• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengaruh gim edukasi lazarus dalam meningkatkan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "pengaruh gim edukasi lazarus dalam meningkatkan"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GIM EDUKASI LAZARUS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PESERTA DIDIK DI UPT SPF SD INPRES

GALANGAN KAPAL II KOTA MAKASSAR

SKRIPSI

RUNNIARSITI 4519103036

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN SASTRA

UNIVERSITAS BOSOWA

2023

(2)

PENGARUH GIM EDUKASI LAZARUS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PESERTA DIDIK DI UPT SPF SD INPRES

GALANGAN KAPAL II KOTA MAKASSAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

RUNNIARSITI 4519103036

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN SASTRA

UNIVERSITAS BOSOWA

2023

(3)

ii

(4)

iii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Runniarsiti

NIM : 4519103036

Judul Skripsi : Pengaruh Gim Edukasi Lazarus dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS pada Peserta Didik Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya sendiri dan bukan merupakan plagiarisme, baik sebagian atau seluruhnya.

Apabila di kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini hasil plagiarisme, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Makassar, 28 Maret 2023 Yang membuat pernyataan,

Runniarsiti

(5)

iv ABSTRAK

Runniarsiti. 2023. Pengaruh Gim Edukasi Lazarus dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan dan sastra. Universitas Bosowa. Dibimbing oleh Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd. dan Jaja Jamaluddin, S.Pd., M.Si.

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh gim edukasi Lazarus dalam meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif metode eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV-A dan kelas IV-B sebanyak 53 peserta didik, di mana kelas IV-B sebagai kelas eksperimen berjumlah 27 orang dan kelas IV-A sebagai kelas kontrol berjumlah 26 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tes, wawancara, dan dokumentasi yang dianalisis dengan analisis regresi linear sederhana dan uji-t.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif gim edukasi Lazarus terhadap hasil belajar IPS dilihat dari regresi linear yang memiliki persamaan bernilai positif. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kognitif antara kelas IV-A dan kelas IV-B, dimana hasil belajar kelas IV-B sebagai kelas eksperimen lebih tinggi daripada hasil belajar kelas IV-A sebagai kelas kontrol.

Kata kunci: Gim edukasi Lazarus, hasil belajar, kognitif, Ilmu Pengetahuan Sosial

(6)

v ABSTRACT

Runniarsiti. 2023. The influence of Lazarus Education Game on Improving Social Studies Learning Outcomes of Students at UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Makassar City. Bachelor‟s Thesis of Elementary Teacher Education Study Program, Faculty of Education and Literature. Bosowa University. Supervised by Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd. and Jaja Jamaluddin, S.Pd., M.Si.

This study was conducted to determine the effect of Lazarus educational game on improving the social studies learning outcomes of students at UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II, Makassar City. The research design used in this study was a quantitative experimental method. The sample consisted of 53 fourth- grade students, with 26 students in the IV-B class as the experimental group and 26 students in the IV-A class as the control group. Data were collected through test, interviews, and documentation, and analyzed using simple linear regression analysis and t-test. The results showed that there was a positive effect of Lazarus educational game on social had a positive value. Furthermore, there was a significant difference in cognitive learning outcomes between classes IV-A and IV-B, where the experimental group (IV-B) had higher learning outcomes compared to the control group (IV-A).

Keywords: Lazarus educational game, learning outcomes, cognitive, social studies

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Adapun judul skripsi yang saya ajukan adalah “Pengaruh Gim Edukasi Lazarus dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS pada Peserta Didik Kelas IV UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar”.

Skripsi ini diajukan sebagai syarat melaksanakan penelitian menuju skripsi di Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra, Universitas Bosowa. Tidak dapat disangkal bahwa penyelesaian skripsi ini membutuhkan perjuangan dengan usaha yang keras. Skripsi ini tidak akan selesai dengan baik tanpa bantuan orang-orang hebat yang mendukung dan membantu. Saya mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Batara Surya, S.T., M.Si., selaku Rektor Universitas Bosowa yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk menimba ilmu di Universitas Bosowa.

2. Dr. Asdar, S.Pd., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra yang telah membina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. A. Vivit Angreani, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan dan Sastra yang telah membina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Dr. Hj. Hamsiah, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Dekan II yang telah membina dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Dr. Burhan, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini

6. Jaja Jamaluddin, S.Pd., M.Si., selaku Dosen Pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam menyelesaikan skripsi ini.

(8)

vii

7. Prof. Dr. Muh. Yunus, M.Pd., selaku Dosen Penguji I dan Susalti Nur Arsyad, S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Penguji II yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam menyelesaikan skripsi ini.

8. Bapak, Ibu dan keluarga besar yang berada di kampung atas dukungan moral dan moril mulai dari awal hingga saat ini.

9. Pemilik NIM 202102167 yang selalu memotivasi dan membantu saya dalam penyelesaian skripsi ini.

10. Teman-teman seangkatan Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang tak hentinya mendukung saya dalam penyelesaian skripsi ini.

11. Teman-teman yang bersama merantau di Makassar yang selalu memberikan motivasi kepada saya.

Semoga Tuhan membalas semua bantuan dan dukungan yang telah diberikan kepada penulis selasa menjadi mahasiswa di Universitas Bosowa. Mohon maaf jika terdapat kesalahan dan kekurangan dari penulis.

Penulis menyadari, skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Kritik dan Saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan untuk menjadi evaluasi bagi penulis. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua kalangan yang membutuhkan.

Makassar, Maret 2023

Penulis

(9)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTACT ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

A. Kajian Pustaka ... 9

1. Media Pembelajaran ... 9

2. Hasil Belajar ... 14

3. Gim Edukasi ... 25

4. Karakteristik Mata Pelajaran IPS ... 28

5. Gim Edukasi untuk Pembelajaran SD ... 30

B. Penelitian yang Relevan ... 31

C. Kerangka Pikir ... 35

D. Hipotesis ... 37

(10)

ix

BAB III METODE PENELITIAN ... 39

A. Jenis dan Desain Penelitian ... 39

B. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 40

C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 40

D. Variabel dan Definisi Operasional Variabel ... 42

E. Teknik Pengumpulan Data ... 43

F. Teknik Analisis Data ... 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 51

A. Hasil Penelitian ... 51

1. Uji Instrumen Penelitian ... 51

2. Uji Prasyarat Analisis ... 53

3. Analisis Data ... 54

B. Pembahasan ... 57

BAB V PENUTUP ... 64

A. Kesimpulan ... 64

B. Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 65

LAMPIRAN ... 70

RIWAYAT HIDUP ... 107

(11)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian Perbandingan Grub Statis ... 40

Tabel 3.2 Data Jumlah Peserta Didik UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Tahun Ajaran 2022/2023 ... 41

Tabel 3.3 Interpretasi Validitas ... 46

Tabel 3.4 Kriteria Tingkat Reliabilitas ... 47

Tabel 3.5 Data Nilai Residual ... 48

Tabel 3.6 Probabilitas Homogen ... 48

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Uji Validitas Soal Instrumen Tes Pilihan Ganda . 52 Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Uji Reliabilitas ... 53

Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Data Hasil Belajar IPS ... 53

Tabel 4.4 Hasil Uji Homogenitas Data Hasil Belajar IPS ... 54

Tabel 4.5 Koefisien Regresi Linear Sederhana ... 55

Tabel 4.6 Nilai Statistik Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 56

Tabel 4.7 Hasil Uji T (Independent Sample Test) ... 57

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Pikir ... 37

(13)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian ... 70

Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian ... 71

Lampiran 3 Modul Ajar Kelompok Eksperimen ... 72

Lampiran 4 Modul Ajar Kelompok Kontrol ... 80

Lampiran 5 Lembar Wawancara ... 87

Lampiran 6 Kunci Jawaban Tes Pilihan Ganda ... 88

Lampiran 7 Media Pembelajaran Gim Edukasi Lazarus ... 89

Lampiran 8 Dokumentasi Kegiatan Penelitian Kelompok Eksperimen ... 90

Lampiran 9 Dokumentasi Kegiatan Penelitian Kelompok Kontrol ... 93

Lampiran 10 Nilai Hasil Belajar Peserta Didik Kelompok Eksperimen. ... 95

Lampiran 11 Nilai Hasil Belajar Peserta Didik Kelompok Kontrol ... 96

Lampiran 12 Hasil Wawancara ... 97

Lampiran 13 Output Uji Validitas Instrumen Tes Pilihan Ganda ... 98

Lampiran 14 Output SPSS Uji Reliabilitas Instrumen Pilihan Ganda ... 102

Lampiran 15 Output SPSS Uji Normalitas ... 103

Lampiran 16 Output SPSS Uji Homogenitas ... 104

Lampiran 17 Output SPSS Uji Regresi Linear Sederhana ... 105

Lampiran 18 Output SPSS Uji t (Independent Sample Test) ... 106

(14)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi telah meningkat dengan cepat dari waktu ke waktu. Pada awalnya teknologi dibuat untuk meringankan pekerjaan manusia saja.

