah satu lembaga pendidikan yang mempersiapkan siswanya untuk mampu terjun langsung ke dunia pekerjaan setelah lulus dari sekolah. Dari pendapat tersebut dapat ditarik pengertian lain SMK merupakan tempat pendidikan yang mempersiapkan dan mengembangkan SDM supaya pada saat siswa lulus bisa langsung siap kerja sesuai dengan jurusannya atau bidangnya.

SMK pemesinan merupakan sekolah menengah yang memiliki jurusan atau mata pelajaran mengenai perkakas mesin produksi. Peranan dalam dunia industri proses pemesinan merupakan hal yang sangat penting. Untuk meningkatkan produktivitas pada proses pemesinan selalu diikuti dengan kualitas hasil pengerjaan yang sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan. Menurut Mulyadi (2012: 36) proses pemesinan merupakan proses membentuk sebuah benda kerja menjadi benda jadi dengan tujuan untuk mendapatkan produk jadi dengan ukuran, bentuk, dan kualitas permukaan yang diharapkan. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa SMK pemesinan merupakan jenjang sekolah dimana didalamnya terdapat kompetensi yang mempelajari proses pemesinan untuk memproduksi suatu benda kerja yang dibutuhkan dalam dunia industri. Salah satu kompetensi yang harus dikuasai adalah praktik pemesinan bubut. Dimana dalam praktiknya siswa menggunakan mesin bubut untuk mengerjakan benda kerja.

Mesin bubut merupakan salah satu peralatan produksi di perusahaan manufaktur parts yang akan dievaluasi efektifitasnya (Wibisono, 2021: 7). Menurut Royandi dan Effendi (2019: 2) mesin bubut merupakan mesin perkakas yang bekerja dengan memutar benda kerja menggunakan motor penggerak spindel dan proses pemotongannya menggunakan motor axis koordinat X dan Z. Fungsi mesin bubut adalah membuat atau memproduksi benda-benda kerja yang berbentuk

(9)

silindris, dapat menyatar diameter luar dan diameter dalam, membuat lubang dengan mengebor dan dapat membuat ulir (Fahrudin, 2018: 183). Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan pengertian dari mesin bubut yaitu mesin produksi manufaktur yang memiliki prinsip kerja dengan menggunakan motor penggerak spindel yang menggunakan motor axis 2 koordinat.

Menurut Wibisono (2021) Mesin bubut memiliki 2 macam yaitu mesin bubut konvensional dan mesin bubut CNC (Computer Numerical Control). Mesin bubut konvensional merupakan suatu mesin perkakas yang proses kerjanya bergerak dan memutar benda kerja dan menggunakan mata potong pahat sebagai alat untuk menyayat dan memotong benda kerja. Pekerjaan yang bisa dilakukan dengan mesin bubut yaitu pembubutan tirus, pembubutan ulir, pembubutan rata, pembubutan eksentrik, pembubutan alur.

Pembubutan eksentrik yaitu suatu jenis pembubutan dimana di dalam satu benda memiliki lebih dari satu sumbu. Mata pelajaran bubut eksentrik diajarkan di kelas XI SMK pada semester genap. Pembubutan eksentrik menggunakan cekam rahang empat karena lebih mudah dusetel kesentrisannya dan juga dapat digunakan untuk mencekam benda kerja yang akan di bubut eksentrik atau sumbu senternya tidak sepusat (Kemendikbud, 2013: 21). Dalam pemahaman mengenai pembubutan eksentrik, siswa sedikit kesulitan untuk memahaminya karena dalam proses pembelajarannya menggunakan media pembelajaran yang kurang tepat. Model pembelajaran mata pelajaran bubut eksentrik masih dengan menampilkan teori atau materi pembubutan eksentrik dan guru menjelaskan dengan model ceramah.

Project based learning adalah model pembelajaran yang dimana proyek tersebut memuat tugas-tugas yang kompleks berdasarkan permasalahan (project)

(10)

sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktivitas secara nyata. (Maudi, 2016:

39). Menurut Utari (2019: 418) Project Based Learning adalah pembelajaran yang menginduksi kreatifitas siswa, melatih siswa dalam berpikir kritis, rasional, dan meningkatkan pemahaman terhadap materi yang diajarkan serta memberi pengalaman nyata terhadap siswa. Model penerapan project based learning (PJBL) menitik beratkan pada penciptaan produk dan melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran (Zega, 2021).

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien (Nababan, dkk 2020: 168). Menurut Nurrita (2018: 171) media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran tercapai dengan efektif dan efisien. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan menghasilkan lingkungan belajar yang kondusif, efisien dan dapat mencapai tujuan belajar.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajar yang menyampaikan pelajaran yang menyajikan materi dengan pengendalian komputer kepada siswa. Media pembelajaran interaktif dapat memberikan keuntungan kepada guru maupun kepada siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Keuntungan yang diperoleh oleh guru yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa (Utomo, 2012).

(11)

Mobile learning merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telepon seluler atau smartphone.

Dengan memanfaatkan mobile learning dapat melengkapi pembelajaran serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai dan dapat diakses di manapun dan kapanpun oleh siswa. Pada umumnya, dalam menunjang pembelajaran di sekolah mayoritas menggunakan laptop dan bahkan beberapa masih menggunakan buku manual yang menyulitkan siswa membawa perangkat tersebut karena berat dan terkesan repot. Dari hal tersebut, pengembangan media pembelajaran dapat menjadi potensi dengan memanfaatkannya dalam bentuk smartphone, seperti membuat mobile learning yang dapat digunakan dalam semua smartphone berplatform Android yang mana operating system Android tersebut merupakan sistem yang paling banyak digunakan pada smartphone (Astuti, dkk., 2017). Keuntungan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis sndroid yaitu

1. Semua peserta didik di SMK N 5 Semarang memiliki smartphone

2. Peserta didik dapat belajar dengan interaktif, karena peserta didik dapat langsung berinteraksi dengan media pembelajaran.

3. Peserta didik dapat belajar mandiri dengan menggunakan media pembelajaran berbasis android.

4. Peserta didik dapat membuka media pembelajaran setiap saat di smartphone yang dimilikinya.

5. Peserta didik lebih mudah memahami dan tidak bosen dalam belajar karena media pembelajarannya simpel dan mudah dipahami.

(12)

Penulis telah melakukan observasi di SMK N 5 Semarang melalui guru kurikulum, guru kelas dan beberapa siswa mengenai keadaan di lingkungan sekolah dan memperoleh hasil sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran yang digunakan saat ini yaitu menggunakan metode ceramah, sehingga peserta didik hanya bisa mendengarkan tanpa adanya gambaran materi.

2. Peserta didik kurang dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru pada kegiatan belajar di kelas.

3. Kurangnya ketertarikan guru menggunakan media pembelajaran interaktif seperti animasi, media video, media audio.

4. Kurangnya fasilitas untuk menunjang dalam meningkatkannya hasil belajar siswa, sehingga siswa terbatas dalam belajar.

5. Dalam kegiatan belajar yang seharusnya dituntut agar siswa aktif namun masih didominasi oleh guru sebagai transformator pengetahuan. Guru belum mengembangkan strategi dan model pembelajaran siswa yang aktif dan kreatif untuk menentukan, merancang, dan menyelesaikan proyek untuk menghasilkan produk.

