ERGONOMI KOGNITIF
D. Proses Kognitif
27 mencari intervensinya atau cara-cara upaya kita untuk membuat kecocokan terjadi sehingga produktivitas dari orang dan sistem menjadi naik, well-being termasuk didalamnya kenyamanan, kebahagiaan, job satisfaction, dan seterusnya juga akan naik.
28
Gambar 2. 5 Human Information-Processing (HIP) Model Sumber: (Wickens et al., n.d.)
Dari Gambar 2.5, dapat dijelaskan seperti ini menurut (Branaghan and Lafko, 2019), misal contoh seseorang mendapatkan stimulus kemudian diterima oleh panca indra (sensasi) yang dimiliki oleh manusia, tahapan selanjutnya akan masuk ke bagian short-term sensory store atau ingatan jangka pendek, kemudian dengan ditambahnya attention resources, long- term memory maka terciptalah persepsi (perception), kemudian manusia akan mengambil keputusan dan memilih respon, setelah itu respon akan dikerjakan atau dieksekusi dan seterusnya, respon (responses) itulah yang akhirnya nanti akan terlihat oleh orang lain atau berada di luar cognition process, begitu seterusnya.
1. Sensation (Sensasi atau Indra)
Sensasi adalah proses otak yang mengumpulkan dan mengubah stimulus atau informasi. Sensasi adalah bagian tubuh manusia yang dapat menangkap sinyal. Bagian-bagian ini termasuk pendengaran, penglihatan, pembau, perasa, perasa, dan peraba. Jika dikaitkan dengan bagian tubuh seperti kulit, lidah, hidung, telinga, dan mata. Stimulus kinestetik, rasa sakit, dan vestibular juga disebutkan dalam beberapa penelitian dewasa ini. Indra didefinisikan sebagai
29 penangkap stimulus atau terkait dengan cara kita sebagai manusia memahami dan memahami dunia di sekitar kita.
Urutan pancaindra menunjukkan urutan jumlah stimulus yang dapat ditangkap oleh indra (Boff and Lincoln, n.d.).
2. Perception (Persepsi)
Persepsi adalah sebuah proses yang terjadi setelah adanya stimulus dan sensasi ke tindakan yang didapat oleh manusia (Zolotova and Giambattista, 2019). Persepsi adalah proses nonlinear yang dinamis di bawah kendali pengamat yang secara sadar menyadari fenomena yang diamati (Karwowski, 2000). Semua stimulus akan diproses di bagian otak yang berbeda. Thalamus, yang berfungsi sebagai switchboard untuk setiap informasi yang masuk ke otak, akan menerima semua stimulus. Selanjutnya, primary sensory cortices memproses informasi. Misalnya, occipital lobe menerima informasi visual, temporal lobe menerima informasi auditori, dan parietal lobe menerima perabaaan. setelah primary sensory cortices, informasi akan dikirimkan ke association cortices di temporal dan parietal lobes, di mana informasi akan diproses pada level yang lebih kompleks, misalnya di memori atau dalam proses pengambilan keputusan (Ebert et al., 2014).
a. Visual Perception
Persepsi visual semua elemen yang memainkan peran penting dalam persepsi visual dan keterkaitannya, di antaranya: keseimbangan, warna, cahaya, bentuk, bentuk, ruang, perkembangan, dinamika, dan gerakan.
Persepsi visual dimulai saat cahaya masuk ke pupil dan difokuskan ke retina, yang terdiri dari reseptor berupa sel kerucut dan sel batang di bagian belakang mata. Reseptor kerucut sensitif terhadap cahaya pada siang hari, sedangkan reseptor batang sensitif pada malam hari. Kepadatan reseptor menentukan seberapa rinci informasi visual yang dapat ditangkap oleh mata (Zolotova and Giambattista, 2019).
30
b. Auditory Perception
Banyak informasi yang diperoleh dari lingkungan melalui pendengaran (auditori). Informasi auditori tidak hanya ditransmisikan melalui percakapan, tetapi juga melalui sinyal dan display auditori lainnya. Gelombang suara melewati udara sebelum masuk ke telinga bagian luar dan menghasilkan getaran di telinga bagian dalam.
Getaran ini akhirnya akan menghantarkan sinyal ke saraf pendengaran (Anglada-Tort and Sanfilippo, 2019).
c. Multimodal Perception
Stimulus tertentu dapat menjadi perhatian dan dipersepsikan melalui beberapa indra secara bersamaan, yang dikenal sebagai multimodal. Sistem audio-visual yang menggabungkan persepsi auditori dan visual secara bersamaan adalah contoh multimodal perception (Carterette and Friedman, 1978).
d. Space And Self Perception
Sangat penting dalam berinteraksi dengan lingkungan untuk mengetahui di mana seseorang berada.
Dikenal istilah "ruang peripersonal" (yang berarti dalam jangkauan) dan "ruang ekstrapersonal" (yang berarti di luar jangkauan). Kedua istilah ini berkaitan dengan cara orang melihat ruang. Studi menunjukkan bahwa target yang berada di lingkungan peripersonal diproses lebih cepat dan lebih jelas daripada yang berada di lingkungan ekstrapersonal. Penggunaan VR dan alat seperti pointer dapat meningkatkan pemahaman Anda tentang ruang (Li et al., 2011).
e. Situational Awareness (SA)
Situational awareness (SA) adalah kesadaran yang tepat dari suatu situasi, SA adalah persepsi unsur-unsur di lingkungan dalam volume ruang dan waktu, pemahaman maknanya dan proyeksi statusnya dalam waktu dekat. SA adalah Kesadaran situasional adalah refleksi dinamis sadar pada situasi oleh seorang individu.
Ini memberikan orientasi dinamis pada situasi,
31 kesempatan untuk mencerminkan tidak hanya masa lalu, sekarang dan masa depan, tetapi juga fitur potensial dari situasi tersebut. Refleksi dinamis mengandung komponen logis-konseptual, imajinatif, sadar dan tidak sadar yang memungkinkan individu untuk mengembangkan model mental dari peristiwa eksternal (Stanton et al., n.d.).
Pada dasarnya SA terdiri dari tiga level, yaitu (Ask et al., n.d.):
Level 1 SA: (1) Kesadaran akan situasi saat ini, (2) kesadaran akan dampak serangan, (3) kesadaran akan perilaku permusuhan, (4) kesadaran akan kualitas dan kepercayaan informasi CSA.
SA Level 2: (5) Kesadaran tentang mengapa dan bagaimana situasi saat ini disebabkan, (6) Kesadaran tentang bagaimana situasi berkembang.
Level 3 SA: (7) Penilaian hasil yang masuk akal.
3. Memory
Memory adalah kemampuan seseorang untuk menjaga atau menyimpan informasi di dalam otak, memory terbagi dari beberapa, yaitu sensory memory, working memory, dan Long -term memory. Gambar 2.6 menujukkan model sederhana dari memory (Willingham, 2017).
32
Gambar 2. 6 Model Sederhana dari Memory a. Sensory Memory
Merupakan informasi atau stimulus dari lingkungan yang diterima oleh panca indra, tetapi hal ini hanya terlintas dan tidak diproses secara lanjut.
b. Working Memory
Disebut juga short-term memory, sangat mempengaruhi atensi. Working memory berfungsi untuk menjaga atensi, tetapi atensi diperlukan untuk memastikan bahwa objek tetap berada di working memory.
Working memory menyimpan hal-hal yang kita pikirkan dan merupakan bagian dari pikiran kita, menyadari apa yang ada di sekitar kita sebagai contoh Anda dapat mengetahui hal-hal yang tidak ada di lingkungan saat ini;
seperti, Anda dapat mengingat suara ibu Anda, meskipun dia tidak ada di kamar (atau memang, tidak lagi tinggal).
c. Long-Term Memory
Long-term memory adalah gudang besar tempat mempertahankan pengetahuan faktual tentang dunia, contoh kita tahu bahwa kepik memiliki bintik-bintik, segitiga adalah bentuk tertutup dengan tiga sisi, dan lain-
33 lain. Semua informasi dalam memori jangka panjang berada di luar kesadaran. Itu terletak diam-diam sampai dibutuhkan, dan kemudian memasuki memori kerja, dan menjadi sadar.
4. Output (responses)
Responses adalah luaran dari informasi atau stimulus yang diproses dalam mediator dan menghasilkan bentuk yang berbeda seperti bahasa, judgement and prediction, decision making dan, emosi dan interaksi sosial.
34
DAFTAR PUSTAKA
Anglada-Tort, M. and Sanfilippo, K.R.M. (2019), “Visualizing Music Psychology: A Bibliometric Analysis of Psychology of Music, Music Perception, and Musicae Scientiae from 1973 to 2017”, Music and Science, SAGE Publications Ltd, Vol. 2, doi:
10.1177/2059204318811786.
Ask, T.F., Knox, B.J., Lugo, R.G., Hoffmann, L. and Sütterlin, S.
(n.d.). A Gamification Approach to Improving Interpersonal Situational Awareness in Cyber Defense.
Boff, K.R. and Lincoln, J.E. (n.d.). Human Perception and Performance NASA VOLUME I Integrated Perceptual Information for Designers Program.
Branaghan, R.J. and Lafko, S. (2019), “Cognitive ergonomics”, Clinical Engineering Handbook, Second Edition, Elsevier, pp.
847–851, doi: 10.1016/B978-0-12-813467-2.00121-8.
Carterette, E.C. and Friedman, M.P. (1978), Perceptual Coding, Academic Press.
Ebert, A., van der Veer, G.C., Domik, G., Gershon, N.D. and Scheler, I. (Eds.). (2014), Building Bridges: HCI, Visualization, and Non- Formal Modeling, Vol. 8345, Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg, doi: 10.1007/978-3-642-54894-9.
De Fockert, J.W. and Wu, S. (2009), “High working memory load leads to more Ebbinghaus illusion”, European Journal of Cognitive Psychology, Vol. 21 No. 7, pp. 961–970, doi:
10.1080/09541440802689302.
Hollnagel, E. (1997), “Cognitive ergonomics: It’s all in the mind”, Ergonomics, Vol. 40, Taylor & Francis Ltd, pp. 1170–1182, doi:
10.1080/001401397187685.
Karwowski, W. (2000), “Cognitive ergonomics: Requisite compatibility, fuzziness and nonlinear dynamics”, Proceedings of the XIVth Triennial Congress of the International Ergonomics Association and 44th Annual Meeting of the Human
35 Factors and Ergonomics Association, “Ergonomics for the New Millennium”, Human Factors and Ergonomics Society, pp.
580–583, doi: 10.1177/154193120004400609.
Lee, G.I., Lee, M.R., Clanton, T., Sutton, E., Park, A.E. and Marohn, M.R. (2014), “Comparative assessment of physical and cognitive ergonomics associated with robotic and traditional laparoscopic surgeries”, Surgical Endoscopy, Springer New York LLC, Vol. 28 No. 2, pp. 456–465, doi: 10.1007/s00464- 013-3213-z.
Li, P., Abarbanell, L., Gleitman, L. and Papafragou, A. (2011),
“Spatial reasoning in Tenejapan Mayans”, Cognition, Vol. 120 No. 1, pp. 33–53, doi: 10.1016/j.cognition.2011.02.012.
Massaro», D.W. and Anderson, N.H. (1971), JUDGMENTAL MODEL OF THE EBBINGHAUS ILLUSION, Journal of Experimental Psychology, Vol. 89.
Nemeth, C.P. (2004), Human Factors Methods for Design Systems Human-Centered, Vol. 1, CRC Press, Boca Raton, doi:
https://doi.org/10.1201/9780203643662.
Stanton, N.A., Chambers, P.R.G. and Piggott, J. (n.d.). Situational Awareness and Safety.
Wickens, C.D., Hollands, J.G., Banbury, Simon. and Parasuraman, R. (n.d.). Engineering Psychology and Human Performance.
Willingham, D.T. (2017), “A Mental Model of the Learner: Teaching the Basic Science of Educational Psychology to Future Teachers”, Mind, Brain, and Education, Blackwell Publishing, 1 December, doi: 10.1111/mbe.12155.
Zolotova, M. and Giambattista, A. (2019), “Designing Cognitive Ergonomics Features of Medical Devices. Aspects of Cognitive Interaction”, Design Journal, Taylor and Francis Ltd., Vol. 22 No. sup1, pp. 463–474, doi:
10.1080/14606925.2019.1595432
36
BAB
3
dr. Anggi Setiorini, M.Sc., AIFO-K
A. Pendahuluan
Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Yunani yang terdiri dari 2 kata yaitu “ergon” berarti kerja dan “nomos” berarti aturan atau hukum. Jadi secara ringkas ergonomi adalah suatu aturan atau norma dalam sistem kerja. Dari pengalaman menunjukkan bahwa setiap aktivitas atau pekerjaan yang dilakukan, apabila tidak dilakukan secara ergonomis mengakibatkan ketidaknyamanan, biaya tinggi, kecelakaan dan penyakit akibat kerja meningkat, performansi menurun yang berakibat kepada penurunan efisiensi dan daya kerja. Secara umum penerapan ergonomi dapat dilakukan di mana saja, baik di lingkungan rumah, di perjalanan di lingkungan sosial maupun di lingkungan kerja. Ergonomi diterapkan kapan saja dalam putaran 24 jam sehari semalam, sehingga baik pada saat bekerja, istirahat maupun dalam berinteraksi sosial kita dapat melakukan dengan sehat, aman, dan nyaman. Setiap komponen masyarakat baik masyarakat pekerja maupun masyarakat sosial harus menerapkan ergonomi dalam upaya menciptakan kenyamanan, kesehatan, keselamatan, dan produktivitas kerja yang setinggi-tingginya. Dalam penerapan ergonomi diperlukan suatu seni, agar apa yang akan diterapkan dapat diterima oleh pemakainya dan memberikan manfaat yang besar kepadanya (Neubert et al., 2017).