Akan tetapi, seiring dengan meningkatnya kemampuan manusia berinovasi, teknologi tidak lagi sebatas meringankan pekerjaan manusia namun teknologi telah berkembang di segala aspek kehidupan, termasuk untuk sarana hiburan.

Salah satunya adalah penggunaan gim.

Kecenderungan manusia terus berinovasi menciptakan hal-hal baru untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya membawa manusia pada satu titik di mana manusia sudah ketergantungan pada teknologi. Manusia selalu memanjakan dirinya dengan teknologi yang tentunya memiliki dampak positif dan dampak negatif dalam kehidupannya. Era revolusi industri 4.0 dan society 5.0 menjadi bukti bahwa manusia mampu berinovasi dan mengembangkan teknologi serta memanfaatkannya untuk menjadi pendamping manusia dalam melakukan aktivitasnya. Seperti halnya Jepang yang menjadi penggagas revolusi industri 5.0 yang sudah mampu menjadikan teknologi (robotic) sebagai rekan kerja.

Abad ke-21 adalah titik puncak dari kemajuan teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi menjadi populer dan mudah diakses oleh setiap orang dikalangkan masyarakat. Setiap aktivitas yang dilakukan manusia kebanyakan memanfaatkan teknologi, seperti berkomunikasi dari jarak jauh, memperoleh

(15)

2 informasi, edukasi, hiburan, sampai pada kebutuhan paling pribadi telah dipermudah dengan perkembangan teknologi.

Perkembangan teknologi dalam memenuhi kebutuhan manusia diantaranya adalah dengan menggunakan gim online untuk kebutuhan hiburan. Gim online adalah aplikasi yang menyajikan permainan dengan koneksi internet sebagai penunjang utamanya. Saat sekarang ini gim online sudah tidak semata mata menjadi hiburan, tetapi ada beberapa orang yang menjadikan gim online sebagai sumber penghasilan. Bukan hanya gim online, gim yang tidak memerlukan koneksi internet juga menjadi daya tarik bagi masyarakat untuk dijadikan hiburan.

Menurut Databook, Indonesia menjadi negara ketiga di dunia dengan penggunaan gim online terbanyak setelah Filipina dan Thailand. Hal ini menjadi patokan bahwa penduduk Indonesia telah memanfaatkan teknologi dalam aktivitasnya termasuk gim dengan menggunakan telepon genggam atau komputer. Gim online yang telah dimainkan oleh sebagian besar masyarakat Indonesia membuktikan bahwa masyarakat Indonesia mampu mengakses internet.

Pengguna gim online tidak mengenal batas usia, kebanyakan dari pengguna berusia antara 7-60 tahun dengan gim dan tujuan yang berbeda. Ada pengguna yang memainkannya untuk tujuan hiburan dan ada pula beberapa pengguna yang memainkannya sebagai sumber penghasilan. Pengaruh positif ataupun negatif gim online bagi penggunanya sangat drastis, bahkan terdapat efek kecanduan gim online bagi pengguna. Pengguna usia anak dan remaja cenderung lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain gim di telepon genggam atau komputer mereka dibanding melakukan permainan fisik.

(16)

3 Gim online kebanyakan mengandung unsur kekerasan seperti gim dengan suasana perang, pemukulan, dan tabrak menabrak, tentu hal ini akan berdampak negatif bagi karakter anak yang menirukan gaya atau adegan di dalam gim.

Keadaan tersebut terjadi karena sampai saat ini belum ditemukan gim edukasi yang dimainkan secara online. Kebanyakan dari peserta didik memainkan gim online yang bernuansa action, adventure, action-adventure dan sport.

Sebelumnya telah dikatakan bahwa perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memengaruhi segala aspek kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Anak berkebutuhan khusus (ABK) sudah bisa belajar sebagaimana anak normal pada umumnya dengan memanfaatkan teknologi assistive. Teknologi ini berbentuk alat atau benda yang dapat digunakan ABK sehingga meningkatkan kemampuannya. Hal tersebut menjadi salah satu cara memajukan pendidikan yang berkualitas dan merealisasikan salah satu visi dari The Sustainable Development Goals (SDGs).

Visi dan Misi pendidikan berkualitas SDGs akan sangat membantu proses pendidikan di Indonesia lebih maju dan berkualitas. SDGs memiliki visi, yaitu menjamin pendidikan yang inklusif dan setara secara berkualitas dan mendukung kesempatan belajar seumur hidup bagi semua. Dicanangkan bahwa pada tahun 2030 semua anak perempuan dan laki-laki menyelesaikan pendidikan dasar dan menengah tanpa dipungut biaya, bebas memilih jurusan, dan memiliki kemampuan literasi dan numerasi. Selain untuk peserta didik, SDGs juga memiliki tujuan meningkatkan pasokan guru yang berkualitas dan fasilitas pendidikan yang ramah anak penyandang cacat.

(17)

4 Sejalan dengan salah satu tujuan SDGs adalah meningkatkan pasokan guru yang berkualitas, pendidikan membutuhkan implementasi dari teknologi informasi dan komunikasi khususnya media pembelajaran. Peserta didik zaman sekarang ini membutuhkan sajian materi dengan metode yang berbeda. Teknologi pembelajaran yang dibutuhkan berupa aplikasi atau media yang telah dirancang secara modern dan dimanfaatkan sebagai teori dan praktik dalam pembelajaran, sebagai sumber belajar (Khoriyah & Muhid, 2022). Pada bagian ini, guru memegang peranan utama dalam pembangunan pendidikan dan keberhasilan peserta didik. Guru merupakan komponen yang paling berpengaruh dalam terciptanya hasil pendidikan yang berkualitas (misi SDGs). Mutu sekolah ditentukan oleh keberadaan guru yang berkualitas, baik dalam akademik, keterampilan, maupun sosial moral (Burhan, 2017).

Pendidikan berkualitas yang menjadi misi SDGs tahun 2030 menjadi pekerjaan rumah bagi negara Indonesia mulai sekarang. Akan tetapi, masih ditemukan berbagai masalah dalam bidang pendidikan yang belum sepenuhnya terselesaikan. Salah satu masalah dalam dunia pendidikan saat ini adalah sumber daya manusia yang masih rendah, termasuk rendahnya kualitas guru. Masih banyak guru yang tidak mampu menggunakan teknologi, sehingga dalam proses pembelajaran di kelas hanya memanfaatkan media pembelajaran yang sederhana.

Hal ini akan mengakibatkan rendahnya hasil belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran tersebut apalagi di beberapa mata pelajaran yang membutuhkan waktu untuk membaca, misalnya saja mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

(18)

5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) menjadi salah satu mata pelajaran yang banyak mengandung materi berupa tulisan sehingga menurut sebagian orang mata pelajaran ini sangatlah membosankan. Mata pelajaran IPS dapat membuat anak berpikir kritis-analitis, asosiatif-kontekstual, serta aplikatif (Budiyono, 2018).