Hasil observasi pada siswa

Presentase hasil belajar siswa SMK N 5 Semarang

Berdasarkan pernyataan dari latar belakang diatas menemukan beberapa masalah. Peneliti memiliki solusi alternatif untuk menyelesaikannya dengan menerapkan suatu pendekatan berbasis proyek dengan bantuan media supaya peserta didik bisa terlibat secara aktif dalam berlangsungnya pembelajaran. Peneliti akan menerapkan media pembelajaran PPT interaktif dalam project based learning

(13)

pembubutan eksentrik berbantuan multimedia pada mata pelajaran mesin bubut kelas XI Teknik Pemesinan di SMK 5 Semarang.

1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah perlu ditetapkan terlebih dahulu untuk mempelajari langkah permasalahan yang akan timbul dalam penelitian. Berdasarkan uraian latar belakang diatas yang telah dijelaskan dan melihat dari hasil observasi. Penulis mengidentifikasi masalah yang akan timbul dalam penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Kurangnya pemahaman peserta didik dalam memahami materi yang di sampaikan guru saat kegiatan belajar. Hal tersebut dikarena kurangnya media pembelajaran yang menarik, efisien dan mudah dipahami oleh peserta didik berbetuk media pembelajaran seperti animasi, media video, dan media audio.

2. Penyampaian meteri masih menggunakan model ceramah, hal tersebut menjadikan peserta didik tidak mempunyai bayangan mengenai materi yang disampaikan.

3. Kurangnya fasilitas sumber belajar dan bahan ajar yang mendukung peserta didik.

1.1. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan di atas, agar penelitian ini tidak melebar terlalu jauh penulis membatasi penelitian ini yaitu sebagai berikut:

1. Penerapan media pembelajaran untuk proses pembelajaran berupa multimedia yaitu multimedia pembubutan eksentrik.

(14)

2. Media pembelajaran ini difokuskan pada media yang digunakan untuk pembelajaran siswa Program Keahlian Teknik Pemesinan kelas XI mata pelajaran Teknik Pemesinan Bubut.

1.3 Rumusan Masalah

Peneliti mengemukakan pada latar belakang sebelumnya, kemudian peneliti merumuskan masalah berdasarkan latar belakang dalam penelitian lain.

1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi pembubutan eksentrik?

2. Bagaimana efektifitas media pembelajaran berbasis multimedia pada materi pembubutan eksentrik?

3. Seberapa besar peningkatan hasil belajar setelah diterapkan media pembelajaran pembubutan eksentrik.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan, peneliti menjabarkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian tersebut antara lain.

1. Menganalisis kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi pembubutan eksentrik.

2. Menganalisis efektifitas media pembelajaran berbasis multimedia pada pembubutan eksentrik.

3. Menganalisis peningkatan hasil belajar setelah diterapkan media pembelajaran pembubutan eksentrik.

(15)

1.5 Manfaat Penelitian

Peneliti mengharapkan dari hasil penelitiannya dapat bermanfaat bagi para siswa maupun guru bidang studi teknik mesin. Peneliti juga mengharapkan dapat memanfaatkan teknologi yang sudah ada saat ini. Manfaat penelitian yaitu:

1. Untuk Guru

a. Menambah wawasan berpikir guru untuk memanfaatkan teknologi dalam bidang penelitian dan penggunaan media pembelajaran yang efisien dan efektif dalam kegiatan belajar mengajar.

b. Sebagai sarana belajar mandiri siswa dengan menggunakan media pembelajaran praktik pembubutan eksentrik.

2. Untuk Siswa

a. Memudahkan siswa dalam belajar karena media pembelajaran yang simple, dan efisien.

b. Meningkatkan daya pemahaman dan keaktifan siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Untuk Sekolah

Harapan dalam pelaksanaan penelitian ini dapat meningkatkan kualitas sekolah dengan ditingkatkannya hasil belajar siswa dan keaktifannya.

4. Untuk Peneliti

Penelitian ini bermanfaat bagi peneliti karena dapat meningkatkan wawasan dan pengetahuan dalam melatih keterampilan sebagai seorang pendidik.

(16)

2.1 Deskripsi Teoristik 2.1.1 Sekolah

Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang saling berhubungan dan saling mendukung dalam berbagai dimensinya, dengan kegiatan belajar mengajar yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas peserta didik dan mengembangkan potensinya. Menurut Hamid (2013: 90) sekolah adalah suatu organisasi terbawah dalam jajaran Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas) yang bertugas memberikan bekal kemampuan dasar kepada peserta didik atas dasar ketentuan- ketentuan yang bersifat legalistic dan profesionalistik.

Menurut Perwita (2020: 114) sekolah haruslah mempunyai daya tarik terhadap siswa yaitu melalui berbagai macam cara yang harus dimiliki dan ditempuh pendidik dalam menyampaikan bahan ajar. Sekolah tidak hanya adanya tempat namun di dalamnya terdapat berbagai elemen sehingga kegiatan belajar bisa berjalan. Sekolah merupakan tempat pembentukan karakter bagi siswa, yang berdampak kuat pada perkembangan kognitif dan afektif siswa. Sekolah juga merupakan tempat kedua bagi siswa setelah rumah dimana siswa menghabiskan waktu dengan lebih efektif, seharusnya memberikan kenyamanan fisik dan mental.

Sekolah merupakan tempat penyelenggaraan proses belajar mengajar, menanamkan, dan mengembangkan berbagai nilai, ilmu pengetahuan, an teknologi, keterampilan, seni, serta wawasan dalam rangka menyapai tujuan pendidikan nasional (Isdianto, dkk., 2017: 1). Sekolah merupakan persyaratan standar

(17)

pelayanan minimal (SPM). Sekolah memiliki peranan untuk membantu keluarga agar pelaksanaan pendidikan lebih sistimatis, efektif, dan hasilnya tersertifikasi.

2.1.2 Belajar

Belajar adalah perubahan perilaku, dengan perubahan menuju arah yang berbeda lebih baik. Menurut Pepteti dan DJ (2019: 402) belajar dapat diartikan sebagai usaha seorang untuk melakukan suatu perubahan menjadi lebih baik dari sebelumnya. Belajar adalah suatu proses interaktif dari hasil kegiatan guru dan peserta didik dalam lingkungan belajar tertentu. Belajaran adalah proses interaktif dari hasil kegiatan guru dan peserta didik dalam suatu lingkungan belajar tertentu.

Belajar adalah perubahan tingkah laku atau penampilan melalui beberapa tindakan, perilaku, membaca, mengamati, dan mendengarkan.

Menurut Sibarani, dkk (2019: 42) belajar merupakan suatu upaya yang memberdayakan manusia untuk menginternalisasi pengetahuan, membentuk pengetahuan baru, ataupun mengembangkan pengetahuan yang telah ada, dan terus berlangsung. Belajar adalah proses mengolah informasi. Dengan kata lain, siswa sangat mungkin mempelajari informasi yang sama dengan cara yang berbeda.

Dengan demikian, belajar mandiri yang efektif dapat menjadi kunci keberhasilan belajar seorang peserta didik. Dari pernyataan diatas belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan, pengalaman dan selalu melibatkan aktivitas.

2.1.3 Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik, dengan bahan pelajaran, metode penyampaian, strategi pembelajaran, dan sumber belajar

(18)

dalam suatu lingkungan belajar (Dasopang, 2017: 334). Pembelajaran adalah aktivitas utama dalam proses pendidikan. Menurut Hanafy (2014: 67) pembelajaran merupakan suatu proses yang kompleks dengan menyatukan komponen-komponen yang memiliki karakteristik tersendiri yang secara terintegrasi, saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan atau kompetensi yang diharapkan.

