BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
B. Pembahasan
57 Tabel 4.7 Hasil Uji t (Independent Sample Test)
Uji Levene dengan Perasamaan
Varian
Uji t dengan Persamaan Rata- rata
F Sig. t df
Sig. (2- tailed) Hasil
Belajar IPS
Equal variances assumed
.625 .433 15.648 51 .000
Equal variances not assumed
15.572 47.022 .000
58 satu dari kelas IV-B. Materi yang diajarkan adalah “Cerita tentang Daerahku”
sebagai mata pelajaran IPS yang terdiri dari tiga sub-bab. Untuk mengumpulkan data pengujian hipotesis, peneliti mengajarkan materi pada kelas eksperimen sebanyak empat kali pertemuan, yaitu tiga kali pertemuan dilakukan dalam bentuk belajar-mengajar dan satu kali pertemuan dilakukan dalam bentuk pemberian instrumen tes pilihan ganda (post-test). Dalam penelitian ini, ditemui beberapa kendala selama proses pelaksaannya yakni ketersediaan sarana yang belum memadai dan gim edukasi Lazarus yang masih memiliki beberapa kekurangan.
Dari hasil evaluasi soal pilihan ganda sebanyak 12 nomor yang dilakukan pada kedua kelas dilakukan uji normalitas dan ditemukan bahwa nilai signifikansi hasil belajar kelompok eksperimen adalah 0.054 dan kelompok kontrol adalah 0.98. Sedangkan hasil uji homogenitas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0.433.
Sukardi (2022) mengemukakan bahwa sebuah data dikatakan terdistribusi secara normal dan homogen apabila nilai signifikan lebih besar dari 0.05. Maka dari itu, diperoleh kesimpulan bahwa data tersebut terdistribusi secara normal dan homogen dan layak untuk dianalisis.
Setelah dilakukan pengujian pada data yang telah terdistribusi normal dan homogen, ditemukan bahwa analisis regresi linear sederhana dan uji-t (independent sample test) akan digunakan untuk menganalisis data. Analisis regresi bertujuan untuk mengetahui pengaruh variabel X terhadap variabel Y, apakah itu pengaruh positif atau negatif. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana melalui perhitungan pada SPSS 21 menunjukkan bahwa koefisien regresi memiliki nilai positif dengan persamaan koefisien regresi
59 Y=81.061+0.060X. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif variabel X atau gim edukasi Lazarus terhadap variabel Y atau hasil belajar peserta didik kelas IV.
Terdapat beberapa teori yang mendukung hasil ini, seperti Lisa Galarneau seorang peneliti game edukasi mengatakan bahwa game edukasi dapat membantu peserta didik belajar lebih efektif karena dapat membantu mengatasi kecemasan dan tekanan yang sering kali menghambat belajar. Pendapat lainnya seperti Magdalena (2023) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat mengurangi rasa bosan pada peserta didik. Selain itu, Kustandi (2020) juga mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan baik dan sempurna. Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi belajar adalah media pembelajaran yang berbasis CAI (computer assisted instruction), contohnya adalah gim edukasi.
Dengan adanya data yang ditemukan dan beberapa pendapat tersebut, penulis menyimpulkan bahwa media pembelajaran gim edukasi Lazarus berpengaruh positif dalam meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik. Selain itu, gim edukasi Lazarus dapat dikategorikan ke dalam media pembelajaran yang efektif dan interaktif digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan media pembelajaran ini dapat mengurangi rasa bosan dalam belajar serta makna pesan yang ingin disampaikan kepada peserta didik dapat tersalurkan secara maksimal dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
60 Hasil analisis regresi ditunjang dengan analisis menggunakan uji-t (independent simple test). Uji t bertujuan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan hasil post-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol berdasarkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000. Nilai signifikansi tersebut kurang dari 0.05 yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok tersebut. Perbedaan ini didukung oleh nilai rata-rata yang menunjukkan perbedaan yang cukup jauh antara kedua kelas, yakni kelompok eksperimen sebesar 82.44 sedangkan kelompok kontrol 28.04. Kelas eksperimen yang menggunakan gim edukasi Lazarus memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran ini.