Hambatan yang dirasakan guru dalam pembelajaran mata pelajaran IPS SD secara online pun cukup banyak antara lain guru merasa apabila ada peserta didik yang kurang paham mengenai materi tidak bisa langsung diberi tahu, materi pelajaran yang tidak maksimal, nilai karakter yang diinginkan juga sulit didapatkan seperti sifat kedewasaan, etika, moral, dan tidak adanya interaksi sosial secara langsung (Wahyuni dkk., 2021). Penelitian ini kemudian menjadi dasar bahwa mata pelajaran IPS dapat mencapai tujuan pembelajaran apabila proses pembelajarannya menggunakan metode pembelajaran yang tepat ditunjang dengan penggunaan media pembelajaran yang efektif.

Tentunya diperlukan solusi atas permasalahan pendidikan tersebut dengan mempertimbangkan perkembangan teknologi. Pengaruh teknologi yang semakin berkembang, baik penggunaan gim maupun tuntutan penerapan teknologi dalam dunia pendidikan dapat dikolaborasikan menjadi sebuah alternatif baru dalam proses pembelajaran. Penggunaan gim yang tidak mengandung edukasi dapat menjadi acuan guru untuk membuat dan memanfaatkan gim edukasi menjadi media pembelajaran. Gim dapat dimodifikasi menjadi permainan yang mengandung unsur pelajaran didalamnya. Gim edukasi tersebut perlu dikembangkan oleh guru-guru untuk menghadapi perkembangan teknologi yang semakin hari semakin maju.

(19)

6 Dijelaskan sebelumnya bahwa gim yang tidak mengandung edukasi dimainkan oleh orang dari segala kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua bahkan sampai tahap kecanduan. Sehingga apabila gim yang mengandung edukasi dapat digunakan oleh peserta didik untuk bermain dan belajar, maka akan sangat membantu mengatasi kebosanan peserta didik khususnya pada mata pelajaran IPS. Gim edukasi ini kemudian diharapkan menjadi alternatif terbaru dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik.

UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II yang merupakan salah satu sekolah dasar negeri yang terdapat di Kota Makassar menjadi tempat penelitian.

Hal ini disebabkan oleh karena SD ini memiliki akses internet yang baik, lokasi strategis, dan peserta didik sudah menggunakan telepon genggam dalam kehidupannya sehari-hari. Akan tetapi, sekolah ini belum menerapkan secara maksimal metode pembelajaran dengan penggunaan media edukasi berbasis digital didalamnya. Semoga dengan adanya penelitian ini, hasil belajar peserta didik bisa meningkat dengan menggunakan telepon genggam mereka untuk belajar sambil bermain menggunakan gim edukasi Lazarus.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut.

1. Keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

(20)

7 2. Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, namun masih sedikitnya pemanfaatan media pembelajaran gim edukasi dalam proses pembelajaran.

3. Rendahnya hasil belajar peserta didik diakibatkan karena penerapan media pembelajaran yang tidak efektif.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah sebelumnya, kemudian fokus pembatasan masalah adalah sebagai berikut.

1. Rendahnya hasil belajar peserta didik diakibatkan karena penerapan media pembelajaran yang tidak efektif.

2. Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, namun masih sedikitnya pemanfaatan media pembelajaran gim edukasi dalam proses pembelajaran.

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh gim edukasi Lazarus dalam meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gim edukasi Lazarus dalam meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar.

(21)

8 F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pengetahuan dalam menggunakan media pembelajaran di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II menggunakan teknologi yang ada, terutama terhadap pengembangan gim edukasi Lazarus untuk dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik di dalam kelas.

2. Manfaat Praktis

a. Memberikan alternatif bagi peserta didik untuk mempelajari materi sekolah dengan menyenangkan dan interaktif.

b. Menjadi acuan bagi guru dalam membuat dan mengembangkan berbagai macam media pembelajaran yang modern dan berbasis teknologi dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

c. Memberikan informasi bagi pihak sekolah dan instansi pendidikan tentang pentingnya menyediakan fasilitas gim edukasi yang berkualitas bagi peserta didik.

d. Memberikan bukti ilmiah bagi guru dan tenaga pendidikan tentang manfaat penggunaan gim edukasi sebagai alat bantu belajar.

(22)

9 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang diterima adalah pesan instruksional, dan tujuan yang dicapai adalah tercapainya proses belajar (Kustandi, 2020:4-5). Menurut Wibawa (2010) dalam (Munisah & Kotabumi, 2020) media adalah semua saluran pesan yang dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dari seorang ke orang lain yang tidak ada dihadapannya. Media memberikan kemampuan untuk menyampaikan pesan dari satu orang ke orang lainnya melalui sarana yang dapat memengaruhi pemikiran, emosi, perhatian, dan ketertarikan penerima pesan. Dengan kata lain medium (bentuk jamak dari media) merupakan perantara komunikasi yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.

Sementara itu, pembelajaran adalah suatu proses dan upaya yang dilakukan oleh guru dan peserta didik dalam aktivitas belajar mengajar yang meliputi beberapa unsur, yaitu manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling memengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Amelia, 2021). Ketika belajar, selalu ada interaksi antara aspek kognitif dan afektif yang terjadi dalam diri peserta didik. Perubahan akan terjadi dalam proses pembelajaran secara bersamaan atau simultan (Dadang, 2022).

(23)

10 Berdasarkan ulasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka pengertian dari media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dengan baik dan sempurna. Media pembelajaran juga merupakan sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar (Kustandi, 2020:6). Media pembelajaran digunakan untuk membantu jalannya pembelajaran agar lebih efektif dan optimal. Di era saat ini pembelajaran tidak hanya terpaku kepada buku dan papan tulis saja karena saat ini sudah banyak media pembelajaran yang bisa digunakan oleh para pengajar (Fadilah dkk., 2023).

Media pembelajaran merupakan bagian dari media pendidikan. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu yang membantu proses belajar di dalam maupun di luar kelas. Penggunaan media pembelajaran bertujuan untuk memfasilitasi komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran (Arsyad, 2017:6).

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Pengembangan media secara umum terdiri atas tiga generasi utama, yaitu:

(a) surat/majalah; (b) Radio, film, dan televisi; (c) telematika, komputer (Kustandi, 2020:7). Kustandi juga mengemukakan bahwa ragam media dan sumber belajar yang ada digolongkan menjadi beberapa bagian, yakni media visual, media audio, media audio visual dan media lainnya (Kustandi, 2020:62- 63).

Media visual merupakan media pembelajaran yang menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang disampaikan untuk dinikmati oleh indera penglihatan.

(24)

11 Sebagai media visual haruslah mudah dimengerti, sederhana, lugas, tidak rumit, dan dapat diganti pada waktu tertentu agar tidak kehilangan daya tariknya. Contoh media visual berupa gambar atau foto, grafik, peta dan globe, serta bagan (Fadilah dkk., 2023).

Media audio merupakan media pembelajaran yang mengandung suara dan dapat didengarkan oleh peserta didik melaui indera pendengaran (Fadilah dkk., 2023). Penggunaan media audio dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran secara online. Selain menumbuhkan minat belajar, penggunaan media pembelajaran jenis ini dapat mengurangi rasa bosan bagi peserta didik dalam mengerjakan tugas yang diberikan kepada mereka (Magdalena dkk., 2021). Contoh dari media pembelajaran berupa audio, yaitu radio, podcast, story’s telling, dan lagu (Fadilah dkk., 2023).

Media audio visual adalah media yang menggunakan gambar dan suara, sehingga bisa disebut dengan media pandang-dengar. Audio visual akan menjadi penyajian bahan ajar kepada peserta didik secara lengkap dan optimal. Selain itu, media ini dalam batas-batas tertentu menggantikan tugas guru sebagai pengajar menjadi fasilitator (Dian & Gabriela, 2021). Contoh dari media pembelajaran audio visual, yakni video, pertunjukan/drama, dan TV (Fadilah dkk., 2023).

Media pembelajaran lainnya yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut.