Komponen-komponen pembelajaran yang dimaksud yaitu mencapai tujuan, materi, metode, media, dan sumber, evaluasi,siswa, guru, dan lingkungan. Dapat diambil kesimpulan bahwa komponen pembelajaran adalah sistem yang saling terkait dan berinteraksi dalam perkembangan pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun melalui unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Dolong, 2016: 293). Namun dalam hakikatnya pembelajaran adalah suatu proses, yaitu proses mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan proses belajar.

Pembelajaran juga dikatakan sebagai proses memberikan bimbingan atau bantuan kepada peserta didik dalam melakukan proses belajar (Dasopang, 2017: 337).

Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan belajar. Secara Nasional, pembelajaran dipandang sebagai suatu proses interaksi yang melibatkan komponen-komponen utama, yaitu peserta didik, pendidik, dan sumber belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan belajar, maka yang dikatakan dengan proses pembelajaran adalah suatu sistem yang melibatkan satu

(19)

kesatuan komponen yang saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

Menurut Dasopang (2017: 338) proses pembelajaran ditandai dengan adanya interaksi edukatif yang terjadi, yaitu interaksi yang sadar akan tujuan.

Interaksi ini berakar pada kegiatan belajar mengajar dan pedagogis siswa itu sendiri, yang secara sistematis maju melalui tahapan konsepsi, implementasi dan evaluasi.

2.1.4 Hasil Belajar

Hasil belajar adalah hasil pembelajaran dari suatu individu tersebut berinteraksi secara aktif dan positif dengan lingkungannya (Nurrita, 2018: 175).

Menurut Dani Firmansyah (2015: 37) Hasil belajar adalah kemampuan- kemampuan yang telah dimiliki oleh siswa setelah ia mengalami proses belajarnya.

Untuk mendapatkan hasil belajar melewati evaluasi pembelajaran sehingga dapat mengetahui hasil belajar siswa. Berdasarkan pengertian evaluasi hasil belajar tujuan utamanya adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan yang diperoleh oleh peserta didik setelah mengikuti suatu kegiatan pembelajaran, dimana tingkat keberhasilan evaluasi hasil belajar tersebut kemudian ditandai dengan skala nilai berupa huruf atau simbol atau angka (Dani Firmansyah, 2015: 37).

Menurut (Handayani dan Subakti, 2021: 152) hasil belajar merupakan suatu perubahan yang diperoleh setelah mengalami proses belajar. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman pembelajaran yang akan menghasilkan perubahan tingkah laku (Tasya Nabillah dan Abadi, 2019:

(20)

659). Suatu hasil belajar yang dianggap penting, yang dapat mencerminkan hasil belajar baik dari segi kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dalam pencapaian hasil belajar, setiap proses pembelajaran memiliki faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Sedangkan menurut Dakhi (2020: 648) Hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai siswa secara akademis melalui ujian dan tugas, keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan yang mendukung perolehan hasil belajar tersebut.

2.1.5 Pembelajaran Efektif

Pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang dapat memberikan hasil belajar yang bermanfaat dan terfokus pada peserta didik (student centered) melalui penggunaan prosedur yang tepat (Anwar, 2017: 469). Pembelajaran efektif adalah kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur diarahkan untuk mengubah perilaku siswa ke arah yang positif dan lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (Dakhi, 2020: 469).

Pembelajaran yang efektif dapat terwujud apabila guru mampu memberikan informasi yang jelas kepada siswa sehingga siswa dapat dengan mudah memahaminya.

Menurut Boangmanulu dan Mokalu (2022: 4) pembelajaran efektif adalah kombinasi yang tersusun meliputi manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur diarahkan untuk mengubah perilaku peserta didik ke arah yang positif dan lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pembelajaran efektif

(21)

merupakan sebuah proses perubahan seseorang dalam kognitif, tingkah laku, dan psikomotorik dari hasil pembelajaran yang didapatkan dari pengalaman dirinya dan dari lingkungannya yang membawa pengaruh, makna dan manfaat tertentu (Wahyuni dan Herlinda, 2021: 42).

Dari berbagai definisi pembelajaran efektif yang telah diuraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar dengan mudah, menyenangkan dan mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Menurut (Anwar, 2017: 473-474) pembelajaran efektif memiliki beberapa indikator yaitu: Pengorganisasian materi yang baik, Komunikasi yang efektif, Penguasaan dan antusiasme terhadap materi pelajaran, Sikap positif terhadap peserta didik, Pemberian nilai yang adil, Keluwesan dalam pendekatan pembelajaran, Hasil belajar peserta didik yang baik.

2.1.6 Teknik Pemesinan

Teknik pemesinan merupakan proses yang memiliki tujuan dalam pembentukan benda kerja atau mungkin juga merupakan proses akhir setelah pembentukan logam menjadi bahan baku (Kencanawati, 2017). Menurut Nasution dan Damanik (2021: 649) teknik pemesinan adalah sebuah proses yang sangat penting di dunia industri. Proses ini melibatkan perubahan bentuk dengan membuang sebagian material berupa serpihan/gram. Teknik pemesinan merupakan program keilmuan yang mempelajari cara memproduksi barang teknik menggunakan mesin.

Menurut Cetin, dkk., (2011) pemesinan adalah proses manufaktur industri yang banyak digunakan di mana cairan pemotongan sering memainkan peranan

(22)

penting dalam hal kualitas dan efisiensi pemesinan karena fungsi pelepasan pelumas, pendinginan, dan chipnya. Menurut (Kencanawati, 2017) Proses pemesinan dengan menggunakan prinsip pemotongan logam dibagi dalam tiga kelompok dasar, yaitu : proses pemotongan dengan mesin pres, proses pemotongan konvensional dengan mesin perkakas, dan proses pemotongan non konvensional.

Proses pemotongan dengan alat press meliputi pemotongan (cutting), pengepresan (pressing) dan penarikan (drawing, stretching). Proses pemesinan klasik dengan peralatan mesin meliputi pembubutan, penggilingan, dan pembentukan. Proses pemotongan logam ini sering disebut dengan proses pemesinan, yang dilakukan dengan cara memotong bagian-bagian benda kerja yang tidak terpakai, sehingga membentuk benda kerja. Proses pemesinan memiliki beberapa proses yaitu grinding, frais, pembubutan, dan pengelasan.

2.1.7 Teknik Pembubutan

Teknik pembubutan adalah proses penghilangan bagian dari benda kerja untuk memperoleh bentuk tertentu (Rachman, 2018). Menurut Pramudito (2013:

35) proses bubut adalah benda kerja dipegang oleh pencekam yang dipasang di ujung poros utama, dengan mengatur lengan pengatur yang terdapat pada kepala diam, putaran poros utama, pahat dipasangkan pada dudukan pahat dan kedalaman potong diatur dengan menggeserkan peluncur silang melalui roda pemutar (skala pada pemutar menunjukan selisih harga diameter, dengan demikian kedalaman gerak translasi bersama-sama dengan kereta dan gerak makannya diatur dengan lengan pengatur pada rumah roda gigi. Proses pembubutan adalah proses pemesinan memproduksi bagian-bagian mesin silinder mesin dengan mesin bubut.

(23)

Proses pembubutan adalah proses pengurangan logam dengan tujuan agar logam tersebut memiliki nilai fungsi yang diinginkan dengan bantuan mesin bubut (Prayogo & Kardiman, 2022: 31). Proses pemesinan dengan mesin bubut biasanya menghasilkan bentuk silinder.