Data hasil uji-t sebelumnya mendukung teori belajar yang diungkapkan oleh Maria Montessori bahwa anak merupakan fokus utama dan mengharuskan orang dewasa sebagai pembimbing. Metode Montessori sejalan dengan teori belajar progressivisme bahwa anak memiliki kebebasan untuk belajar, baik dalam hal fisik maupun berpikir untuk mengembangkan bakat, kemampuan, dan kreativitas anak. Menurut John Dewey, teori progressivisme memandang bahwa melalui pendidikan peserta didik dapat mengembangkan dirinya serta memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi. Edukasi (2021) juga memiliki penelitian yang relevan dengan penelitian ini, di mana penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Hasil belajar kognitif sendiri dapat diartikan sebagai
61 kemampuan anak dalam mempelajari keterampilan dan konsep baru, memahami fenomena di lingkungannya, serta mengintegrasikan daya ingat dan keterampilan dalam menyelesaikan soal-soal sederhana. Temuan sebelumnya juga sejalan dengan penelitian Aquino dan Ching (2022) yang menunjukkan bahwa kegiatan belajar dianggap berhasil apabila telah mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Selain itu, sumber belajar yang reflektif juga terbukti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis menggunakan uji-t, serta teori- teori sebelumnya, penulis menyimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi Lazarus sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik.
Peserta didik dapat mengembangkan dirinya dan mampu menyelesaikan masalah selama proses pembelajaran dengan menggunakan gim edukasi Lazarus. Melaui gim edukasi Lazarus, peserta didik dibimbing untuk melakukan proses pembelajaran tetapi peserta didik yang menjadi fokus utama serta dapat mengembangkan kreativitas yang mereka miliki. Kelas eksperimen yang diberikan intervensi gim edukasi Lazarus menunjukkan nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol, yang menandakan bahwa peserta didik dapat mempelajari keterampilan dan konsep baru serta mampu menyelesaikan soal-soal sederhana dengan benar. Tujuan belajar yang ditetapkan dalam penelitian ini juga berhasil dicapai. Oleh karena itu, gim edukasi Lazarus dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran yang reflektif dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPS.
62 Dalam penelitian ini, faktor penunjang diidentifikasi melalui wawancara yang dilakukan dengan lima peserta didik dari kelas yang diberi intervensi berupa gim edukasi Lazarus. Hasil wawancara menunjukkan bahwa peserta didik telah memahami sebagian besar materi dalam gim edukasi Lazarus dan merasa senang serta antusias saat menggunakan gim tersebut. Mereka mampu menyelesaikan setiap rintangan yang ada dan tidak menemukan aspek yang tidak disukai selama pembelajaran dengan gim edukasi Lazarus.
Wawancara tersebut sejalan dengan teori belajar Behavioristik B.F. Skinner yang menyatakan bahwa segala tingkah laku manusia, hewan, dan tumbuhan dapat dipelajari melalui interaksi dengan lingkungan yang dapat diamati oleh indera. Meskipun pikiran dan perasaan diakui sebagai faktor internal, namun hanya tingkah laku yang dapat diamati dan dipelajari oleh ilmuwan. Skinner memberikan contoh cara mengontrol tingkah laku manusia, yakni melalui kontrol sosial dan kontrol diri. Namun, semua kontrol pada akhirnya tergantung pada lingkungan. Sementara itu, menurut Ponto (2022), faktor eksternal yang memengaruhi hasil belajar meliputi faktor keluarga, faktor lingkungan sekolah, dan faktor lingkungan masyarakat. Faktor lingkungan sekolah dapat mencakup ketersediaan sarana dan prasarana untuk belajar, termasuk media pembelajaran.
Setelah menganalisis hasil wawancara dan teori terdahulu, penulis menyimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi Lazarus sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi, minat, kemampuan, dan kepribadian peserta didik. Para peserta didik menunjukkan tingkah laku yang antusias dan senang dalam belajar dengan gim tersebut, serta menunjukkan kemampuan dan
63 kepribadian yang baik saat menggunakan gim edukasi Lazarus. Oleh karena itu, gim edukasi Lazarus dianggap sebagai salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik, termasuk dalam ketersediaan sarana belajar.
64 BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat dikatakan bahwa ada pengaruh positif gim edukasi Lazarus dalam meningkatkan mata pelajaran IPS Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik yang menggunakan gim edukasi Lazarus memiliki rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan peserta didik yang tidak menggunakan gim edukasi. Selain itu, peserta didik yang menggunakan gim edukasi Lazarus juga lebih antusias dan senang dalam belajar, serta mampu menyelesaikan masalah yang ada. Oleh karena itu, penggunaan gim edukasi Lazarus menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik kelas IV di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar.
