• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME TEBAK KARTU BESARAN FISIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MEMOTIVASI SISWA BELAJAR MANDIRI

Dalam dokumen Prosiding Seminar Nasional MIPA 2017 (Halaman 44-50)

GAME TEBAK KARTU BESARAN FISIKA BERBASIS ANDROID

merumuskan tujuan belajarnya sendiri, mengidentifikasi sumber-sumber belajar, memilih dan melaksanakan strategi belajar yang sesuai serta mengevaluasi prestasi belajarnya sendiri. Hasil ini sesuai dengan penelitian Astawan (2010), salah satu model yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemandirian dan prestasi belajar IPA yaitu penerapan model pembelajaran mandiri. Ada atau tidaknya keinginan siswa untuk mencari tahu tentang besaran fisika terterapada kegiatan belajar mandiri.

Kemandirian belajar biasanya diterapkan pada mahasiswa. Namun, penerapan kesiapan belajar, latihan belajar mandiri dan belajar aktif kurang dirasakan oleh mahasiswa sehingga hasilnya belum seperti yang diharapkan (Abdjul, 2013).

Belajar dipengaruhi berbagai komponen. Komponen-komponen tersebut juga menentukan hasil belajar. Dimyati dan Mudjiono (2009:11), memaparkan bahwa pada dasarnya faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar itu ada dua yaitu faktor internal (faktor yang berasal dari dalam diri) dan faktor eksternal (faktor yang berasal dari luar diri). Faktor eksternal adalah guru sebagai pembina proses belajar, sarana dan prasarana pembelajaran, kebijakan penilaian, lingkungan sosial di sekolah dan kurikulum sekolah. Faktor internal yang mempengaruhi prestasi belajar fisika yaitu faktor fisik dan psikis. Faktor psikis mencakup aspek intelektual dan non intelektual.

Aspek intelektual seseorang dapat berupa intelektual potensial ataupun intelektual nyata. Sikap ilmiah, motivasi dan kemandirian belajar memiliki kontribusi yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar (Wahyudi, 2014).

Guru fisika menghadapi tantangan besar di kelas, mereka harus menjadikan siswa mencapai tujuan hasil belajar di kelas. Oleh karena itu, guru harus memotivasi siswa agar mereka belajar dan mengikuti kelas (Coca, 2013).

Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan, sangat memungkinkan bahwa pembelajaran fisika dengan menggunakan smartphone berbasis android pada materi besaran dan satuan dapat memotivasi siswa untuk belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk memotivasi kemandirian belajar siswa, melalui Game berbasis android yang dibuat dengan program unity.

Unity merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk membangun game atau aplikasi (Praharsana, 2015). Unity juga merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multiplatform yang didesain untuk mudah digunakan. Kim (2014) menyatakan bahwa game ini dapat dijalankan pada program operasi Windows, maupun Mac OS X, sehingga game ini dapat dimainkan pada platform Windows, Mac, Wii, iPad, maupun iPhone. Game ini dapat direvisi sesuai keperluan pengguna. Editor pada Unity dibuat dengan user interface yang sederhana (Purnamasari, 2014).

Maka dari itu, peneliti mengambil penelitian dengan judul game tebak kartu besaran fisika berbasis android untuk memotivasi siswa belajar mandiri.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui observasi, angket respon dan wawancara. Subjek penelitian ini adalah 35 siswa kelas X MIPA 4 SMA Negeri 1 Kendal tahun ajaran 2017/2018. Games Tebak kartu hanya berisi materi besaran dan satuan. Siswa memainkan games tebak gambar melalui smartphone yang telah diinstal dengan games tersebut.

Setelah memainkan game, siswa mengisi lembar angket kemandirian belajar. Angket berbentuk skala Likert yang terdiri atas 15 pernyataan. Angket disusun berdasarkan indikator yang dikembangkan oleh Hidayati, K., & Listyani, E. (2010).

Hasil angket dianalisis secara deskriptif. Angka persentase angket siswa dapat diketahui menggunakan rumus deskriptif persentase menurut Arikunto (2013:235):

% = 𝑛

𝑁 𝑋 100%

Interval Angket Kriteria 81,26% ≤ 𝑥 ≤

100% Sangat Tinggi

62,51% ≤ 𝑥 ≤

81,25% Tinggi

43,76 ≤ 𝑥 ≤ 62,50%

Sedang 25% ≤ 𝑥 ≤

43,75% Rendah

Wawancara dilakukan pada siswa untuk mendapatkan data berupa pendapat siswa yang akan memperkuat hasil angket.