2.1.8 Mesin Bubut

Mesin bubut merupakan salah satu perkakas. Prinsip kerja pada turning atau lebih dikenal dengan proses bubut adalah proses penghilangan bagian dari benda kerja untuk memperoleh bentuk tertentu. Benda kerja akan diputar dengan kecepatan tertentu bersamaan dengan dilakukannya proses penyayatan oleh pahat yang digerakan secara translasi sejajar dengan dengan sumbu putar dari benda kerja (Pramudito, 2013).

Menurut Fahrudin (2018: 183) mesin bubut merupakan salah satu mesin yang prinsip kerjanya menyayat benda kerja yang berputar di spindel, dengan menggunakan pahat potong. Fungsi mesin bubut yaitu memproduksi atau membuat benda-benda kerja yang silindris, dapat menyayat diameter dalam maupun luar, membuat lubang dengan mengebor dam dapat membuat ulir. Mesin bubut memiliki dua jenis mesin bubut konvensional dan mesin bubut CNC (Computer Numerically Controlled), yang prinsipnya sama seperti mesin bubut konvensional. Mesin bubut konvensional merupakan mesin bubut yang dalam penggunaannya Sebagian besar dilakukan secara manual oleh operator (Pratama, 2019). Menurut Coello (2012: 5) mesin bubut konvensional adalah mesin perkakas yang pasa prinsipnya memutar benda kerja yang dipotong menjadi komponen yang diinginkan dalam bentuk silinder atau kerucut.

(24)

Menurut Gundara dan Riyadi (2017) mesin bubut terdiri dari macam-macam unit dan bagian-bagian komponen mesin bubut. Unit-unit utama dari mesin bubut antara lain bed, headstock, tailstock, dan carriage. Mesin bubut memiliki beberapa bagian yaitu:

Gambar 2 1 Mesin Bubut a. Bed (alas / meja mesin bubut)

Gambar 2 2 Bed (alas/meja mesin bubut)

Bed (alas mesin bubut) terbuat dari besi tuang atau baja karbon sedang, yang terdiri dari dua dinding memanjang, dihubungkan dengan las melintang untuk kekuatan. Sandaran kepala dipasang di salah satu ujung alas mesin bubut, sandaran dipasang di ujung alas mesin bubut yang lain, sandaran dapat dipindahkan di sepanjang alas mesin bubut dan dipasang pada posisi yang diinginkan.

b. Headstock (kepala tetap)

(25)

Gambar 2 3 Kepala Lepas

Penopang utama mesin bubut terdiri dari rangka (Housing), spindel, bantalan depan dan belakang, roda gigi belakang dan mekanisme lainnya. Kepala tetap adalah bagian tetap yang diletakkan diatas/meja mesin bubut. Bagian tetap pada penopang yang memutar benda kerja selama proses pemotongan adalah spindel yang dilengkapi dengan chuck (alat untuk menjepit benda kerja). Selain untuk menjepit benda kerja chuck juga menahan gaya selama proses pemotongan.

Ketepatan pemesinan benda kerja di mesin bubut bergantung pada kekuatan spindel, mekanisme lain dari penopang (headstock) yaitu sebagai pompa katup dan filter oli.

c. Tail stock

Gambar 2 4Tail Stock

(26)

Kepala lepas (tailstock) merupakan bagian utama yang digunakan untuk dudukan senter putar dan menopang benda kerja saat pembubutan. Kepala lepas (tailstock) dapat diletakkan di sepanjang alas/meja mesin (bed machine).

Pergerakannya diatur oleh pengatur roda dan dilengkapi dengan pengencang ulir.

Pada dasarnya kepala lepas digunakan untuk mengatur atau menyetel kelurusan dan untuk pembubutan tirus.

d. Carriage (eretan)

Gambar 2.5 Eretan

Carriage dapat bergerak sepanjang lintasan alas/meja mesin bubut, carriage dilengkapi dengan compound slide reset dan toolpos untuk menjepit pahat di sebelah atas dan apron di depannya. Carriage menumpu dan membawa pahat maka carriage harus dibuat dan di assembling dengan ketelitian dan kekakuan yang tinggi, agar benda kerja yang di machining memberikan ketepatan hasil sesuai dengan yang diinginkan. Apron berisi mekanisme-mekanisme yang merubah putaran dari feed rod atau lead screw menjadi gerak lurus (searah lintasan bed) dari carriage. Fungsi dari eretan adalah untuk menahan eretan alat bubut dan

(27)

memberikan gerakan yang diperlukan saat menggunakan mesin bubut. Carriage adalah komponen utama mesin bubut selain kepala tetap, kepala lepas dan meja mesin. Pada umumnya mesin bubut memiliki 2 eretan yaitu eretan memanjang (longitudinal carriage) yang bergerak sepanjang alas mesin dan eretan melintang (cross carriage) yang bergerak melintangi alas mesin bubut. Selain itu pada eretan terdapat penjepit pahat (toolpost) yang digunakan untuk menjepit pahat.

Proses pembubutan terdapat beberapa parameter seperti kecepatan pemakanan (feed rate), kecepatan pemotongan (cutting speed), kedalaman pemotongan (depth of cut), berikut untuk menghitung kecepatan potong pada mesin bubut dengan menggunakan persamaan:

vc=π × d × n 1000

d=(do+dm) 2 Dimana :

vc = kecepatan potong (m/menit) d = diameter benda kerja (mm)

n = putaran mesin/benda kerja (putaran/menit-rpm)

do = diameter awal (mm)

dm = diameter akhir (mm)

π = nilai konstanta = 3,14

(2.1)

(2.2)

(28)

Untuk mendapatkan kedalaman potong menggunakan persamaan : ɑ=do+dm

2 Dimana :

ɑ = kedalaman potong (mm) do = diameter awal (mm) dm = diameter akhir (mm)

Untuk menghitung kecepatan puritan mesin (spindle) menggunakan persamaan : ɑ=1000×Vc

2 Dimana :

n = kecepatan putaran mesin (rpm) vc = kecepatan potong (meter/menit) d = diameter benda kerja (mm) π = nilai konstanta = 3,14

Menurut Rachman (2018: 33) pembubutan memiliki beberapa tahapan pengerjaan benda kerja yaitu :

a. Pembubutan Tepi (facing)

Pengerjaan benda kerja terhadap tepi penampangnya atau tegak lurus terhadap sumbu benda kerja.

b. Pembubutan Silindris (turning)

(2.3)

(2.4)

(29)

Pengerjaan benda kerja dilakukan sepanjang garis sumbunya. Baik pengerjaan tepi maupun pengerjaan silindris posisi dari sisi potong pahatnya harus terletak senter terhadap garis sumbu dan ini berlaku untuk semua proses pemotongan pada mesin bubut.

c. Pembubutan Alur (grooving)

Pembubutan yang dilakukan di antara dua permukaan.

d. Pembubutan Tirus (chamfering) Adapun caranya sebagai berikut:

● Dengan memutar compound rest.

● Dengan menggeser sumbu tail stock.

● Dengan menggunakan taper attachment.

e. Pembubutan Ulir (threading)

Bentuk ulir didapat dengan cara menggerinda pahat menjadi bentuk yang sesuai dengan menggunakan referensi mal ulir (thread gauge). Atau bisa juga menggunakan pahat tertentu ukurannya yang sudah di jual di pasaran, biasanya untuk ulir – ulir standar.

f. Drilling

Membuat lubang pada awal pembubutan benda kerja.

g. Boring Memperbesar lubang pada benda kerja.

h. Kartel (Knurling)

Membuat profil atau grif pegangan pada benda kerja seperti pada pegangan tang atau obeng agar tidak licin.

i. Pembubutan Eksentrik

(30)

Suatu jenis pembubutan dimana di dalam satu benda kerja terdapat lebih dari satu sumbu.

