1Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Teknokrat Indonesia, Bandar Lampung Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No. 9-11, Labuhanratu Bandarlampung
Penulis Korespodensi : [email protected]1
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan budaya Lampung dengan menggunakan sebuah aplikasi berbasis android yang diberi nama Singgah Pai. Budaya merupakan warisanl eluhur yang menunjukkan jati diri dan nilai luhur suatu daerah. Jumlah masyarakat Lampung yang masih melaksanakan tata upacara adat Lampung Sai batin hanya 21 pasangan pengantin di Kabupaten Tanggamus pada tahun2011-2015. Jumlah tersebut menggambarkan minimnya kesadaran masyarakat untuk melestarikan budaya, terutama diprovins Lampung. Oleh karena itu, penulis berinisiatif memperkenalkan kembali budaya Lampung melalui aplikasi Android.
Aplikasi berbasi sandroid ini memuat konten berupa tempat pariwisata,bahasa, upacara adat, pakaian, rumah adat dan kuliner yang ada di daerah Lampung. Metode penelitian yang digunakan adalah Resea hand Development (R&D). Produk divalidasi oleh ahli media dan ahli konten kemudian diuji cobakan pada sampel yaitu siswa kelas 8 SMP Negeri 2 Pesawaran sebanyak 50 siswa untuk melihat respon siswa. Metode pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan Purposive Random Sampling. Hasil penelitian adalah sebuah aplikasi android “Singgah Pai”, yang sudah layak digunakan untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya lampung. Mayoritas siswa antusi s dan merasa senang menggunakan aplikasi tersebut.
Kata kunci:Singgah Pai, Android, Budaya, Lampung.
1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara multikultural yang memiliki beragam suku, agama, ras, serta bahasa.
Kebudayaan Indonesia berasal dari nilai luhur serta warisan nenek moyang dari masing-masing kepercayaan suku atau etnik tertentu yang menghuni setiap daerahnya. Menurut Freddy H. Tulung, bangsa Indonesia memiliki 742 bahasa/dialek, terdiri atas tidak kurang 478 suku bangsa, kekayaan dan keanekaragaman budaya dan bahasa itu ketika menyatu benar-benar melahirkan keindahan (Kominfo:2013). Hal ini membuat Indonesia memiliki keragaman budaya yang menjadi ciri khas sekaligus daya tarik bangsa Indonesia.
Abad 21 ini keberadaan budaya semakin menurun dan terkikis oleh adanya budaya global. Kehidupan sehari-hari yang diwarnai nilai-nilai budaya mulai digantikan dengan hal yang dirasa lebih sederhana dan praktis. Bahkan upacara pernikahan yang sakral pun sudah digantikan dengan budaya global. Seperti yang dikemukakan Melly Septania (2017) bahwa hanya sedikit pasangan yang melangsungkan pernikahannya dengan pernikahan adat lampung. Begitu pula menurut Dyah Satya Yoga Agustin (2011) bahwa telah menurunnya rasa cinta budaya dan nasionalisme generasi muda akibat globalisasi. Pengikisan budaya ini, membuat generasi muda minim pengetahuan serta minat mengenai kebudayaan daerah. Pergeseran budaya ini kelak akan menghilangkan jati diri negara.
Perlu upaya untuk menumbuhkan kembali kebudayaan asli yang telah pudar seiring perkembangan zaman dan era globalisasi. Generasi muda serta masyarakat perlu ikut andil dalam pelestarian budaya setempat. Menyongsong generasi muda sebagai generasi emas pada tahun 2045 mendatang maka generasi ini perlu menjadi generasi yang cinta budaya bangsanya sendiri. Melestarikan budaya untuk generasi ini perlu menggunakan teknologi yang dekat dengannya yaitu android. Android sebagai teknologi yang sangat dekat dengan generasi muda saat ini.