B. Saran
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dilakukan, penulis merekomendasikan saran untuk pengembangan pembelajaran di masa depan.
Guru perlu mempertimbangkan penggunaan pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran IPS, seperti gim edukasi Lazarus. Selain itu, perlunya fasilitas dan infrastruktur yang memadai dalam pembelajaran, termasuk internet.
Pengembangan gim edukasi juga perlu ditingkatkan agar tidak banyak kesalahan yang terjadi saat penggunaan media pembelajaran gim edukasi di dalam kelas.
65
DAFTAR PUSTAKA
Al-hasan, Yusuf. 2012. Pendidikan Anak dalam Islam. Jakarta: Darul Haq.
Ani Oktarina, M. 2020. Filsafat Pendidikan Maria Montessori Dengan Teori Belajar Progresivisme Dalam Pendidikan AUD. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, (Online), 6(2), 64-88. (Diakses 20 Maret 2023).
Aquino, H. I., & Ching, D. A. 2022. Effects of Reflective Learning Resource Material on Achievement of Mathematics Learning Outcome. International Journal of Educational Management and Development Studies (Online) (Vol. 3). (Diakses 8 Februari 2023).
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Azizah, L. 2022. Teori Konstruktivisme dan Tujuannya di Dalam Proses Belajar.
(https://www.gramedia.com/literasi/teori-konstruktivisme/#a_Abimanyu, Diakses 20 Maret 2023)
Azzajjad, M. F., Tendrita, M., & Ahmar, D. S. 2021. Effect of Animation and Review Video Making (Arvima) in Non-Classical Learning Model on Independent Learning and Students‟ Learning Outcome. Linguistics and Culture Review, (Online), 5(S3), 967–976. (https://doi.org/10.21744/lingcure.v5ns3.1657, Diakses 8 Februari 2023).
Bailey, D. R., Almusharraf, N., & Almusharraf, A. 2022. Video Conferencing in the E- Learning Context: Explaining Learning Outcome with the Technology Acceptance Model. Education and Information Technologies, (Online), 27(6), 7679–7698. (https://doi.org/10.1007/s10639-022-10949-, Diakses 6 Februari 2023).
Hendrawan, Bima G., Marlina, R., Singaperbangsa Karawang, U., Ronggo Waluyo, J.
H., Telukjambe Timur, K., & Barat, J. 2022. Persepsi Peserta didik terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital pada Pembelajaran Matematika. Maret, (Online), 5(2). (https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.395-404, Diakses 5 Januari 2023).
Budiyono, F. 2018. Analisis Kesulitan Peserta didik dalam Belajar Pemecahan Masalah pada Mata Pelajaran IPS di SDN Gapura Timur I Sumenep. Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, (Online), 8(1), 60.
(https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.2516, Diakses 12 Desember 2022).
Burhan, B., & Saugadi, S. 2017. Peranan Guru Terhadap Mutu Pendidikan. Visipena Journal, (Online), 8(1). (Diakses 24 November 2022).
66 Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. 2021. Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Peserta didik. EDUKATIF: JURNAL ILMU
PENDIDIKAN, (Online), 3(4), 1647–1659.
(https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.656, Diakses 31 Januari 2022).
Dian, N., & Gabriela, P. 2021. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta didik Sekolah Dasar, (Online), (Vol.
2). (Diakses 27 Januari 2023).
Dihni, V.A. 2022. Jumlah Gamers Indonesia terbanyak Ketiga di Dunia: Databoks, Pusat Data Ekonomi dan Bisnis Indonesia. Databooks, (Online),
(https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia- terbanyak-ketiga-di-dunia, Diakses 9 November 2022).
Djiwandono, S.E.W. (2018). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Gramedia.
Edukasi, J., Sains, D., Izzuddin, A., Palapa, S., & Lombok, N. 2021. Edisi Upaya Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini melalui Media Pembelajaran Sains. Oktober, (Online), 3(3), 542–557.
(https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi, Diakses 13 Desember 2022).
Fadilah STAI KHEZ Muttaqien Purwakarta, A. D., Rizki Nurzakiyah STAI KHEZ Muttaqien Purwakarta, K. D., Atha Kanya STAI KHEZ Muttaqien Purwakarta, N.