2.1.9 Pembubutan Eksentrik

Eksentrik adalah sebuah bagian pada mesin yang mengubah gerak vertikal atau horizontal dari piston menjadi gerak putar (Ferdiasyah, 2020: 8). Pembubutan eksentrik merupakan suatu jenis pembubutan dimana di dalam satu benda kerja terdapat lebih dari satu sumbu (Rachman, 2018: 13). Menurut Kosanke (2016: 9) pembubutan eksentrik adalah proses pembentukan benda kerja yang sumbu putarnya lebih dari satu. Bentuk eksentrik sering digunakan pada bagian mesin yang gerak putar menjadi gerak lurus ataupun sebaliknya. Poros eksentrik berfungsi untuk digunakan sebagai penggerak seperti poros engkol pada mesin motor bakar.

Poros yang berbentuk eksentrik dapat menghasilkan prinsip gerak naik turun. Menurut H. Midi dan Siswanto (2016: 62) fungsi dari poros eksentrik yaitu dapat merubah gerak memutar menjadi gerak lurus bolak-balik. Dalam modulnya Kosanke (2016: 9-14) terdapat beberapa cara untuk membubut eksentrik, diantaranya yaitu:

1. Bubut antara senter.

Metoda ini adalah dengan membuat lubang senter pada kedua sisi ujung benda kerja pada titik dimana masing–masing sumbu eksentrik yang akan dibuat. Kemudian benda kerja didukung dengan metoda di antara dua senter (between center) seperti pada gambar 2 berikut. Untuk pengerjaan pada sumbu eksentrik berikutnya dengan memindahkan pencekaman pada lubang center yang sesuai.

(31)

2. Menggunakan chuck rahang empat yang bergerak sendiri-sendiri (independent) Untuk mendapatkan sumbu eksentrisnya harus menggeser rahang yang saling berseberangan sebesar nilai eksentrisitasnya. Pembacaan pergeseran dapat menggunakan dial indicator.

Gambar 2.6 Pembubutan Eksentrik Dengan Rahang 4 3. Menggunakan “Collet dan Face Plate

Benda kerja dicekam collet yang dipasang pada dudukan “collet”.

Kemudian sarung collet diklem pada “Face Plate” mesin bubut. Cara seperti ini terbatas untuk benda kerja yang diameternya bisa dicekam dengan collet. Untuk pengaturan dengan metoda seperti ini memerlukan acuan untuk memudahkan penyetingan eksentriknya.

Gambar 2.7 Pembubutan Eksentrik Dengan Collet dan Face Plate

4. Menggunakan chuck rahang 3

(32)

Gambar 2.8 Pembubutan Eksentrik Dengan rahamg 3

Cara ini memerlukan ganjal untuk mendapatkan eksentrisitasnya.

Untuk menghitung tebal ganjal dapat dilihat pada contoh hitungan berikut:

Dalam menentukan ganjalnya yaitu dengan rumus = e

sin sinγ= r sin sin 60o Dimana :

e = besar eksentrik (mm) r = jari-jari (mm)

Gambar 2.9 Cara Menentukan Eksentrik pada Rahang 3

5. Dengan “Face Plate

(2.5)

(33)

Cara ini biasa dilakukan untuk membentuk eksentrik dalam (lubang), dan untuk benda kerja yang pendek. Pada pembubutan eksentrik diantara senter pergeseran senter dapat ditandai dengan kongkol penggores, blok V dan penyiku.

Gambar 2.10 Pembubutan Eksentrik Dengan Face Plate

6. Pembuatan lubang senter dilakukan dengan mesin bor

Lubang senter yang telah digeser dari sumbu benda kerja adalah bagian yang harus ditumpu senter untuk mendapatkan eksentrisnya.

Gambar 2.11 Pembuatan Lubang Senter

7. Pembuatan eksentrik dengan chuck rahang 4

Pembuatan eksentrik dengan chuck rahang 4 penyetelan sumbu eksentriknya harus menyetel rahang-rahangnya dengan bantuan senter pada kepala lepas yang ditempatkan pada sumbu eksentrik yang telah dibuat.Untuk eksentrisitas yang presisi besar pergeseran senternya diukur dengan “Dial Indicator”.

(34)

Gambar 2.12 Pembuatan Eksentrik dengan Rahang 4

8. Besar penggeseran jarum “Dial Indicator

Besar pergeseran jarum “Dial Indicator” sebesar dua kali eksentrisitasnya.

Eksentrisitas = 1 mm, jarum “Dial Indicator” harus bergerak = 2 mm.

Pembubutan eksentrik dengan “collet” + “Face Plate” penyetelannya hampir sama dengan chuck 4 rahang. Pada cara ini sarung collet yang digeser-geser.

Gambar 2 13 Pengukuran Eksentrik dengan Dial Indicator

Pembuatan eksentrik dengan chuck rahang tiga penyetelan sumbunya sangat mudah, karena tinggal menambah ganjal maka sumbu eksentriknya langsung terbentuk. Untuk eksentrik dalam penyetelannya dengan “Dial Indicator

lubang, karena lubangnya sudah ada.

(35)

Gambar 2 14 Penentuan Eksentrik dengan Rahang 3

9. Hati-hati dalam menyentukan pahat pada benda kerja

Sentuhkan ujung pahat pada bagian benda kerja yang terdekat dengan pahat.

Pemotongan dilakukan dengan pahat tepi rata/kasar untuk eksentrik yang terletak di ujung benda kerja.

Gambar 2.15 Pengerjaan Benda Eksentrik

10. Pemotongan eksentrik di tengah

Potongan eksentrik di tengah dibuat dengan gauge. Perhitungan panjang alur pahat antara lain:

a. Kedalaman potong.

b. Pahat flute yang terlalu pendek akan merusak benda kerja yang seharusnya tidak dipotong

(36)

Gambar 2.16 Pengerjaan Benda dari Tengah

2.1.10 Media Pembelajaran

Kegiatan pembelajaran selalu terkait dengan media pembelajaran yang berfungsi untuk menyampaikan materi dan transfer pengetahuan saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Media pembelajaran membuat kegiatan dalam pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga siswa dapat mengikuti ataupun mudah memahami materi yang disampaikan.

a. Definisi Media Pembelajaran

Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Pengertian media dalam proses belajar mengajar memiliki arti grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan Menyusun kembali informasi visual dan verbal. Karena keberadaan media secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap siswa (Arsyad, 2015: 23).

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar (Rohani, 2019: 1). Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pelajar dan guru sebagai fasilitator.

Pembelajaran disebut sebagai edukasi yang menjadikan adanya suatu interaksi antara guru dengan siswa (dasopang, 2017: 333). Pembelajaran menjadikan peluang

(37)

pada siswa guna mendapatkan harapan serta pengetahuan. Dari pernyataan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pelajaran merupakan upaya untuk memberikan informasi, pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif yang melibatkan beberapa pihak yaitu pihak pemberi informasi kepada pihak penerima informasi.