Penggunaan teknologi diantara remaja sangat mendominasi kehidupan mereka. Teknologi tidak hanya memudahkan remaja namun setiap golongan masyarakat pun merasa terbantu oleh adanya teknologi yang semakin berkembang. Android yang saat ini hadir dalam smartphone, tidak hanya sebatas digunakan untuk berkomunikasi namun sebagai pusat informasi. Android sebagai teknologi pintar dan fleksibel dalam waktu,
63
tempat dan situasi memudahkan penggunanya dalam mengakses informasi (Martono, 2014). Sehingga dalam melestarikan budaya perlu menggunakan media teknologi.
Berdasarkan pemaparan di atas, budaya sebagai nilai luhur dan identitas bangsa perlu dilestarikan menggunakan teknologi yang dekat dengan generasi muda. Maka penulis dalam penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi android yang diberinama “Singgah Pai” untuk melestarikan budaya Lampung.
2. Bahan dan Metode
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Angket berisi pernyataan untuk dinilai sampel dengan 5 pilihan yaitu sangat setuju sekali, sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Nilai setiap pilihan secara berurut 5, 4, 3, 2 dan 1. Angket dibuat dalam tiga indikator untuk setiap kategori dalam aplikasi.
Tiga indikator tersebut adalah user berpendapat bahwa aplikasi baik, user dapat mengenal budaya dan user tertarik melestarikan budaya.
Analisis data yang digunakan adalah uji t satu pihak. Uji ini dilakukan untuk melihat ketercapaian kelayakan (kelayakan) aplikasi. Skala persentase kelayakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Persentase Menurut Arikunto (1996:244)
Persentase Pencapaian Skala Nilai Interprestasi
76% ≤ skor ≤ 100% 4 Sangat layak
51% ≤ skor ≤ 75% 3 Layak
26% ≤ skor ≤ 50% 2 Cukup layak
0% ≤ skor ≤ 25% 1 Kurang layak
Penelitian inimerupakan penelitian menggunakan metode R&D (Research and Development) yaitu suatu model prosedural yang bersifat deskriptif yang menunjukkan tahapan-tahapan yang harus diikuti dalam mengembangkan suatu produk. Dalam penelitian ini produk yang dihasilkan berupa software atau aplikasi berbasis android yang dirancang dan dibuat menggunakan program Construct 2.
Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu siswa kelas 8 SMP Negeri 2 Pesawaran pada tahun ajaran 2018/2019. Jenis data yang diperoleh bersifat kualitatif dan kuantitatif. Dalam penelitian ini analisis data menggunakan uji t untuk melihat ketercapaian aplikasi menurut user. Untuk mendapatkan data ini peneliti menggunakan intrumen pengumpulan data berupa angket yang mengukur aplikasi dalam mengenalkan dan melestarikan budaya menurut pengguna.
Adapun langkah-langkah penelitian pengembangan menggunakan metode R&D (Brog, 1989). Secara terperinci langkah-langkah penelitian dapat dilihat pada Gambar 1. Tahapan awal dalam penelitian adalah mencari informasi terkait masalah yang dihadapi kemudian mencari studi pustaka untuk mencari solusi. Data penelitian terdahulu dan studi pustaka dijadikan tolak ukur pengembangan aplikasi “Singgah Pai”.
Gambar 1. Langkah-Langkah Penelitian
Berdasarkan data yang diperoleh dari studi kasus, pustaka dan analisis kebutuhan. Perancangan aplikasi “Singgah Pai” dilakukan dengan merancang aplikasi sesuai kebutuhan, mendesain tampilan kemudian mengumpulkan data konten dari aplikasi tersebut. Aplikasi ini berisi informasi yang dikumpulkan dari berbagai sumber yang ada kemudian disatukan dalam program Construct 2. Dalam pengembangannya, kami dibantu oleh ahli teknologi informasi.