D., & Setiawan, U. 2023. Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran Sulis Putri Hidayat STAI DR. KHEZ Muttaqien Purwakarta.
Journal of Student Research (JSR), (Online), 1(2). (Diakses 13 Desember 2022).
Galarneau, L. (2015). Serious games and gamification in education, training and healthcare. Procedia Computer Science, (Online), 63, 394-398. (Diakses 20 Maret 2023).
Hans, R. 2023. Teknik Analisis Data Ragam Jenis Uji Normalitas dalam Asumsi Klasik. Online. (https://bit.ly/3IOh8Ey, Diakses 2 maret 2023).
Hamzah & Nina Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hasnida. 2014. Media Pembelajaran Kreatif Mendukung Pengajaran pada Anak Usia Dini. Jakarta Timur: Luxima Metro Media.
Istiqomah, N., & Maemonah, M. 2021. Konsep Dasar Teori Perkembangan Kognitif pada Anak Usia Dini Menurut Jean Piaget. Khazanah Pendidikan, (Online), 15(2), 151. (https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.10974, Diakses 20 Desember 2022).
Kamus Besar Berbahasa Indonesia (KBBI) daring. 2016. Kemendikbud, (Online), (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/gim, Diakses 10 desember 2022).
67 Khoriyah, R., & Muhid, A. 2022. Inovasi Teknologi Pembelajaran dengan Menggunakan Aplikasi Wordwall Website pada Mata Pelajaran PAI di Masa Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh: Tinjauan Pustaka. Tarbiyah Wa Ta’lim:
Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, (Online), 192–205.
(https://doi.org/10.21093/twt.v9i3.4862, Diakses 8 Februari 2023).
Kustandi, Cecep & Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran (Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat). Jakarta: Kencana.
Lestari, R. D. 2021. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, (Online), 2(2), 111–116. (https://doi.org/10.30738/jipg.vol2.no2.a11309, Diakses 12 Desember 2022).
Magdalena, I., Nadya, R., Prahastiwi, W., & Muhammadiyah Tangerang, U. 2021.
Analisis Penggunaan Jenis-Jenis Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik di SD Negeri Bunder Iii. Bintang: Jurnal Pendidikan dan Sains (Online), (Vol. 3). (https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang, Diakses 13 Desember 2022).
Mamikos. 2021. Cara Menghitung Kuesioner Penelitian Kuantitatif Yang Baik Dan Benar. Blog Mamikos, (Online), (https://mamikos.com/info/cara-menghitung- kuesioner-mhs/, Diakses 5 Januari 2023).
Munisah, E., & Kotabumi, U. M. 2022. Pengelolaan Media Pembelajaran Sekolah Dasar. (Diakses 13 Desember 2022).
Nurfadhillah, Septy. 2021. Media Pembelajaran Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran. Sukabumi: CV Jejak.
Ponto, A. I., Adinugraha, F., & Wahyuningtyas, R. S. 2022. Faktor Eksternal Yang Memengaruhi Hasil Belajar Biologi Kelas XI MIPA SMA Negeri 37 Jakarta Saat Pandemi Covid-19. Kajian Ilmu Pendidikan dan Sosial Humaniora (Online), (Vol. 3). (Diakses 6 Februari 2023).
Puspita Sari, A., Rudianto, B., Nasution, R., Aldi Prasetya, M., & Responden, C. 2022.
Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Augmented Reality. JIKA (Online), (Vol. ISSN).
(Diakses 12 Desember 2022).
Putra, D. P. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Kartun
3D. Jurnal Literasi Digital, (Online), 1(2).
(https://doi.org/10.30605/jld.1.2.2021.17, Diakses 14 Januari 2023).
68 Rokhman, N., & Ahmadi, F. 2020. Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Peserta didik. Edukasi, (Online), 14(2), 166–175. (https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477, Diakses 14 Januari 2023).
Romadhon, W. H. 2019. Pengaruh Penerapan Metode Pembiasaan terhadap Hasil Belajar Psikomotorik Santri pada Materi Fiqih di Pondok Al Mawaddah Honggosoco Jekulo. Doctoral dissertation. IAIN Kudus.
Rosena, A. W., Zulkarnain, Z., & Widianto, E. 2021. Faktor-Faktor yang Memengaruhi Hasil Belajar Peserta Pelatihan Berbasis Kompetensi di UPT BLK Singosari Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan
Pendidikan, (Online), 1(10), 784–796.