PEMBAHASAN

Game tebak kartu besaran fisika merupakan permainan edukatif berbasis android.

Pada game tebak kartu besaran fisika terdapat alat ukur besaran pokok dan alat ukur besaran turunan. Siswa harus mengingat lokasi kartu dan mengetahui besaran, satuan, dimensi, dan atau nama alat ukurnya. Pada sub materi satu dan dua, siswa diminta untuk mencocokkan gambar alat ukur dan satuannya untuk besaran pokok dan besaran turunan. Pada sub materi tiga dan empat, siswa mencocokkan gambar alat ukur dan dimensi besaran pokok dan besaran turunan

Game tebak kartu terdiri dari beberapa level permainan, dari level rendah ke level tinggi. Setiap levelnya, siswa diharuskan mendapatkan point yang lebih tinggi dari level sebelumnya, sehingga siswa dapat menyelesaikan permainan sampai level terakhir.

Setiap kenaikan level, jumlah pasangan kartu semakin banyak dan waktu permainan yang semakin cepat.

. Game tebak kartu besaran fisika dapat melatih otak untuk dapat berpikir cepat dan memotivasi belajar fisika mandiri. Pada interface game, siswa disuguhi kontras warna yang menarik dan tidak membosankan. Selain dilengkapi menu, gambar yang menarik, dan tambahan animasi, permainan ini juga dilengkapi dengan musik yang mengiringi saat dimainkan.

Setelah Games tebak kartu dimainkan oleh siswa, selanjutnya siswa mengisi angket tentang karakteristik games tersebut dalam menggali kemandirian belajar siswa. Hasil analisis angket kemandirian belajar siswa ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 1. Angket Kemandirian Belajar Siswa

No Aspek Persentase

(%) Kriteria 1 Ketidaktergantungan

dengan orang lain 86 ST

2 Percaya diri 84 ST

3 Disiplin 83 ST

4 Tanggung jawab 84 ST

5 Berperilaku

berdasarkan inisiatif sendiri

75 T

6 Kontrol diri 88 ST

Berdasarkan Tabel 1, terlihat bahwa aspek ketidaktergantungan dengan orang lain sebesar 86% yang masuk dalam kriteria sangat tinggi. Hal tersebut mengindikasikan

bahwa games tebak kartu dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri siswa.

Aspek ketidakbergantungan siswa terhadap orang lain ketika memainkan games tebak kartu dikarenakan games dibuat mudah dalam mengoperasikan. Selain itu, dalam games tebak kartu juga dilengkapi denga menu bertanya, sehingga siswa dapat memperoleh informasi tentang materi. Game edukasi digunakan untuk menyampaikan suatu pesan pendidikan kepada pemain segala usia berbentuk permainan yang menghibur (Martono, 2011).

Aspek berikutnya adalah memiliki kepercayaan diri sebesar 84% termasuk kriteria sangat tinggi. Artinya bahwa siswa melalui games tebak kartu dapat meningkatkan rasa kepercayaan diri siswa dalam memahami materi besaran dan satuan. Kepercayaan diri siswa muncul disebabkan siswa mampu dengan mudah memadankan gambar alat ukur dengan satuan maupun dimensinya. Hal ini sesuai dengan variabel motivasi belajar confidence (kepercayaan) yang diperoleh nilai keyakinan terhadap materi pelajaran sebesar 85,4%. Pemerolehan ini menunjukkan bahwa ada pengaruh pada pembelajaran yang dilakukan dengan peningkatan kepercayaan diri siswa untuk belajar (Chotimah, 2015).

Aspek berperilaku disiplin pada penelitian ini memiliki nilai sebesar 83% termasuk kriteria sangat tinggi. Perilaku disiplin siswa terbentuk ketika siswa memainkan game tebak kartu, dimana siswa tidak dapat meloncat ke level berikutnya sebelum menyelesaikan level tertentu. Aspek disiplin pada penelitian ini sesuai dengan Rejeki (2015) yang menemukan jika 90% siswa memiliki sikap disiplin tinggi setelah mengikuti pembelajaran.