Media pembelajaran adalah semua sarana atau alat bantu perantara yang digunakan oleh guru atau siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk menyalurkan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber pesan ke penerima yang akan merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga memperingati efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan (Utomo, 2012: 4). Nurrita (2018:

186) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Pemakaian media pembelajaran pada proses pembelajaran sangat menunjang keefektifan dalam penyampaian pesan serta isi pelajaran pada saat pembelajaran.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media dapat diklasifikasikan menjadi beberapa macam, yang dimana pembagian media bergantung pada kriteria dengan dilihat jenis media tersebut.

Menurut Nurrita (2018: 182) media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi yaitu:

1. Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:

a. Media auditif, yaitu media yang hanya didengar saja.

b. Media visual, yaitu media yang hanya dilihat saja.

(38)

c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

2. Dilihat dari kemampuan jangkauannya media dapat dibagi ke dalam:

a. Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi.

b. Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video.

3. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dibagi ke dalam:

a. Media yang diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi.

b. Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio.

Sedangkan menurut Yusufhadi Miarso, pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu dikenal dengan taksonomi media, yaitu:

1. Media penyaji, yang terdiri dari:

a. Kelompok satu: Grafis, Bahan Cetak, dan Gambar Diam.

b. Kelompok Dua: Media Proyeksi Diam.

c. Kelompok Tiga: Media Audio.

d. Kelompok Empat: Audio ditambah Media Visual Diam.

e. Kelompok Lima: Gambar Hidup (film).

f. Kelompok Eman: Televisi.

g. Kelompok Tujuh: Multimedia.

2. Media Objek

Media objek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi, tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti ukuran, berat, bentuk, susunan, warna, fungsi.

(39)

3. Media Interaktif

Dengan media ini siswa tidak hanya memperhatikan penyajian atau objek tetapi berinteraksi selama mengikuti pelajaran.

c. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang mampu mengkonkritkan materi yang bersifat abstrak serta adaptif dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Multimedia interaktif dikemas dalam bentuk software komputer ataupun mobile serta dengan menambahkan animasi peraga yang baik akan menarik keinginan peserta didik untuk belajar dan memahami konsep pembelajaran yang bersifat abstrak (Yanto, 2019: 76). Kehadiran multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar telah merubah suasana kelas, karena yang dulunya dalam penyampaian materi dengan menggunakan model ceramah dan hanya monoton dapat divariasi dengan menampilkan teks, suara, video, dan gambar peraga. Media pembelajaran interaktif merupakan inovasi yang diperlukan sebagai media dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan kemajuan teknologi dan informasi.

Multimedia interaktif memiliki manfaat dalam proses belajar mengajar dan meringankan tenaga pengajar untuk menyampaikan materi yang sulit dipahami oleh peserta didik. Media pembelajaran interaktif menjadi solusi pembelajaran yang efektif, menarik dan lebih menyenangkan sehingga peserta didik dimudahkan dalam proses belajar (Yuniati, dkk., 2019: 76).

Menurut Kusumawati dkk (2021: 79) multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan diantaranya yaitu :

1. Sistem pembelajaran lebih interaktif dan komunikatif.

(40)

2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.

3. Mampu menggabungkan antara teks, video, suara, music, animasi, atau gambar dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

4. Menambah motivasi peserta didik selama proses pembelajaran hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan.hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

d. Pemilihan Media Pembelajaran

Proses pembelajaran haruslah mempunyai daya tarik terhadap siswa yaitu melalui berbagai macam cara yang harus dimiliki dan ditempuh pendidik dalam menyampaikan bahan ajar (Perwita, 2020: 171). Proses pembelajaran yang baik merupakan pembelajaran yang didalamnya berlangsung proses belajar yang mengasyikkan, efektik, dan keaktifan dari peserta didik.

Media pembelajaran menjadi elemen yang sangat penting dimana guru harus menciptakan model pembelajaran yang menarik, efisien, dan mudah dimengerti oleh peserta didik (Nurrita, 2018: 156). Maka dari itu, dalam pembuatan media pembelajaran guru harus memperhatikan beberapa aspek dan kriteria untuk menciptakan media yang tepat. Aspek yang harus diperhatikan antara lain :

1. kesesuaian dengan tujuan (instructional goals).

2. Kesesuaian dengan materi pembelajaran (instructional content).

(41)

3. Kesesuaian dengan karakteristik pembelajar atau siswa.

4. Kesesuaian dengan teori.

5. Kesesuain dengan gaya belajar siswa.

6. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas, pendukung,dan waktu yang tersedia.

2.2 Kajian Penelitian yang Relevan 2.2.1 Nasional

Penelitian yang ditulis oleh Sholihin (2013:47) media pembelajaran dengan PowerPoint yang dikemas dalam sebuah CD (compact disc), sedangkan tahapan rancangan pengembangan media yang dilakukan yaitu (1) identifikasi masalah dan potensi. (2) alternatif solusi, (3) rancangan produk, meliputi rancangan pengembangan materi dan perangkat lunak, (4) produk awal, (5) uji ahli, (6) revisi I, (7) uji terbatas, (8) revisi II, (9) uji luas, (10) uji coba penerapan, dan (11) produk akhir. Uji kelayakan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media pembelajaran memperoleh persentase total sebesar 91,07%, ahli materi memperoleh persentase total sebesar 90,62%, penilaian guru mata diklat memperoleh persentase total 76,09%, hasil uji terbatas memperoleh persentase total sebesar 83,05% dan uji luas memperoleh persentase total sebesar 84,56%. Media pembelajaran dengan PowerPoint ini telah teruji keefektifannya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa sebesar 47,08%. Kemiripan penelitian ini dengan penelitian Sholihin yaitu masalah yang diteliti adalah pengembangan powerpoint. Sementara itu, perbedaan penelitian peneliti dengan penelitian Sholihin terletak pada subjek penelitiannya.

(42)

Penelitian yang dilakukan oleh Jailani, dkk., (2021: 390) peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan ebagian powerpoint. J ailani, dkk., menggunakan model pengembangan pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development , Implementation, and Evaluation. Namun dalam penelitian ini hanya sampai tahap implementasi saja. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari: (1) Lembar Validasi Media, (2) Lembar Validasi Materi, (3) Lembar Penilaian dan Respon Guru, (4) Lembar Penilaian dan Respon Siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Power Point pada mata pelajaran ekonomi sebagai alternatif belajar mandiri di masa ebagian berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi diperoleh total skor 68 atau dengan persentase sebesar 80% yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, 2) Ahli Media diperoleh total skor 46,0 atau dengan persentase sebesar 92% yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”, 3) Praktisis Pembelajaran Ekonomi (Guru) memberikan total skor 111 atau dengan persentase sebesar 88,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Respon siswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba rata-rata menunjukkan respon positif dengan mendapatkan presentase sebesar 91,34% dari standar 61% secara keseluruhan. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Jailani, dkk., dengan penelitian sekarang yaitu sama- sama menggunakan Microsoft powerpoint sebagai media pembelajaran. Sedangkan perbedaan yang dilakukan oleh peneliti dengan Jailani, dkk., terletak pada subjek penelitian. Jailani, dkk., menggunakan siswa SMA sebagai subjek penelitian, sedangkan sekarang menggunakan siswa SMK.