(https://doi.org/10.17977/ump065v1i102021p784-796, Diakses 8 Fabruari 2023).
Semium, Yustinus. 2020. Behavioristik: Teori-teori Kepribadian. Yogyakarta:
Kanisius.
Siska, Y. 2016. Konsep Dasar untuk SD/MI. Yogyakarta: Garudhawaca.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. 2022. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta:
Bumi Aksara.
Susanto, A. 2014. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenada Media Group.s
Tokan, M. K., & Imakulata, M. M. 2019. The effect of motivation and learning behaviour on student achievement. South African Journal of Education, (Online), 39(1). (https://doi.org/10.15700/saje.v39n1a1510, Diakses 1 Februari 2023).
Ulhusna, M., Dewimarni, S., Rismaini, L., & YPTK Padang, U. 2021. Sosialisasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital pada Masa Pandemi. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Online), (Vol. 1).
(http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/Pekomas156http://openjournal.unpam.
ac.id/index.php/Pekomas, Diakses 5 Februari 2023).
Van Eck, R. 2006. Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause Review, (Online) 41(2), 16-30. (Diakses Senin, 20 Maret 2023) Wahyuni, I., Lubis, N. A., & Deswita, M. R. 2021. Attribution-ShareAlike 4.0
International License Peran Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Agama Islam (Online), (Vol. 1). (http://annuha.ppj.unp.ac.id/index.php/annuha/index, Diakses 2 Februari 2023).
69 Wijaya, R. 2022. Teori Belajar Humanistik: Pengertian dan Implementasinya.
(https://www.gramedia.com/literasi/teori-belajar-humanistik/#google_vignette, Diakses 19 Maret 2023).
Wulandari, T. (2020). Teori progresivisme John Dewey dan pendidikan partisipatif dalam pendidikan islam. At-Tarbawi: Jurnal Kajian Kependidikan Islam, (Online), 5(1). (Diakses 20 Maret 2023).
Yaqin, Ainul. 2020. Pendidikan Akhlak/Moral Berbasis Teori Kognitif. Depok:
Rajagrafindo Persada.
Zulvira, R., Neviyarni, N., & Irdamurni, I. 2021. Karakteristik Peserta didik Kelas Rendah Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, (Online), 5(1), 1846-1851.
(Diakses 24 November 2022).
70 LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Izin Penelitian
71 Lampiran 2. Surat Keterangan Penelitian
72 Lampiran 3. Modul Ajar Kelompok Eksperimen
LAMPIRAN
O
MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA 2023
SEKOLAH DASAR (SD/MI) Nama Penyusun : Runniarsiti
Nama Sekolah : UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS
Kelas / Semester : IV-B (Empat B)/ II (Genap)
73 MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA 2023
ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) KELAS IV INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Runniarsiti
Instansi : UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Tahun Penyusunan : Tahun 2023
Jenjang Sekolah : Sekolah Dasar
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Fase / Kelas : A/4
Semester : II (Genap)
Unit / Tema : 5/Cerita tentang Daerahku Alokasi Waktu : 4 x 35 menit
B. KOMPETENSI AWAL
Anak mampu mengungkapkan keadaan daerah tempat tinggalnya
Anak mampu menceritakan secara daerah tempat tinggalnya
Anak mampu menemukan hubungan antara kenampakan alam dan mata pencarian masyarakat di daerah tempat tinggalnya
C. PROFIL PELAJARAN PANCASILA
Kreatif
Kemandirian
Percaya diri
D. SARANA DAN PRASARANA
Sumber Belajar: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. 2021. Buku Panduan Guru Ilmu
Pengetahuan Alam dan Sosial untuk SD Kelas IV. Penulis: Amalia Fitri, Lembar kerja peserta didik
Peralatan Pembelajaran: Laptop, telepon genggam, proyektor, papan tulis, dan spidol.
E. TARGET PESERTA DIDIK
Peserta didik reguler: umum, tidak ada kesulitan mencerna dan memahami materi ajar.
Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami materi ajar dengan cepat.
Peserta didik berkebutuhan khusus: mencerna dan memahami materi ajar dengan lambat.
F. JUMLAH PESERTA DIDIK
Minumum 20 orang, maksimum 30 orang G. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran Tatap Muka
74 KOMPONEN INTI
A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
Capaian Pembelajaran:
Membaca-Memahami
Peserta didik mampu membaca materi yang terdapat dalam gim edukasi Lazarus dan memahami isi dari materi tersebut.