1. Media Kartun Animasi 3D

Media pembelajaran yang didalamnya terdapat tokoh atau karakter kartun, suara, bahasa yang digunakan dalam penyajian materi baik dan komunikatif,

(25)

12 dubber sesuai dengan karakter, penyajian animasi sesuai dengan cerita, madia dapat memperjelas materi, dan pertanyaan sesuai dengan topik. Madia kartun animasi 3D dapat meningkatkan keaktifan belajar melalui pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan mengurangi kejenuhan. Media pembelajaran jenis ini praktis karena mudah digunakan dan memiliki manfaat dalam membantu peserta didik menguasai materi (Putra, 2021).

2. Quizizz

Quizizz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel yang dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi maupun sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Quizizz juga dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan game, serta Quizizz dapat digunakan untuk pre-test, post-test, latihan soal, penguatan materi, remedial, pengayaan, dan lain sebagainya (Ulhusna dkk., 2021).

c. Fungsi Media Pembelajaran

Levie & Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: (a) fungsi atensi; (b) fungsi afektif; (c) fungsi kognitif; dan (d) fungsi kompensatoris. Fungsi atensi media visual yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Sering kali pada awal pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan mata pelajaran tertentu sehingga media gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian

(26)

13 mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Manfaat afektif dari media visual dapat dilihat dari seberapa senang peserta didik saat mempelajari (atau membaca) teks yang diilustrasikan. Manfaat kognitif dari media visual terlihat dari hasil penelitian yang menunjukkan bahwa lambang visual atau gambar dapat membantu dalam memahami dan mengingat informasi atau pesan yang tergantung dalam gambar. Sementara itu, manfaat kompensatori berfungsi untuk membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menerima atau memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks atau materi yang disajikan secara verbal (Arsyad, 2017:20-21).

Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut (Kustandi, 2020:20-21).

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dari hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsing antara peserta didik dan lingkungannya, serta kemungkinan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta kemungkinan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melaui karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

(27)

14 2. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil belajar

Tujuan akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah adalah mencapai hasil belajar yang optimal. Untuk meningkatkan hasil belajar, diperlukan usaha sadar secara sistematis yang mengarah pada perubahan positif yang disebut proses belajar. Hasil belajar peserta didik ini terkumpul di akhir pembelajaran, di mana telah terjadi interaksi antara tindak belajar dan mengajar (Wiji, 2017). Hasil belajar peserta didik dapat diukur pada tahap operasional konkret, yaitu usia 7-11 tahun. Pada tahap ini peserta didik dapat menyelesaikan berbagai masalah yang relevan dengan tindakan yang konkret (Tokan & Imakulata, 2019).

Belajar adalah proses yang unik, artinya seseorang yang belajar melibatkan segala aspek kepribadiannya baik fisik maupun mental. Keunikan dari belajar ini menentukan perilaku seseorang seperti gaya belajar, kognitif, bakat, minat, tingkat kecerdasan, kematangan intelektual dan lain sebagainya (Septy, 2021:23-24). Kegiatan belajar dikatakan berhasil apabila mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Selain itu, sumber belajar yang reflektif dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik (Aquino & Ching, 2022).

b. Domain Hasil Belajar

Perubahan perilaku yang relatif permanen pada peserta didik menjadi tanda tercapainya hasil belajar, baik itu perubahan positif maupun negatif. Berikut ini adalah domain yang dinilai dalam hasil belajar.

(28)

15 1. Kognitif

Perkembangan kognitif suka disamakan pada perkembangan kecerdasan.

Perkembangan kognitif yaitu pondasi untuk berkembang intelegensinya yang dimiliki anak (Istiqomah & Maemonah, 2021). Kognitif diartikan juga sebagai kemampuan belajar dan berfikir kecerdasan, yaitu kemampuan anak mempelajari keterampilan dan konsep baru, keterampilan anak memahami fenomena yang terjadi di lingkungannya, serta kolaborasi dari daya ingat dan keterampilan dalam menyelesaikan soal-soal sederhana. Perkembangan kognitif merupakan proses berpikir yang secara responsif untuk mengenali, mengetahui, memahami, menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa melalui perkembangan yang bertahap sejalan dengan pertumbuhan psikis (Edukasi dkk., 2021).

2. Psikomotorik

Hasil belajar psikomotorik merupakan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah dari hasil belajar psikomotorik adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya. Penilaian dapat dilakukan dengan menggunakan observasi atau pengamatan. Observasi sebagai alat penilaian banyak digunakan untuk mengukur tingkah laku individu ataupun proses terjadinya suatu kegiatan yang dapat diamati, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan (Romadhon, 2019).

(29)

16 3. Afektif

Hasil belajar afektif merupakan ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi aspek-aspek perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai. Beberapa ahli percaya bahwa perubahan dalam sikap seseorang dapat diprediksi ketika seseorang memiliki tingkat pemahaman kognitif yang lebih tinggi. Hasil belajar afektif tercermin pada tingkah laku peserta didik dalam berbagai situasi. Seperti perhatiannya terhadap mata kuliah akuntansi, kedisiplinannya dalam mengikuti mata kuliah di kampus, motivasinya yang tinggi untuk tahu lebih banyak mengenai akuntansi, penghargaan atau rasa hormatnya terhadap dosen akuntansi, dan sebagainya (Damayanti & Dewi, 2021).

c. Macam-macam Teori Belajar 1. Teori Belajar Behavioristik

Teori behavioristik atau psikologi behavioral adalah suatu teori belajar yang hanya fokus pada tingkah laku yang dapat diamati. Teori ini berpendapat bahwa seluruh tingkah laku dipelajari melaui interaksi individu dengan lingkungannya. Pembelajaran dapat terjadi melaui pengendalian klasik, pengendalian operan, dan belajar sosial. Beberapa teori behavioristik muncul untuk menjelaskan proses belajar dan perilaku, dengan fokus pada pengaruh lingkungan terhadap proses belajar (Yustinus, 2020:11).

B.F. Skinner dalam Yustinus (2020:13-15) mengemukakan bahwa melalui observasi terhadap tingkah laku manusia, hewan, dan tumbuhan kita dapat menilai karakteristik mereka. Meskipun keadaan-keadaan internal seperti pikiran dan perasaan diakui, namun hanya tingkah laku yang dapat diamati dan dipelajari oleh

(30)

17 ilmuwan. Skinner mengidentifikasi dua jenis penguatan, yaitu penguatan positif dan negatif. Penguatan positif adalah setiap kejadian yang meningkatkan kemungkinan suatu tingkah laku tertentu terjadi, sedangkan penguatan negatif adalah stimulus yang menghilangkan kejadian aversi sehingga meningkatkan kemungkinan terjadinya suatu tingkah laku tertentu. Skinner memberikan beberapa cara untuk mengontrol tingkah laku manusia, yakni melaui kontol sosial oleh orang lain atau kelompok, atau melalui kontrol diri, namun semua kontrol pada akhirnya tergantung pada lingkungan. Oleh karena itu, kontrol diri tidak berkaitan dengan kehendak bebas.

2. Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif salah satunya dijelaskan oleh Jean Piaget dan Lawrence Kohlberg dalam Ainul (2020) bahwa pendidikan moral seharusnya memiliki kemampuan untuk meningkatkan kedewasaan moral peserta didik.

Menurut Piaget, kedewasaan moral ditandai dengan adanya otonomi dalam membuat keputusan moral, sedangkan Kohlberg mengartikannya sebagai kondisi dimana seseorang telah mencapai level pasca konvensional dalam penalaran moral. Pendidikan moral diharapkan mampu meningkatkan penalaran moral seseorang dari level rendah menuju level lebih tinggi, dari pra konvensional ke konvensional dan pasca konvensional. Sejalan dengan itu, al-Ghazali juga mengajarkan peningkatan akhlak seseorang dari maqam awam menuju khawas dan khawas al-khawas.

(31)

18 Djiwandono (2018: 72-73) mengungkapkan bahwa perkembangan kognitif dibedakan menjadi empat tahapan sebagai berikut.

a. Sensory-motor, usia 0-2 tahun

Keterampilan pada periode sensorik merujuk pada ide permanensi objek, yang mengacu pada kemampuan psikologis untuk memahami bahwa sebuah objek masih tetap ada meskipun tidak terlihat.

b. Praoperasional, usia 2-7 tahun

Individu pada tahap praoperasional memiliki kemampuan untuk menggunakan simbol-simbol yang merepresentasikan objek di lingkungannya, namun cara berpikirnya masih egosentris dan terpusat pada dirinya sendiri.

c. Concrete operational, usia 7-11 tahun

Seseorang pada tahap perkembangan kognitif konkret operasional mampu berpikir secara logis dan kongkret, mampu memperhatikan lebih dari satu dimensi serta menghubungkan antar dimensi. Namun, pada tahap ini seseorang masih kurang mampu berpikir abstrak dan belum sepenuhnya terbebas dari sifat egosentris.

d. Formal operasional, usia remaja-dewasa

Kemampuan untuk berpikir secara abstrak memungkinkan seseorang dapat menganalisis masalah secara ilmiah dengan cara memecahkan masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, sehingga mempermuda proses pemecahan masalah.

Kemampuan untuk berpikir secara kompleks dan melakukan penalaran serta pemecahan masalah merupakan ciri dari kemampuan kognitif. Semakin berkembangnya kemampuan kognitif, maka semakin memudahkan seseorang

(32)

19 untuk memperolah pengetahuan yang lebih luas dan mendalam. Oleh karena itu, teori belajar kognitif lebih menekankan pada kemampuan berpikir kompleks serta pemecahan masalah, bukan hanya mengandalkan hafalan atau latihan semata untuk memperolah pengetahuan umum (Yusuf, 2012:10).

3. Teori Belajar Progressivisme

Maria Montessori adalah seorang tokoh pendidikan anak yang mengabdikan hampir seluruh hidupnya untuk memperjuangkan hak-hak anak.

Salah satu prinsip dasar dari metodenya yang terkenal, yaitu metode Montessori.

Metode Montessori menempatkan anak sebagai fokus utama dan mengharuskan orang dewasa sebagai pembimbing. Metode ini erat kaitannya dengan aliran filsafat progressivisme, dimana filsafat progressivisme telah memberikan kontribusi besar di dunia pendidikan pada abad ke-20. Konsep dasar dari paham ini adalah memberikan kebebasan kepada anak didik, baik dalam hal fisik maupun berpikir untuk mengembangkan bakat dan kemampuan mereka tanpa terhambat oleh pembatasan yang dibuat oleh orang lain. Oleh karena itu, filsafat progressivisme menolak pendidikan yang otoriter karena dapat menghambat kreativitas dan potensi peserta didik (Maemonah, 2020).

Menurut John Dewey, teori progressivisme merupakan sebuah teori yang memandang manusia, khususnya peserta didik sebagai salah satu subjek pendidikan yang memiliki potensi dan kemampuan dalam mengembangkan dirinya serta memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi. Ia juga berpendapat bahwa sekolah merupakan suatu lingkungan kecil yang mencerminkan masyarakat sekitarnya, sehingga pengelolaan sekolah harus dilakukan dengan

(33)

20 hati-hati agar dapat berinteraksi secara positif dengan masyarakat. Peserta didik sebagai makhluk yang memiliki akal dan kecerdasan dapat menjadikan akal dan kecerdasan ini dalam menghadapi dan memecahkan masalah. Jasmani dan rohani perlu untuk difungsikan berarti peserta didik perlu aktif dalam lingkungannya (Tria, 2020).

4. Teori Belajar Humanistik

Menurut pendapat Arthur Combs seorang psikolog sekaligus pengajar yang berasal dari Ohio, Amerika Serikat, belajar bukan hanya tentang bagaimana menghapal materi namun lebih dari itu. Belajar adalah bagaimana seseorang bebas mencari cara mereka sendiri dan bisa dilakukan lewat mana saja, selama hal tersebut membawa hasil yang baik bagi dirinya. Sedangkan menurut Abraham Maslow belajar adalah hal yang penting dan perlu dilalui semua murid, sebab dalam proses belajar inilah seseorang mampu mengenali dirinya sendiri dan mencapai aktualisasi diri. Oleh karena itu, belajar merupakan momen penting yang sebaiknya dilakukan oleh murid itu sendiri supaya bisa memahami dirinya sendiri. Carl Rogers juga menekankan pentingnya sikap saling menghargai dan memahami antara guru dan murid dalam proses belajar. Menurutnya, prasangka harus dihindari agar proses belajar dapat berjalan dengan efektif (Rafi, 2022).

Teori humanistik adalah sebuah pendekatan belajar yang berfokus pada sisi humanis atau kemanusiaan. Tujuannya adalah memberikan pengalaman belajar yang relevan dengan kebutuhan dan karakteristik setiap peserta didik, sehingga mereka dapat mencapai hasil maksimal dengan menikmati proses belajar. Hasil maksimal tersebut tidak hanya berupa nilai akademis yang baik,

(34)

21 melainkan juga pertumbuhan pribadi yang lebih baik. Namun, peran guru sangatlah penting dalam memotivasi dan membimbing peserta didik.

Dalam pendekatan humanistik, peserta didik memiliki tanggung jawab besar dalam pembelajarannya yang akan memengaruhi hasil belajar masa depan.

Oleh karena itu, kerjasama yang seimbang dan saling memahami antara guru dan peserta didik sangatlah penting. Meskipun demikian, sebagian teori yang dirumuskan oleh manusia, pendekatan belajar humanistik tidak selalu dapat diterapkan secara universal karena setiap individu memiliki perbedaan kemampuan dan perilaku. Namun, teori humanistik dapat terhubung dan melengkapi teori-teori lainnya seperti teori kognitif dan behavioristik.

5. Teori Belajar Kontruktivisme

Teori konstruktivisme tidak memandang ilmu pengetahuan hanya sebagai sekedar fakta, kaidah, dan konsep yang harus diingat secara baku. Lebih dari itu, teori konstruktivisme menekankan bahwa manusia perlu mengkontruksikan pengetahuan itu sendiri. Oleh karena itu, nilai sentimental dan pengetahuan yang diperoleh dari konstruksi tersebut merupakan hasil dari kajian, penelitian, atau pengalaman yang dilakukan manusia dengan banyak cara yang tersedia (Laeli, 2022).

Menurut Abimanyu, konstruktivisme merupakan proses belajar lebih efektif ketika individu dapat membangun pemahaman sendiri melalui pengalaman dan pengetahuan yang telah ada. Teori konstruktivisme juga dipandang oleh Muslich sebagai suatu pendekatan yang mendorong individu secara aktif membangun pemahaman dan kreativitas melalui pengalaman belajar dari orang

(35)

22 lain atau dari pengetahuan yang dimilikinya. Sagala memiliki pandangan yang sama dengan para ahli lainnya mengenai teori konstruktivisme. Ia percaya bahwa teori ini merupakan dasar dalam berpikir tentang berbagai hal, dan harus diaplikasikan secara kontekstual agar pengetahuan yang diperoleh dapat diperluas melalui konteks yang terbatas.

d. Faktor yang Memengaruhi Hasil Belajar 1. Faktor internal

Faktor internal adalah elemen yang berasal dari dalam diri peserta didik, meliputi motivasi, kemampuan, minat, dan kepribadian (Rosena dkk., 2021). Ini sangat penting untuk diperhatikan oleh semua pihak, sehingga dapat dikembangkan dan dioptimalkan dengan baik, dan menjadi faktor utama yang memengaruhi hasil belajar yang sukses.

Motivasi merupakan serangkaian usaha untuk menyiapkan kondisi–

kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu. Motivasi adalah faktor penting yang harus dimiliki oleh setiap peserta didik agar dapat termotivasi dalam proses pembelajaran.

Kemampuan atau bakat merupakan kemampuan bawaan yang merupakan potensi yang masih perlu dikembangkan atau dilatih. Masing-masing individu memiliki bakat pada bidang tertentu dengan kualitas yang beragam. Kemampuan yang dimiliki seseorang pada bidang tertentu dapat memungkinkan mereka untuk mencapai prestasi di bidang tersebut.

Minat merupakan sesuatu yang penting, dan harus dimiliki ketika kita akan melakukan sesuatu. Jika seseorang tidak memiliki minat yang tinggi dalam

(36)

23 suatu hal, maka ia akan kesulitan dan tidak tertarik untuk melakukannya. Minat adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan tindakan untuk mencapai tujuan tertentu. Tujuan sangat penting dalam menumbuhkan minat seseorang untuk melakukan sesuatu.

Kepribadian adalah kapasitas individu untuk menerima berbagai macam keahlian. Setiap orang memiliki kepribadian yang berbeda, sebab kemampuan seseorang dalam menyelesaikan persoalan tidak sama. Proses mental yang dihadiri oleh peserta didik yang berbeda dapat membangun kemandirian belajar (Azzajjad dkk., 2021). Peserta didik dengan intelegensi yang tinggi akan lebih berhasil daripada peserta didik dengan intelegensi rendah. Meskipun begitu, keberhasilan belajar tidak hanya ditentukan oleh faktor inteligensi saja.

2. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah elemen yang berasal dari luar diri peserta didik dan sangat memengaruhi faktor internal. Tanpa dukungan dari faktor eksternal, faktor internal seperti motivasi, kemampuan, minat dan kepribadian bisa terpengaruh dan menjadi rendah (Ponto dkk., 2022). Berikut adalah beberapa contoh faktor eksternal.

Faktor keluarga memegang peran penting sebagai tempat pendidikan utama yang berpengaruh pada keberhasilan anak. Hal-hal yang memengaruhi dalam faktor keluarga meliputi ketersediaan materi/fasilitas, tuntutan dan harapan keluarga, tingkat keharmonisan keluarga, dukungan moral dan dukungan untuk mewujudkan cita-cita anak. Peserta didik dengan keluarga yang mendukung

(37)

24 aktivitas belajar akan memengaruhi hasil lebih baik daripada peserta yang tinggal dalam keluarga yang kurang mendukung (Rosena dkk., 2021).

Faktor lingkungan sekolah memiliki peran besar dalam memengaruhi hasil belajar peserta didik. Lingkungan sekolah sebagai tempat menuntut ilmu harus memenuhi kriteria yang memfasilitasi proses belajar-mengajar dan membantu peserta didik untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Komponen yang menjadi perhatian dalam meningkatkan hasil belajar, yakni dukungan fasilitas pembelajaran, dukungan guru dan pengawas sekolah, inovasi metode, model dan media pembelajaran, sarana dan prasarana sekolah, dan dukungan kelas. Segenap komponen dalam lembaga yang menunjang pelaksanaan pembelajaran harus dikelola sebaik mungkin agar membuahkan hasil pembelajaran yang baik.

Contohnya penggunaan platform video conference zoom pada masa covid-19 memengaruhi hasil belajar peserta didik. Dengan menggunakan konferensi video melalui zoom membuat kemudahan bagi peserta didik dalam belajar online (Bailey dkk., 2022).

Faktor lingkungan masyarakat adalah orang di sekitar tempat tinggal.

Masyarakat turut memberi pengaruh terhadap aktivitas belajar, sebab individu cenderung akan menyesuaikan diri dan berperilaku sama dengan orang-orang di sekitarnya. Peserta pelatihan yang tinggal dalam masyarakat kurang berpendidikan dan memiliki kebiasaan buruk akan memperoleh dampak negatif, sebaliknya masyarakat yang dipenuhi oleh orang-orang baik dan terpelajar akan menjadikan peserta terpengaruh hal positif.

(38)

25 3. Gim Edukasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring (KBBI Daring) yang dikelola oleh Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia, gim berarti permainan sedangkan edukasi berarti pendidikan. Menurut Rahmat Hidayat Saputro (2021:24), gim merupakan sebuah program yang dirancang sedemikian rupa sehingga menjadi hiburan bagi seseorang. Gim pada umumnya dianggap hanya permainan yang menghabiskan waktu dan tidak bermanfaat. Anggapan ini merupakan hal yang keliru karena pada saat ini gim dapat digunakan untuk melalukan proses pembelajaran.

Gim edukasi termasuk ke dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer atau CAI (computer assisted instruction). CAI adalah pembelajaran dengan bantuan komputer dan merupakan bagian dari sistem pembelajaran yang bertujuan membantu peserta didik dalam belajar menggunakan interaksi dua arah yang menggunakan komputer untuk pengoperasiannya (Kustandi, 2020:177).

Pembelajaran dengan menggunakan CAI dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi belajar. Peserta didik dapat mengatur laju kecepatan belajar sendiri sesuai dengan kapasitas diri sehingga dapat membantu peserta didik yang memiliki keterbatasan dalam belajar (Kustandi, 2020:180-181).

Lisa Galarneau, seorang peneliti game edukasi, mengatakan bahwa game edukasi dapat membantu peserta didik belajar dengan lebih efektif karena mereka dapat membantu mengatasi kecemasan dan tekanan yang seringkali dapat menghambat belajar. Dalam game edukasi, peserta didik dapat belajar dengan

(39)

26 lebih santai dan dalam lingkungan yang tidak menimbulkan tekanan yang tinggi.

Richard Van Eck, seorang profesor di University of North Dakota yang ahli dalam game edukasi, mengatakan bahwa game edukasi dapat membantu peserta didik memperoleh keterampilan yang lebih kompleks, seperti berpikir kritis, memecahkan masalah, dan bekerja dalam tim, karena game edukasi sering kali menantang peserta didik untuk mengatasi tantangan yang sulit dan membutuhkan pemikiran kreatif dan analitis.

Dalam pembuatan program gim edukasi sebagai bagian dari CAI menggunakan bantuan komputer, sebelumnya dilakukan pembuat bahan alur (flowchart) terlebih dahulu yang dimaksudkan agar alur kegiatan yang akan ditempuh dengan gim edukasi tersebut menjadi jelas. Flowchart dapat berupa simbol-simbol grafik yang memiliki makna dan arti tersendiri yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data yang dimiliki program sebagai suatu proses (Kustandi, 2020:186)

Rusman dalam (Kustandi, 2020:184-190) menyatakan bahwa model pembelajaran CAI terdiri dari: (a) drills; (b) tutorial; (c) simulasi; (d) instructional games. Gim edukasi termasuk ke dalam model instructional games dimana instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik. Model jenis ini mampu mendorong motivasi tinggi peserta didik. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi peserta didik, maka guru dapat menggunakan program CAI model instructional games untuk memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep, serta informasi. Yang penting

(40)

27 adalah gim edukasi harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. Secara umum, gim edukasi dibagi menjadi tiga komponen sebagai berikut.

a. Pendahuluan (introduction)

Bertujuan untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin peserta didik untuk memahami apa yang harus dilakukan. Dalam pendahuluan biasanya terdapat: judul atau tittle, tujuan permainan, aturan, rules yang harus dijalankan, petunjuk bermain atau direction for use serta pilihan permainan.

b. Bentuk gim edukasi (body of instructional games)

Daftar berikut mencakup berbagai unsur yang terdapat dalam sebuah permainan, seperti skenario, level kesulitan, karakter pemain, tantangan dalam mencapai tujuan, rasa ingin tahu, persaingan yang positif, interaksi bermakna antara pemain, kemampuan untuk mengatasi tantangan, keberhasilan atau kegagalan, pilihan game, urutan tindakan yang harus diambil, perubahan dalam permainan, jenis kegiatan, serta interaksi antar pemain dalam permainan tersebut.

c. Penutup (closing)

Untuk mengakhiri sebuah permainan, hal yang penting untuk diperhatikan adalah memberikan pengumuman mengenai pemenang dengan mencantumkan skor terbaik, memberikan penghargaan atau reward seperti hadiah tambahan secara cuma-cuma, memberikan umpan balik kepada pemainan untuk membantu meningkatkan kemampuan individu dalam permainan, dan akhirnya melakukan penutupan. Penerapan, pengembangan, dan penguasaan teknologi tidaklah

(41)

28 mungkin dicapai dengan baik tanpa didukung dengan budaya yang kreatif dan inovatif dari masyarakat (Hamzah, 2010:10).