Pada aspek memiliki rasa tanggung jawab mendapatkan nilai sebesar 84% termasuk kriteria sangat tinggi. Siswa diarahkan untuk berusaha menyelesaikan tantangan- tantangan dalam game. Rasa menyesal saat gagal menyelesaikan tantangan dalam game.

Selanjutnya, ketika siswa gagal menyelesaikan permainan, adanya keinginan untuk mencari besaran, dimensi, dan alat ukur fisika yang tepat sehingga siswa merasa puas atas apa yang diperoleh. Sesuai penelitian Herawati (2014) Aspek satisfaction (kepuasan) yang dimiliki siswa mengalami peningkatan 2,72 atau 8,5%.

Aspek berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri mengarahkan siswa untuk mengisi pernyataan setuju atau tidak setuju mengenai. Siswa dapat memainkannya kapan saja dan dimana saja. Hasil yang didapat 75% dengan kriteria tinggi. Sesuai dengan penelitian Fletcher (2014) bahwa aspek inisiatif sendiri, pada pembelajaran kolaboratif memungkinkan untuk mengembangkan wawasan.

Pada keseluruhan aspek yang harus diisi siswa, melakukan kontrol diri memiliki hasil paling besar yaitu 88% dengan kriteria sangat tinggi, karena pada aspek ini siswa diarahkan untuk mampu dan bisa memberikan informasi mengenai kemampuan penguasaan besaran fisika saat memainkan game, karena salah satu faktor penyebab meningkatnya agresivitas (memberikan informasi) pada remaja yaitu kemampuan kontrol diri (Praptiani, 2013).

Setiap siswa yang sudah memiliki smartphone berbasis android, dapat memainkannya kapan dan dimana saja. Siswa bisa lebih mengenal dan termotivasi untuk belajar fisika secara mandiri. Hal ini adalah salah satu solusi untuk membantu siswa dalam mengingat besaran, satuan, dimensi serta alat ukurnya.

Hasil dari keseluruhan penilaian angket menunjukkan bahwa game ini berhasil memotivasi siswa untuk belajar mandiri. Sesuai penelitian Shurygin (2016) fokus pendidikan tidak hanya pada penyampaian pengetahuan kepada siswa, tapi juga pada pemberian informasi yang kontinu, dan kebutuhan belajar yang dilakukan secara mandiri untuk mendapatkan pengetahuan sepanjang hidup.

Siswa yangtidak setuju dengan pernyataan bahwa game ini dapat memotivasi belajar dengan gameini karena siswa tersebut lebih menyukai tipe permainan yang berbeda seperti Role Play Game, FPS, AR, VR dan beberapa game kompleks lainnya.

Kehadiran game ini mampu membuat pengalaman baru dalam belajar fisika melalui media permainan berbasis android. Hal ini didukung pula dengan hasil observasi pada siswa. Data yang diperoleh, siswa yang mampu mencapai level tertinggi sebanyak 83%.

Ini membuktikan jika tingkat keingintahuan siswa tinggi sehingga siswa berusaha untuk mencapai level puncak untuk mengasah pengetahuannya.

Ketika wawancara sebagian besar siswa memberikan komentar yang positif.

Diantaranya seperti desain tampilan yang bagus, dan dapat memotivasi belajar mandiri siswa, namun beberapa siswa juga merasa bosan dengan game tersebut dan menyarankan ditambahkan beberapa fitur baru serta menambah jumlah level dalam game. Ketika bermain, siswa dapat merasakan suasana latar yang disajikan dalam permainan, siswa juga diberikan kebebasan dalam memilih pasangan kartu sehingga memberikan hiburan yang positif.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka game ini cocok dimainkan oleh siswa. Game ini lebih memudahkan siswa untuk belajar fisika tanpa dibatasi waktu dan tempat, sehingga game ini aman dan menarik dimainkan oleh siapa saja. Penggunaan Game sebagai media pembelajaran sangat efektif karena mendapatkan informasi dan wawasan yang luas mengenai materi besaran dan satuan.

KESIMPULAN

Dari uraian yang disajikan pada Hasil dan Pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Sebanyak 90% siswa menyatakan bahwa penggunaan Game Tebak Kartu Besaran Fisika sebagai media pembelajaran sangat memotivasi siswa untuk belajar mandiri.

2. Game ini dapat digunakan siswa dengan efisien kapan saja dan dimana saja.

REFERENSI

Abdjul, Tirtawaty. 2013. Peningkatan Motivasi Mahasiswa PGBI Kelas Fisika Dasar II pada Penyelenggaraan Lesson Study. Jurnal Entropi, Volume VIII, Nomor 1.