Validasi ahli aplikasi dilakukan untuk memvalidasi tampilan dan menguji eror. Validasi dilakukan Pengumpul
an data (studi kasus)
Perancang an aplikasi
Pengembanga n aplikasi
Validasi ahli aplikasi
Revisi 1 Prototipe
aplikasi Validasi
instrumen Revisi 2
Uji coba
aplikasi Revisi 3
Aplikasi sudah
dapat digunakan
64
oleh ahli pada bidang aplikasi yaitu Dosen Informatika Universitas Teknokrat Indonesia. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan indikator aplikasi yang layak. Saat dilakukan uji oleh ahli aplikasi, aplikasi berjalan baik dan tidak mengalami eror running.
Sehingga dapat dilanjutkan pada langkah selanjutnya dan tidak perlu dilakukan revisi. Validasi ahli materi dilakukan untuk menvalidasi isi atau konten dari aplikasi. Validasi dilakukan oleh ahli materi yaitu guru di SMP Negeri 2 Pesawaran. Saat dilakukan uji oleh ahli materi, diberi masukan bahwa perlu adanya penambahan informasi pada aplikasi sehingga informasi yang didapat beragam.
Validasi instrumen dilakukan di SMP Negeri 2 Pesawaran saat mengikuti kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat Dosen Pendidikan Matematika Universitas Teknokrat Indonesia. Uji instrumen dilakukan pada 32 siswa kelas 8 SMP Negeri 2 Pesawaran. Uji yang dilakukan dalam pengujian instrumen adalah uji validasi dan uji reliabilitas. Hasil uji validitas dapat dilihat pada Tabel 2. Nilai hasil uji validitas instrumen pernyataan 1-18 lebih dari 0,300 maka semua pernyataan dapat dinyatakan valid (Sugiyono:2009).
Tabel 2. Hasil Uji Validasi Instrumen
PERNYATAAN Pearson Correlation KETERANGAN
1 0,665 Valid
2 0,336 Valid
3 0,788 Valid
4 0,635 Valid
5 0,382 Valid
6 0,773 Valid
7 0,740 Valid
8 0,346 Valid
9 0,354 Valid
10 0,334 Valid
11 0,443 Valid
12 0,785 Valid
13 0,454 Valid
14 0,701 Valid
15 0,402 Valid
16 0,506 Valid
17 0,557 Valid
18 0,627 Valid
Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas instrumen untuk melihat keajegan instrumen dalam menguji kelayakan aplikasi. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 3. Hasil uji reliabilitas instrumen sebesar 0,742 atau lebih dari 0,6 maka dapat disimpulkan bahwa instrumen reliabel. Karena instrumen valid dan reliable maka dapat dijadikan intrumen untuk dapat menguji aplikasi Singgah Pai.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas N of items Cronbach’s Alpha
18 0,742
Uji coba aplikasi dilakukan pada siswa kelas 8 SMP Negeri 2 Pesawaran. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan metode Purposive Random Sampling. Sampel dipastikan siswa yang berbeda dengan siswa saat pengujian instrumen dengan memastikan siswa berasal dari kelas yang berbeda.
Sampel dalam uji coba ini berjumlah 50 siswa. Setelah aplikasi diujicobakan, siswa diminta mengisi angket (instrumen pengumpulan data). Untuk menjawab hipotesis penelitian, data yang didapat dari uji coba dianalisis kemudian dilakukan uji t untuk melihat ketercapaian.
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian dalam aplikasi ini adalah sebuah aplikasi berbasis android yang berisi 6 kategori budaya. Keenam kategori tersebut adalah pariwisata, bahasa, pernikahan, pakaian, kuliner dan rumah adat.
Setiap kategori berisi foto atau video dan informasi singkat tentang foto atau video tersebut. Foto dan video yang dimasukan ke dalam aplikasi berasal dari berbagai sumber, baik foto langsung maupun mengutip dari sumber lain. Tampilan aplikasi dalam screenshoot handphone dapat dilihat pada Gambar 2 - 5.