3. Karakteristik Mata Pelajaran IPS

Septiani & Afiani dalam penelitiannya di tahun 2020 menyatakan bahwa peserta didik sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret, anak mengembangkan pemikiran logis, tetapi masih terikat pada fakta-fakta perseptual.

Artinya anak mampu berpikir logis, tetapi sebatas pada objek-objek konkret atau nyata yang terdapat pada lingkungan. Diungkapkan pula oleh Sekar Purbarini Kawuryan (2011) bahwa anak usia sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret. Anak pada rentang usia tersebut menunjukkan perilaku seperti: (1) Memandang dunia secara objektif, dan memandang unsur-unsur secara serentak, (2) Berpikir secara operasional, (3) Mengklasifikasikan benda-benda, (4) Membantu dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan hubungan sebab akibat, dan (5) Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, luas, lebar, dan berat.

Proses pembelajaran di sekolah dasar harus disesuaikan dengan tingkatan perkembangan peserta didik bahkan proses perkembangan peserta didik di sekolah dasar pun memiliki perbedaan. Peserta didik sekolah dasar terbagi menjadi dua yaitu peserta didik kelas rendah dan peserta didik kelas tinggi (Zulvira, 2021). Rancangan pembelajaran yang telah dibuat oleh guru haruslah disesuaikan dengan karakteristik perkembangan peserta didik agar pembelajaran dapat dilaksanakan dengan efektif (Zulvira, 2021).

(42)

29 Menurut Helsa dan Kenedi (2019) pembelajaran kelas rendah yang meliputi bahan ajar, proses pelaksanaan pembelajaran dan bahkan penilaian pembelajaran harus dimengerti oleh guru. Pada proses pembelajaran, guru memiliki tanggung jawab yang besar terhadap penciptaan stimulus dan respon yang sesuai dengan lingkungan. Peserta didik kelas rendah merupakan peserta didik yang memerlukan perhatian yang lebih banyak dikarenakan peserta didik masih lemah dalam berkonsentrasi. Oleh karena itu, para pengajar di kelas rendah harus memiliki keterampilan untuk mengembangkan metode pembelajaran yang menarik dan efektif (Zulvira, 2021).

Tujuan utama dari pembelajaran di kelas tinggi adalah untuk memberikan pemahaman yang logis dan sistematis mengenai konsep dan generalisasi kepada peserta didik, sehingga mereka dapat mengaplikasikan secara efektif di kehidupan nyata. Penerapan pembelajaran di kelas tinggi, meliputi menyelesaikan soal, menggabungkan, menghubungkan, memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat, dan membagi (masguruonline, 2013).

Di Sekolah Dasar, Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan. Pada kurikulum sebelumnya, pembelajaran IPS dilakukan secara terpisah dan tidak terintegrasi dengan mata pelajaran lainnya, sehingga hanya memfokuskan pada materi-materi yang berhubungan dengan IPS saja. Namun, dalam Kurikulum 2013, pembelajaran tematik-integratif diterapkan dengan tujuan agar peserta didik dapat menjadi lebih aktif, kreatif, mampu berpikir kritis, bekerja sama, dan bersaing di dunia global. Dalam pembelajaran IPS, berbagai disiplin ilmu saling terintegrasi atau sama lain (Siska, 2016).

(43)

30 Sehubungan dengan hal ini, pembaruan dan pembelajaran IPS ditandai dengan kebutuhan dan minat anak, bahan pelajaran lebih banyak fokus terhadap permasalahan sosial, pembelajaran lebih banyak memperhatikan keterampilan, pembelajaran lebih memperhatikan pelestarian keadaan lingkungan sekitar (Susanto, 2014).

Artikel ini memfokuskan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) dengan menggunakan kurikulum 2013. Kompetensi dasar yang ada pada materi IPS memuat beberapa aspek yang dapat mengembangkan potensi peserta didik, serta melatih peserta didik dalam memiliki berbagai kecakapan seperti kecakapan intelektual, karakter, sosial, kreativitas, dan spiritual. Dari hasil penelitian tersebut, disimpulkan bahwa pembelajaran IPS di SD/MI dengan menggunakan kurikulum 2013 didasarkan pada berbagai komponen seperti struktur keilmuan IPS di SD/MI, karakteristik perkembangan peserta didik, kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skill/HOTS), literasi finansial, literasi budaya dan kewarganegaraan, literasi digital, dan pendidikan karakter. Namun, karena keterbatasan peneliti, penelitian lanjutan dapat mempertimbangkan untuk meninjau kompetensi dasar pada disiplin ilmu lainnya dalam Kurikulum 2013. Selain itu, penelitian selanjutnya dapat lebih menekankan pada soal-soal HOTS yang terdapat pada buku tema di SD/MI (Azizah, 2021).

4. Gim Edukasi untuk Pembelajaran SD

Segala jenis permainan yang di desain untuk memberikan pengalaman belajar atau pendidikan pada pemainnya merupakan permainan edukatif. Atas

(44)

31 dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberikan informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotong-royongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif (Hasnida, 2014:162).

Hal-hal yang perlu diperhatikan oleh guru dan orangtua dalam memilih dan membuat permainan edukatif adalah desain permainan mudah dan sederhana, multifungsi, menarik, berukuran besar, awet sesuai kebutuhan, mendorong anak untuk bermain bersama, serta mengembangkan daya fantasi. Meskipun permainan edukatif memiliki kesederhanaan dalam desain, tetap penting untuk menarik minat pemain dengan pilihan warna dan bentuk yang menarik. Bila bersuara suaranya harus jelas. Contoh permainan edukatif yang dapat dimainkan oleh peserta didik, yakni APE untuk kemampuan berbahasa Peabody, APE ciptaan Montessori, Balok Cuisenaire, APE ciptaan Froebel.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan akan menjelaskan hasil-hasil penelitian terdahulu yang bisa dijadikan acuan atau pedoman dalam topik penelitian ini. Penelitian terdahulu dipilih sesuai dengan masalah dalam penelitian ini, sehingga diharapkan mampu menjelaskan maupun memberikan referensi bagi penulis dalam menyelesaikan penelitian ini. Berikut ini dijelaskan beberapa penelitian terdahulu yang dipilih.

Penelitian yang pertama oleh Puspita Sari dkk. (2022) dengan judul penelitian Game Edukasi Pengenalan Tumbuhan Untuk Anak Sekolah Dasar

(45)

32 Kelas 3 Berbasis Augmented Reality mengemukakan bahwa dunia pendidikan belum dapat menghasilkan proses pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sehingga mengakibatkan kebosanan dan kurang interaktif belajar pada peserta didik. Aplikasi augmented reality sebagai perpaduan antara virtual reality dengan world reality dalam satu waktu menyebabkan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi menyatu dengan nyata. Augmented reality dapat menjadi implementasi game edukasi sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.

Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem (metode waterfall) dan pengujian sistem (black box testing). Diperoleh hasil penelitian bahwa aplikasi game edukasi berhasil dikembangkan untuk memudahkan peserta didik dalam belajar. Aplikasi ini memiliki implementasi seperti image target agar peserta didik dapat bereksplorasi serta memiliki visual yang muncul pada objek interaksi seperti menyentuh tombol play akan muncul suara.

Penelitian yang kedua oleh Bima Hendrawan dkk. (2022) yang berjudul Persepsi Peserta didik terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital pada Mata Pelajaran Matematika. Fenomena masyarakat setempat yang menganggap game mempunyai dampak negatif terhadap pembelajaran menjadi latar belakang peneliti melakukan penelitian ini. Peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif untuk memperoleh data dari peserta didik terkait dengan persepsi mereka terhadap game edukasi digital dengan instrumen penelitian kuesioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 86% peserta didik setuju bahwa game edukasi memudahkan mereka dalam belajar Matematika, 14% tidak yakin atau kurang tahu media pembelajaran game edukasi

(46)

33 memudahkan dalam proses pembelajaran Matematika atau tidak serta tidak ada peserta didik yang tidak setuju jika penggunaan game edukasi memudahkan mereka dalam belajar Matematika. Hal ini menjelaskan bahwa game tidak hanya berpengaruh negatif terhadap pembelajaran tetapi game yang mengandung edukasi dapat menjadi media pembelajaran optimal bagi peserta didik.