Peserta didik mampu mengubah/mengganti sebagian elemen kalimat untuk dapat berpartisipasi dalam rutinitas kelas dan aktivitas belajar, seperti menyampaikan perasaan, kebutuhan, dan meminta pertolongan.
Bertanya
Peserta didik mampu menanyakan hal-hal yang tidak diketahui pada saat menggunakan gim edukasi Lazarus.
Mendemostrasikan
Peserta didik mampu menggunakan gim edukasi Lazarus dan mampu menyelesaikan tantangan yang terdapat di dalam gim.
Peserta didik mampu menyelesaikan soal-soal yang terdapat di dalam gim edukasi Lazarus.
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu menceritakan perkembangan sejarah daerah tempat tinggal.
Pesera didik mampu menjelaskan sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia.
Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menunjukkan kekayaan alam yang ada di daerah sekitar.
Peserta didik mampu menelaah perkembangan daerah melalui akulturasi dan asimilasi
B. PEMAHAMAN BERMAKNA Seperti apa daerah tempat tinggalku dahulu?
Daerahku dan kekayaan alamnya Masyarakat di daerahku
C. PERTANYAAN PEMATIK
Bagaimana keadaan di daerah tempat tinggalmu dahulu dan sekarang?
Apa saja kekayaan alam di daerah tempat tinggalmu?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN Prosedur Kegiatan
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru menyapa peserta didik
2. Guru mengarahkan peserta didik untuk berdoa
3. Guru bercerita kepada peserta didik mengenai perubahan yang terjadi di daerahnya dalam waktu 5-10 tahun terakhir
4. Guru bertanya kepada peserta didik (pertanyaan pemantik) Kegiatan Inti
1. Guru menanyakan kepada peserta didik tentang gim yang biasa dimainkan.
2. Guru menjelaskan tentang gim edukasi Lazarus.
75 3. Guru menampilkan gim edukasi Lazarus melalui layar proyektor.
4. Guru menampilkan materi dalam gim edukasi Lazarus.
Pertemuan 1
Seperti apa daerah tempat tinggalku dahulu?
1. Guru menampilkan kerjaan-kerajaan hindu di Indonesia.
2. Guru bertanya: “siapa yang beragama Hindu di dalam kelas ini?
3. Guru meminta beberapa peserta didik untuk membaca slide gim edukasi Lazarus di depan kelas.
4. Apresiasi kepada peserta didik yang berani maju untuk membaca dengan suara lantang dan nyaring.
5. Guru menjelaskan tentang peninggalan kerajaan-kerajaan Hindu di Indonesia.
(Melakukan hal yang sama untuk kerajaan-kerajaan Buddha dan Islam) 6. Ice breaking
Pertemuan 2
Daerahku dan kekayaan alamya
1. Guru bertanya: “Siapa yang bisa menyebutkan kekayaan alam yang ada di sekitar tempat tinggalnya?”
2. Guru bertnya: “Apa manfaat dari kekayaan alam yang ada di sekitar tempat tinggalnya?”
3. Guru menampilkan materi kekayaan alam yang ada di dalam gim edukasi Lazarus.
4. Guru meminta peserta didik untuk menebak gambar yang ada di materi.
5. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang dapat menebak gambar.
Pertemuan 3
Masyarakat di daerahku
1. Guru bertanya: “Siapa yang bisa menceritakan perbedaan kehidupan masyarakat di daerah tempat tinggalnya dahulu dan kini?”
2. Guru meminta dua orang peserta didik untuk bercerita.
3. Guru menampilkan materi „Akulturasi dan Asimilasi‟
4. Guru menjelaskan contoh akulturasi dan asimilasi.
5. Guru bertanya: “Apa lagi contoh akulturasi dan asimilasi yang pernah dilihat atau didengar?”
6. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang berani menjawab pertanyaan.
Pertemuan 4
Pendemonstrasian gim edukasi Lazarus
1. Guru menampilkan scene bermain pada gim edukasi Lazarus
2. Guru meminta satu orang peserta didik untuk mencoba memainkan gim edukasi Lazarus.
3. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang mencoba memainkan gim edukasi Lazarus.
4. Lakukan langkah 2 dan 3 (maksimal lima orang peserta didik).
5. Guru memberikan soal evaluasi pilihan ganda kepada peserta didik.