(43)

Penelitian yang dilakukan oleh Tarigan dan Siagian (2015: 187) Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak digunakan, mudah dipelajari pebelajar dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual, (2) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada pembelajaran Ekonomi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model Borg dan Gall yang dipadu dengan model Dick dan Carey. Hasil penelitian menunjukkan;(1) uji ahli materi pelajaran Ekonomi berada pada kualifikasi sangat baik (88,12%), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (83,5%), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak berada pada kualifikasi sangat baik (86,07%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (88,57%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (96,27%), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (98,46%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan media pembelajaran power point, diperoleh thitung = 4,25 pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan dk 96 diperoleh t tabel = 1,67 sehingga t hitung > t tabel. Disimpulkan bahwa, hasil belajar kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 84,83% lebih tinggi dari kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 75,2%. Persamaan penelitian diatas dengan penelitian yang sekarang yaitu sama-sama mengembangkan media pembelajaran interaktif. Perbedaan dari penelitian deatas dengan sekarang terletak pada metode penelitian dan subjek yang diteliti. Peneliti

(44)

diatas subjeknya menggunakan peserta didik SMA dan yang sekarang mengenakan SMK.

Penelitian yang dilakukan oleh Pradana, dkk. (2020: 78) tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak digunakan siswa kelas X jurusan Teknik Pemesinan di SMKN 1 Batipuh pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin dengan menggunakan media Augmented Reality. Metode penelitian ini adalah penelitian R&D (Research and Development) dan menggunakan jenis pengembangan Plomp. Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Batipuh Pada tahun ajaran Juli – Desember 2020. Subjek penelitian ini adalah 34 orang peserta didik kelas X jurusan Teknik Pemesinan SMKN 1 Batipuh. Hasil validasi ahli media terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin menunjukan nilai pencapaian sebesar 83%

yang menunjukan sudah valid. Hasil validasi ahli materi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality menunjukan nilai pencapaian sebesar 94% yang menunjukan sangat valid. Hasil praktikalitas guru terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin diperoleh nilai pencapaian 99% yang menunjukan bahwa aplikasi Augmented Reality sudah sangat praktis. Hasil riset Perancangan aplikasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin di SMK Negeri 1 Batipuh dari 34 responden, menunjukan nilai pencapaian sebesar 88%. Dapat disimpulkan bahwa persepsi siswa terhadap penggunaan Augmented Reality dalam proses pembelajaran khususnya mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin Sangat Efektif untuk digunakan. Persamaan dari penelitian yang dibuat peneliti sekarang yaitu sama-sama menggunakan metode penelitian R&D dan subjeknya sama dari

(45)

peserta didik SMK. Perbedaannya yaitu pada penelitian dahulu media yang dibuat berupa aplikasi Augmented Reality sedangkan peneliti yang sekarang membuat multimedia interaktif dengan media aplikasi PPT.

Penelitian yang dilakukan oleh R. F. Sholihin, dkk. (2016) tujuan dari pengembangan yaitu menghasilkan produk media pembelajaran berbasis video yang bermateri pembubutan rata, alur, tirus dan ulir. Subjek uji coba dalam pengembangan yaitu satu ahli media, satu ahli materi, sepuluh mahasiswa uji lapangan utama dan 35 mahasiswa uji lapangan operasional. Analisis yang digunakan untuk validasi media adalah persentase.Hasil pengembangan media interaktif pembubutan dasar berbasis video adalah ahli materi dinyatakan valid, ahli media dinyatakan valid, uji lapangan utama dinyatakan valid dan uji lapangan operasional dinyatakan valid. Produk media pembelajaran yang disusun dengan materi pembubutan alur, pembubutan rata, pembubutan tirus dan pembubutan ulir telah mencapai kategori valid, sehingga media dapat digunakan untuk kegiatan proses belajar mengajar pada matakuliah pembubutan dasar. Persamaan penelian dahulu dengan sekarang yaitu sama-sama penelitian pengembangan dan subjeknya sama dari peserta didik SMK. Sedangkan perbedaannya yaitu penelitian dahulu hanya menampilkan video yang berisi materi, namun untuk yang sekarang peneliti membuat media dengan menampilkan teks, gambar, audio, video.

Penelitian yang dilakukan oleh Imania dan Dwi (2018) Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran teknik pemesinan bubut dan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan.

Teknik analisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian

(46)

menunjukkan bahwa kelayakan media menurut ahli media 88% (sangat layak), ahli materi sebesar 71% (layak), guru dari segi media 95% (sangat layak) dan dari segi materi 93% (sangat layak), dan penilaian ditinjau dari segi media 82% (sangat layak) dari segi materi 81% (sangat layak) dan dari segi motivasi 82% (sangat layak). Persamaan penelian dahulu dengan sekarang yaitu sama-sama penelitian pengembangan dan subjeknya sama dari peserta didik SMK.

Penelitian yang dilakukan oleh Hariyanto dan Santot (2018) tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran, dan mengetahui kelayakan media pembelajaran teknik pemesinan bubut untuk kelas XI di SMK. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model Four-D. Tahap penelitian Four-D terdiri dari empat tahap yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Penelitian ini dilakukan pada 30 siswa kelas XI Teknik Pemesinan di SMK N 2 Pengasih. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (kuesioner) dengan skala likert empat pilihan jawaban. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif persentase. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran multimedia. Hasil sebagia kelayakan produk dari ahli materi diperoleh rata – rata 3,65 (sangat layak), dari ahli media diperoleh rerata 2,97 (layak), guru mata pelajaran diperoleh rerata 3,28 (sangat layak), dan dari uji lapangan diperoleh rata – rata 3,13 (layak). Persamaan penelian dahulu dengan sekarang yaitu sama-sama penelitian pengembangan dan subjeknya sama dari peserta didik SMK. Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan 4-D sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.

(47)

Penelitian yang dilakukan oleh Al-Farisih dan Yunus (2021: 85) peneliti mengembangkan sebuah media berupa pengembngan media interaktif berbantuan lectora inspire 17, yaitu berupa media yang menggabungkan diantaranya teks, audio, video serta gambar yang mampu digunakan per individu oleh setiap siswa serta dapat digunakan di dalam proses belajar mengajar oleh guru.Media ini dikembangkan dengan pengembangan model 4D. instrument yang dipilih didalam penegmbangan media adalah menggunakan lembar angket validasi dari kelayakan materi, lembar kelayakan ahli media, lembar validasi kelayakan butir soal dan lembar angket untuk respon siswa kelas X. Penelitian ini mendapatkan hasil rerata persentase kelayakan materi dengan nilai 89,8% yang masuk pada kriteria “Sangat Layak”, kemudian rerata dari kelayakan media yaitu 90,2% yang masuk pada kriteria “Sangat Layak”, dan juga rerata dari kelayakan kelayakan butir soal yaitu 86,6% yang masuk pada kriteria “Sangat Layak” , serta untuk respon dari siswa kelas X mendapat rerata yaitu 86% masuk pada kriteria “Sangat Baik”. Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan 4- D sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.

Penelitian yang dilakukan oleh Salim (2021: 51) tujuan diadakan penelitian ini supaya memperkembangkan media pembelajaran interaktif nantinya dipakai sehingga diharapkan mampu membangkitkan efektivitas hasil belajar serta respon peserta didik kelas XI jurusan Teknik Pemesinan pada SMK Negeri 2 Surabaya.

Jenis penelitian menggunakan Research and Development (RnD) dengan model pengembangan 4D. Dilakukan penelitian ini guna mengukur tingkat efektivitas hasil belajar peserta didik menggunakan metode eksperimen one group pre-test

(48)

post-test design. Teknik pengumpulan data memakai kuisioner lembar validasi, lembar pre-test post-test juga lembar respon peserta didik. Hasil penelitian ini diperoleh kelayakan media sebesar 88,33 untuk ahli materi sedangkan 92,77 untuk ahli media, dari hasil media pembelajaran tersebut dikategorikan sangat layak.

Efektivitas media pembelajaran diperoleh sebesar 0,616, termasuk dalam kategori sedang. Respon peserta didik memperoleh nilai persentase sebesar 96,78, sehingga masuk kedalam keterangan sangat kuat. Sebagai akibatnya disimpulkan bahwasannya media pembelajaran interaktif berbasis android siap dipergunakan untuk bahan ajar agar menunjang mata pelajaran teknik pemesinan bubut.

Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan 4- D sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.

Penelitian yang dilakukan oleh Alfian dan Kholidya (2021) pengembangan media ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan hasil akhir sebuah produk Multimedia Interaktif Materi Teknik Dasar Mesin Bubut Kelas XI Program Keahlian Teknik Pemesinan Di SMK Negeri 1 Nganjuk. (2) Untuk mengetahui kelayakan dari Multimedia Interaktif Materi Teknik Dasar Pemesinan Bubut Kelas XI Program Keahlian Teknik Pemesinan Di SMK Negeri 1 Nganjuk. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation).

Pengumpulan data menggunakan angket yang diberikan kepada ahli materi yaitu guru pengampu mata pelajaran produktif teknik mesin bubut, ahli desain pembelajaran dan ahli media yaitu dosen dari jurusan S1 Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Analisis data menggunakan pengukuran skala likert, dengan opsi

(49)

jawaban (Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang Baik, Kurang Sekali). Hasil perhitungan dari uji media dan uji para ahli dari uji kelayakan materi menunjukkan persentase sebesar 100%, uji validasi ahli desain pembelajaran mendapat persentase 75%. Hasil validasi media uji kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif mendapat nilai sebesar 88,88%, dan uji kelayakan bahan penyerta adalah 75%.

Serta hasil uji coba kepada peserta didik di kelas XI jurusan teknik pemesinan mendapat persentase 87%. Dari hasil validasi dari para ahli tersebut termasuk kategori dengan nilai 81% - 100%, sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif masuk kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran produktif teknik mesin bubut bagi peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Nganjuk.

Perbedaan dari penelitihan terdahulu dengan sekarang yaitu metode penelitian yang digunakan. Penelitian terdahulu menggunakan metode penelitian pengembangan ADDIE sedangkan penelitian sekarang menggunakan metode penelitian Borg and Gall.

2.2.2 Internasional

Penelitian yang dilakukan oleh Rahmadtullah, dkk. (2018) peneliti memiliki tujuan untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan pembelajaran atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual atau merupakan bentuk penerapan dan penggunaan komputer yang diterapkan dalam siswa belajar secara langsung menyampaikan isi pelajaran, memberikan sebagia belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah pengembangan multimedia interaktif berbasis komputer.

(50)

Perbedaan dari penelitian diatas dengan penelitian sekarang yaitu subjek yang diteliti dan materi yang diusung. Penelitian diatas subjek yang diteliti yaitu siswa sekolah dasar sedangkan penelitian yang sekarang subjeknya yaitu siswa SMK.

Penelitian yang dilakukan oleh Muslim, dkk., (2020) yaitu menggunakan model penelitian pengembangan 4D (Four-D Model) yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap pendefinisian, tahap desain, dan tahap pengembangan. Sedangkan tahap diseminasi tidak dilakukan karena penelitian ini hanya sebatas uji kelayakan dan keefektifan media pembelajaran berupa buku. Dalam penelitian ini, respondennya adalah 3 orang ahli buku, 3 orang dosen yang memiliki kompetensi keahlian mesin CNC di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa lembar angket dan lembar observasi. Analisis data dilakukan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan buku CNC II/lanjutan yang dihasilkan. Dari hasil penelitian pengembangan ini diketahui bahwa buku CNC II / lanjutan yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran mata kuliah CNC lanjutan. Hasil validasi buku oleh pakar buku sebesar 86,67%, ekspor CNC sebesar 95,80% Termasuk dalam kriteria sangat layak. Keefektifan buku pembelajaran CNC lanjutan yang dikembangkan sudah memenuhi persyaratan media pembelajaran dengan persentase tanggapan positif siswa terhadap buku sebesar 96,11% dari skor kriteria, serta peningkatan aktivitas belajar siswa dinyatakan dalam persen. Perbedaan penelitian diatas dengan penelitian sekarang yaitu model penelitian dan media yang dibuat peneliti. Penelitian diatas menggunakan model pengembangan 4D (Four-D Model) sedangkan penelitian yang sekarang menggunakan model pengembangan menurut tahapan Borg and Gall.

(51)

Penelitian yang dilakukan oleh Rahdiyanta, dkk., (2019) bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pembuatan roda gigi lurus pada mata pelajaran pemesinan frais. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Prosedur pengembangan media meliputi tahap identifikasi, tahap desain dan pengembangan, tahap validasi, tanggapan pengguna dan hasil akhir produk. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.

Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif menghasilkan roda gigi lurus sebesar 284 MB dalam bentuk file.exe yang dilengkapi dengan gambar, video, audio dan animasi. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian yang sekarang yaitu mengenai materi yang akan dibuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penelitian tersebut membuat media dengan materi pembuatan roda gigi dengan menggunakan mesin frais, sedangkan penelitian sekarang membuat dengan materi pembubutan eksentrik.

Penelitian yang dilakukan oleh Rahdiyanta, Anggoro, dkk., (2019) bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif pembuatan roda gigi heliks menggunakan mesin frais. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner. Subjek responden adalah ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Data penelitian bersifat kuantitatif dan kualitatif dan dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian berupa media pembelajaran interaktif dengan membuat roda gigi heliks menggunakan mesin frais yang dilengkapi dengan teks, gambar, video dan soal. Hasil penilaian media pembelajaran dari ahli materi memberikan nilai 3,04 termasuk dalam kategori sangat layak. Ahli media memberikan nilai 3,64 termasuk dalam kategori sangat

Gambar

Gambar 2 1 Mesin Bubut a. Bed (alas / meja mesin bubut)
Gambar 2 2 Bed (alas/meja mesin bubut)
Gambar 2 3 Kepala Lepas
Gambar 2 4Tail Stock
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Kompetensi Proses Mesin Konversi Energi Siswa Kelas X SMK Negeri 6 Bandung (Studi Kuasi Eksperimen

Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Permasalahan yang diungkap dalam skripsi ini adalah apakah penggunaan modul pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar

Bari Sana A.W. Pengaruh Kemampuan Membaca Gambar Teknik Terhadap Hasil Belajar Prakerin Siswa Kelas III Program Keahlian Teknik Permesinan di SMK N 5 Semarang.

Dalam penelitian minat berwirausaha di bidang elektronika siswa kelas XI Teknik Mekatronika SMK Negeri 7 Semarang ini, bisa dipaparkan bahwa terdapat beberapa persamaan

Sehingga dalam penelitian ini, untuk mengetahui kontribusi hasil uji kompetensi teori kejuruan terhadap hasil uji kompetensi praktik kejuruan Teknik Gambar Mesin di SMK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gaya belajar dan pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa kelas XI kompetensi keahlian teknik gambar bangunan di SMK Negeri

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa tentang kompetensi mengajar guru Mata Pelajaran Produktif Bidang Keahlian Teknik Bangunan di SMK Negeri

Proposal skripsi tentang pengembangan pembelajaran berbasis Moodle untuk siswa kelas XI SMK jurusan Teknik Otomotif di