Astawan, I Gede. 2010. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Chotimah, Husnul.2015. Penerapan Strategi Pembelajaran Think Pair Share Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Biologi Siswa Kelas X-KPR-2 SMKN 13 Kota Malang. Jurnal Biology Science & Education 2015. vol 4 no 1. Page 17.

Coca, David Méndez. 2013. Software Socrative and Smartphones as Tools For Implementation of Basic Processes of Active Physics Learning in Classroom: An Initial Feasibility Study With Prospective Teachers, European Journal of Physics Education Vol. 4 Issue 2.

Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Fazar, Ibnu. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Program Linear Menggunakan Aplikasi Geogebra Berbantuan Android Di Sekolah Menengah Atas. JPPM Vol. 9 No. 1.

Fletcher, Tim and Ashley Casey.2014. The Challenges of Models-Based Practice in Physical Education Teacher Education: A Collaborative Self-Study. Journal of Teaching in Physical Education, Vol 33, p. 403-421.

Herawati, Dera Dwi. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT (Numbered Head Together) Dengan Media Komik Pada Materi Pengelolaan Lingkungan Guna Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar (Siswa Kelas VII C SMP Negeri 1 Semboro Jember). Pancaran, Vol. 3, No.3, hal 73.

Hidayati, K., & Listyani, E. 2010. Pengembangan Intrumen Kemandirian Belajar Mahasiswa. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 14(1) 84-99.

Kim, Ae Hyun dan Jae Hwan Bae. 2014. Development of Mobile Game Using Multiplatform (Unity 3D) Game Engine, International Journal of Intelligent Information Processing (IJIIP), Vol. 5 No.1, Hal. 29-36.

Kustijono, R., Elok Wiwin HM. 2014. Pandangan Guru Terhadap Pelaksanaan Kurikulum 2013 dalam Pembelajaran Fisika Smk Di Kota Surabaya. Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) . Vol 4 No 1.

Manumpil, B., Y. Ismanto, dan F. Onibala. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. ejoural Keperawatan (e-Kep) Volume 3. Nomor 2.

Martono, Kurniawan Teguh. 2011. Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan Java. Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1 No.1, Hal. 49-53.

Praharsana, A., D. Herumurti, & R.R. Hariadi. 2015. Penerapan Teknologi Virtual Reality Pada Perangkat BergerakBerbasisAndroid Untuk Mendukung Terapi Fobia Laba- Laba (Arachnophobia). Jurnal Teknik ITS. 4(1): 129-132.

Praptiani, S. (2013). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Agresivitas Remaja Dalam Menghadapi Konflik Sebaya dan Pemaknaan Gender.Jurnal Sains dan Praktik Psikologi. Jurnal Sains dan Praktik Psiklogi Vol 1, No 1.

Purnamasari, Yuli.2014. Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D. Jurnal MDP Online.

Rahma, Afifah. 2014. Pengaruh Penggunaan smartphone Terhadap Aktifitas Kehidupan Siswa (Studi Kasus MAN 1 Rengat Barat). Jom Fisip, Vol. 2 No. 2.

Rejeki, Dwi P. dkk.2015.Penerapan Model Pembelajaran Learning Cycle 5E Pada Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Sikap Peserta Didik SMAN 1 Krueng Barona Jaya. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, Vol.

03, No.01, hlm 19-26.

Shurygin, Viktor Y. dan Lyubov A. Krasnova. 2016. Electronic Learning Courses as A Means to Activate Students’ Independent Work in Studying Physics. International Journal of Environmental & Science Education, 11(8), 1743-1751.

Wahyudi. 2014. Analisis Kontribusi Sikap Ilmiah, Motivasi Belajar dan Kemandirian Belajar Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Fisika Stkip PGRI Pontianak. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, Vol. 1 No.2.

Yusro, Andista Candra. Penggunaan Modul Ilustratif Berbasis Inkuiri Terbimbing Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Kemandirian Siswa Kelas VII SMPN 14 Madiun. Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK). Vol 2, No 1.

PERBANDINGAN MODEL EVALUASI PAPER BASED TEST (PBT) DAN

Dalam dokumen Prosiding Seminar Nasional MIPA 2017 (Halaman 44-50)

Garis besar

Dokumen terkait