Penelitian yang ketiga oleh Rokhman & Ahmadi (2020) dengan penelitiannya yang berjudul Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa inggris Peserta didik mengemukakan bahwa covid-19 memberikan dampak bagi seluruh aspek kehidupan manusia termasuk pendidikan. Peserta didik cenderung sulit untuk mengerti pelajaran yang disajikan lewat pembelajaran dalam jaringan (daring) terkhusus pelajaran bahasa Inggris. Materi pembelajaran bahasa Inggris Kelas 2 Semester 1 adalah kosakata (vocabulary). Umumnya peserta didik lebih senang belajar sambil bermain, sehingga game edukasi si Gelis (genius English) bertujuan agar peserta didik dapat menggunakannya di rumah. Pembuatan game edukasi menggunakan metode research and development dengan model pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Game edukasi si Gelis dilakukan dengan uji kelayakan oleh 2 ahli media dan 2 ahli materi menghasilkan nilai rata-rata kelayakan sebesar 90,6%

atau sangat baik. Uji coba juga dilakukan pada 20 peserta didik menghasilkan peningkatan nilai rata-rata sebesar 32 poin. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi si Gelis (Genius English) menjadi pilihan alternatif dalam pembelajaran Kelas 2 Sekolah Dasar.

(47)

34 Penelitian yang keempat oleh Lestari (2021) dengan judul penelitian Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring melalui Media Game Edukasi word wall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021 mengemukakan bahwa pembelajaran daring mengharapkan guru untuk mampu membuat inovasi media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan peserta didik untuk belajar. Belajar secara daring membuat peserta didik kurang memiliki motivasi, baik dari intrinsik maupun ekstrinsik sehingga media pembelajaran yang disajikan guru perlu inovatif, efektif, dan menyenangkan. Hal ini kemudian membuat peneliti membuat media game edukasi word wall yang diharapkan dapat membuat motivasi peserta didik dalam belajar mengalami peningkatan. Peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini menunjukkan antara 76%-100% termasuk kategori baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi word wall dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar online. Pembuktian dapat dilihat melalui peningkatan skor motivasi belajar peserta didik sebelum tindakan sebesar 66% pada siklus I dan meningkat menjadi 72% pada siklus II. Sedangkan pada siklus I hingga siklus II mengalami peningkatan sebesar 12% menjadi 84% dengan kategori baik.

Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, terdapat perbedaan signifikan antara penelitian yang akan saya lakukan dan penelitian-penelitian sebelumnya.

Penelitian-penelitian sebelumnya menggunakan metode word wall dan lebih fokus pada pembuatan dan pengembangan gim edukasi. Penelitian-penelitian ini juga melakukan uji coba gim edukasi, tetapi tidak memiliki variabel penelitian yang

(48)

35 mengarah pada peserta didik. Penelitian-penelitian sebelumnya juga tidak menyimpulkan apakah penggunaan gim edukasi sebagai media pembelajaran memiliki hasil maksimal atau tidak. Berbeda dengan penelitian sebelumnya, penelitian yang akan saya lakukan fokus pada penggunaan gim edukasi sebagai media pembelajaran untuk melihat hasil belajar peserta didik. Selain itu, penelitian yang saya lakukan menggunakan metode penelitian kuantitatif untuk memperoleh data yang akurat. Berdasarkan perbedaan-perbedaan tersebut, penelitian saya yang berjudul “Pengaruh Gim Edukasi Lazarus dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Peserta Didik di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar” layak untuk dilakukan.

C. Kerangka Pikir

Penelitian akan mengkaji pengaruh dari gim edukasi Lazarus dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II Kota Makassar pada mata pelajaran IPS untuk kelas IV. IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dipahami karena materinya membutuhkan keterampilan kritis dalam menganalisis dan menelaah kehidupan nyata yang dihadapi. Mata pelajaran IPS mempelajari keterkaitan antara manusia dengan lingkungannya dan manusia dengan manusia lainnya. Ini memungkinkan peserta didik untuk memahami bagaimana manusia mempengaruhi lingkungan dan bagaimana lingkungan mempengaruhi manusia. Selain itu, dalam IPS peserta didik juga belajar melakukan analisis data, analisis situasi, dan analisis masalah.

Permasalahan yang akan diteliti adalah bahwa proses pembelajaran berbasis digital dengan menggunakan gim edukasi belum sepenuhnya diterapkan

(49)

36 di sekolah, meskipun lokasi sekolah sudah memenuhi syarat untuk melakukan transformasi media pembelajaran digital. Selain itu, masalah kurang maksimalnya hasil belajar peserta didik juga menjadi perhatian. Oleh karena itu, gim edukasi Lazarus menjadi alternatif digunakan sebagai media pembelajaran dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan sebelumnya, gim edukasi Lazarus dapat menjadi alternatif dalam menyelesaikan masalah tersebut. Gim edukasi Lazarus memiliki beberapa kelebihan atau keunggulan. Salah satu keunggulan dari gim edukasi Lazarus adalah dilengkapi dengan mata pelajaran IPS untuk kelas IV yang disajikan dengan menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, permainan yang interaktif dalam gim ini dapat memudahkan pengguna atau peserta didik dalam memainkannya. Jenis permainan yang digunakan dalam gim ini yaitu petualangan yang dapat menguji adrenalin peserta didik, sehingga mereka tetap fokus dalam menyelesaikan rintangan dalam gim. Setelah melewati rintangan tertentu, peserta didik akan mendapatkan kuis yang harus dijawab agar bisa melanjutkan permainan. Kuis ini tentu akan menambah wawasan peserta didik.

Penggunaan gim edukasi Lazarus sebagai media pembelajaran akan menjadi patokan untuk mengevaluasi hasil belajar peserta didik. Evaluasi akan dilakukan melalui observasi terhadap tingkah laku peserta didik selama pembelajaran dan hasil post-test yang akan diberikan di akhir pembelajaran.

Selain itu, diakhir pembelajaran akan dilakukan wawancara terhadap peserta didik yang menerima intervensi berupa gim edukasi Lazarus. Hasil belajar peserta didik

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka Pikir .................................................................................
Gambar 2.1 Kerangka Pikir
Tabel 3.1 Desain Penelitian Perbandingan Grub Statis
Tabel 3.3 Interpretasi Validitas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai salah satu cara dalam meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar dalam proses pembelajaran

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar lari sprint melalui penerapan media pembelajaran menggunakan rintangan pada siswa kelas V SD

Pembelajaran IPA menggunakan metode inkuiri ternyata meningkatkan Hasil Belajar siswa kelas IV SD Inpres 2 Ambesia yang ditandai dengan peningkatan hasil siswa

Manfaat Teoritis Melalui penelitian yang akan dilakukan, peneliti mengaplikasikan teori yang telah diperoleh dan diharapkan dapat memberikan berberapa informasi tentang adanya

Aktivitas guru dalam proses belajar mengajar PKn dengan menggunakan pendekatan pembelajaran diskusi kelompok di kelas III SD Inpres Bualemo 3 menunjang

Aktivitas guru dalam proses belajar mengajar PKn dengan menggunakan pendekatan pembelajaran diskusi kelompok di kelas III SD Inpres Bualemo 3 menunjang

Aktivitas guru dalam proses belajar mengajar PKn dengan menggunakan pendekatan pembelajaran diskusi kelompok di kelas III SD Inpres Bualemo 3 menunjang

Pembelajaran IPA menggunakan metode inkuiri ternyata meningkatkan Hasil Belajar siswa kelas IV SD Inpres 2 Ambesia yang ditandai dengan peningkatan hasil siswa