65
Gambar 2. Tampilan aplikasi dalam desktop smartphone
Gambar 3. Tampilan awal aplikasi Singgah Pai
Gambar 4. Tampilan menu kategori aplikasi Singgah Pai
Gambar 5. Tampilan salah satu informasi kuliner aplikasi Singgah Pai
66
Aplikasi Singgah Pai merupakan aplikasi berbasis android yang dikembangkan menggunakan program Construct 2, dalam pengembangannya kami dibantu dan bekerja sama dengan tim ahli. Selanjutnya hasil analisis data dari uji coba aplikasi menghasilkan data yang cukup menarik. Untuk mempermudah membaca hasil analisis dapat dilihat grafik pencapaian perkategori pada Grafik 6.
Dari Grafik 6, dapat kita lihat bahwa kategori yang mencapai nilai tertingi adalah pariwisata. Kategori ini memang paling menarik perhatian generasi milenial karena kategori pariwisata memang sedang sangat dekat atau sangat kekinian dengan generasi milenial. Sedangkan kategori yang paling sedikit adalah kategori rumah adat. Kategori ini paling sedikit minatnya karena hanya sedikit informasi yang dapat disajikan.
Pencapaian indikator dapat dilihat pada Grafik 7, dapat kita lihat bahwa indikator tertinggi pada indikator ingin melestarikan budaya lampung. Sedangkan terendah pada indikator aplikasi baik. Banyak siswa ketika dikenalkan aplikasi ini mereka senang mengenal budaya Lampung sehingga mereka ingin melestarikan budaya Lampung. Namun aplikasi kami masih terbatas dalam hal informasi sehingga informasi yang ditampilkan belum mencakup semua budaya Lampung yang kaya. Aplikasi yang kami tampilkan berupa informasi, beberapa responden menyarankan untuk menambahkan konten permainan pada aplikasi sehingga aplikasi dapat lebih menarik. Namun dalam hal tampilan aplikasi Singgah Pai sudah menarik dan tidak mengalami eror running.
Kemudian untuk melihat ukuran pemusatan dan penyebaran data dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data
Nama Data Banyaknya data (N) Rata-rata ( ) Standar deviasi ( )
Data kelayakan aplikasi 50 85,36% 6,209
Rata-rata kelayakan aplikasi mencapai nilai 85,33%, nilai yang tinggi untuk menilai kelayakan sebuah aplikasi. Selanjutnya untuk melihat apakah nilai tersebut mencapai taraf kelayakan aplikasi secara signifikan maka akan dilakukan uji statistik. Analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini untuk menguji hipotesis, “aplikasi Singgah Pai sudah layak untuk melestarikan budaya Lampung”. Analisis yang dilakukan adalah uji t satu pihak (one sample t-test). Perhitungan dengan menggunakan SPSS 16.0 didapat
Series1, PARIWISAT
A, 92%
Series1, BAHASA,
87%
Series1, PERNIKAH
AN, 80%
Series1, PAKAIAN,
84%
Series1, KULINER,
90% Series1, RUMAH ADAT, 79%
Grafik 6. Pencapaian Perkategori
Series1, mengena l budaya Lampung , 85%
Series1, ingin melestari
kan, 87%
Series1, aplikasi baik, 84%
Grafik 7. Pencapaian Perindikator
67
hasil perhitungan seperti Tabel 5. Dari analisis data yang dilakukan diperoleh sig = 0,000 atau sig< 0,05.
Hal ini berarti rata-rata persentasenya tidak sama dengan 76%, artinya dapat lebih dari atau kurang dari.
Untuk menarik kesimpulan dilihat rata-rata kelayakan karena rata-ratanya 85,33% maka kelayakan aplikasi lebih dari 76%. Menurut persentase kelayakan (Arikunto: 1996), aplikasi sudah dikatakan sangat layak untuk digunakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi “Singgah Pai” telah layak dalam melestarikan budaya lampung.
Tabel 5. Hasil Uji t
N Test value Sig
50 76% 0,00
Budaya merupakan nilai luhur serta identitas dari suatu bangsa yang sifatnya abstrak dan luas namun kompleks. Budaya juga menentukan karakteristik tiap masyarakat yang bernaung didalamnya. Sehingga budaya dapat mempengaruhi tingkah laku maupun pola pikir setiap individu. Untuk itu sudah sepantasnya kebudayaan yang turun-temurun ini dilestarikan. Namun seiring perkembangan zaman yang semakin hari semakin canggih dan dominan mengarah ke teknologi, sehingga keberadaan budaya menjadi terasingkan.
Anak muda yang tumbuh di zaman milenial ini mayoritas memanfaatkan teknologi sebagai salah satu asupan pokok dalam kehidupan sehari-hari. Banyak diantaranya yang memiliki pola pikir kreatif serta inovatif namun tidak dikembangkan sesuai dengan fakta kebutuhan yang sebenarnya. Sudah selayaknya generasi emas yang inovatif memanfaatkan teknologi sebagai sumber informasi maupun pengembangan dalam melestarikan budaya bangsa.
Penelitian dan pengembangan aplikasi berbasis android ini dimanfaatkan sebagai upaya dalam memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Lampung. Penggunaan android yang mudah dan fleksibel memungkinkan generasi muda untuk mengakses segala macam informasi maupun aplikasi melalui Play Store atau App Store. Untuk melihat kelayakan serta ketercapaian aplikasi Singgah Pai tersebut, maka peneliti melakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada subjek uji coba yaitu siswa kelas 8 SMP Negeri 2 Pesawaran. Aplikasi Singgah Pai yang berbasis android ini dikembangkan menggunakan program Contruct 2, yang berisi informasi dari sumber terkait yang akan menghasilkan media pembelajaran.
Rata-rata kelayakan apikasi ini mencapai 85,33%. Hal yang paling diminati dan menarik perhatian generasi milenial dalam aplikasi ini adalah konten yang berisi pariwisata, terbukti hasil ketercapaiannya hingga 92%.
Melihat fakta ini, peneliti menemukan hasil pencapaian indikator yang paling tinggi ada pada “ingin melestarikan” senilai 87%. Mayoritas 50 siswa/I SMP Negeri 2 Pesawaran memilih untuk melestarikan kebudayaan Lampung setelah melihat konten-konten yang terdapat didalam aplikasi Singgah Pai. Analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah untuk menguji hipotesis “Aplikasi Singgah Pai layak untuk melestarikan budaya Lampung”. Maka diperoleh hasil hipotesisnya mencapai 85%. Jadi dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Singgah Pai layak untuk melestarikan budaya Lampung.
4. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan didapat kesimpulan yaitu pengembangan sebuah aplikasi Singgah Pai berbasis android dan aplikasi Singgah Pai telah layak untuk melestarikan budaya Lampung. Saran yang dapat kami samapaikan kepada pembaca adalah untuk dapat menggunakan aplikasi Singgah Pai dalam melestarikan budaya Lampung. Sedangkan kepada peneliti lain yang akan melakukan penelitian terkait adalah menambahkan informasi yang lebih tentang budaya dalam aplikasi.
5. Daftar Pustaka
Arikunto, Suharsimi. (1985). Penelitian tentang Studi Komperasi Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah atas yang Menggunakan Modul dengan yang non Modul. Yogyakarta: FIP IKIP Yogyakarta Borg, W.R & Gall, M. D. Gall. (1989). Educational Research:An Introduction, Fifth Edition. New York:
Longman
Martono, Kurniawan T & Nurhayati, Oky Dwy. (2014). Imlementation Of Android Based Mobile Learning Aplication ad a Flexible Learning Media. International Journal of Computer Science Issues. Vol.
11, Issue 3, No. 1, May 2014.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta